金融帝国-美国金融霸权的来源和基础 作 者: (美)赫德森 著,嵇飞 等译 出 版 社: 中央编译出版社 出版时间: 2008-8-1 字 数: 460000 版 次: 1 页 数: 442 开 本: 16开 印 次: 1 纸 张: 胶版纸 I S B N : 9787802117266 包 装: 平装 所属分类: 图书 >> 管理 >> 金融/投资 >> 金融理论 定价:¥48.00美国政府禁止日本出版的书:...
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由于这个游戏的多样性丰富,而个人对个人的方法也不尽相同。我所带来的只是一种建立在个人意志上的玩法。
所谓经济,很简单,就是用你无限的生产能力适应有限的市场消费。在这里我个人很讨厌任何的BUG或者减少游戏乐趣的方法(例如随意加价)所以我将会用自己的方法去诠释关口攻略。
不要去看右下角的时间,因为你跟时间赛跑完全是个错误的概念,游戏是为了自己的乐趣!不要攀比!要的是从中取乐
第一关:腾飞的希望
创业资金:5000万人民币
企业规模:研发中心1个
个人资产:4000万
任务目标:40年内年收入4亿人民币,垄断电脑工业市场。
企业CEO(法人):L.Shen.Yu
电脑产品:笔记本电脑,台式电脑,打印机,掌上电脑。
中间产品:芯片,硅,硅土,电子元件,钢,煤,铁,塑料,石油,化工矿物
推荐连带产品:**。
需求原料,塑料,石油,化工矿物。
年历:
1993.1.2公司融资650万人民币的底息8%贷款。
1993.1.2公司进行资产负债调查
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)1993.1.2公司斥资700万人民币于悉尼取得化工矿使用权并进行生产
1993.1.8公司于悉尼建设中型工厂生产塑料。
1993.1.19公司于悉尼兴建系列大型工业园分别生产全系列药。
1993.2.17公司于两大城市进驻药业销售,分别于两座城市开设店面零售
1993.2.20公司CEO,L.S.Y以8.6元价格回购10%的股份。
1993.2.26公司偿还650万人民币
1993.4.13公司开设第一广告部门。主管公司药业产品的推广。
1993.4.13公司贷款1300万人民币
1993.10.13公司CEO以12元到28元价格回购40%股份至100%完全控股
1993.11.27公司于悉尼CBD专区建设总部,并随即配套:首席执行官办公室,财务部,公关部,投资部门,人事部。同时,提高公司红利至10%
1994.1.2公司财务部门结算年度资产负债报告
1994.1.7公司于罗马代理国外电子元件生产商产品,并建设小型仓储转运。
1994.2.5公司开始制造并销售第一个电脑产品:打印机。
1994.4.8公司贷款5700万人民币合计7000万人民币负债
1994.5.3公司建立完善的芯片制造流程并代理罗马港口钢转运仓库建成大型台式电脑生产基地
1994.6.14公司为庆祝稳定垄断药业市场,CEO于罗马郊外建造一套私人别墅市值约120万人民币。
1994.10.19公司偿还全部负债7000万元。
1994.12.12公司完善电脑产业链,并陆续推广市场。
1995.1.15公司在两周年庆典后第15天,CEO接到通知,完成总部任务,调回总部。
第二关:沙漠变绿洲。
创业资金:7.66亿元人民币
企业规模:冰激凌等四产品于日内瓦小型生产销售终端市场。
个人资产:8.88亿元人民币
任务目标:50年内年年净利润5000万人民币,垄断零食及甜点市场。
企业CEO:L.Shen.Yu
2004.1.2企业对原有于日内瓦的企业进行重组。计划如下:位于日内增设小麦,玉米,糖,牛奶,柠檬,草莓种植基地。并在位于奥克兰和辛辛那提两座城市分别开设蔗糖种植基地。
2004.1.9公司总部决定特训以应对未来相关市场。斥资2.2亿元人民币
2004.1.27公司开设第一个研发中心产品可乐以准备冲击可乐市场。
2004.8.26年度首次月结余盈利
2004.12.26公司位于日内瓦开设大型厂区生产水果糖
2005.1.1公司开设于日内瓦和哥本哈根欧洲市场销售水果糖
2005.1.2公司年度负债报告出台,报告指出四季度同比损失2.7亿
2005.1.25公司以2.67亿人民币价格收购日内瓦电视台,据分析电视台连续数月亏损
2005.3.29公司斥资一千万人民币于日内瓦取得铝矿开采使用权并进行运转。
2005.4.8公司分别于奥克兰,日内瓦和辛辛那提生产可乐分别供应北美,西欧和大洋洲市场
2005.5.2公司正式开设可乐零售终端,宣布进入三大洲可乐市场
2005.6.18公司于日内瓦开设大型厂区生产甜点产业并销售
2005.8.26公司成为占有率最高的三大洲甜点制造零售商和农牧业领军人
2006.6.11公司稳定零食与甜点在西欧的市场之后开始进军北美的冰激凌成为第一个海外产品
2006.11.22公司经过35个月的努力,在筹备三周年庆典之前,CEO再次接到总部命令,恭贺任务成功,并提交分公司辞呈。
我有两台电脑,一台窗口全屏都能玩,一台电脑很奇怪,只能玩全屏,窗口化必定黑屏。
试过很多方法,什么用D3Dwindows啦,什么更新显卡驱动啦,这些都不行。后来更换了一下桌面显示,把颜色质量从32位改成16位,完美通过!
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首先,目标是先把公众股份全部买断。
这时候没有流通股份的时候,通过交叉持股来实现把他人持股变成你的股份。
具体手法是50%以上控股除自己最大的股东,这时候就可以控制子公司卖掉持有你的公司股份,然后用子公司套现来的资金,去购买其他持有自己公司的股份(获取控制权或并购),一定不要留现金全部用来买股份。当股份全部到自己手里时,可以利用该子公司并购或者控股,来消灭对手,优质资产就通过该子公司廉价转卖给自己,不良资产就让该公司消化,前提是该公司要有很好的CEO,看他们专业知识能力是你长期控股该公司的关键。同时还避免了聘请高管的成本问题,暴利和廉价劳动力得以鱼肉熊掌兼得的局面。
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厂址的选择主要是运费的问题,工资在同一城内是一样的,所以不考虑。
如果制成品的总运费(单位运费×数量)高于其原料的总运费,则工厂应尽量靠近销售点。相反,则工厂应靠近原料点。
表中运费为关闭复合经济时城内采购的数据。跨城采购时距离只算两城间的距离,即运输距离就是两城间的距离,城内的距离就不算了,跨城运费约为城内的1.65倍左右
开了符合经济,不同城市的运费要受其经济状况影响,但相对值是不变的。所以该表在分析制成品与其原料的总运费关系时仍可参考,结论同样适用。
通常制成品的单位运费都是高于其原料的,所以原料要想总运费高过制成品,则必须在数量上胜出,据此容易在游戏中的“制造指导”里去找这种反面的特例。
从表中我们可以得出以下结论:
①大多数情况下,制成品的总运费要高于其原料总运费,故通常工厂应尽量靠近销售点。
②特例基本都是一些半成品,聚酯、麦芽油、面粉、柠檬酸、染料、亚麻布、椰子油,故如果你要单独造这些半成品,工厂应靠近这些半成品所需原料点。
③成品中的特例有两个:汽车及金戒指。汽车的总运费低于车身,金戒指低于黄金。所以不要把汽车、车身分开来造(或者汽车厂就在车身厂旁边),如果到一个不具备生产资源的城市销售汽车,最好将造车所需基本资源(铁、煤、石油、硅土中该城没有的)运过去再建工厂造,如果不想建厂就直接运整车,总之任何情况下都不能运车身。至于金戒指工厂就应靠近金矿而不是商店。
农业现金流最牛逼的,不玩不知道啊,和现实一样的,制造业最不好弄,搞矿都没农业发家致富快。
上来铺开每个城市三个商店,卖港口产品,现金流刷刷的
然后开农场,最大的,为了保证稳定现金流,我不求最大,只求最广,每个大农场弄三个农作物。最赚钱的依次是 棉花、玉米、糖、橡胶、葡萄、小麦、柠檬、椰子。
椰子不赚钱,但为了我的肥皂产业,只能发展它
农场只是提供稳定现金流的
要提供巨额现金流,就是 鸡蛋、鸡肉、牛肉
每个城市一个大农场,全练到9级,带3个零售店,钱都是花花的来啊,几乎就不缺钱了
太容易了。
注意要量,不要注意价格,配合广告,只要量上来了,钱都是哗哗的来呀。
扩展版照样适用,我是现在扩展版发现的,然后在原版上试验,发现原版更容易更简单。
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《金融帝国增强版》全攻略
开始
游戏开始时,把时间暂停。选择画面最上方的选项(Option),选择其中的缺省内部销售(Def ault Internal Sale),这样公司所生产的东西都设定成内部销售,其他公司就无法从我们公司手中购得原料和半成品(Semiproduct)了,掌握资源是游戏获胜的关键。只要逐步把矿场掌握在手中,敌人在没有原料的情况下,自然无法生存下去。为了断绝敌人的生产原料,玩家一定要将所有的工厂、矿场等都设定成内部销售,宁愿赔钱也不把原料卖给对手。
林场(Timber)的下游产业是最容易起步的行业。打开矿产分布模式,看看那个地方有木材,然后选择最便宜的林场,建伐木场(Logging Camp)。一开始的资金并不充裕。只有先选便宜但品质较差的林场,才能避免过度负债的情形。
伐木场完成并生产出木材后,要先检查一下伐木场的设定是不是内部销售。确认后可在邻近的城市里先建一座工厂,开始生产床和桌子,产品随游戏的设定不同而不同。等到产品从工厂生产出来后,玩家接着就可在城市中兴建一座百货公司。但这时可能会出现透支的现象。
资金的筹措
游戏有许多筹措资金的方法,不过最能应急也最实用的是发行新股及向银行借款。向银行借款在早期使用较好,因为其不会降低玩家的股份。而发行新股在游戏后期较好,因为游戏开始时的股价很低,发行新股也赚不到什么钱。不过向银行借钱要偿付年利率高达10%以上的利息,如果经营上有些问题,很容易就会被债务压垮。
发行新股会使玩家在公司中所占的份额下降,不过如果运用得当,可凭空生出许多现金,还可以把所有流通在外的股份买回来。每当新股发行时,如果当时的股价远高于每股净值,就会导致股价的下跌。也就是说,如果玩家的每股净值大约是15元,但是由于公司的营业状况良好,所以股价可能会涨到40元左右,这时如果大量发行新股,股价就会降到38或34元,如果玩家大量发行新股,股价可能会跌到20多元,只要公司不是以折价的方式来发行股标,那么公司进场收购自家的股票不会造成股价波动,如果是玩家以个人的身份进场收购股票,就会造成股价上扬。利用游戏的这个特性,用40、38、36、甚至到25元的价格连续发行新股,然后用25元价格将发行的新股再买回来,这转手间的利润非常之高。靠这无中生有的方式进行炒作,不愁不发。不过在进行股票操作时,要记得把时间暂停。如果经营的状况很好,股价又偏低,就会有其他对手来抢购股票,这时股价被大幅抬高,要把股票买回来的成本就要大大增加。
发行新股票的最恰当的时机是在公司的股价达到20元左右。因为如果股价过高,市场的资金有限,将无法连续发行很多新股。如果股价过低,由于接近每股净值,所以股价下滑的程度非常有限,就没有什么可以赚的了。在发行新股后,股价会出现短暂下跌的情况,只要公司的获利能力强,那么股价很快就会很快反弹,这时玩家又可以再通过发行新股的方式,把股价压低,反复几次下来,就可积累不少财富。
玩家在发行新股筹措到资金后,要先把流通在外的股份买回来,让自己能持有公司100%的股份,这样到年底发放股利时就不会有肥水流入他人田的情况。要想在游戏中取胜,要在前几年里把股票价格压低,然后在年底发放大量的股利给自己,接下来再用这笔钱来购买公司所发行的新股,让自己持有的总股数每年有所增加。只要玩家经营良好,股票通常都会涨到万点以上,此时如果持有股数加倍,财富自然就加倍了。
销售价策略
当产品开始在百货公司销售后,面临的问题主要是销售。影响销售的因素很多。一个产品的总评(Overall)是由价格、品质与品牌所构成的。随着产品及所在城市的不同,这三者在总评中所占的比重也不同。举例来说,消费者对珠宝饰物可能只重视品质与价格,不太重视品牌,而对可乐、啤酒类产品,却只重视品牌,较不重视品质。因此,如果要卖出产品,就必须依据产品的特性调整销售价与广告的策略,让产品的总评能超过当地的平均值。
由于品质的提升必须通过研发才能完成,所以往往需要花上数年的时间。如果要提升品牌形象,则必须投入大量的资金大作广告,才能在数月之内把品牌打响,因此要使产品迅速打入市场,只能是通过降价来促销了。一个产品的市场占有率扩张程度与产品的总评有关,如果市场占有率快速提高,应先通过降价的方式,让总评高达80左右,然后在市场占有率接近一半时,再将售价调高。使总评略高于城市平均价值即可。
生产出产品准备销售时,最好先查一下城市中的平均总评和当地传媒的状况,再决定是否在当地流通。通常一个城市的人口多的话,市场就会大一些。也就可以有较高的营业额,不过大都市的人们要求的水准比较高,所以产品的总评通常也要高一些,因而产品所能销售的价格反而要降低。人口少的城市市场虽然小,如果能够持续以高总评的方式进行一段时间的销售,往往可以使市场自行扩大数倍。
品牌与广告
由于品牌也是影响总评的重要因素,所以玩家一定要先观察城市中的传播媒体的受众状况。一个城市中的传媒如果受众人数在20%到30%的话,那么在当地进行广告宣传就会有相当的效益。如果传媒功效不佳的城市,某些需要用大量广告来提升总评的产品,如可乐、啤酒、柠檬水等产品,应该暂时不要进入,以免销售量一直拉不上来而造成巨额的亏损。在游戏中提供3种广告策略中,独立品牌(Unique)的广告方式所需的花费最高,但效果最佳,而且不会因为某项产品的评价不佳而牵连到其他产品,使他们的品牌形象下降。
在研发需要几年的情况下,玩家的产品因为质量不佳,总评要高也很难。所以每一样产品的销售,最好从平均总评较低的小城市开始,等到公司从这些地方赚到钱,再向平均总评高的城市进行销售,逐渐扩大市场占有率。
产品的品种
游戏中的产品种类有数十种,所以很容易让人一开始就着手生产多种产品,这种多元化的经营在游戏初期并不适合。因为玩家的矿场有越多的工厂利用的话,就可以把固定成本平均分摊掉。因此从这点考虑,要在一种行业上下功夫,结合上下游的产业一块儿发展。先垄断一个行业,有了资本再进入其他行业。
在玩家拥有伐木厂后,应该先逐步在各个城市成立工厂与百货公司,然后以卖出床和桌子为第一目标。当床的销售在各地都已经走入正轨,然后根据制造业指南(Manufaturer's Guid e)得知木材还可造纸,而造纸是制造香烟、纸尿布或办公用纸的必须原料,然后把工作重心放在这些产品上,先避开与对手的竞争,在最短的时间里累积足够的资本。
由于前几个月的经营是以借贷的方式来经营的,所以掌握扩张的速度相当重要。玩家在第一家工厂与百货公司的营运进入正轨后,应该采用借款的方式,迅速在各城市以同样的模式建立百货公司和工厂。这里选择制造床是因为制造床的成本较低,但获利却相当高。如果能在各城市床的占有率都达到70%,就会用大笔资金收入。
跨入其他行业
在称霸木材的相关下游产业,并将所有的出产木材的林场都收购下来后,就应该开始进入其他的行业。电脑对手在一开始一般都选择买化学矿场和油井,因此开始要避开这些行业,暂时与对手脱离竞争。在没有对手的情况下,金矿、银矿、矽矿、铝矿等都是跨行业发展的理想选择。从金矿生产出珠宝(Jewerly)过程和生产床的过程一样简单,但是获利也颇丰。不过,金矿的价格非常高,在游戏之初要购买金矿并不容易。
矽矿是生产许多半成品的重要原料,如果能掌握所有矽矿,就可以称霸许多产品的市场。没有矽矿,对手就无法生产用到玻璃的产品,这样我们又可安心生产葡萄酒、手表、香水和某些电器产品,不必担心会有其他人加入竞争行列。
铝矿则是生产饮料的重要原料,没有铝就不能生产可乐、啤酒或柠檬水。饮料市场非常庞大,一个城市的饮料可销售出五、六百万的销售额,但广告费用非常庞大,在某些总评很高的城市,利润会下降。
垄断来源
游戏中除了食品与饮料游戏组外,其他两个游戏组都需要有各种天然资源才能生产大多数产品,所以要将各式矿场(Mine)都收为己有,对手就只剩下农业可以发展而已。由于矿场的价格通常不菲,由于资金有限,因此只能先选择一些重要的矿场加以购买。
开始先选择林场,只要资金足够,就可以从便宜的林场逐步收购。将林场全部买光后,选择对手未涉足的矿场,然后选择其中一种(如矽矿),把相同种类的矿场都买下。用逐步购买的方式将所有的矿场都买下,一个也不要留给对手。一旦有新矿场出现,就要毫不犹豫地买入。
在我方收购矿场之时,对手也会开始收购矿场,所以应该不断加快收购的步伐。在最初的半年里,只要玩家买了林场,并生产出产品,对手就不会再买林场,应该趁此机会将林场都买下。游戏进行的时间越长,对手也要进行多元化经营,也会开始购买各种不同的矿场。因此,如果有意垄断矿场,这个收购矿场的工作要在两年内完成。买矿场是在上面建(Build)上建筑物,对手就不可能在上面开矿,也不可能买到原料了。买到矿场后,因为资金问题,不必在矿场中安置开采设备和销售单位,这样除了支付每月40万元的固定费用外不必再付另外费用。虽然这也是一笔不小的数字,但强似让对手买走。
供需平衡的调整
供需是游戏中的一个重要指标,供过于求会造成赔钱,搞不好供不应求也会赔钱。在供过于求时(蓝线长于红线)时,是玩家的产品总评不如人,或是城市平均值还比较低,导致市场占有率大量下滑。此外还有两种情况,一个是城市本身的市场的太小,一个是玩家产品刚进入新的市场,销售能力尚未完全发挥。长期的供过于求,会使公司的获利能力下降,甚至发生严惩的亏损,所以必须尽快地通过调整价格的方工加以改善。
发生供不应求(红线长过蓝线)时,主要是因为玩家的总评很高,造成消费者者抢购,或是该城市很大,生产的速度供应不上。另外,玩家的工厂才开始运作,产品尚不能充分发挥出来,或是供给的货源太少,根本没有东西可卖,这点很容易被忽略。
在建了一家工厂后,在每个城市都建一座百货公司,这些百货公司的货源都只由这家工厂提供,那么会出现百货公司的营业额都是正的,但盈利却是负的情况。即使将价格大幅度提高,也不能解决供不应求的问题。这时用鼠标右键点一下产品的图标,可发现这种产品在市场的占有率并不高,这就是问题的症结。由于一间工厂的供货能力有限,即使产品的总评再高,但没有货可卖,市场占有率也就无法提高。供货不足的原因或是出在百货公司本身,或是出在工厂的产量不足之上。
如果百货公司本身的采购部门(Punchasing Unit)呈现供过于求的状态,但销售部门(Sales Unit)的出货情况是供不应求,就应该增加一些销售部门,并且投入训练(Training and Equ ipment)费用,缩短销售与采购部门间的差距。如果采购部门和销售部门都出现供不应求的情况,则要增加工厂的销售部门,甚至要新建一家工厂。
一项产品在上一个城市中所形成的市场,每个月大约在200万左右,而一间工厂所能生产出的量,大约也只是供应一个城市的需求量。因此一间工厂的产量供多个城市销售,就很可能造成供不应求的情况。
因此最好使一间工厂与一家百货店相配套,这样百货店的货源不致于匮乏,且能使该产品的利润达到最高,管理店面也更为容易。而且最好让每家工厂只生产一种产品,每家销售店也只销售一种产品。除肉品外,这种产销方式应该是最好的。
每项产品在一个城市中都要有一家工厂生产,但半成品例外,如钢铁、玻璃、电路板、纸、塑料等,这里的半成品指经过一次制造,但拿到百货公司去不会有人买的产品。由于半产品的产量很大,一家工厂的产量可提供给多家使用这种产品的工厂再加工。这类工厂一般只建一家即可,除非是制造汽车需要大量钢铁的情况。
竞争
如果一个城市里有多个竞争对手,消费者购买物品时往往会从城市的平均总评中选择总评高的一种。由于电脑对手通常是以低价打入市场,扩大市场占有率,逼迫原本的领导商来进行价格战。在价格战中不堪亏损的一方会退出市场,然后获胜的一方就可以主宰价格了。玩家的资本一开始不如竞争对手那么雄厚,所以只能选择没有竞争对手生产的产品,以避开价格战。到了资本充足时,虽然有本钱可以打价格战,但会使获利降低,因此还是能避免就要加以避免。
在玩家将所有矿场买下来并称霸某些产业后,接下来就要进入竞争对手所主宰的领域。在进入之前,要让研发部门开始进行这些产品的研究,否则只能用价格战的方法进行。竞争对手一开始选择的产业多半是家用化工(如牙膏、洗浴露等),并从其中获得巨额利润。要打击对手,要先从这里着手,让对手的获利情况大幅下降。由于我们掌握了某些资源,垄断了某些行业,像是床、沙发、香烟等,在这些行业可稳定地获得巨额利润,因此可利用这方面的收入与竞争对手大打价格战。
要打价格战,就要进行全面的攻击。例如要进入牙膏市场,就要在每个城市建一间牙膏厂,并有一间专卖牙膏的商店,然后以低价进入市场。由于每个城市都有一间厂子,即使总评与对手相同,我方的供货能力也好于对方,所以市场战胜率可胜过对方。但是,打价格战并不是与对手平分市场,而是要把对手挤出市场。要把价格定得比对手的成本低(可参考我方的成本),由于我方的这部分生意并非是支柱产业,对手却不然,因此如果他们硬撑下去,只能造成他们的股价一路下滑。这时可以收购他们的股票,最后以并购(Merger)的方式让他们消失。
要买下一间公司之前,要先分析这家公司的价值,一般是为了他拥有某些矿场(如油井或化学矿),使得我方不能够垄断市场。将这样的公司买下,有利于全面垄断资源,最后称霸全球。
并购对手时,要尽量在该公司股价低每股净值时买入。当拥有该公司的股票超过50%时,就可以动用该公司的资金,如果拥有股份超过75%,就可以选择并购这家公司。这样可在拥有5 1%时动用该公司的资金在股价稍低的时候买回它自己流通在外的股份,用公司的资金购买不会使股价回升,这可减少资金的投入。到持股达75%以上,就可改用我方资金选择并购。并购时会询问用现金还是发行新股,还是支付现金好一些,因为我方的股价会逐渐上扬,那时再买回新股就不值得了。
并购公司后,要开始清理该公司原本的配置。有时整理这些公司还不如直接把他们拆掉更为划算。如果是农场,可将状况不错的作物或牲畜加以整理后留下来,状况不佳的就拆除了事。矿场如果拆掉,就会有其他对手来购买,这样就失去原来并购的意义了,最好是把采矿和销售单位拆除,让它变成一座空矿场。与竞争对手竞争,重要的是在于不买他们的原料、成品和半成品,也不卖给他们。
当玩家的产品在市场上没有竞争对手,就可以调整价格,一般使产品的总评略高于城市总评 5至10点即可。这样可使这种产品在没有竞争对手的情况获利最大。
农业
农业(Farm)是最后要投入的产业,因为玩家并未被赋予专长(Expertise),其生产的产品都是最低级的,有些电脑对手的专长就是农业,他们生产的农产品的品质要好出我们许多。如果要与他们竞争,只能打价格战。如果不是资本雄厚,是承受不了这样的亏损的。
不过,长期放任对手主宰农业,也会使他们过于称霸。在资金较雄厚时,就要发动全面进攻。为了让对手在冷冻肉品方面获利降到最低,要在每个城市都建立生产和销售的据点,因为品质也不如人家,必须以低价进入市场,对农场投入全额的训练费用,才能缩短品质上的差异。在没有对手竞争的某些城市,或是某些肉品方面,可不必赔本销售,只要让总评略高于城市平均值即可,但农业是各家厂商自由进出的领域,因此也要防止其他对手发动价格战。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。
你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。
3.研发
前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。
研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。
4.定价
技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。
NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事,否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差。
5.雇人
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。
销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。
CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。
COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心。因为金融帝国2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统一卖出。虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从工厂购进最终消费品,而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节。这也是一个设计上的缺陷。
6.工厂选址
对于高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。
有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。
有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销?
中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。
金融帝国2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。
另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。
7.市场调研
游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、以及销售各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查,要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。
所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。
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