游戏名称:桌面地下城:特别版英文名称:Desktop Dungeons Special Edition游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏游戏制作:QCF Design游戏发行:QCF Design游戏平台:PC发售时间:2013年11月8日游戏名称:桌面地下城:特别版英文名称:Desktop Dungeons Special Edition游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏游戏制作:QCF Design游戏发...
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桌面地下城是一部类似魔塔的游戏,不过这部自制作品游戏内容更加多样,而且游戏中依靠运气的成分非常多,运气好开局就可以获得比较好的装备,运气不好可能什么都没有,下面是游戏入门攻略,新手玩家可以看看。
一、概览
桌面地下城的游戏由不同关卡组成,而每关具体是什么样子则只取决于两点:
随机数生成器和生成算法
玩家当前拥有的建筑、能买到的物品、找到的神灵、带入地下城的准备物资等
拿人话来说就是:
你今天的人品
你解锁过的游戏元素
所以说这个游戏的通关流程是靠解锁来走的……大部分解锁会让简单的关卡变得小菜一碟,难的变得简单,没法玩的变得能玩,删游戏的变得不删游戏。
最后你就可以打最高难度(无间)了。
二、王国
在王国里你可以干这么几件事:
花钱修房子
点房子看看它有什么用
许多建筑会提供准备品
每关开始之前,可以从每个这样的建筑里买一项准备
以下是一些建筑的作用:
公会:解锁战士类职业,提供准备品
法师塔:解锁法师类职业,提供准备品
贼窝:解锁贼系职业,提供准备品
教堂:解锁神圣系职业,提供准备品
定居点:解锁种族,共7种
银行:升级提高王国最大金币上限。
探索社:提供三个附加职业的挑战,以及谜题关卡。
标本屋:显示当前收集过的战利品及其价格。
市场:提供筹备品,升级会在地下城里生成更多商店/卖更好的东西
炼金公会/女巫小屋:提供准备品
准备品的效果在每关开始前的准备界面有详细描述。
探索社的谜题非常有意义,阐释了许多游戏细节机制。建议一个都不要错过。谜题里也有的很多战术,这里就省略了。
职业建筑里的挑战也非常有意义,诠释了每个职业的长短板,而银挑战会解锁的物品则通常非常强力。不建议错过。
三、基本策略
阶段
其实每关都可以分阶段来打……只要弄明白自己当前的目标是什么,都不会太难……
每关基本上可以分成三个阶段:
探索
升级
打boss
介于关卡都由随机生成而来,在低等级下进行一定程度的探索是非常必要的……
探索的目的在于大致了解当前关卡里生成的资源和敌人
多捡点东西然后再来打怪总是会更轻松
接下来的任务就是尽量升级了
由于每个有经验的怪物都提供等于其等级的基本经验
而光依靠基本经验是基本不够升到高级抗衡boss的
所以这个阶段我们需要尽量获得额外经验
除去石化符文,施加缓慢效果、神恩经验加成等等要素以外
最靠谱的其实还是越级杀怪
升级还有一些考虑
玩家等级越低,越级杀怪相对难度越大
因此在探索的时候就应该升下级,否则可能很难找可行的越级杀怪对象
另外,由于击杀低级怪物消耗很小,而可击杀的低级怪可能可以用于某些战术
玩家应当尽量在升级阶段避免杀低级怪
战斗
具体到对付每个怪上面,玩家可以选择三种策略:
高攻打爆
魔法轰爆
游击耗死
消耗一次性资源(spike)
以上策略,擅长的职业/种族不一样,依赖的地下城资源不一样,适于对付的怪物种类也不一样。
高攻策略比较依赖提升单回合战斗力的能力,如先攻、石肤、死亡保护等等
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)比较善于对付贫血敌人以及没有物理抗性的敌人(比如山羊)
魔法策略比较适合有足够法力上限,或使用魔法效率高的角瑟(神奇的敏感词检测)。
由于火球燃烧伤害加成的存在,对那些低普攻的法爷来说,使用普通攻击其实不见得划算。
游击的意思主要是打到一半,跑去进行探索回血
由于此时怪物也会回血,此策略只有在玩家造成的伤害比怪物的回复更多时才能有效
所以依赖抗性、回复速度、毒魔法、燃烧、高攻击力这样的能力
spike则很明显指的是在打boss的时候嗑药,但spike的其他来源也挺多
在游戏中,能集中发挥某一种战术自然是最好的
但有时也有必要兼顾其他打法来对付个别敌人
到底是强化哪种打法
这基本上左右了玩家在选择物品、神灵等资源的取舍
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今天新做的宅子,发觉许多人比我豪华,但往地下做的几乎没有,所以发上来让大家看看!
全景正
全景左
全景近
钟楼+天文观测室(二楼)
钟楼+天文观测室(二楼)剖视
大厅俯视(一层)
生活区(地下一层)A
生活区(地下一层)B
生活区(地下一层)C
地下娱乐场(地下二层)A
地下娱乐场(地下二层)B
其实细节倒不是很好,我想表达的就是往下走的概念和想法,具体做法应该有人已经发过怎么做地下室了,顺带说一句,模拟人生3最多可以做5层,平地起可以做5楼,如果做了层地下室,那地面上就只能做到4楼。地下的最低点大概有7层的高度,这要注意,不要一味的往下挖。
另外,要活用地基,可以做出很多创意。其实这个游戏有个BUG,就是你把第二层的地板铺好后,把第一层的墙拆了,那第二层就腾空了,用楼梯可以连接,不连接做个摆饰也很炫的。
我下一步准备做个蜀山仙境,争取快点完成!大家评价下哈!
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玩了好几天,做梦都会梦见英雄们在杀龙。
这游戏真是浑金璞玉啊!可以扩展的地方太多了!如果mod扩展好了,完全可以是一部神作!单机wow!
试着设定一下扩展可玩性和地下城的mod,在现有游戏基础上,有些设定可能不难实现,有些就就是期待了。
野外怪物方面:
1:当前游戏中,野外的怪物巢穴被打掉了就消失了。这导致游戏后期很无聊。游戏不是有日子的设定么?可以设定野外巢穴在一定日子后再生,原来的地点可能被玩家建筑占了,那么就在一个随机的地点再生。我想,被打掉后30天重生巢穴,可能比较合理。
2:野外的怪物巢穴一定时间后(30天?)应该产生“精英”怪,这些强大的精英怪(血10000左右)游荡在巢穴附近,并不主动进攻。高级巢穴重生的时候自带一个精英怪。精英应该怪能够升级(但升级速度应较慢),如果被怪灭了许多个英雄,那么怪会涨级。
3:怪物组队功能,允许各种野怪集群行动。比如熊人战士、熊人萨满和巨熊组队,巫妖、吸血鬼和骷髅组队,狼人和狼群组队,精英牛头怪、普通牛头怪、牛头巫医组队,巨龙带着小龙们等等...
4:(期待)野外的箱子,现在基本都是钱。最好箱子里能开出钱、怪物、药水与装备。(装备系统见后面)
英雄方面:
1:增加英雄类型,基本类型也许不必再加,只要给没有转职的职业设置多几个转职类型比较合适。
2:转职更完善:现在的转职是随机属性、装备什么的都没了。装备倒无所谓,但是属性差得未免太多。有两个解决方法:[1]将-5~+6的出生基本属性波动弄小些。可能你会说这样让大家千篇一律没个性,但可以加入英雄性格作为补偿...[2]不重置基本属性,采用全数值+2的方式转职,单项上限还是20。转职后HP、MP、攻击防御等数值不变,但等级回复1级。升级所需经验也恢复1级的水平。
3:随机设定英雄的个性,【服从】、【勇猛】、【友爱】、【狡猾】、【贪婪】,能显示在英雄界面上。这些性格不同于职业影响,但跟职业影响叠加。
服从的性格:普通的英雄。
勇猛的性格:喜欢去单挑敌人,总是选没其他人攻击的怪开打。赏金方面,对进攻类任务响应积极。
友爱的性格:比较主动击杀主城和驻地的敌人,会帮助其他英雄一起攻击,对防御类工作响应积极。
狡猾的性格:喜欢捡有人正在打的怪物打,不会单挑怪物,没赏金的任务基本不管。
贪婪的性格:尤其喜欢开箱子,对探索类任务响应积极。
4:(期待)英雄装备系统,英雄开箱子、打怪物会掉落装备。mod需要扩展一下英雄的物品栏,分成2部分:装备和药水。
铁匠铺里是大众装备,而野外掉落的装备分2种:[1:加强物品]加强某个基本属性或速度、防御等的物品。[2:神器装备]比高级装备好的多,小几率开箱子获得或者打精英怪、boss获得,这些装备有自己的名字。掉落的物品和装备分职业,互相不通用,如果捡到装备却不是自己的,英雄会自动将其卖到市场(扣国库的钱),其他英雄再去买。
5:英雄战死的话,装备会以宝箱的形式掉落...弟兄们!走路一定要多看脚下~会捡到宝!
地图和城市建筑方面:
1:当前的地图实在太小...没有随机地图。如果有,就爽鸟!
2:如同上一代,加入赌场、跑马场、妓院之类的地方...嘿嘿嘿,不怕英雄不来消费。当然要抽税,而且是重税。
3:加入更多英雄相克的冲突,最好激烈些。
4:如果多人游戏、或者打AI的时候,建筑或主城被摧毁,那么该建筑内剩下的金币以宝箱的形式掉落。
5:(严重期待)引入地下城系统。就像英雄无敌系列一样做成双地图,有地下城入口,真正的大boss都在地下城里。地下城里可定期派出怪物组队四处抢劫,比如派出boss级的怪物打玩家的城堡,摧毁1个建筑就回去了,同时抢劫1000元、几个村民什么的。回去后,在地下城某个地方生成宝箱。
地下城可以设定只能组队进入,这样就能解决低级英雄送死的问题。地下城里的boss被清空后,30天会连同里面的小怪全部重生。
6:(梦想)加入黑暗方势力,玩家出生在地下城里,手下是恶魔、美杜莎、邪恶矮人、邪恶英雄、亡灵巫师、龙...跟地上世界一样,需要金币维持恶魔们的生活等。城堡里的设施可以更加邪恶,组队派出英雄到地上,抓来农民、敌人英雄,然后活祭,能提高等级...
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原来不止一个地下城,打到第二幕了!!!
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)以为一个地下城无限刷,结果到35层就见到最终BOSS。
心想:不会这么早结束吧???
结果打完后主城又出现一块新区域,又能继续刷啦,哈哈
最终BOSS倒下,长得像鬼泣4中炎魔。
小龙倒一片。
新出现区域。
新的地下城。
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大金字塔是一个相当庞大的古墓,分为地上一层,地上二层,地下一层,地下二层4层
隐蔽的暗门也是非常的多。模哈集团3个古代文物最后——永恒的古代文物的藏匿点。
地理位置
分层地图详解(地心钥匙的位置不明,欢迎指出)
地下一层的特殊机关
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组队奋战
有玩家发帖抱怨道,暗黑3太像WOW了,暴雪不把玩家的话当回事。在他看来WOW中即使野队(路人组起的队伍)也能打通最难的副本。Bashiok做了回复。
我知道暗黑3是做给所有人玩的,每个人应该都能玩的转。但是如果你们做一个像超级崔斯特瑞姆这样的地方,那就让它超级点!地狱就应该是地狱!不要把它削弱地让大家都能打通。不要让游戏变得太容易!
这在暗黑中还没发生……但我只是害怕游戏太简单了
Bashiok:野队不再是野队。野队和团队以及工会之间的唯一区别就是人们并不都互相认识,也可能之前没有在一个队伍里完成过当前的任务。而且并非总是如此。
你们有Vent(一个欧美玩家常用的语音软件),你们有经验丰富的队长(理想化的),你们需要贴出你们完成过的成就(看来D3贴成就也是肯定的了——译者注),你们会通过装备评分来证明至少你的装备能够为队伍做出贡献,等等。
这并不是一帮菜鸟玩家,他们是被手动选择出来的可以胜任游戏的人。他们了解游戏,并且有一定水平。
不管怎么说,即使是在野队中,我也怀疑多数人敢不敢尝试困难模式。但是我已经离开(文中未表,推测为wow)一个月了,所以现在也许他们敢于尝试。
但是我要说,事情没有绝对的对错,那些购买了D2X的老玩家有理由看到故事的最终结局。
这并不是说不会有非常困难的游戏部分,也不是说只有最强力的队伍才能打通它,我希望困难的地方会有,但是游戏内容是不是也应该以一种完成故事线的形式(这种形式起源于魔兽争霸3)来展现,来令也许不是大多数玩家,而是一定数量的玩家能玩到结尾呢?
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