帝国全面战争攻略

2015-04-09 11:05 354 1 收藏

《帝国:全面战争》(Empire Total War)是全面战争系列的第五部作品,由Creative Assembly制作,世嘉公司发行。这是该游戏系列里第一款大规模装备枪械的全面战争,采用全面战争一贯的3D战斗场面,并进一步加强3D战斗效果,玩家可以感受到在实时战斗中火枪,火炮及新队形带来的挑战。游戏同时将加强游戏...

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《帝国全面战争》海军未明数据的初步研究结果

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作者: Roderna 来源: 游侠

PFM的作者承认目前的1.11版有bug,除非能阻止程序访问服务器,否则,无法指定使用本地定义文件....大家就将就用吧.......
(就是说,即使你知道那个单元的用途,也没办法通过修改本地定义文件来标注,还是要继续面对一大堆unknow)

1:Technology后面是加速度,越大,加速到最高航速的所需时间越短(红框)
加速度后数三格,是吨位,决定撞击的时候产生的伤害和惯性(篮筐)


2:speed后数7格,有一串130...从这个130后开始到一组布尔变量(True,False)之间的数据都和机动性有关~~
前12组数据(最后的2组0.17 0.12用途未明,怀疑也是这组数据的一部分,出于安全理由,未修改)代表各种情况下的航速倍数,全部改成1就是在所有情况下都可以达到标称航速,包括完全逆风~~
(注意,游戏内的实际航速和数据库里的有区别,偶在里面用的航速是50,游戏里的实际最高航速是30,影响因素未明,这里指的是游戏里面属性卡上的航速~~)


0.17 0.12后面一直到布尔变量之间的8组数据代表各个风向下的转向速度~~
改成9就已经很优秀了~~


3.布尔变量后一直到一组二进制为止,以3个为一组,一共18组~~
每组3个值分别表示血量,防护和一个用途不明的系数~~这18组数据分别代表战舰的各个部位~~
把每组都改成数百血和过W防后,就可以制作出火星战舰了....经测试,被数艘重1级舰齐射数次,舰体上连一点刮花都没....
不过,并不代表无敌,因为你的人还是会死,炮还是会烂.....即使舰体金刚不坏,没炮没人后还是会输,等于白送给别人....

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《帝国全面战争》高清图文: 海战战术之典型战例

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作者: stareye 来源: 游侠

帝国的海战是一个大大的亮点,真实的反映了那个年代的海战全景,但似乎很多朋友在战术指挥和操作上有困难,以至于经常自动计算了事,以至于损失了很多的游戏乐趣,很可惜.

尽管之前有大大发过海战战术教程贴,但由于理论高深,很多朋友在理解和运用上还有疑问.
所以这次从一典型战例入手,结合图片对海战的基本战术加以说明,希望能够以这种直观的方式,令更多的朋友体验到海战的乐趣.

仓促成文,有错漏之处,请指正.

战斗难度为VH,部队规模最大。

图片为1920UH全特效截取压缩而成,战术说明请参看图片描述栏.

本文最后将付上战斗录像,正版的朋友可以直接参考。

战前态势,普鲁士帝国海军在加勒比海与海盗作战,海盗战力稍占优势,但普鲁士舰队船大炮多,火力不弱。

游民星空_

开战态势,普军5艘军舰排成一列纵队,海盗则按船只快慢排出两列纵队。

游民星空_

开始风向为东偏北风,角度对普军稍稍有利。海盗为了挽回不利态势,纵队右转试图抢占上风方向,普军也按纵队 ...

游民星空_

由于普军初始占有一定的风向角度优势,所以比海盗更快到达上风位置,并抢先展开攻击。

游民星空_

普军旗舰(2级战列舰86炮)右舷齐射。

游民星空_

海盗旗舰(galleon60炮)左舷中弹,木屑横飞。

游民星空_

海盗舰队纵队过长,旗舰被袭,末尾的战舰还远在他方,帮不上忙。

游民星空_

普军2号舰跟进开火,形成对海盗旗舰的火力夹击。

游民星空_

从普军3号舰主桅瞭望台上看到的情景,海盗旗舰不支,右转试图脱离接触。 ... ... ... ... ... ...

游民星空_

海盗旗舰掉头回撤,普军舰队完全获得上风优势,并对海盗形成典型T字头战术打击态势。 ... ... ... ... ... ...

游民星空_

教科书式T字战术达成,普舰队火力全开,对海盗3艘先导舰形成火力覆盖。海盗方阵形混乱,无力还手。 ... ... ...

游民星空_

混乱中,海盗旗舰与3号舰相撞,旗舰前斜帆断裂,3号舰前桅折断,一片狼藉。 ... ... ... ... ... ... ...

游民星空_

经过一轮T字射击,海盗旗舰完全丧失战斗力,改由原2号舰(3级战列舰74炮)领头,全舰右旋回,试图与普军接触展开全 ...

游民星空_

普军旗舰利用风向优势,高速拉开距离,始终保持在海盗主战列火力范围外,并对暴露的海盗先导2号舰猛烈射击。 ...

游民星空_

几轮齐射下来,海盗2号舰支离破碎,开始起火燃烧,看来命不久矣。

游民星空_

普舰编队划出一道弧线,避开海盗舰队火力,乘着顺风,高速向海盗舰队尾部扑去。 ... ... ... ... ... ...

游民星空_

果然,海盗2号舰行不多远就开始倾斜下沉,活着的船员开始跳海逃生。

游民星空_

在海盗舰队挤作一团,混乱不堪的时候,普军的上风速度优势显现,一个横掠海盗舰队尾部的T字阵形正在形成。 . ...

游民星空_

一艘海盗舰只游离在编队之外,普舰趁机集中火力重点打击。

游民星空_

暴露在普军交叉火力下的海盗舰(2级战列舰86炮,不知是从欧洲哪个白痴国家那儿抢来的,汗),千创百孔。 ... ... ...

游民星空_

在另一端,先前被自家旗舰撞断桅杆的海盗3号舰也撑不住了,在燃烧中缓缓下沉。 ... ... ... ... ...

游民星空_

经过顺风快速的旋回,普舰队再次得到了一个不错了T字射击位。

游民星空_

这种良机岂能错过,普军3号舰右舷齐射瞬间。

游民星空_

话说帝国海战开火的效果还是不错的,近看喷射状的烟雾,还有火星。

游民星空_

普舰经过旋回,不但抢到了T字优位,而且已经来到了下风位置,这样海盗逃跑的路线也被切断了。 ... ... ... . ...

游民星空_

沐浴在漫天炮火中的海盗2级战列舰,已经开始起火燃烧,估计也快差不多了。 ... ... ... ... ...

游民星空_

海盗舰队大势已去,一艘Galleon企图逃跑,普军旗舰脱离编队,追击敌舰。 ... ...

游民星空_

普军旗舰追上逃跑的海盗舰后,使用霰弹齐射,大量杀伤对方人员,该海盗舰最终投降。 ... ... ...

游民星空_

另一边,一艘普舰正在用链弹向逃跑的海盗舰射击,摧毁帆具,以减慢对方的速度。 ... ... ...

游民星空_

战斗进入收官阶段,普军纵队解散,开始各自追击,准备进行跳帮接舷战。 ... ...

游民星空_

在霰弹的齐射后,一艘海盗舰刚被钩索钩住,识趣的海盗马上就投降了。 ... ...

游民星空_

另一艘普舰上的水手正抛出钩索,目标是一艘Galleon。

游民星空_

被打成筛子的Galleon,后桅杆也被链弹打折,最终投降。

游民星空_

最后一艘逃跑的海盗舰,遭到普舰前后夹击。

游民星空_

普舰照例霰弹齐射。

游民星空_

海盗投降,普舰队获得决定性胜利。

游民星空_

战后统计,也许是BUG,战斗中普军至少迫使4艘海盗船投降,但战后并无俘获,哈哈,可能是轰得太烂了不想要了吧。 ...

游民星空_

普舰队共损失62人,火炮数门,舰只轻微受损,战斗力未受太大影响。

游民星空_

共5部海战录像,其中Sea5为本次战斗

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帝国全面战争 跳过第二章直接进入第三章的方法

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  找到一个可以跳过第二章直接进入第三章的方法!!!
  打漏了一点,现在改一改。。。
  第二章老是完成不了任务,打到我恼火,后来发现通过修改文件可以直接进入第三章!!希望对还在为第二章过不了的朋友有帮助!
  首先打开X:Empire Total Wardatacampaignsepisodic_3这个文件夹(X为你游戏所在分区)
  再用记事本打开scripting.lua文件,把里的local campaign_won = false改成local campaign_won = true
  再进游戏载入第二章的存档,进行一场战斗(无论输赢)都会提示完成任务,直接进入第三章了!

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帝国全面战争 制作花絮Art Of Duel(决斗的艺术)

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《帝国全面战争》制作花絮Art Of Duel(决斗的艺术)看看帝国里的小兵的细节战斗跟决斗部分是怎么做的吧,很专业。

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帝国全面战争 BT下载后出现Application load error的解决办法

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  先用浏览器连一下,地址:steam://run/10620
  然后再把下载的东东解压到steamappscommonempire total war demo覆盖原来的就行了 ,哈哈~~~爽去喽~~~~~

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帝国全面战争 增加士兵总人数

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  《帝国:全面战争》 目前可以支持 1200 以上的单个小队士兵人数 但是游戏里只给出了160人。

  所以在没办法解包的情况下只能用以下的方法了。

  首先要找到 preferences.empire_script.txt


  Windows XP:
  C:Documents and SettingsxxxxApplication DataThe Creative AssemblyEmpirescripts

  Windows Vista:
  C:Users>xxxx>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts

  xxxx 为你的用户名

  这一行为Ultra人数设置,要保持与之一样

  gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale , Set unit scale. 0 - lowest, 3 - ultra #

  这一行决定数量

  campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier , Set default unit multiplier for campaign #


  基本上是这样算的: 在Ultra下 为160。 campaign_unit_multiplier 1 就代表了 160 / 160 =1

  campaign_unit_multiplier 1.5 的话为 240 / 160 = 1.5 除数为游戏中的数量

  所以 * 1.5 = 240
  * 2.5 = 400
  * 3.5 = 560
  * 4 = 640
  * 5 = 800
  * 7.5 = 1200

  但是要注意以下数值无法使用

  * 1.1
  * 1.3
  * 1.4
  * 2


  还有就是每次设置游戏选项后会被重置,所以得重复来过。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  我个人建议不要超过 2.5 400人 不然机子烧了可别怪我

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帝国全面战争 修改贴 如何去掉讨厌的弹道 也就是传说中的白尾巴

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  相信很多人看到炮弹或子弹后面拖着长长的白色弹道都很不爽
  这里转一个老外的修改教程大家可以时一试

  建议备份原文件

  首先解压缩main.pack里的东西到帝国安装目录下的data文件夹,然后把main.pack改名成extension.pack

  然后在...datafx里找到projectiletrail.fx文件 用文本编辑器打开

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  打开文件后 你应该能看到如下内容 如果内容不符(这也是有可能发生的) 请放弃

  #include "FXConfig.h"

  #include "Camera.fx_fragment"
  #include "ScreenEffects.fx_fragment"
  #include "fog.fx_fragment"

  struct VS_INPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float3 tangent : NORMAL;
  float4 colour : COLOR0;
  float width : TEXCOORD0;
  float t : TEXCOORD1;
  float u : TEXCOORD2;
  float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
  float fade_out_distance : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };

  struct VS_OUTPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float4 colour : COLOR;
  float u : TEXCOORD0;
  float fade_out_distance : TEXCOORD1;
  float distance : TEXCOORD2;
  float t : TEXCOORD3;
  float4 proj_pos : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };


  DECLARE_TEXTURE(normal_map);
  const bool render_normal_map;

  VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
  {
  VS_OUTPUT r;

  float3 to_camera = camera_position - v.position;

  float3 normal = normalize(cross(to_camera, v.tangent));

  float4 position = v.position;

  float distance = length(to_camera);

  float width = v.width;

  float apparent_width = width / min(distance, v.min_apparent_width_distance);

  width = apparent_width * distance;

  width *= 1.0f - v.t;

  position.xyz += normal * (width * 0.5f) * v.u;

  r.proj_pos = r.position = mul(position, view_projection);
  r.colour.rgb = v.colour.rgb;

  r.colour.a = lerp(v.colour.a, 0.0f, v.t);

  r.u = v.u;
  r.t = v.t;

  r.fade_out_distance = v.fade_out_distance;
  r.distance = distance;
  r.cross_fade_start_distance = v.cross_fade_start_distance;
  r.cross_fade_range = v.cross_fade_range;

  return r;
  }

  float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
  {
  float dist_fade_out = v.fade_out_distance / v.distance;
  dist_fade_out = clamp( dist_fade_out, 0.0f, 1.0f );

  float width_fade_out = 1.0 - abs( v.u );

  float4 colour = v.colour;

  float cross_fade_t = saturate((v.distance - v.cross_fade_start_distance) / v.cross_fade_range);

  if(render_normal_map)
  {
  float4 nn = tex2D(s_normal_map, v.proj_pos.xy/30 - float2(0, time_in_sec*0.05f));//float2(v.u/40, v.t*1 - time_in_sec*0.05f));
  colour.rgb = nn.rgb;
  cross_fade_t = 1.0f - cross_fade_t;
  }

  colour.a *= width_fade_out * dist_fade_out * cross_fade_t;

  return hdr_encode(colour);
  }

  technique projectile_alpha_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = INVSRCALPHA;
  }
  }

  technique projectile_add_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = ONE;
  }
  }

  technique projectile_subtract_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  BLENDOP = REVSUBTRACT;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = ONE;
  }
  }


  现在可以用下面的代码覆盖粘贴进去 注意不要单纯地清空文件 否则会造成跳出
  #include "FXConfig.h"

  #include "Camera.fx_fragment"
  #include "ScreenEffects.fx_fragment"
  #include "fog.fx_fragment"

  struct VS_INPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float3 tangent : NORMAL;
  float4 colour : COLOR0;
  float width : TEXCOORD0;
  float t : TEXCOORD1;
  float u : TEXCOORD2;
  float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
  float fade_out_distance : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };

  struct VS_OUTPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float4 colour : COLOR;
  float u : TEXCOORD0;
  float fade_out_distance : TEXCOORD1;
  float distance : TEXCOORD2;
  float t : TEXCOORD3;
  float4 proj_pos : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };


  DECLARE_TEXTURE(normal_map);
  const bool render_normal_map;

  VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
  {
  }

  float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
  {
  }

  technique projectile_alpha_sm2
  {
  }

  technique projectile_add_sm2
  {
  }

  technique projectile_subtract_sm2
  {
  }

  一定要注意备份哦

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