这就是战争攻略

2015-04-09 12:09 157 1 收藏

《这就是战争》是一款史诗般的策略类手机游戏。玩家首先需要建造能定期提供金矿和能量的资源建筑以便逐步发展和壮大自己的城市,于此同时持续训练你的战士并保护你的城市,与成千上万的玩家进行战斗。游戏名称:这就是战争游戏类型:策略类游戏语言:中文游戏版本:ios andriod建筑系统城镇中心是最重...

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《这就是战争》破解十字阵攻略

  《这就是战争》攻略破解十字阵,想必十字阵让不少玩家大感头痛,在此分享破阵攻略。

  要破十字阵我们先要去准备九十个三级的海盗,七个四级的巨魔,七个三级的终结者。

《这就是战争》破解十字阵攻略

  因为是十字阵所以我们几个方向都可以进攻,所以我们就选择一个防御比较弱的,离资源比较近的方向去进攻。先派巨魔去吸引火力,为终结者提供进攻的机会。然后派终结者去把围墙给炸毁,因为围墙的等级有点高,所以我们把所有的终结者都派出去,这样就可以保证一定能将围墙破开。围墙破开之后,我们就可以将所有的哥布林一次性都派出来,这样我们就可以一次性的将资源都掠夺走。把资源都掠夺走了,这样就算这次的进攻是成功的。不过这次进攻消耗的资源有点多,付出的资源和掠夺的资源不成比例,不过能够破了这个神阵还是值得的。

  十字阵之说以能被说成是神阵,是因为这个布局的防御紧密,敌人从哪里进攻都会受到攻击。只有这种不惜血本的进攻才能把这个布局给破了。

《这就是战争》巨人使用心得

  《这就是战争》中巨人以其廉价不错的攻击力而著称,用巨人的玩家更是乐此不疲,在此分享如何运用巨人来通过陷阱关卡。

《这就是战争》巨人使用心得

  巨人在这就是战争中虽然是属于低级兵种,但是大量的巨人也可以形成巨大的攻击力。巨人流可以说是属于人海战术的一种,利用大量的巨人来形成攻击力,配合其他兵种的配合来达到目的。

《这就是战争》巨人使用心得

  使用巨人流那我们当然要需要大量的巨人了。我们需要四十个五级的巨人,四个五级的弓箭手,八个五级的炸弹人,一个国王,三瓶四级治疗药水。

《这就是战争》巨人使用心得

  因为这个关卡的设计是将资源建筑放在围墙的四角,把城堡放在中间,所以我们先在四角派出弓箭手来拆除建筑物。弓箭手是远程攻击单位,所以弓箭手可以隔着围墙进行攻击。然后用炸弹人去破坏围墙。因为围墙已经是最高等级了所以我们要派出四个五级的炸弹人才能将围墙给破坏了。当围墙被我们给破坏了之后,我们就可以将巨人给派出来了。先派出一半的巨人然他们先去攻击,为后续部队开辟出一条道路。当先头部队攻击到基地的中间的时候,就可以将后续的部队派出来了,然后使用治疗,魔法药水来增加巨人的生存力。然后就可以让巨人尽情发挥了。剩下的两瓶治疗魔法药水只要在巨人危险的时候使用就行了。

帝国全面战争 修改贴 如何去掉讨厌的弹道 也就是传说中的白尾巴

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  相信很多人看到炮弹或子弹后面拖着长长的白色弹道都很不爽
  这里转一个老外的修改教程大家可以时一试

  建议备份原文件

  首先解压缩main.pack里的东西到帝国安装目录下的data文件夹,然后把main.pack改名成extension.pack

  然后在...datafx里找到projectiletrail.fx文件 用文本编辑器打开

  打开文件后 你应该能看到如下内容 如果内容不符(这也是有可能发生的) 请放弃

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  #include "FXConfig.h"

  #include "Camera.fx_fragment"
  #include "ScreenEffects.fx_fragment"
  #include "fog.fx_fragment"

  struct VS_INPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float3 tangent : NORMAL;
  float4 colour : COLOR0;
  float width : TEXCOORD0;
  float t : TEXCOORD1;
  float u : TEXCOORD2;
  float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
  float fade_out_distance : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };

  struct VS_OUTPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float4 colour : COLOR;
  float u : TEXCOORD0;
  float fade_out_distance : TEXCOORD1;
  float distance : TEXCOORD2;
  float t : TEXCOORD3;
  float4 proj_pos : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };


  DECLARE_TEXTURE(normal_map);
  const bool render_normal_map;

  VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
  {
  VS_OUTPUT r;

  float3 to_camera = camera_position - v.position;

  float3 normal = normalize(cross(to_camera, v.tangent));

  float4 position = v.position;

  float distance = length(to_camera);

  float width = v.width;

  float apparent_width = width / min(distance, v.min_apparent_width_distance);

  width = apparent_width * distance;

  width *= 1.0f - v.t;

  position.xyz += normal * (width * 0.5f) * v.u;

  r.proj_pos = r.position = mul(position, view_projection);
  r.colour.rgb = v.colour.rgb;

  r.colour.a = lerp(v.colour.a, 0.0f, v.t);

  r.u = v.u;
  r.t = v.t;

  r.fade_out_distance = v.fade_out_distance;
  r.distance = distance;
  r.cross_fade_start_distance = v.cross_fade_start_distance;
  r.cross_fade_range = v.cross_fade_range;

  return r;
  }

  float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
  {
  float dist_fade_out = v.fade_out_distance / v.distance;
  dist_fade_out = clamp( dist_fade_out, 0.0f, 1.0f );

  float width_fade_out = 1.0 - abs( v.u );

  float4 colour = v.colour;

  float cross_fade_t = saturate((v.distance - v.cross_fade_start_distance) / v.cross_fade_range);

  if(render_normal_map)
  {
  float4 nn = tex2D(s_normal_map, v.proj_pos.xy/30 - float2(0, time_in_sec*0.05f));//float2(v.u/40, v.t*1 - time_in_sec*0.05f));
  colour.rgb = nn.rgb;
  cross_fade_t = 1.0f - cross_fade_t;
  }

  colour.a *= width_fade_out * dist_fade_out * cross_fade_t;

  return hdr_encode(colour);
  }

  technique projectile_alpha_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = INVSRCALPHA;
  }
  }

  technique projectile_add_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = ONE;
  }
  }

  technique projectile_subtract_sm2
  {
  pass p0
  {
  VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
  PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();

  ZWRITEENABLE = false;
  ALPHABLENDENABLE = TRUE;
  BLENDOP = REVSUBTRACT;
  SRCBLEND = SRCALPHA;
  DESTBLEND = ONE;
  }
  }


  现在可以用下面的代码覆盖粘贴进去 注意不要单纯地清空文件 否则会造成跳出
  #include "FXConfig.h"

  #include "Camera.fx_fragment"
  #include "ScreenEffects.fx_fragment"
  #include "fog.fx_fragment"

  struct VS_INPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float3 tangent : NORMAL;
  float4 colour : COLOR0;
  float width : TEXCOORD0;
  float t : TEXCOORD1;
  float u : TEXCOORD2;
  float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
  float fade_out_distance : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };

  struct VS_OUTPUT
  {
  float4 position : POSITION;
  float4 colour : COLOR;
  float u : TEXCOORD0;
  float fade_out_distance : TEXCOORD1;
  float distance : TEXCOORD2;
  float t : TEXCOORD3;
  float4 proj_pos : TEXCOORD4;
  float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
  float cross_fade_range : TEXCOORD6;
  };


  DECLARE_TEXTURE(normal_map);
  const bool render_normal_map;

  VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
  {
  }

  float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
  {
  }

  technique projectile_alpha_sm2
  {
  }

  technique projectile_add_sm2
  {
  }

  technique projectile_subtract_sm2
  {
  }

  一定要注意备份哦

更多相关内容请关注:帝国:全面战争专区

《使命召唤6:现代战争2》在这几天对MW2的感受

玩D版真的好累,破解了又被封,封了又破解,玩个游戏真的不容易,就算玩上了又被作弊的在精神上封杀,感觉这一代的MW2就是搞死D版玩家,一开始要在STEAM上联机就注定今天这样的局面。

至从1.72后我都没下补丁了,实在太没安全感了,今天打完补丁明天还不知还能玩不,真的好期望能脱离STEAM的日子能快点到来。实在太累了。
想买Z版又感觉心里难受,1是因为已经讨厌了STEAM,2是买Z版太麻烦了,3除了这个游戏可能会有更好的选择。无奈只有等待了。

更多相关内容请关注:使命召唤6:现代战争2专区

使命召唤8:现代战争3 这三张照片,我百感交集

使命召唤8:现代战争3 这三张照片,我百感交集

美国海军陆战队(USMC)军士:Sgt.Vazquez
SAS部队成员:GazSAS
上尉:Price
美国海军陆战队(USMC):SSgt.griggs

使命召唤8:现代战争3 这三张照片,我百感交集

肥皂 Soap Mactivish
幽灵 Ghost
普莱斯 Cpt Price
小强 Gary “Roach ”Sanderson
福利 Stg Foly
邓恩 Corp Dunn
拉米雷斯 Ramirz

使命召唤8:现代战争3 这三张照片,我百感交集

肥皂 Soap Mactivish
普莱斯 Cpt Price
SandMan
幽灵 Ghost

麦克塔维什上尉死了、小强死了、幽灵死了、尤里死了,141特战队只剩下满身鲜血的普莱斯上尉,突然发现,我的青春伴随着他们一路走来,这一刻,我哭了

使命召唤8:现代战争3 soap就是我们自己啊!

Soap这是MW系列玩家自己啊!

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

MW1中,大家第一次接触这个系列的开篇,青涩的“小皂皂”来到了钱队的麾下。他还得通过一个摸底考试才能加入组织。但是,最后正是菜鸟Soap手刃Boss,结束第一代的剧情。
这不正是我们自己入手WM的经历吗?

转眼来到了MW2,Soap也当“班长”了,改变了发型,说话也有了些钱队的味道。在集中营遇到钱队的一刹那,钱队的那一声亲切的“小皂皂”,让我们恍然大悟--当年的菜鸟今天已是独当一面的人物。该篇的结尾,又是Soap拼死拔出插在胸口的匕首,消灭了大Boss。
大家在入手MW2的时候,对游戏应该也是驾轻就熟,完全可以直奔主题了吧?

不知大家如何,我本人对MW3是非常期待的。虽然还没有通关,虽然在下载游戏之前就知道了Soap会牺牲的事实,但我仍然要为该系列的终章叫好!
四年多的时间跨度,当年的中学生现在已是大学里的乐天派,当年的大学生现在已经走人现实而冰冷的社会,感受着人情冷暖,前赴后继的成为了领导奴、房奴、女友奴。一个由一串串的0和1组成的游戏,能让我们在回想的时候唤起一阵子的,哪怕只有几秒钟,激动,已经是难能可贵,因为不知不觉中,MW中的点点滴滴已经成为人生中印记。
别在抱怨钱队的无敌了,他只是线索,Soap才是灵魂。

Soap不死,青春万岁!

真实战争2:北方十字军 这游戏有点坑爹

玩了下。从开过4次,有时候任务会出错。NPC或者任务的对象没了,也就是叛军,或者消灭对象。
要有钱 难免做点买卖,买进卖出,其实这个很简单,只要你留意,他会有推荐的,低价和高价。
游戏任务有点坑爹,不是一次以少胜多,前提,对方的所有兵不在一起。
有个任务给我3堆步兵,杀了3队步和一队弓,开城门,放主将进来,打了7次。
NPC会火拼,我三队打一对,硬是死掉100以内的,动摇了也会和你拼命,直到没几个人,全白。
操作和以前一样,不太好,没有全战的舒服。
但是游戏像骑马与砍杀,至少你有自己的城,不担心培养的兵全灭,现在还在跟任务,NPC会跑大半个地图和你对话。
诶,这游戏和1的战斗系统差不多,感觉还是有点坑爹,题材我满喜欢的。

更多相关内容请关注:真实战争2:北方十字军专区

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150409/155223.html

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