《黑暗虚空》(Dark Void)是由Capcom负责发行科幻射击游戏,本游戏由为微软开发过《血色苍穹:复仇大道(Crimson Skies: High Road to Revenge)》的制作人组成的Airtight Games开发。游戏的主角原本是一名普通飞行员,但是在著名的百慕大遇到事故,被“裂隙(Void)”吞没。在“裂隙”里,主角遇到了其...
【 tulaoshi.com - 游戏攻略 】
最低配置需求:
CPU:Intel 2.4Ghz 或 AMD 2.0 GHz
显卡: GeForce 7900 或 Radeon HD 3850 系列 支持DX 9
内存:1G
系统:Windows Vista/XP
硬盘需求: 10 GB free space
游戏简介:
《黑暗虚空》是一款混合了空中格斗和地面第三人称动作游戏。游戏开始,我们的主角,货运飞机驾驶员Will在穿越百慕大三角时,被卷入了外星空间,在那里他遭遇到了一种被称为Watcher(观察者)的邪恶敌对种族。游戏里除了一些传统的人类和外星武器外,主角Will还背有一副喷气式飞行器,使得他能够自由地在虚空中穿越。
更多相关内容请关注:黑暗虚空 专区
《黑暗虚空》讲述的是地球人大战外星邪恶异形的故事,属于第三人称射击类游戏,玩家在游戏中扮演一位精英战士,肩负着拯救人类文明的神圣使命,下面介绍一下该游戏的简单视频攻略。
玩家进入游戏后,要先设置“反转”,在控制设置菜单里,把“INVERT Y IN AIR”设置成“OFF”就可以啦。
下面是视频攻略:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
更多精彩内容尽在《黑暗虚空》专题
更多相关内容请关注:黑暗虚空专区
虚空守护者作为亡灵的最终boss,在挑战的时候还是游戏难度的,特别要掌握好boss的攻击方式,尽可能做出有效的躲避,
而且对于兵种的选择也是有一定技巧的。
虚空守护者攻略
主力应该是黑龙,因为可以免被黑洞吃掉。
所以可以全程贴着BOSS打,给个天降能有120只,很给力。
其他兵如果旁边有黑洞一定要躲开。
每回合的第1次攻击时无效的,一半是主动高的麒麟去碰。
其他凤凰,天使基本是炮灰,黑龙和蜘蛛才是猪脚。
更多相关内容请关注:英雄无敌6:黑暗之影专区
职业是想做一名好剑手的法师,等级53,力量18,武器是火剑+3,手上最好的武器了,打boss一下有190平均(加了法术武器,数了一下16剑左右就能杀一只了),血量被虐剩半(貌似是400左右),能挨boss一下攻击,防具什么的只有身和头是穿着的,其余全裸。
有一个大前提是,必须能单挑一只无压力,以下心得都是针对一挑二的:
一、战斗要维持在一开始的平台,尽管移动范围受限,但有以下优势:
1、boss出旋转攻击和超高空扣杀几率几乎为0,降低风险。
2、boss有可能失足跌落,之后该干嘛干嘛。
二、二基和三基在上平台时间上有10秒左右的差距,尽量在这段时间内对第二只造成最大伤害。
三、倘若一基失足,回来时间大概也是10秒,独处时尽量做伤害。在同伴回平台前5秒左右独处那位就会举盾不作攻击(当然除非你作死),这是最佳补血时间,放心补,注意boss回来时会挥棍儿,留个意吧。
四、站位在平台边缘为宜,目的是引诱boss作攻击失足。
五、boss举盾时可暂时忽略他,至少举盾期间人蓄无害。
六、别贪刀,boss硬直时最多两刀为宜,无硬直时一刀为宜。
七、别锁定,但也要密切关注着他俩搞基。
八、别急着补血,除第四点说的方法外其余补完只有死。
九、死上50次的觉悟。
十、运。
更多相关内容请关注:黑暗之魂2专区
猎人Hunter Wolfing:
弓箭制造,生存,植物学识,陷阱,动物学识,
矛,弩,弓,
瞄准射击[基础远程攻击7]
炼金师Magicstra Elysmine:
炼金术,奥术学识[2点,1D],疗毒,礼仪[2点,2D],
身体护甲(Fastness of Body)[10点,1D5T],
勇气CO增加(Attributo Courage)[10点,1D5T],
机智CL增加(Attributo Cleverness)[10点,1D5T],
直觉IN增加(Attributo Intuition)[10点,1D5T],
魅力CH增加(Attributo Charisma)[10点,1D5T],
灵巧DE增加(Attributo Dexterity)[10点,1D5T],
敏捷AG增加(Attributo Agility)[10点,1D5T],
体质CN增加(Attributo Constitution)[10点,1D5T],
力量ST增加(Attributo Strength)[10点,1D5T],
闪电移动(Move as the Lightning)[15点,1D5T],
治疗术(Balm of Healing治疗药膏)[15点,1D5T],
(汗,难怪那么慢,原来是药膏,需要慢慢抹....)
闪电术(Lightning Find You!闪电击中了你!)[10点,1D5T]
金属腐蚀(Iron Rust Rot)[15点,1D5T,Human人类种族],
雷电术(Thunderbolt)[15点,1D5T],
魔法盾(Gardianum Magic Shield)[20点,1D5T,Human,Education of Magic Mage],
火焰喷射(Ignifaxus Burst of Flame)[15点,1D5T,Human],
重力术(Plumbumbram Heavy Arm铅重手臂)[10点,1D5T],
精神集中(Psychic Focus)[15点,1D5T],
纯真视野(See Ture and Pure)[15点,1D5T]
目录
1) TDE系统
I) 任务属性
II) 基础值
III) 技能和魔法判定
2) 战斗系统
I) 战斗系统运作过程
II) 战斗过程判定
III) 伤害值和ST加成
IV) 远程攻击
V) 剑与盾 - 武器的选择
i) 闪避
ii) 武器种类
3) 提升
I) 级别
II) 花费
III) 如何提升角色
IV) 特殊技能
正文
1) TDE系统
TDE是使用了一个叫做“3D20”的色子系统,一般每次使用一个或者三个20面的色子,主要用在对人物属性的判定上;每个角色都有8项属性,每项属性一般在8-20之间,
I) 属性
CO - 勇气
CL - 机智
IN - 直觉
CH - 亲和
DE - 敏捷
AG - 灵活
CN - 体格
ST - 力量
在角色使用一项技能或者发动一个魔法时,游戏使用3个20面的色子的投掷来判定是否成功,这个被叫做技能判定和魔法判定。不过在继续详细解释前,我需要解释游戏中使用的一
些数字:
II) 基础值
这些在战斗中非常重要的数据是从人物属性计算而来,不幸的是,游戏中出现的往往不是人物的真正基础值,而是由“基础值+/-种族调整+/-职业调整+/-加成/惩罚”调整之后的数据;
攻击基础值:计算公式为(CO+AG+ST)/5
攻击基础值是所有近战武器攻击的基础值。即便你使用的角色从来没有学习马刀技能(技能值为0),他仍然可以使用该武器,并使用攻击基础值;攻击基础值对大部分进攻性战斗技能非常重要;
闪避基础值:计算公式为 (IN+AG+ST)/5
闪避基础值是所有防御动作的基础值:武器闪避、盾牌闪避等等。一些防御类技能的学习需要一定的闪避基础值;
远程攻击基础值:计算公式为 (IN/DE/ST)/5
远程攻击基础值是所有远程攻击武器攻击的基础值,部分远程战斗技能学习需要一定的远程攻击基础值;
生命值: 计算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一个角色在死亡前可以承受多少的伤害,当然是越大越好。游戏中无法看到真实的基础值,只有加成后的结果,不过上面的计算公式应该是有效的,你可以看到体格(CN)每加1点生命值也加1。一般而言,矮人和战斗系角色在生命值上有加成,精灵和法术使用角色在该项上有减少;
耐力: 计算公式为(CO+CN+AG)/2
几乎所有战斗技能都要使用到耐力,同样的你在游戏中看到的是加成后的值;
魔法值: 计算公式为(CO+IN+CH)/2
就象其他游戏中的MANA一样,用于魔法的发动,同样游戏中显示的是加成后的数值;
魔法抗性: 计算公式为(CO+CL+CN)/5
通过减少施法者有效魔法伤害值来保护角色,一般来说thorwals(兽人?)该数值有减少,而精灵和爱人族有加成;
受伤起点值: (CN) 计算公式这里作者有点不太确定
角色在不受伤条件下可以承受的最大伤害,被攻击时候伤害值大于受伤起点值的话会造成受伤,而如果伤害值大于2倍的受伤起点值的话就会造成两个受伤,以此类推。提升体格可
以自动提升受伤起点值。
III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的时候,游戏会投掷3个20面的色子,如果投掷结果小于或者等于人物相关属性的话,什么也不发生,如果结果大于任务属性的话,游戏将会用人物的技能值来抵消投掷结果与任务属性的差异部分;
例子:人物Alrik属性为DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值为10,他要解除一个陷阱;现个色子投掷相关属性分别为DE/DE/IN,上述例子为12/12/12(人物属性),投掷结果假定是DE12,DE15,IN3:
第一个结果等于人物属性(12=12),什么也不发生;
第二个结果大于人物属性(15>12),这时他必须用技能值(10)来抵消差异部分(15-12=3),结果还剩下7(10-3=7);
第三个结果小于人物属性(3<12),没问题;
上述技能判定最后的结果值被称为"TAP",如果TAP不小于0,该次判定就是成功;上述例子中Alrik最后结果是7,因此游戏判定陷阱解除成功;
必须要注意的是,如果是一个比较困难的行动会造成难度值的加成(正数加成),这个加成将直接用于你技能值的扣减,而如果你的技能值被难度值直接扣到0以下的话,每个色子必须都小于等于你的用于判定的属性值(基础属性-困难加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一个困难的陷阱(有+15的困难加成),他的“解除陷阱”技能值为10,这时他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接着投掷的每个色子都必须在他的用于判定的属性值(-5)以下才行,也就是说,只要有一个色子大于7他就失败了。
另一方面,工具可以给予角色一个负数的加成,以减少动作成功的难度,但是TAP永远不能超过你自己原有的技能值;
还有一种情况是,2个或者3个“1”的投掷结果会直接判定为成功,而2个或者3个20被直接判定为失败;
下面我们看一些例子吧:
Alrik打算解开一些箱子的锁,他的DE是15,IN是14,“开锁”技能值为15,开锁用的相关属性技能判定是DE/DE/IN -这里是15/15/14
首先是个简单的箱子,没有困难加成,Alrik使用了发卡,可以为他提供+1的技能加成,所以他的有效技能为15+1=16;
假定色子结果为DE12,DE15,IN18:
前两个都小于或等于他的属性值,所以不必花费他的技能值,第三个18比他的IN值大了4,因此需要扣减技能值4;
结果为 15(技能)+ 1(发卡)- 4(色子扣减) = 12TAP ,开锁成功。
第二个箱子有点难度,有+10的困难加成,Alrik决定用他的开锁器(技能+5),此时他的有效开锁技能为15(技能)-10(锁的困难加成)+5(工具)=10;
假定色子结果为DE19 DE16 IN19
第一个色子需要扣减技能4(19-15),第二个需要扣减1(16-15),第三个需要扣减5(19-14),结果TAP=10-4-1-5=0,很危险,但是开锁还是判定成功了;
如果这个例子中Alrik用发卡代替开琐器的话因为只有1点加成而不是5点,他会以-4的结果失败 。。。。
第三个箱子难度更高,有+15的难度加成,他还是使用开琐器同时开始祈祷,因为此时他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投掷结果是DE20 DE3 IN20 -因为有两个20,直接判定失败;
假定投掷结果是DE3,DE8 IN12 -全部在他属性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的发卡+1,开琐器+5加成之外,如果没有工具而直接空手开的话会受到-10的惩罚,也就是说如果原来开琐技能为15的话,空手就只有5了;
下面来说说魔法的判定:
魔法师Bosper要用能量闪电魔法攻击一头老鼠,他的属性为14/12/12,魔法技能为12,假定他投掷结果为IN16 AG14 CN10,这时他必须在技能值中扣减2+2+0=4,TAP还剩下12-4=8;这时他的有效魔法伤害为2D6+8,然后他扔了2个6面的色子,4和3结果为7,最后伤害为7+8=15;
再看个辅助魔法的例子:
一个精灵打算使用“提升力量”魔法,他的属性为18 16 12,他的技能为6,色子结果为16 17 10,TAP还剩下5,力量提升魔法结果为5/3+1,5/3进位后对方获得2+1=3的力量提升(这里没看明白,因为作者没有给出第二套色子的计算公式,是5/1D+1吗?)
还有些特殊情况类似LIGHT魔法的TAP小于零的会被直接判定为0,因此始终是成功的;
2) 战斗系统
I) 战斗系统的规则
TDE的战斗系统是以回合为单位的,每个回合大概持续2秒钟,一般每个角色在其中有1次进攻和1次躲闪的机会;
在一个回合中每个角色有一次进攻机会,要注意的是TDE没有使用PNP中类似机动力的攻击先后判定,而是好人总是先行动(原文如此);攻击成功与否的判定是用一个20面的色子与当前攻击者的攻击值(AT)比较,如果投掷结果小于或等于AT,攻击成功;除非是遭受背后攻击,否则被攻击方就开始闪避,同样使用一个20面色子与自己的闪避值(PA)比较,如果结果小于或等于PA,闪避成功;躲避(DODGE,应该是指不依靠武器和盾牌的闪避)在这里就如同武器闪避或者盾牌闪避,同时不会有任何扣减值;
如果投掷结果为1的话,会接着再投掷一个“确认投掷”然后依照一个特殊的战斗规则继续:
只要第一次投掷出了1就被认为是一次“幸运攻击”,即便后面紧随的“确认投掷”被判定失败,“幸运攻击”依然有效:一次幸运攻击对方只能以平时1/2的闪避值来闪避;
如果第二次投掷判定有效的话会形成“幸运重击”,此时如果命中的话会造成两倍的伤害;
被攻击方如果投掷出了1,同时第二次“确认投掷”也成功的话,本次闪避将不耗费他本轮的闪避机会,也就是说在同一轮中他可以接续闪避接下来另外攻击者的攻击;
如果投掷出了20的话,该次攻击或者闪避会被判定为“差错”,我不太清楚“差错”的结果,但有一点可以肯定是是PNP规则在这里不适用,所以你不会攻击到自己或者直接倒在地上,我的猜测是20对于进攻方来说将会耗用本轮全部的行动机会,而对被进攻方来说就是直接被对方命中;
当攻击命中时,会根据一个20面的色子来决定命中部位:1-6是腿部,7-8是身体下部,9-14是手臂,15-18是身体上部,19-20是头部;
然后是伤害计算,一把1D+4的剑将会造成一个六面色子加4的伤害,也就是5-10,对方的防护值将直接从伤害值中减去以决定最后伤害值;
如果受到的伤害值大于自身的体格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投掷判定中成功,否则将会受伤。受伤会造成角色的战斗能力下降:基础攻击值,基础闪避值,魔法抗性和灵活性都将-2。如果一个角色收到5个伤害的话,他将立即昏迷。
下面举个例子:
Alrik是一个Ferdok的佣兵,他使用一把剑,身上防具对于身体任何部位的防护均为2
他的属性为:生命值VI35;攻击AT15;闪避14;武器伤害1D+4;防护值AC2;受伤起点值15;
他的对手是个要饭的Beggar,使用匕首,
属性为:VI 30, AT:12, PA:12, HP:1D+1, AC:0-2, CN:13
第一轮:
Alrik: AT roll 10 -> 成功, Beggar: PA roll: 2 -> 成功
Beggar: AT roll 18 -> 失败
第二轮:
Alrik: AT roll 19 -> 失败
Beggar: AT roll 2 -> 成功, Alrik PA roll: 18 -> 失败
乞讨者命中Alrik左腿,伤害3,Alrik防具吸收2,因此实际伤害为1,VI变成34;
第三轮:
Alrik: AT 3 -> 成功, Beggar: PA 15 -> 失败
Alrik命中乞讨者身体上部,伤害6,防具吸收2,实际伤害4,对方VI变成26;
Beggar: AT 4 -> 成功, Alrik: PA 12 -> 成功
第四轮:
Akrik AT 11 -> 成功, Beggar: PA 14 -> 失败
Alrik命中对方头部,伤害9,由于乞讨者没有头盔,因此实际伤害为9,VI为15;
Beggar: AT 3 -> 成功, Alrik: PA 6 -> 成功
第五轮:
Alrik AT 1, 4 -> lucky crit, Beggar: PA 17 -> 失败
Alrik命中对方身体上部,伤害为2*7=14;防具吸收2,实际伤害为12,VI为3;
乞讨者逃跑了 。。。。
II) 战斗中数值的计算
这也是TDE系统中最为复杂的部分,对于战斗中的计算,一些数据是很重要的:攻击基础值AT base,躲闪基础值得PA base,远程攻击基础值RC base,武器使用的技能值得TAV, 武器加成, 有效的其他妨碍;如果是远程攻击还有目标尺寸、目标距离等修正值,不过我们还是先来看近战吧,请仔细阅读,我将会解释不同种类的闪避,同时在最后会举一些例子;
伤害值的计算公式
攻击基础值
+ 武器用于攻击的技能;
+/- 武器和盾牌的修正;
- 有效的其他妨碍中的偶数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
武器闪避的计算公式
闪避基础值
+ 武器用于闪避的技能;
+/- 武器修正;
- 有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
盾牌闪避计算公式
闪避基础值
+ 盾牌修正;
+ 盾牌使用等级 * 2;
- 有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
躲避的计算公式
闪避基础值
+ 躲避等级 * 2
- 有效的其他妨碍中的全部;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
什么是“武器技能”"weapontalent TAV"?
-> 在升级武器技能时候武器分配的攻击/躲闪点数,记住一旦选定后你无法再次重新分配已加点数,所以在分配前请考虑好!
一般而言你可以在攻击和闪避间调整的点数不会超过5点,因此一个武器技能为7的战士可能会把他的技能分配为6/1,5/2,4/3,3/4,2/5,1/6,但不会是7/0或者0/7;请注意这只影响可分配点数,在战斗中的攻击和闪避值之间差距是可能超过5的;
什么是武器修正(WM)?
->用于修改武器攻击和武器闪避的修正值
一把有武器修正-2/-4的大棰在使用中将受到:攻击值减2防御值-4的修正;
另一个例子是使用修正为0/-3短剑加盾牌组合的角色,虽然武器闪避有-3的修正,但角色使用盾牌闪避的话,武器修正就完全没有影响了;
什么是“有效的其他妨碍”(EEC)?
->累积的妨碍值;
计算公式是:由盔甲或者负重造成的妨碍 - 盔甲使用等级 * 1 -目前使用武器的妨碍修正
武器妨碍修正从0-4;另外这些修正值的扣减也不是平均的,第一个点并不会平均的扣减AT和PA各0.5,而是扣减PA1,然后第二个点扣减AT1,然后继续。
比如Alrike使用的皮甲有EC3,她使用的匕首有EEC -1 - 她的EEC为2,她的攻击和闪避同时将被减1;
如果她有“使用盔甲I”的技能,她的EEC将被减为2,她将只是PA被扣减1,如果她学习了“使用盔甲II”或者选择使用狼牙锤(EEC-4),她将不会有任何扣减;
所以说对于使用盾牌闪避的,我武器的PA值根本就不重要了?
->是的,盾牌闪避只是根据你的基础闪避值和“盾牌使用I-III”能力来提升;
现在我们来开始计算些战斗中的数值吧:
假定Alrike的AT和PA基础值都为8, 然后她的剑术技能值为12, 她把能力值进行了平均分配(6/6),她的武器属性为(WM 0/0, eEC -2), 没有穿戴任何盔甲。
她在战斗中的AT值为
攻击基础值 8
+ 武器用于攻击的技能 +6
+/- 武器和盾牌的修正 +0
- 有效的其他妨碍中的偶数 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=14
她武器的闪避PA值为
闪避基础值 8
+ 武器用于闪避的技能 +6
+/- 武器修正 +0
- 有效的其他妨碍中的奇数 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=14
由于他没有使用盾牌,因此盾牌闪避不能使用
躲避值:
闪避基础值 8
+ 躲避等级 * 2 +0
- 有效的其他妨碍中的全部 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=8
因此她的攻击/闪避分别为14/14,躲避为8
***********************************************
再假定有另一个士兵Gandrosch,他的AT和PA基础值均为8,斧头类武器技能为13,按9/4分配,武器属性为(WM0/-1,EEC -4),装备盾牌(WM -1/3),装备盔甲EC=4,同时已经学会“盾牌使用I”技能;
根据上述公式可以算出:
攻击AT: 8+9-1-0+0=16
武器闪避Weapon PA:8+4-1-0=11
盾牌闪避Shield PA:8+3+2-0=13
躲避Dodge:8+0-0=8
***********************************************
再假定一个精灵士兵AT和PA基础值为9,长矛技能为15,按10/5分配,武器属性为(WM -1/-3, eEC -2),穿戴盔甲属性(EC1)学会躲避I-III;
AT:10+9-1-0+0=18
Weapon PA:9+5-3-0=11
Shield PA:不能使用
Dodge:9+6-0=15
***********************************************
III) 伤害以及力量加成
所有武器都能形成一定的伤害,基本上都是1个或者2个色子加一定数值,只要你击中目标,游戏就会根据色子结果来判定造成的伤害;
Alrik使用一把剑,伤害为1D+4,因此每次色子的结果为5-10HP,骑士Eberich一把双手大剑,伤害为3D+2,因此每次伤害结果在5-20HP;
另外每件武器都有一个力量加成,第一个数字为起点(或者称为"获得武器标注攻击力所需要的最小ST"?),第二个为伤害加成的间隔值:
Gandrosch使用武器为1D+4,力量加成值为14/2,超过14每2点ST他可以获得额外的1点伤害,ST16为1D+5,ST18为1D+6,以此类推;对于未达到起点的ST,也是按每2点减1点伤害计算;
部分武器如匕首,长矛等的加成间隔非常大,因此想获得伤害加成非常难,但另外一些武器比如单手剑和双手剑等有比较低的加成间隔,因此ST就会变得很重要,对于比较弱的角色比较适合第一种武器,而ST较高角色的话可以采用第二种武器;
IV) 远距离攻击
基本情况相同,攻击者根据他的远程攻击RC值和一个20面色子的结果比较来决定是否命中目标,但与近战武器不同的是,远程攻击只能被躲避或者被盾牌闪避(在此情况下同时收一不明参数制约);
计算公式如下:
远程攻击基础值
+ 远程攻击技能值
- 有效妨碍
+/- 目标大小修正(使用盾牌会使目标判定变小)
- 目标周围近战角色数量 * 2
- 其他修正
我对于远程系统不太清楚,因此上述部分参数是参照我的PND游戏经验而来,不一定对;
目标大小修正是什么?
-> 游戏中存在几种尺寸判定:tiny, very small, small, medium, large, very large(从小到大排列),人类被认为是中等尺寸同时有+4的命中修正,增加的每一级别将上述修正-2,减少的每一级是+2;
目标周围近战角色是什么?
-> 老实讲,我也不知道,在PNP中是每多一个人有+2的惩罚,但TDE中尚不确定;
其他修正
-> 被敌人近战攻击会产生额外的修正,另外目标装备盾牌会使大小判定降低1-2个等级;
V) 剑和盾 - 选择你的武器
在游戏早期你就该决定使用何种武器和闪避方式,一般而言一个角色至少应该有一种武器和护盾技能应该加满;
i) 闪避方式一共有三种
1) 武器闪避weapon parry
好处:高武器技能情况下很有效,可以从武器WM中获益,不需要任何额外技能,在游戏早期就可以通过分配武器技能点而获得较高的PA值,提升也很便宜;
坏处:高PA分配相应导致较低的AT值,一些武器(尤其是双手武器)的WM值很差,无法闪避远程武器和一些特种(比如龙息)的攻击,只有配备相对应的武器才有效果;
2) 盾牌闪避Shield parry
好处:每回合可以多一次闪避机会(在学习了盾牌使用I的情况下),可以无视武器修正WM(大多数情况下武器的WM值均对战斗不利),可以有效对付远程攻击,可以在早期集中发展攻击力AT,可以在对应技能较低情况下使用多中武器;
坏处:在游戏后期武器闪避可能会更有效些,需要找到老师来教你使用,需要较好的盾牌(这样情况下除了一些剧情装备外大部分都不能使用法术了),相比武器闪避更费钱,部分攻击无法闪避(龙息),需要较高的力量;
3) 躲避Dodge
好处: 可以躲避几乎任何攻击,独立与武器技能之外,不需要任何装备,可以在早期集中发展攻击力;
坏处: 需要很高的灵活值AG, 很难提升而且最高值很低(最高大概也就16-17), 收各种妨碍牵制;
接下来就是个人喜好的问题了,但我想先表达些自己的看法:
-> 武器闪避:非常依赖武器,木锤有-2/-4的修正,但因为AT和PA超过20在TDE中基本无用,因此不如在PNP中来得重要;但是对于双手武器使用者来说也是唯一的选择;如果你坚持只使用一种武器的话可以节省AP和钱,但提升受到角色等级的限制,盾牌闪避可以给你较好的战斗状态,尤其在游戏早期;
-> 盾牌闪避:我最喜欢的就是盾牌的二次闪避,想想有多少次你被3-4个老鼠围住,二次闪避能救你的命,还有敌人弓箭手,所以我选择盾牌闪避。而且盾牌闪避可以给你选择几种近战技能,只要把技能升级到5然后全部加成在攻击上,闪避完全由盾牌来完成,是的,选择盾牌比武器要花钱,但是在游戏开始不久你就可以找到不错的盾牌。装备改进的铁盾(-2/+5),加上学习盾牌战斗II后,在闪避基础9的情况下你的闪避就达到了18,几乎全满。唯一的问题是法术使用者只能使用木头盾牌(-1/3),因此他们还需要学习“战斗防御II”来加满他们的PA以应对近战,但是即便对于他们来说,这样也比武器闪避好些;
-> 躲避:一般?不,简直是无用,能用的大概也就精灵种族,他们可以通过法术获得+4的躲避,但即便是他们也不能有任何妨碍在身,如果让我选择是重甲和躲避的话,我宁可选择前者加盾牌闪避了;
-> 下面是武器种类,不翻了直接COPY,一些评价:
对于单手武器来说,装备重甲的坦克型角色的最好的选择应该是钉头锤/斧子类,加上盾牌防御和高ST值;
剑,马刀等武器更适合均衡发展,而ST又比较低的角色,用剑的注重伤害,而突刺类武器注重佯攻/造成受伤;
匕首和brawling基本无用.
-> 对于双手武器来说,双手大剑/双手斧,锤可以造成非常大的伤害,双手大剑比较均衡而双手斧,锤更注重进攻;
杖和矛基本是通用的(特别是具备RUSH AND MORTAL BLOW的矛),但除非远距离的好处对你确实有用,不然我认为不值得;
-> 对于远距离攻击武器,弓是王者,除非你缺钱或者AP你可以转而选择弩或者投掷类武器,相信我,就算对他们花费了1000AP都是值得的;
以下是各武器列表
ii) Weapon classes
Class: Weaponclass
Basic: Available from start?
Cost: Enhancement cost (siehe Post 3)
eEC: Effective encumberance
Abilites: Important higher tier abilities that can be used with this weapon
Pro: Advantage of this weapon class
Con: Disadvanteage of this weapon class
Conclusion: A statement from me
Brawling
Basic: Yes
Cost: C (low)
eEC: 0
Abilites: only Masterparry
Pro: cheap both AP and ducat wise, no weapon needed
Con: very low damage, no abilities except Masterparry, no weapon parry possible, no eEC bonus
Conclusion: Useless. Unless you look for a real challange and want win the game without any weapon.
Daggers
Basic: Yes
Cost: D (medium)
eEC:-1
Abilities: Mortal Blow
Pro: Basic, no ST needed
Con: very low eEC, low damage, no Mighty Blow abilities
Conclusion: Better than Brawling - but does that mean much? Keep away if possible.
Sabres
Basis: Yes
Cost: D (medium)
eEC: -2
Abilities: Windmill
Pro: Base talent, mostly good WM, no high ST needed
Con: No Strike of Wrath, no Lunge
Conclusion: Good 1H weapon talent for non-fighters in the early game. Later swords are better imo, but I am sure you will find a magic sabre - so an okay option for one of your characters.
Swords
Basis: No
Cost: E (high)
eEC: -2
Abilities: Windmill, Roundhouse (not the Chuck Norris (tm) one), no high ST required
cpro_client='gamersky_cpr'; cpro_at='text'; cpro_161=9; cpro_flush=4; cpro_81=0; cpro_w=300; cpro_h=250; cpro_template='text_newest_300_250'; cpro_cbd='#494949'; cpro_cbg='#494949'; cpro_ctitle='#cccccc'; cpro_cdesc='#999999'; cpro_curl='#999999'; cpro_cflush='#e10900'; cpro_uap=1; cpro_cad=1; cpro_channel=605;
-
3) 人物提升
I) 等级
TDE中人物等级限制了技能最高值和能使用的法术,因此非常重要,等级由角色取得的AP值来提升,而不是花费的AP值;
获得AP - 等级
0+ -> 1
500+ -> 2
1000+ -> 3
1500+ -> 4
2000+ -> 5
3000+ -> 6
4000+ -> 7
5000+ -> 8
6000+ -> 9
7000+ -> 10
8500+ -> 11
10000+ -> 12
11500+ -> 13
13000+ -> 14
14500+ -> 15
16000+ ->16
16000AP貌似是TDE的经验值上限了
技能上限的计算公式:
上限 = 基本开始等级 + 目前角色等级*2 + 3
注意基本开始等级由种族和职业决定,你自己分配的AP对其没有影响;
例子:Elayo开始时候具有植物知识2和人性-2的等级
在level 1时, 她上述技能的等级上限分别为2 + 2 + 3 = 7 和 -2 + 2 + 3 = 3
在level 5时, 她上述技能的等级上限分别为2 + 10 + 3 = 15 和 -2 + 10 + 3 = 11
对于武器技能和法术:
上限= 基本开始等级 + 目前角色等级 +3
例子:Alrik开始具有剑术4和匕首0的等级
在level 1时, 他上述技能的等级上限分别为are 4 + 1 + 3 = 8 和 0 + 1 + 3 = 4
在level 5时, 他上述技能的等级上限分别为4 + 5 + 3 = 12 and 0 + 5 + 3 = 8
因此你如果想有目标地发展角色的话选择一个具有较高基本开始等级的职业就很重要了;
II) 花费
所有技能,法术和属性都有一个学习难度值,从低到高为A-H排列,难度越高的技能消耗的AP就越多,基本常用技能除了身体提升和武器外为B档,身体提升为D档,武器技能从C到E;
例子
把一个B档技能从10提升到11需要AP28,同样情况D档的需要55,E档的需要70;
生命值和VI和AE使用的提升档次为G,也就是非常困难,第一次可能很便宜8就够了,但第10次提升的时候就需要250AP!
任务属性是非常消耗AP的,档次为H,也就是最难的,基本上每点需要消耗300-600AP;
由于版权问题我无法在此提供详细的各类别提升AP消耗表,如果你你说明书的话,它在第198页;
III) 我应该如何提升
一般而言,至少将一个战斗技能提升至满级是个好的选择,其他技能可根据游戏风格以及游戏进度来决定;
基本上一个7的技能值代表了该技能80%的成功率(在通常属性情况下),因此7大概也是你想使用技能的提升下限;
技能可以分成几个类别:
满级技能:平时用得最多的技能,遭受较大不良减成的,每提升一点可以获得很大好处的,或者战斗中使用的,这些应该尽快满级;
在TDE中这些技能有:偷窃,解除陷阱,意志力(防御受伤),所有战斗技能,经常使用的法术还有-如果你觉得需要的话-讲价;
一般技能:平均点数就可以满足补偿不良减成的,而且再提升也得不到多少好处的;
感知,动物知识,植物知识,生存,中毒治疗,受伤治疗,诱惑,礼节;人性,健谈,这些技能基本达到7-10就可以了,在越过沼泽后你也许可以把他们提升到12-15;
最小技能:使用中没有技能判定的,或者提升无法对TAP有帮助的;
铁匠,制造弓箭,炼金术,还有一些法术如Flim Flam(法师的一个光系魔法),属性修正Attributo(提升不太重要的灵活,敏捷和智力属性的)或者精灵的宠物召唤术;
一些技能只有那些留在Ardo's mansion的角色才应该去学:arcan lore果实知识-或者你实在不想浪费AP的话 - 全部技巧类技能(除了开琐和解除陷阱),让这些你不需要的角色学这些技能,然后在你需要的时候把他们加入近来即可;
然而身体提升技能对任何人都是有用的(特别是潜行 - 如果集体中有一个潜行比较差的话可能会使整个集体暴露),其他技能一般而言学习只要集中在一个角色身上即可,把两个角色的诱惑技能提高到15没有任何好处;
在游戏初期把VI和AE提升1-3点是个不错的选择,但更重要的是把你的战斗技能尽快提升;
属性提升应该放到比较后期来进行(大概在4000AP以后),但是,下面这些是例外:
首先,力量ST和体格CO在你只需要一点就能学习重要的战斗技能如盾牌战斗I/II/III,风车Windmill,致命攻击Mortal Strike等的时候,应该提升。
在提升一点就能提升你的基础AT,PA和RC基础值的时候,应该提升;
到后来你可能打算把你的力量加满以获得最大的攻击力,尤其是使用双手武器的时候;还要一提的是,每两点ST可同时提升一点的VI;
对于近战角色来说,CN也是个提升的选择,虽然它的提升并不对很多技能产生影响:1点CN可以提升1点VI,把受伤起点抬高1,提升你对中毒和生病的抵抗力;
对于小偷来说提升DE是很重要的,但是在游戏过程你你会找到很多可以提升DE的物品 - 没必要将其提升超过14或者15;
对于其他属性可以不予提升,因为与它们相关的技能实在在少了;
再提一下,每点属性点的提升大约提升它相关技能成功率2.5%,while adding a point of TAV gives you ~7% for a fraction of the AP cost.
IV) 特殊能力
每个角色都应该把第一行(还是列?)除了那个基本没用的MASTER PARRY(大师级闪避)学会:
佯攻和大力攻击使战斗变得简单,即便你只是为了自卫而战斗(啥意思啊)?
尽快把进攻型战斗I和防御型战斗I学会,这些技能能够在战斗中只花费很少的ED值就提供攻击或防守+2的好处,这在整个游戏中都是非常重要的.你也许接下来想把II和III也学会,我的建议就是:不要,他们太费ED了,在启动后每回合要消耗很多耐力.还有,把你的AT和PA提升到19以上是没有多大好处的 (大概在游戏中前期你就可以做到,PA较低的非近战角色可以学习防御型战斗II,特别是法术师类;
我强烈建议每个角色都使用盾牌,因此对我来说盾牌大师(前面都翻成盾牌战斗了,我觉得还是大师比较好一点)I/II/III就是每个角色都需要学习的了.
当你学习了战斗技能后,学会耐力提升I/II/III也是个不错的选择;
当来自盔甲的妨碍值开始超过EEC的时候,学习盔甲大师I/II/III;
近战角色应该学习ROUNDHOUSE(圆房子?)来快速应对较多敌人的围攻,Strike of Wrath怒击和Mortal Blow致命打击是游戏后期的王牌技能;
远程攻击角色应该尽快学习marksman 神射手和大师级神射手,耐力提升也很有帮助
一般而言在经验值在6000-8000左右的时候你队伍的AT和PA就应该满级了(19/19),装备盾牌并学习你目前等级允许的最高盾牌大师技能.
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150409/155268.html