空中缠斗1942修改器是该同名游戏的一款辅助修改工具,添加了加速得分、无限导弹等3项修改功能,帮助玩家降低游戏难度,需要的赶紧拿走吧。软件大小:1.74 MB软件语言:简体中文软件授权:免费软件应用平台:Win2003, WinXP, Win2000, Vista, Win7空中缠斗1942修改器是该同名游戏的一款辅助修改工具,添加了加速得分、无限导弹等3项修...
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偶ps2上z52的存档只有150小时,比某大大的300小时……汗,所以只能说说一点很简单的
z52玩到现在,个人感觉有3点十分重要或者说需要很长时间才会培养出的意识:
1)小心敌将远距离跑过来的冲砍。这招非常牛比而且阴险,很多时候被会被砍成傻子。这时需要我们的经验,看下敌将是不是跑了很长的路——只要你带了他跑了1w米,ok,那他过来肯定是个冲砍。而且我总觉得这个时候敌将是刚体(可能错觉),因此我一般就是直接用无双打断他(个人很不喜欢防守,这是个坏习惯……)
2)抢招。所谓抢招,就是当你进入敌人的攻击范围时,敌人肯定会主动攻击,这时只要你抢在他之前出手,那么……ok,一套连招上去吧。其实我一直把抢招看成z52最变态的地方,因为很长一段时间我经常抢不过npc……。
抢招怎么成功呢?首先,要熟悉自己所用角色的出招速度以及武器长度,武器短没关系,只要速度快(比如风魔);速度慢没关系,只要武器长(比如幸村……别抽我,在我眼里幸村出招真的不快……);至于岛津爷爷的大山鸣动,请先注意自己是不是满血……。
然后,要更熟悉对方的招式,或者说要熟悉对方普攻第一下的出招速度(如果NPC出c1……那肯定是个大慢招,我们必胜),当然对于刚体无硬直的斗气变态抢招=找抽……(关于怎么抢招我会在下面的“斗气武将”继续说)。
3)记得用R2的翻滚。NPC为什么那么牛比,就是因为他的死防+翻滚到了出神入化的猥琐极端……好吧,我们不要求自己的翻滚用到像npc那么帅,但至少用一下翻滚,不要无视R2可不可以。偶在ps2包机房里经常看到有朋友见着人堆旁的一个馒头或者一把攻击力X2,就直接跑路过去吃……其结果往往是在路上就被敌人捅啊戳啊踢啊……z52不是354,敌人的攻击意识非常强烈。所以这时候最安全的方式就是——翻滚,滚过去吃,只要有敌人,一定要滚过去吃。
另外翻滚还有两个用处,一是在被敌人攻击时,滚出他的攻击范围,比如滚到他的背后,然后反过来砍他吧。二是当自己出招后有硬直时,虽然并不是所有人都像风魔那样有“行云流水”这招能在C技过程中就滚,但要记得:等你出招后的硬直消失时,如果你想接着出下一招,那往往会是敌人早已出招在你之前,所以你抢招失败,挨打。
ok,接下来我就以地狱难度的斗气武将,也包括无限城高层数上的那些变态来继续谈谈心得,只希望对玩其他难度的战国新人有所帮助。
请注意,z52不是大蛇,不要总想着秒将,要有耐心,要懂得磨血(这似乎和日本的武学很不同,看日本武打片,往往是一招分胜负……汗)什么?你用虎乱3?……那你没有看我帖子的必要了……其实有了虎乱3也不一定牛比,因为可能小兵被清完了,你无法积蓄无双。什么?你用红血大法?……要知道猥琐往往是和危险直接挂钩的……
扭转了想秒将的心态后,也需要调整一下畏难的情绪,斗气武将也就是血多点、攻击力大点,AI高那么一点点……只要他没有自加攻击力X2,就不是可以一刀秒你的神。然后我们来看下斗气武将的类型:一般斗气武将,一堆斗气武将,无硬直斗气武将
一般斗气武将:这种是最简单的,其实就是让我们操练对斗气武将的基础。这个时就是磨练我们抢招技术的时候了,因为敌将还是有硬直的嘛。
1)你武器比他长,出招又比他快。没好说的,只要你反应不是慢的像恐龙,随便搞他吧
2)你武器比他长,出招速度又差不多。算好提前量,在他攻击范围之外出手。万一被防,两条路:翻滚开再来,抢到为之;或者用破防招式逼他翻滚——不要看到敌将翻滚就觉得无奈,因为这时他通常是对着你滚来的,而不是向后滚,这时你需要做的只是一件事:放无双。放无双时的那下小光圈是有破防作用的,哪怕敌将是用滚的,也是打的中他的,之后看你能连多少是多少下,这需要经验与手感。其实我向来不怕岛津、本多、庆次这三个攻击力最高的人,因为他们出手总是会比你慢一点点……而且本多和庆次又喜欢出C1,只要你别在他们c1出了一半有刚体的时候上就行了。
3)如果你武器比他短,但出招速度比他快。只要他到了你攻击范围内,立刻出手。打中的话不用说了。被放的话呢?嗯,请你只出2方或者3方就停下,之后再立刻出手。因为对方的出招速度没有你快,所以接下去还是你比他先出手,如此往复,你肯定能打中他——我没有见过NPC会死防到底的,最多4、5轮就被你打中了。这也是我最喜爱用风魔与服部的原因——抢死他~!
4)你武器比他短,出招又比他慢。该死的猴子,又要面对该死的猴子了……偶对他真的是无语,那根棍子还特别飘,根本看不清他的出手。实话我到现在还没想处对付他的好办法,除了用一些人的R1技能……。不过能抢出手还是要抢的,反正他没刚体,大不了红血无双伺候……
5)你和他是同样的人。这种情况太好啦,知己知彼,偶不相信npc用的比人脑好……。这时就是看你的反应、经验、应变的综合素质了。嗯,基本上,等你练到用庆次抢过庆次,那抢招与对付一般斗气武将的技术就过关啦~
一堆斗气武将:这个很不好说,非常不好说……。传统遇到这种情况,会有两种方法:顶住落单的先干掉,或者用大范围招数群殴。但偶又要说这两种方法都有弊端。
单干:你盯住一个人干时,其他的敌将在干吗?对,他们在你身后张牙舞爪。而且通常此时你又看不见他们,于是……一命换一命,伟大的npc~他们胜利了~(我当初在风魔外传最后的2大众脸+庆次+猴子处死过7次……)
大范围招数:你总是想招数能打到更多的人吧,于是你就要正面对着他们来提高准确率吧,好了,我在猛将传前田利家外传的7本枪处就想用这个战术——NPC基本不会让你把那大范围的招式使出来,直接就把你推倒在地XXOO一万遍了……
综上所述,个人建议还是采用游动的方式,不要顶住某一个人,也不要妄想一骑当N(你又不会爆衣,你又没有摇乳……)见好就收,对着眼前的某人打几下,逃一下,虽然狼狈点,但生存还是硬道理……而如果你说你打简单、普通或者困难难度反正损血少,那请无视我吧……
无硬直武将:好了,变态来了,菜鸟终结者来了……你还记得353虎牢关前的吕布吗?嗯嗯,没泡上貂禅前他就是这么生猛的……。而在z52里,无硬直的武将基本有(地狱难度下,其他难度我没注意):某些人外传里的本多高达,服部外传里的杏花村,无限城高层上的庆次(有其他的请各位朋友补充)。这种情况下,抢招就没意义了。于是,请贯彻一个思路:用能浮空或者晕眩技能把对方打飘起来,之后用3方4方5方连吧(这个方法最实用,偶在无限城的比武大会的最后一层对着连续7个斗气武将就用这招)。这种情况下有些人的R1技能就特别好用,比如服部的R1+方(谢谢某斑竹的提醒),上衫的R1+方出小天使…… 其实我一直没搞明白有人说用C2或者C3,这在我看来很不可思议——你怎么保证致晕或者浮空的那下正好能打到对方?不过高手的能力是不可揣摩的吧……(这里大家可以说说每个角色的实用浮空晕眩技,准则就是:安全)
一堆无硬直武将:施主自求多福吧……
罗里罗嗦说了这么多,其实每个角色有每个角色的特点,每个玩家又有每个玩家适合的打法,只要摆脱354或者大蛇(我总觉得这两个无双系列非常容易把玩家搞得懒惰或者不用脑)的惯有思路,你会发现,z52可能不是最好的无双,但绝对是技术与意识结合度很高的一代无双
就让我们期待z53吧~^_^
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无斗气非总大将的攻防由难度、星数以及“NPC武将”里的攻防值决定,不受玩家体攻防的影响。
玩家的体力×防御力与总大将、斗气将、超斗气将的攻击力成正比,总大将、斗气将、超斗气将的体力×防御力与玩家攻击力正比。
总大将攻击力为玩家体力×防御力/200,防御力为玩家攻击力×680/总大将体力。
斗气将攻击力为玩家体力×防御力/160,防御力为玩家攻击力×730/斗气将体力。
超斗气将攻击力为玩家体力×防御力/140,防御力为玩家攻击力×680/超斗气将体力。(虎牢吕布除外)
V1.0
下面的测试都是在修罗难度,当然对自由模式而言,困难和修罗的攻防值是一样的。
先是用不同攻防值的武将跑了下五星赤壁,文聘(381/111)、贾诩(308/104)、张辽(400/126)、曹真(337/111)的攻防值都不变,可见无斗气非总大将的攻防值不受玩家影响。
而对总大将曹操而言:
玩家攻防值 曹操攻防值
400/300 400/340
290/300 400/246
384/200 400/326
79/51 90/67
159/51 90/135
79/151 268/67
可见总大将攻击力随玩家防御力提高而提高,防御力随玩家攻击力提高而提高。
总大将攻击力与玩家防御力的比值MS不固定,不过可以看到玩家防御200时总大将攻击力便已经MAX了。
而五星总大将防御力与玩家攻击力的比值则较为固定,基本上都是玩家攻击力的0.85。由于是正比例关系且达不到上限(最高340),对五星总大将而言,玩家攻击力不会影响对其造成的伤害。
之后试了下同为5星的其它几个总大将(孟达、刘禅、司马懿、张鲁),攻防值与曹操一样。
再试不同星数的总大将,拿79/51的武将分别试了一到四星的总大将(黄祖、董卓、孙权、张鲁),结果分别是90/111、90/94、90/81、90/71。所以,总大将攻击力与星数无关,防御力是星数越高则越低。(这个很汗)
下面看斗气将。
玩家攻防值 祁山斗气大众脸攻防值
400/300 400/400
290/300 400/343
384/200 400/400
79/51 113/93
159/51 113/188
79/151 335/93
可见斗气将也是攻击力随玩家防御力提高而提高,防御力随玩家攻击力提高而提高,但明显要比总大将高出一筹。
PS:对79/51的武将,祁山斗气将攻防只有113/93,而没斗气的由于与玩家攻防无关可以达到300+/100+,所以白板打祁山,计策失败那就是降难度口牙~
比较一下玩家攻击力与祁山斗气大众脸防御力的比值,可以发现基本也是固定的。当玩家攻击力达到338时他们防御力达到上限400,而338以下时由于成比例关系,对他们的伤害与攻击力无关,338以上才是攻越高伤害越高。所以,45不加攻的武将打祁山可以考虑不装白虎牙了,对斗气将的伤害无影响。当然缺点还是有的,对小兵伤害低了,自然蓄无双慢了,撞弩兵长可能要撞三次等。而45加攻的可以超过338,自然是要装白虎牙。
再拿79/51的武将试了下虎牢吕布和夏口甘宁,分别是301/319、129/134。可见具体比值不同斗气将是不同的。虎牢小强实在是……
V2.0
发现双方体力对攻防都有影响,进一步测试。
首先确认了玩家体力影响敌总大将、斗气将的攻击力,敌总大将、斗气将的体力则影响其防御力。
玩家体力/防御力 曹操攻击力
355/51 90
555/51 141
355/151 268
300/200 300
500/120 300
可以发现,玩家体力×防御力与总大将攻击力成比例。结论便是:总大将攻击力为玩家体力×防御力/200。
前面已经测过了,对79攻击力的武将而言,一到五星的总大将防御力分别为111、94、81、71、67,而他们体力分别为480,570,660,750,800。不难发现,真正成比例的也是总大将体力×防御力与玩家攻击力。即:总大将防御力为玩家攻击力×680/总大将体力。其中体力取决于星数,星数越高体力越高,所以防御反而越低。
之后看斗气将。
玩家体力/防御力 祁山斗气武将攻击力
355/51 113
555/51 176
355/151 335
300/200 375
500/120 375
规律明显是一样的,斗气将攻击力与玩家体力×防御力成正比。
再看防御力,攻击力79的武将,祁山斗气大众脸体力616防御93,张郃体力700防御82,也是同样的规律,斗气将体力×防御力与玩家攻击力成正比。
可以同样归纳出计算公式:斗气将攻击力为玩家体力×防御力/160,防御力为玩家攻击力×730/斗气将体力。
换了其它关卡的斗气将试验,均符合这个公式。可见未达上限时斗气将攻防均胜过总大将。
再来看超斗气将。
拿攻击力82的武将分别试了夏口甘宁、潼关庞德、长坂赵云、千里行关羽、白帝马超,他们的体力防御力分别为400×
139、570×97、475×117、660×84、700×79,可得公式:超斗气将防御力为玩家攻击力×680/超斗气将体力。可见,超斗气将防御级别与总大将一样,不如斗气将。
玩家体力/防御力 超斗气武将攻击力
315/62 139
355/51 129
355/140 355
易得:超斗气将攻击力为玩家体力×防御力/140。可见超斗气将攻击级别比斗气将高。
不过前面V1.0已经测过,虎牢吕布不适用于这个公式,攻防均远远超出。他的两个参数一个60,一个2580多,实在是和其它超斗气将差距太大了……
这种比例关系的结果便是:在NPC总大将、斗气将、超斗气将攻防未达上限的情况下,不论玩家攻防多少,对其造成的基础伤害(即不考虑武器重量、背水等因素)占其总体力的百分比不会变;其对玩家造成的基础伤害占玩家总体力的百分比也不变。
另外,如果是2P,则按两个人的体力、攻击、防御的平均值计算。
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(我写此文在DQ8问世之前,为了让更多的人来了解DQ这部作品,共同分享DQ所带来的乐趣)
DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的
简单轻松
你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃零食打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。
永远不死
这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。
完美的世界观
自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。
情报收集
在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的珍珠混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终编织成那串明亮的珍珠项链……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的游戏攻略了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的故事。
运气
DQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。
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上面是DQ特点概述,现在来看看DQ的游戏系统
指令系统
这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。
职业系统
其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。
昼夜变换
这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?
交通工具
从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?
美军
坦克杀手:A-10
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)集束炸弹:F-16
烧夷弹:F-15E
雷射炸弹:F-15E
毒气弹:F-15E
空对空攻击:F-16
地毯式轰炸:B-52
重型空军支援:A-10,F-16
苏联
坦克杀手:Su-25
集束炸弹:Mig-27
烧夷弹:Mig-27
雷射炸弹:Mig-27
毒气弹:Su-25
空对空攻击:Mig-23/27
地毯式轰炸:Tu-95
重型空军支援:Mig-27,Su-25
北约
坦克杀手:FA-2
集束炸弹:FA-2
烧夷弹:M2000
雷射炸弹:Tornado
毒气弹:FA-2
空对空攻击:M2000
地毯式轰炸:Tornado
重型空军支援:FA-2,M2000
说看到眼睛快脱窗,除了因为这些空中战术援助的战机飞一下子就走了,有些外型还很接近,蛮难分出来的,像FA-2海猎鹰,之前还以为它是美洲虎攻击机,后来是看他的座舱罩形状,还有特殊的进气口才看出来
另外苏联的Mig-23/27战斗机/战斗轰炸机,外型也跟Su-24轰炸机很类似,之后是放大后看到垂直尾翼基部的差别才顺利把它定出来,还有Mig-23没有挂载烧夷弹和集束炸弹&雷射导引炸弹的功能,因此研判这应该是改良战斗轰炸型Mig-27
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