游戏开发者指制作电子游戏软件的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为“游戏开发商”。开发者可以专门为特定的电子游戏机制作,例如索尼的PlayStation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii,也可以为多种平台开发,包括个人电脑。也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如角色扮演游戏或第一人称射击游戏。
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公司里有很多熟悉游戏制作人士,他们提起DS系列,不会像一般玩家那样说多恐怖多吓人
一般说的最多的就是RIG系统,这是DS游戏设计的一个小亮点
他实现了一个既简单又不简单的目标
就是游戏最紧张的时候,你的整个屏幕都是游戏画面,而没有或者说是不需要显示多余的东西,什么是所谓多余的东西?
就是UI。我们的血条,状态,等级,经验,一般都在UI中显示,就比如暗黑系列那两个球,和下面一堆各种栏目,这就是UI
好的游戏要给玩家强烈的临场体验,最好是满屏的画面,想象看电影的时候如果有UI显示,你肯定会觉得很奇怪
但是没有UI,重要的信息,比如血条,冷冻技能槽,这些怎么显示,DS就很好的解决了这点,直接设定成一个装置在人的背上,而同时代的网游基本上就在人物头顶上拉个绿色的条,或者就是两个球,或者更多的UI,哪个更简洁直观,更少影响游戏画面,玩过的大家心里自然清楚
当然DS不会像很多网游那样玩家要用到很多的功能,所以必定不会有个繁琐的UI,但是无论怎么说,DS确实做到了绝大部分游戏时间里游戏画面无需UI显示,这是很多游戏开发者想去实现但却做不到的
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《游戏开发者》这款游戏个人玩的难度是简单的,在这款游戏中发现赚钱还真不是一件容易的事,在现在通关之后,在这款游戏中,其实最赚钱的是卖主机,后面一台赚200亿不是问题,以下说说自己的心得与百分成绩。
我玩的是简单难度。有两个机遇一定要抓住,以此为最优先,其他的都可以排到后面。
1、大型多人在线RPG,我的第一个这类游戏为市场首创,当时PC的市占率最高,我发布在PC上。评分不过81%而已,不过经久不衰,10多年了一直保持600多K的在线率,每月贡献3M钱。不过后来的此类游戏一会就空服了,不知道怎么回事……
2、发售自己研发的主机,后期就靠这个赚钱了,每天2M,够恐怖。
从隔壁金融帝国进来的……感觉这个赚钱方便多了……我起档选年代是最老的那个- -好像是1980……制作游戏一开始没有潮流的话就随便……主要是根据游戏类别制作时侧重点改变一下……动作游戏一般把画面什么的调高……文本可以低一点……反正初期能赚点钱就好了……然后就是看潮流做游戏……游戏制作时间最好不要太长……- -我有几次选了长了……游戏还没做完……潮流就过了- -赚了一点小钱声望够了之后就是签合约做游戏的阶段了- -
你只要搞清楚每种游戏需要些什么东西,前期就能赚翻了。就学EA,同一类型同样的制作方式的游戏,一年出一部,我就FIFA、NBA1980一直出到1995,然后钱赚太多了觉得没意思才去做做RPG和MMO。
《游戏开发者》在进入游戏时可能会遇到运行不了的问题,具体该怎么解决呢,下面一起来看看吧。
启动游戏时会提示:
This game is optimazed for a scaling of percent,plesase change your Windows settings to a 100-percent scale
而导致游戏进不去,这个时候需要修改屏幕的字体大小。
具体方法:
1.在屏幕空白右键,选取屏幕分辨率
2.进去后选择文本方法和缩小
3.选取第一个就可以了
《游戏开发者》现在可以通过修改文件来刷新数据,比如游戏中的金钱。下面带来金钱修改方法,希望对大家有所帮助。
修改后需要重新开局,小伙伴根据情况来选择。
1.打开游戏安装目录下的data文件
2.打开ini.txt,找到startMoney 后面数字就是开局金钱了
3.修改金钱数据,例如:startMoney;90000000000
《游戏开发者》中有玩家想要挑战各项成就极限却不知道具体应该如何去做,下面小编就为大家介绍玩家荒牙分享的游戏开发者挑战各项成就极限详细攻略,想要挑战的玩家一起来试试吧。
思路篇:
首先理一下思路,这游戏玩的是什么?钱?中后期钱多的经常跳错,就算前期,孤会告诉你孤玩困难难度在82年底就能有十几M钱,买好14房的大楼,装修了开发、设计室么?还会告诉你孤从来不去接订单么?那么这游戏玩的是什么?孤以为玩的就是挑战各项成就极限!月、年度奖,销量奖!想穿了这游戏玩的不就是在通关了以后互相比比谁拿的奖多不是么?当然钱也可以比一下。更极限一点就是比比谁的三冠更多!如何拿到更多的奖杯和三冠? 条件也就两点:一是开发速度,单位时间内谁的开发速度更快,作品越多,也就意味着至少拿奖杯的概率越高不是么?二是团队能力,只有足够能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那么也就只有数量没有质量也就拿不到奖杯不是么?同时你的得奖作品越多钱也就越多不是么?最后提一句,这游戏的赚钱门路也好,游戏方式也好,总之就是三路并进,单机管单机开发着卖,网游开发完每月都会自动进钱,闲暇或者嫌人少就开发插件提升人气,钱就多了,最后就是主机管主机卖。大约2005年之后就是这样三路齐开了。
那么思路篇到此为止,进入正题!
正题:
国家选择:中国、日本、韩国、美国
中国:特色开发速度-20%。大部分原因思路篇已经解释了,还有个原因就是技能经验!开发游戏时你【负责的版块】技能经验会增加,其他不加,而完成游戏后所有技能经验都会加,比如开局一个人时,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其实中国练技能也比其他国家快。也就是说美国的特色比之中国,在中期之后其实就可以忽略了。孤用中国,玩到2010年左右CEO主属性就从2到8了,员工基本是5级招的,比CEO更早到8。而且作品多杰作多,主机市场占有率就高,然后销量就高,然后粉丝就多,然后金钱就多...SO,在中国面前,美国的特色无限忽略...韩国、日本么...
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)韩国:特色粉丝+10%,销量+10%。乍看就是个钱多的特点...粉丝的作用乍看就是保证基础一定量的销量以及售价能开高?游戏中确实有开发续作出现提示,和前一款作品相同,粉丝期望过高以致影响销量。但这句话两个相反方向都能讲的通...怎么理解?还是说中期的线上游戏,在线人数会多10%?无论怎样...对于非孤这种高手来说,在开局和前期,钱多点能更早的买楼、装修招员工、训练、研究、买平台买许可证。开局好后面就顺利,这基本是真理。SO,孤以为韩国开局和初期比美国好,最终的钱应该比日本多,因此排第二。
日本:特色主机开发时长-10%,主机销量+10%。这个特色对于我们的目标属于高手向...简单说就是在你能非常熟练玩转开发杰作拿奖杯之后,使用这个国家,挑战主机发行数量,以及金钱数目。但其实,如果玩家同等水平下面对中国,人家游戏数目比你多,奖杯肯定你比多!当然,主机数量你能多个两台?金钱谁多就未必...不过你也输掉了另一个挑战,就是主机市场占有率!因为新一代主机出来,旧机型就淘汰,而市场占有率重新算!玩家的主机上来是0%...系统出的基本1X%~2X%。这一点对美国来说也是个优点中的缺点,因为工程师貌似不能升级,如果说工程师等级决定了主机开发速度甚至销量?那么这样看美国招来的等级高占了优势,可是缺点也就一样...SO,排在韩国之后...人家是所有+10%销量,你是单项,不如人家,+10%粉丝销量更高,售价也能更高?对比韩国你能赢得也就是通关多个两台?主机了...
美国:特色员工能力值高。说真的,孤用任何国家都能82年买楼装修招人了,但是美国一样是1、2级的,偶尔出个3,和其他国家没差!但是2000年开局貌似美国是5、6级,偶尔有7级。其他国是5级居多少数6级这样。因此这个特色几乎可以忽略...其实真正实打实的加成是美国员工技能上限是9,其他国是8,但是...孤会告诉你,其实开发时,两个人相加,主技能15级,次技能12级,其他10级差不多就够了么...达到这数字完成作品各项属性评分可以说稳在9分以上了,总评稳在90分以上了...而且美术和音乐相比其他属性还有各多两个员工以及工作室加成的。SO,上限9真没啥意义...2X8=16已经绰绰有余...当然,初始和最终能力高一点点么,出杰作概率也能更高一点点,一点点...
小结:国家选择到此结束,其实!孤本来就想码一句话!最强国:中国!
开局技能:游戏性,引擎,关卡
游戏性和引擎,是关联80%游戏的七大属性其中之二,无可厚非!然后开局能选的七大之中剩下的,画面、音频、关卡。画面有原画师2只加成,音频有作曲家2只外加3间功能室加成,你说不选关卡选什么?而且这样开局也好!至于其他三个是次要的次要。
正式开局:
先提个小思路,网游只有FPS和RPG两种的,分别在Action和Rpg这两类型里。而这两类型需要的主属性其中三个就是孤指示的开局选的那三个,其他的都是没到年代没出来,所以这时候评分不计算那些属性的!RPG类型开局没有的,所以开局最好是开发Action类型的游戏!加点正确就不会低于70分,基本都是75+最高82这样。其他主属性非这三个的游戏类型也能拿70分左右。
首先你可以先快进一些时间,刷出潮流!然后根据制作游戏!故事类型有潮流就调5K,剩下5K用在翻译费!如果游戏类型里没有故事类型那就全部用在翻译费多卖一两个国家!反正钱花光就是!甚至追求极限不用等直接开发也可以!【暴力、砍杀、平台】三选一,游戏平台选PC,完成后75左右评分,没潮流也能赚几十K钱,有潮流100~200K甚至类型都契合的话更多都有!在你制作过程中,潮流刷出来了,完成第一款后如果赶得及第二款就制作潮流的【潮流维持时间一般5~6个月】赶不及也无所谓!
开局研发周期70~80天,如果你研发完超过维持时间那也别选潮流了,记得等第一款作品卖掉点钱才开发第二款!要不没钱买故事和翻译费,等个20K吧!另外不管有没有潮流,故事都要买满钱。虽然没有确切数据,但是回报肯定比那几十百把K多,有训练就练有科研就研究。可以穿插在潮流周期里!详细的自己把握!这样玩的话到82年下半年,怎么也有1M钱了,如果赶潮流更多,如果潮流正好是Action类型游戏那可能都有3M左右了!不过这点小钱根本无所谓,前期没地方花,后期3M算跟毛?换套4居室,装修好开发和设计室!一边招双5和自己不重复的员工,一边重复开局的流程。
这时游戏订单也来了,可接可不接。接的话一单有400~500K,自己这时候能做出80分出头的游戏了售价调高点也差不多了多少!如果招到员工帮忙83、84年其实就可以开始90分杰作旅程,款款90分以上,【游戏类型配合自己技能和员工技能的】90+并且故事买满钱的杰作收入能到1M以上,这里有个小要点,RPG类型出来后就专攻这个类型!因为Action类型对应PC平台是咧嘴笑!对应主机是大笑!但是主机开发难度高时间长!还要买证还会换代不划算!记得员工找个世界和策划5的!配合自己的技能在PC平台开发RPG游戏仍旧是90+杰作,专攻有两个目的!
其一:10次?你的配点就会出来预测评分!其实也没啥用,我们有表格。
其二:能拿勋章!5次专家10是布道20次没变,30次没心情试。
总之从这时候一直到2002年都很无聊,现实几个小时就是不停反复,直到02年开始出实验室啊服务器室啊!这时就可以在PC平台开发RPG网游了!实验室就去研发科技和主机!对了记得时常去看去收购别家公司,能买的时候马上买,全部买光!不知道为啥,前期不买后面就不能买了!别跟我说缺钱,不可能。
自己主机发售之后,让所有子公司的发布平台改为自己主机!然后你的主机市场占有率会一直上升!等你PC平台的RPG网游研发2、3款并且打上几个插件之后,主机市场占有率也上去了!正好就可以开发主机FPS网游了!然后游戏的最后20年就是三路并进赚钱...通关之后你就可以数自己拿了多少奖杯了,这游戏说穿了就这么无聊。
最后小提示,房子换10间或11间就行了!指导室没用,我拿7级技能的培训2级的4周才加8点经验,用中国8周差不多一个游戏了,全属性都加经验去培训才单项16点...营销室也没用,就给你看看一些数据,或者你忘了潮流可以查一下就没用了,PR经理也是。研发阶段三选一出条新闻就完了,加不加销量谁知道,制作人也是,作用就是可以帮你配点,但是我们有表格不用你。要说能加分?没他的时候一样流水账一样的90+!
有人说勋章加经验,但是没发觉,然后勋章只能显示4个,其实是1个!参与游戏数,得奖数,大作数,然后是啥平台或者啥类型的专家|布道者!因此刷勋章也没啥意思。
《游戏开发者》各职业技能大全,《游戏开发者》是一款模拟经营游戏,在游戏当中,玩家可以选择成为一名开发者,拥有自己的办公室进行游戏的开发。当然不仅仅如此,玩家还要考虑游戏的营销与收益。
开发游戏中最关键的因素是员工的能力,对能力聚焦的分配成为游戏最后是否能够获得高分成为神作的最主要原因。因此对游戏职业技能的了解非常重要。
设计师技能: 1. 关卡设计(Level Design)
描述:关卡设计主要用于设计游戏中的区域、层级、任务等独立内容,囊括了艺术和程序两方面的技巧.
设计师的责任在于要将华丽无比的想法变成机器能够读懂的脚本,并且能够让程序员能够理解和操作。
糟糕的关卡设计会让玩家感到无聊或者不够平衡;而出色的关卡设计则能让玩家在感到挑战之余又能够游刃有余。
适应游戏:
休闲游戏(Casual)
动作游戏 (Action)
冒险游戏 (Adventure)
2. 内容设计(Content Design)
描述:游戏世界需要填充精彩的内容才会变得鲜活起来。
从最微小的物件到最复杂的谜题都是最好的游戏内容。
严谨的关卡设计需要丰富的内容设计来支撑。
适应游戏:
冒险游戏(Adventure)
角色扮演游戏(RPG)
3. 系统设计(System Design)
描述:系统设计师关心的是游戏的全貌,包括运行在游戏世界中的规则和机制。
优秀的系统设计可以将关卡设计和内容设计紧密无缝的连接起来,
并且维持游戏趣味性和挑战性之间的平衡。越是大型的游戏越需要精密的系统设计。
适应游戏:
大型游戏 (AAA Game)
多平台游戏(Multiple-Platform)
4. 世界设计(World Design)
描述:玩家需要的不是严谨的游戏规则和机制,如果没有优秀的世界观和氛围来展现这一切,玩家看到的只能是死板的0和1交替。
世界设计解决了我们在游戏中的很多问题:我们在哪里?游戏中我们在做什么?什么样的生物和角色存在于这个游戏世界?
最简单的例子就是世界设计将决定游戏世界中处于什么政体:和谐的民主制还是铁血的专制独裁。
游戏中的世界需要背景来展现,游戏中的英雄与大坏蛋也需要动机来解释他们所作的一切。
适应游戏:
冒险游戏(Adventure)
战争策略游戏(Strategy - War)
12下一页尾页《游戏开发者》游戏中玩家可以从刚创作到建立属于自己的制作团队,制作属于“自己”游戏。游戏怎么玩?接下来为大家带来游戏操作玩法介绍。
游戏开发者操作方法简介:
一进入游戏,它会让玩家输入公司名称,玩家名称以及选择的工作年代,以及难易度,还有定制自己的员工造型。分别有1980、1990、2000三个选项。
可自定义的内容还是很多的
游戏期初需要选择游戏平台,除了IBM、PC以外,其它平台都需要基础的开发设备,设备当然要钱咯,这里就暂时选择开发PC平台的游戏吧。
初期还是选择PC平台吧
早起只有7种游戏可供开发:动作、冒险、教育游戏、RPG游戏、休闲游戏、模拟经营游戏、策略游戏等等。
要制作何种类型的游戏呢
在选择了游戏类型后,要根据游戏类型对游戏的一些基本属性选择侧重点,比如UI设计、画面质量,还是声效,又或是人机友好度这一方面等等,市场需求又是如何,游戏的封面如何设计,甚至连游戏的发售支持哪些语言都要考虑在内。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
不同类型的游戏对应的要求也不同
随着时间的不断推移,游戏平台不断升级,有些游戏也会慢慢消亡,玩家记得要多关注左侧的信息栏目,根据信息来考虑如何研发游戏,改变研发方向等等。游戏在销售的同时,还要和同行竞争游戏平台的销售份额。
游戏全程都是用鼠标操作的,点击人物身上就可以选择各种开发项目,点击游戏机可以查看目前市场的占有率情况,点击书架查看历史。
全球游戏的市场分布情况
游戏中玩家可以充分享受作为一个游戏开发者销售游戏的乐趣,内容丰富远非一言两语就可以说明的,这里只是简单的为大家介绍下小编自己的游戏开发者试玩心得,希望能对玩家有些许帮助。
开发出的游戏一般,但好歹也能赚取第一桶金,后面再接再厉
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