《帝国:全面战争》(Empire Total War)是全面战争系列的第五部作品,由Creative Assembly制作,世嘉公司发行。这是该游戏系列里第一款大规模装备枪械的全面战争,采用全面战争一贯的3D战斗场面,并进一步加强3D战斗效果,玩家可以感受到在实时战斗中火枪,火炮及新队形带来的挑战。游戏同时将加强游戏...
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作者: Roderna 来源: 游侠
PFM的作者承认目前的1.11版有bug,除非能阻止程序访问服务器,否则,无法指定使用本地定义文件....大家就将就用吧.......
(就是说,即使你知道那个单元的用途,也没办法通过修改本地定义文件来标注,还是要继续面对一大堆unknow)
1:Technology后面是加速度,越大,加速到最高航速的所需时间越短(红框)
加速度后数三格,是吨位,决定撞击的时候产生的伤害和惯性(篮筐)
2:speed后数7格,有一串130...从这个130后开始到一组布尔变量(True,False)之间的数据都和机动性有关~~
前12组数据(最后的2组0.17 0.12用途未明,怀疑也是这组数据的一部分,出于安全理由,未修改)代表各种情况下的航速倍数,全部改成1就是在所有情况下都可以达到标称航速,包括完全逆风~~
(注意,游戏内的实际航速和数据库里的有区别,偶在里面用的航速是50,游戏里的实际最高航速是30,影响因素未明,这里指的是游戏里面属性卡上的航速~~)
0.17 0.12后面一直到布尔变量之间的8组数据代表各个风向下的转向速度~~
改成9就已经很优秀了~~
3.布尔变量后一直到一组二进制为止,以3个为一组,一共18组~~
每组3个值分别表示血量,防护和一个用途不明的系数~~这18组数据分别代表战舰的各个部位~~
把每组都改成数百血和过W防后,就可以制作出火星战舰了....经测试,被数艘重1级舰齐射数次,舰体上连一点刮花都没....
不过,并不代表无敌,因为你的人还是会死,炮还是会烂.....即使舰体金刚不坏,没炮没人后还是会输,等于白送给别人....
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作者: stareye 来源: 游侠
帝国的海战是一个大大的亮点,真实的反映了那个年代的海战全景,但似乎很多朋友在战术指挥和操作上有困难,以至于经常自动计算了事,以至于损失了很多的游戏乐趣,很可惜.
尽管之前有大大发过海战战术教程贴,但由于理论高深,很多朋友在理解和运用上还有疑问.
所以这次从一典型战例入手,结合图片对海战的基本战术加以说明,希望能够以这种直观的方式,令更多的朋友体验到海战的乐趣.
仓促成文,有错漏之处,请指正.
战斗难度为VH,部队规模最大。
图片为1920UH全特效截取压缩而成,战术说明请参看图片描述栏.
本文最后将付上战斗录像,正版的朋友可以直接参考。
战前态势,普鲁士帝国海军在加勒比海与海盗作战,海盗战力稍占优势,但普鲁士舰队船大炮多,火力不弱。
开战态势,普军5艘军舰排成一列纵队,海盗则按船只快慢排出两列纵队。
开始风向为东偏北风,角度对普军稍稍有利。海盗为了挽回不利态势,纵队右转试图抢占上风方向,普军也按纵队 ...
由于普军初始占有一定的风向角度优势,所以比海盗更快到达上风位置,并抢先展开攻击。
普军旗舰(2级战列舰86炮)右舷齐射。
海盗旗舰(galleon60炮)左舷中弹,木屑横飞。
海盗舰队纵队过长,旗舰被袭,末尾的战舰还远在他方,帮不上忙。
普军2号舰跟进开火,形成对海盗旗舰的火力夹击。
从普军3号舰主桅瞭望台上看到的情景,海盗旗舰不支,右转试图脱离接触。 ... ... ... ... ... ...
海盗旗舰掉头回撤,普军舰队完全获得上风优势,并对海盗形成典型T字头战术打击态势。 ... ... ... ... ... ...
教科书式T字战术达成,普舰队火力全开,对海盗3艘先导舰形成火力覆盖。海盗方阵形混乱,无力还手。 ... ... ...
混乱中,海盗旗舰与3号舰相撞,旗舰前斜帆断裂,3号舰前桅折断,一片狼藉。 ... ... ... ... ... ... ...
经过一轮T字射击,海盗旗舰完全丧失战斗力,改由原2号舰(3级战列舰74炮)领头,全舰右旋回,试图与普军接触展开全 ...
普军旗舰利用风向优势,高速拉开距离,始终保持在海盗主战列火力范围外,并对暴露的海盗先导2号舰猛烈射击。 ...
几轮齐射下来,海盗2号舰支离破碎,开始起火燃烧,看来命不久矣。
普舰编队划出一道弧线,避开海盗舰队火力,乘着顺风,高速向海盗舰队尾部扑去。 ... ... ... ... ... ...
果然,海盗2号舰行不多远就开始倾斜下沉,活着的船员开始跳海逃生。
在海盗舰队挤作一团,混乱不堪的时候,普军的上风速度优势显现,一个横掠海盗舰队尾部的T字阵形正在形成。 . ...
一艘海盗舰只游离在编队之外,普舰趁机集中火力重点打击。
暴露在普军交叉火力下的海盗舰(2级战列舰86炮,不知是从欧洲哪个白痴国家那儿抢来的,汗),千创百孔。 ... ... ...
在另一端,先前被自家旗舰撞断桅杆的海盗3号舰也撑不住了,在燃烧中缓缓下沉。 ... ... ... ... ...
经过顺风快速的旋回,普舰队再次得到了一个不错了T字射击位。
这种良机岂能错过,普军3号舰右舷齐射瞬间。
话说帝国海战开火的效果还是不错的,近看喷射状的烟雾,还有火星。
普舰经过旋回,不但抢到了T字优位,而且已经来到了下风位置,这样海盗逃跑的路线也被切断了。 ... ... ... . ...
沐浴在漫天炮火中的海盗2级战列舰,已经开始起火燃烧,估计也快差不多了。 ... ... ... ... ...
海盗舰队大势已去,一艘Galleon企图逃跑,普军旗舰脱离编队,追击敌舰。 ... ...
普军旗舰追上逃跑的海盗舰后,使用霰弹齐射,大量杀伤对方人员,该海盗舰最终投降。 ... ... ...
另一边,一艘普舰正在用链弹向逃跑的海盗舰射击,摧毁帆具,以减慢对方的速度。 ... ... ...
战斗进入收官阶段,普军纵队解散,开始各自追击,准备进行跳帮接舷战。 ... ...
在霰弹的齐射后,一艘海盗舰刚被钩索钩住,识趣的海盗马上就投降了。 ... ...
另一艘普舰上的水手正抛出钩索,目标是一艘Galleon。
被打成筛子的Galleon,后桅杆也被链弹打折,最终投降。
最后一艘逃跑的海盗舰,遭到普舰前后夹击。
普舰照例霰弹齐射。
海盗投降,普舰队获得决定性胜利。
战后统计,也许是BUG,战斗中普军至少迫使4艘海盗船投降,但战后并无俘获,哈哈,可能是轰得太烂了不想要了吧。 ...
普舰队共损失62人,火炮数门,舰只轻微受损,战斗力未受太大影响。
共5部海战录像,其中Sea5为本次战斗
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找到一个可以跳过第二章直接进入第三章的方法!!!
打漏了一点,现在改一改。。。
第二章老是完成不了任务,打到我恼火,后来发现通过修改文件可以直接进入第三章!!希望对还在为第二章过不了的朋友有帮助!
首先打开X:Empire Total Wardatacampaignsepisodic_3这个文件夹(X为你游戏所在分区)
再用记事本打开scripting.lua文件,把里的local campaign_won = false改成local campaign_won = true
再进游戏载入第二章的存档,进行一场战斗(无论输赢)都会提示完成任务,直接进入第三章了!
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《帝国全面战争》制作花絮Art Of Duel(决斗的艺术)看看帝国里的小兵的细节战斗跟决斗部分是怎么做的吧,很专业。
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先用浏览器连一下,地址:steam://run/10620
然后再把下载的东东解压到steamappscommonempire total war demo覆盖原来的就行了 ,哈哈~~~爽去喽~~~~~
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《帝国:全面战争》 目前可以支持 1200 以上的单个小队士兵人数 但是游戏里只给出了160人。
所以在没办法解包的情况下只能用以下的方法了。
首先要找到 preferences.empire_script.txt
Windows XP:
C:Documents and SettingsxxxxApplication DataThe Creative AssemblyEmpirescripts
Windows Vista:
C:Users>xxxx>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts
xxxx 为你的用户名
这一行为Ultra人数设置,要保持与之一样
gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale
这一行决定数量
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier
基本上是这样算的: 在Ultra下 为160。 campaign_unit_multiplier 1 就代表了 160 / 160 =1
campaign_unit_multiplier 1.5 的话为 240 / 160 = 1.5 除数为游戏中的数量
所以 * 1.5 = 240
* 2.5 = 400
* 3.5 = 560
* 4 = 640
* 5 = 800
* 7.5 = 1200
但是要注意以下数值无法使用
* 1.1
* 1.3
* 1.4
* 2
还有就是每次设置游戏选项后会被重置,所以得重复来过。
我个人建议不要超过 2.5 400人 不然机子烧了可别怪我
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相信很多人看到炮弹或子弹后面拖着长长的白色弹道都很不爽
这里转一个老外的修改教程大家可以时一试
建议备份原文件
首先解压缩main.pack里的东西到帝国安装目录下的data文件夹,然后把main.pack改名成extension.pack
然后在...datafx里找到projectiletrail.fx文件 用文本编辑器打开
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)打开文件后 你应该能看到如下内容 如果内容不符(这也是有可能发生的) 请放弃
#include "FXConfig.h"
#include "Camera.fx_fragment"
#include "ScreenEffects.fx_fragment"
#include "fog.fx_fragment"
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 tangent : NORMAL;
float4 colour : COLOR0;
float width : TEXCOORD0;
float t : TEXCOORD1;
float u : TEXCOORD2;
float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
float fade_out_distance : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 colour : COLOR;
float u : TEXCOORD0;
float fade_out_distance : TEXCOORD1;
float distance : TEXCOORD2;
float t : TEXCOORD3;
float4 proj_pos : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
DECLARE_TEXTURE(normal_map);
const bool render_normal_map;
VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
{
VS_OUTPUT r;
float3 to_camera = camera_position - v.position;
float3 normal = normalize(cross(to_camera, v.tangent));
float4 position = v.position;
float distance = length(to_camera);
float width = v.width;
float apparent_width = width / min(distance, v.min_apparent_width_distance);
width = apparent_width * distance;
width *= 1.0f - v.t;
position.xyz += normal * (width * 0.5f) * v.u;
r.proj_pos = r.position = mul(position, view_projection);
r.colour.rgb = v.colour.rgb;
r.colour.a = lerp(v.colour.a, 0.0f, v.t);
r.u = v.u;
r.t = v.t;
r.fade_out_distance = v.fade_out_distance;
r.distance = distance;
r.cross_fade_start_distance = v.cross_fade_start_distance;
r.cross_fade_range = v.cross_fade_range;
return r;
}
float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
{
float dist_fade_out = v.fade_out_distance / v.distance;
dist_fade_out = clamp( dist_fade_out, 0.0f, 1.0f );
float width_fade_out = 1.0 - abs( v.u );
float4 colour = v.colour;
float cross_fade_t = saturate((v.distance - v.cross_fade_start_distance) / v.cross_fade_range);
if(render_normal_map)
{
float4 nn = tex2D(s_normal_map, v.proj_pos.xy/30 - float2(0, time_in_sec*0.05f));//float2(v.u/40, v.t*1 - time_in_sec*0.05f));
colour.rgb = nn.rgb;
cross_fade_t = 1.0f - cross_fade_t;
}
colour.a *= width_fade_out * dist_fade_out * cross_fade_t;
return hdr_encode(colour);
}
technique projectile_alpha_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = INVSRCALPHA;
}
}
technique projectile_add_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = ONE;
}
}
technique projectile_subtract_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = REVSUBTRACT;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = ONE;
}
}
现在可以用下面的代码覆盖粘贴进去 注意不要单纯地清空文件 否则会造成跳出
#include "FXConfig.h"
#include "Camera.fx_fragment"
#include "ScreenEffects.fx_fragment"
#include "fog.fx_fragment"
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 tangent : NORMAL;
float4 colour : COLOR0;
float width : TEXCOORD0;
float t : TEXCOORD1;
float u : TEXCOORD2;
float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
float fade_out_distance : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 colour : COLOR;
float u : TEXCOORD0;
float fade_out_distance : TEXCOORD1;
float distance : TEXCOORD2;
float t : TEXCOORD3;
float4 proj_pos : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
DECLARE_TEXTURE(normal_map);
const bool render_normal_map;
VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
{
}
float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
{
}
technique projectile_alpha_sm2
{
}
technique projectile_add_sm2
{
}
technique projectile_subtract_sm2
{
}
一定要注意备份哦
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