《尘埃》是谭维维2011创作大碟《3》中的一首单曲,被称为大师碰撞之作!曲是JerryBarnes(曾给StevieWonder、DianaRoss、CarlySimon、RobertaFlack等大牌作曲),词是高晓松,制作是MartynWare(英国知名制作人,合作有TheHumanLeague、Heaven17、B.E.F)《尘埃》是谭维维2011创作大碟《3》中的...
【 tulaoshi.com - 游戏攻略 】
在这里,通过修改游戏视频文件夹里的CG视频名字的方法,从而让游戏在进入加载时无法找到指定CG视频
而放弃播放并直接进入游戏,以达到去开场CG疾速进入的目的~ 可以将进入时间缩短至5~7秒左右!
具体方法及步骤:
首先进入游戏文件的安装目录,然后找到“video”文件夹,将以下文件进行重命名:
"AMD_sting" 重命名为 "AMD_sting1" (该视频内容为"AMD Logo"片段)
"intel_sting" 重命名为 "intel_sting1"(该视频内容为"Intel Logo"片段)
"ego_sting" 重命名为 "ego_sting1"(该视频内容为红色激光雕刻"Ego"标志片段)
"sting"(该视频内容为沙漠场景下主题车"斯巴鲁"绕圈后出现"Codemasters"标志视频)
(注意:"sting"这个视频不可改名,必须作为正式载入时的过渡引导,若将此视频也改名后,游戏则无法载入,停留在"Game for Windows Live"界面无响应)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)这里,大家可以按以上方法进行更改,也可以根据自己喜好进行挑选更改~
祝各位兄弟游戏愉快~
VLAN联机选项详解,主要讲一下联机一些选项!个人理解,不专业,错误地方请指正,感谢!用图说话!
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《尘埃2》游戏包括9个风格完全不同的场景 风景秀丽的中国桂林 气势十足的美国忧他大峡谷 地形复杂的LA 空中飞跃的美国纽约 热带鱼林的马来西亚 沙漠的摩洛哥 地形险峻的克罗地亚 漂亮的英国伦敦 色彩鲜艳的日本东京。
9个场景有数条不同的赛道。虽然赛道总数不多,但它追求的不是数量是质量。我想比起有些游戏全是场地跑圈,虽然看起来数量很多,但你能感觉出区别没?我想感觉不到。
游戏的画面非常漂亮,油画一般,不同主题的赛道都表现的韵味十足。
最直接的驾驶乐趣
对与拉力赛来说征服环境最重要比起公路赛的车辆性能更重要。DIRT2的操作感只要你适应后,非常好,既不是简单的要命也是太过专业,这个度把握的非常完美。飘移在你熟练后可以完美的用出来。无论操作,速度感,都完美无缺。不必过度追求真实,没意义。
OK 就这些了。
听懂领航员的话对开车很有帮助哦
1 报告给车手前方路况
2 给车手导航
3 不断向车队及站点报告自己的方位
4 应急情况下可以精确告知自己位置以便获取帮助
5 可以帮车手掘沙,修车,推车,换暴了的轮胎.
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昨天steam发布后,满速还下了差不多一天,今天终于开玩
先说气氛,特别好,娱乐感十足,很多新鲜的小细节,代入感很棒
手感什么的,没啥特别好评论了,不功不过,敌车的ai还有待改进,经常在后面看着对方莫名其妙速度就是提不起来让我超掉
赛道,初期的重复性比较大,但是好在赛道的可玩性还是比较强,线路很多,有很多发挥的空间,NFS13那种基本要走在线上的感觉我是不喜欢,这种相对自主性比较强的赛道,我还是更喜欢。而且赛道的玩法很多,有一种撞牌子加时间的挑战模式,好比cod6里面ops那个雪地车那个模式,加上不同的车在一个赛道上能跑出不同的线路感觉的玩法,很好地弥补了一个赛道要正反跑好多次的重复感
模式,除了野外啊,街道,野外拉力等等,那种特别的系列赛事的参与感也营造的不错,在重复性挑战各种任务的间歇,去参加参加赛事,也增强了整体游戏的立体感
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)线上模式,帧数下降的比较厉害,可能是基本都是连到国外玩家的缘故,而且也没有什么新东西,相比单机来说,所以还没怎么多玩
在车损上,很照顾新手,直接可以选择仅视觉上的车损,不影响性能,尤其在野外赛事上,这个降低了难度但是却提高了刺激性,野外嘛,本来就是求一个爽快,求一个竞争性,不能撞多无趣啊,我现在野外的泥地赛事基本靠卡位,哈哈,听着后面的车喊:there is enough space for both of us,use it!我就是不让,哇卡卡卡
哦对了,这次敌车的车手会随机喊话,比如,看着点路!开车别那么冲,哥们!(当然是英文……)
总之这代突破的东西不是很多,但是整体的气氛和节奏特别好,一下午开下来,没有什么太大的疲劳感,这40美金没白花
就这样
先放两张最喜欢的 600 *375 欢迎拍砖
《尘埃2》过弯其实有多种方法。我先介绍几种吧。比较适用于90°或发夹弯。希望能对大家有帮助。
手刹过弯:这是比较常见且非常具有观赏性的过弯方式。通常都是在通过90°或发夹弯的时候使用。
直线加速到快进弯的时候先点脚刹车把车速降下来,刹车的力道按当前速度而定,最好是一脚刹车,这样会节省时间和赛车进弯前的能量。因为车辆和每个赛段的路况都不一样,所以具体的进弯前速度还要靠自己的感觉,多加练习就可以控制了。在速度降下来之后马上打满方向松开加速,同时轻点下手刹,手刹的力度不要过大。当车体开始进入漂移状态的时候立刻按住加速同时反打方向调整车头。这样就可以快速且有效的过弯了。
动力滑胎:这种方法在过弯的时候稳定性会比较好,但是会稍微慢一点。和手刹过弯的方式相比只是省去了拉手刹的一步,但是前提下是进弯前的车速一定要低一些,在车速降下来之后松开加速打满方向让车体的重心偏离,紧接着再猛踩加速,一定要狠狠地踩住哈~~呵呵然后适当的反打方向调整车头,这样车子就会在离心力和轮胎的强力摩擦下过弯。
重心漂移:
这种方法我不是经常用,但是在某些特定的情况下用起来还是比较管用的,比如在连续的弯道。
进弯前同样是要减速,这我就不多说了。车速降下来之后向进弯的反方向打轮然后迅速的再打满回来,这个动作一定要快且连续,切忌不要按加速!这样就是要靠强烈的反向离心力把车子甩出去,当开始漂移的同时立即猛踩加速,控制方向调整车头对准弯道出口。同动力滑胎一样,重心漂移也是借助车子的重心偏离和轮胎的强力摩擦进而实现过弯。
以上就是给大家介绍的几种过弯方法,纯属个人观点,有哪些地方不足的还请大家指正。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150409/154945.html