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PSP《超级弹丸论破2》中文字幕视频攻略
Spike-ChunSoft于2012年7月26日发售的PSP游戏《超级弹丸论破2:再见绝望学园》的全程攻略视频由ACG字幕组及弹丸轮舞吧共同制作。下面为大家带来的是游戏的序章部分,敬请欣赏。
●序章1
PS.正在玩的或者想要玩的玩家可以参考速攻012君的图文攻略哦(攻略地址),本文也会不断更新,所以一定要关注哟~
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《王者之剑》论破甲与暴击的优劣
《王者之剑》中有人提出了破甲没暴击好,下副本或者打不是VIP或者低等级VIP的时候是这样的。破甲下副本的确没什么用,但是PK呢?我们来看个实例:
50级VIP4(200块不算贵吧)基本数据可以达到:1W绝攻,1W物攻,7000绝防,7000物防。
这个数据应该不会有很大出入,有人运气好可能高点,有人差可能低些,不影响分析。
这个数据的2个人对打
堆破甲的物理攻击伤害:1W-(7000/2)=6500
堆暴击的物理攻击伤害:(1W-7000)X2=6000
堆破甲的技能攻击伤害:1W-(7000/2)=6500
堆暴击的技能攻击伤害:(1W-7000)X2=6000
均为破甲胜利,假如遇到更高防御的VIP这个数据还会被一直扩大。
设个数据模型就是:假设你攻击为X,防御为Y(注)
破甲收益大于暴击:X-(Y/2)>(X-Y)*2
破甲收益小于暴击:X-(Y/2)<(X-Y)*2
结论:当2倍攻击小于3倍防御时,破甲优先,反之则暴击优先。
你可以添加下你们服务器的和你正负3个级别的玩家粗略的看看应该堆什么。
个人认为50级后打VIP玩家尤其是带盾的战士破甲优于暴击,但是就副本来说暴击完胜破甲
至于每个人究竟堆什么,各位大爷就仁者见仁智者见智了。
命令与征服之红色警戒3 论苏盟双方主战坦克破防
1引言
或许大家还记得在红色警戒2中,三级的美国大兵能够单挑光棱塔的事实,原因就在于美国大兵三级后,射程大增,以至于可以无视防御塔了。红警3问世了,当初的基础步兵已经无法与基地防御匹敌了,但是这种现象由在。今天,笔者就要与大家讨论一下苏盟两方主战坦克与基地防御之间的较量。
2素材的准备与介绍
2.1攻击方属性
注:每辆坦克准备四辆(分别为0、1、2、3级),作为对照之用
守卫者坦克稍快,但几乎不会影响两者编队。作为对照,基地车的速度为50
2.2防御方属性
阵营
名称
HP
射程
对坦克伤害
图片
苏
哨戒炮
625
300
10
苏
磁暴线圈
2000
350
450/900
盟
多功能炮管塔
1000
300
25
盟
电磁波塔
1500
350
300/450/600
日
防御者-VX
1000
300
3.75
日
波能塔
1500
350
<=350/500
注0: 根据各种防御武器的类型,已经折合成单对两种坦克的伤害 (两种坦克防御属性相同)
注1: 磁暴线圈被充能时(最多被充能一次),攻击提升一倍
注2: 电磁波塔联防时,会得到辅助的电磁波塔的50%的攻击,但最大攻击不超过600。因此有三种伤害值:300,450,600
注3: 波能塔可以提前发射,最大攻击力为350
这里有一个奇怪的现象:对于一个已部署好很长时间的波能塔来说,它似乎可以积攒之前的能量以至于超过100%(存在能量溢出),这个伤害值可以直接干掉一架0/1级守卫者,但不能干掉0/1级铁锤。因此,笔者认为这个能量溢出最大值为500
当第一次最大射击过后,波能塔就会自动地输出每次350的伤害了(除非使用提前发射技能)
注4: 由于三种一级防御的炮弹属于多发型,且射速官方未公布,因此实际伤害可能与数据不相符
3正文
好了,上面的数据来源于官网的手册及国内爱好者的翻译版本。也许你会感到有些茫然——这可以理解。游戏是用来玩得,又不是用来背诵的。永远是图片记忆比这些数据表格清楚的多。好了,下面我们来分析一下。
3.1应用环境
由于主战坦克生产的条件都是在二级科技(T2)突破,因此本战术应用在游戏的前中期,主战坦克配合各种一级载具(T1)进行基地突击(rush)时比较适合。T1载具用来防空或防步兵,T2主战坦克用来突破基地防御。
当然,如果游戏进行到了后期,你有了远程打击力量时,你可以完全适用他们,但是本文仍然可以给你提供帮助——至少能够减少你的伤亡率。
也许你还对Red Alert 1与2时代的坦克大战感兴趣,而RA3时代因为各种原因无法大量产兵——那么此文也很适合您,有了这两种坦克(或者您和您的友军分别拥有),您可以在伤亡率最小的情况下进行坦克大战。
3.2射程分析
在正常情况下,铁锤坦克与守护者坦克的射程均为150(0级兵种),远低于各种防御塔。在突击到对方基地中时,也许对方的一个防御塔会扛你的主战坦克很长时间——毕竟人家的血厚,而且还能修,同时还有机动部队呢。而主战坦克的血量却不是很厚(铁锤550、守卫者480),因此,坦克还是比较容易被干掉的。
但是双方坦克使用特殊技能时,射程均变为300(0级兵种),与3方一级防御塔的射程相等。这样的话,如果我们想保存实力,就应切换成这种模式,在防御塔的射程边界上进行攻击。
3.3实地分析
先将坦克排列好,如图所示
这里就是之前准备的0、1、2、3级的铁锤坦克和守卫者坦克
好,开始攻击!
3.3.1 VS 苏军哨戒炮
分析:从上图我们可以看出以下几点
1.无能为力:由于射程的问题,一级防御对于处于特殊技能状态的铁锤坦克只能被动挨打。对于守护者坦克来说,却有时能攻击,有时不能攻击。笔者觉得这可能是个bug,也可能与坦克的体积有关(可能守护者坦克的体积略大)
2.星级安全:0级、1级、2级的坦克与防御塔的距离基本相同,这与官方说明是吻合的。而3级(即星级)坦克的射程却比之前的坦克要长,因此使用起来就更保险了
Bug说明:笔者的游戏版本为1.06(当然,是破解的(汗))。在使用两种3级坦克进行攻击时,他们可能会在较远的地方停住而不攻击,需要手动再向前挪一点才行!!而0、1、2级坦克不出现此问题!!
3.回血高效:这样攻击的好处在于,铁锤坦克可以吸血,而守护者坦克则会通过较远程的指示光线,间接使铁锤攻击*1.5倍(当然,如果拥有守护者坦克的一方使用了
高科技High Technology
,则会提升守护者坦克的工作效率,相当于铁锤坦克攻击*2,这时可以完全弥补榨取光束的攻击力问题)哨戒炮的血量马上就降至红血!(守护者坦克的降防效果不能叠加!!)这时,守护者与铁锤的联合攻击就较为高效了(在射程(>=300)、射速(1秒)、伤害值(20*2)上都比较理想)
小心反击:这样的攻击虽然有效,但是需要你和你的友军好好配合,同时也需要敌方机动部队的偷袭。因此,带上其它一些单位(如防空的牛蛙和多功能步兵车及反步兵的镰刀与激流ACV)是需要的。
3.3.2 VS 苏军磁暴线圈
分析:从上图我们可以看出
5.星级无视:二级防御塔的射程为350,超过了非3级坦克的射程。这时,也只有星级铁锤坦克才能无损干掉防御塔了(3级守护者坦克仍然存在有时打得着,有时打不着的问题,郁闷!!)
6.需要耐心:实战中,只有你的3级坦克部队才能这么做,这时,也许会需要更长的时间。请保持耐心,并努力时你的坦克尽快升为三级
3.3.3 VS 盟军多功能炮管塔
两个bug依旧存在
这里也许你会问,那进驻步兵的多功能炮管塔的射程会不会变化呢?
经过试验,除了三方的工程师会使其射程变小,其它的兵种均不会使炮管塔的射程变化
3.3.4 VS 盟军电磁波塔
bug依旧是这样,这里截了一张图来说明
3级的守护者坦克正好在电磁波塔的射程外援,而且能打到。
3.3.5 VS 日军防御者-VX
3.3.6 VS 日军波能塔
3.4战后总结
这么多实际图片演示,只不过就是要说明这首诗:
在对方塔防时:
一级防御一起上,
二级防御星级上;
苏军防空炮无视,
苏军战斗碉堡——根据补丁情况考虑(与驻军射程有关)。
4其它数据分析
上面的分析是理想情况的,也许实地中您可能会遇到更多的情况(如操作不当使坦克被干掉)。
4.1升级数据
0级->1级 攻击提升25%
1级->2级 HP提升25%(射程一直没加,所以说他们只能对付一级防御塔)
2级->3级 射程提升25%、视野提升25%、清除地图黑幕范围提升25%、攻击频率提升20%、自动回血
4.2经验值积累
受益者:致命一击的施与者
升级经验:3倍自身价值
杀敌所得:
如果是部队,则得到敌人的价值*(敌人等级+1);
如果是建筑物则按建筑物等级(小型、中型、大型、巨大型)得到500、1500、4500、10000
因此,对于铁锤坦克(造价为1000),其升级经验为3000:
打掉中型建筑2个(兵营、小电厂或二级防御塔)就能升一级;
对于其它生产建筑或超级武器(均为大型或巨大型),打掉一个即直接升一级;
对于小型建筑(起重机及一级防御塔)则需要干掉六个
守卫者坦克造价为950、与铁锤坦克经验积累数据相差不大,故不再重复
4.3坦克的搭配
实战中,占有两个阵营基地车的情况比较少见。因此,上述战术在2 VS 2团对合作时可以用到。这里推荐铁锤坦克的数量多于守卫者,虽然守卫者的特殊技能效果不能叠加,但守卫者还是最好有2个以上(万一被干掉一个,还有一个备用)。同时,盟军的那一家最好开启高科技
技能
4.4坦克的防御
由于一级防御塔并不能对T2级坦克造成致命伤害,且对于铁锤我们可以在射程外攻击。这里仅讨论二级防御塔的伤害值
坦克
0级/1级HP
2级/3级HP
磁暴线圈伤害
电磁波塔伤害
波能塔伤害
铁锤坦克
550
687.5
450/900
300/450/600
<=350/500
守卫者坦克
480
600
下面是针对不同情况的防御塔,防守坦克攻击时所需要的攻击次数(攻击次数为1说明是秒杀)
防御塔攻击坦克次数
单体磁暴线圈
充电磁暴线圈
单体电磁波塔
双联防电磁波塔
三联防电磁波塔
非能量溢出波能塔
能量溢出波能塔
0/1级铁锤坦克
2
1
2/3(LB)
2
1
2
2
2级铁锤坦克
2
1
3
2
2
2/3(LB)
2
3级铁锤坦克
2
1
3/4(LB)
2
2
2/3(LB)
2
0/1级守护者坦克
2
1
2
2
1
2
1
2级守护者坦克
2
1
2
2
1
2
2
3级守护者坦克
2
1
3
2
1
2
2
--无修理车,无车库,防御塔连续攻击(坦克不逃跑)
--LB为铁锤坦克开启榨取光线时的情况
--3级坦克在被攻击时不移动,马上自动回血(否则不会自修复)-
--电磁波塔不能同时联防或攻击
--程序版本1.06
综上所述,对于这两种主战坦克来讲
磁暴线圈是攻击力最强的防御塔,尤其是被充电的时候(秒杀任何坦克)。为了平衡考虑,它的射速偏慢。
波能塔处于中间地位,大部分坦克能够两次就打掉。射速与磁暴线圈相似。
电磁波塔单体攻击力最低,没有联防的时候需要打击二或三次;只有三个电磁波塔联防时,才能够一次性干掉大部分敌人。射速最快。
但是,这个数据是有
局部性的,它对天启坦克就不太适用(天启坦克被波能塔的explosive类型能量攻击时,伤害会变为250%)。不能作为一个普适的标准
4.5防御塔特性与坦克的攻击策略
二级防御塔攻击力、射速、辅助效果(如溅射、提前发射)是互相平衡的,当进攻不同的阵营时,需要选择不同的策略。
防御塔
单体攻击力
射速(非官方数据)
特殊效果
坦克破防建议
磁暴线圈
较高(450)
偏慢(3秒一次)
充电攻击提高1倍
集中火力
电磁波塔
低(300)
偏快(2.5秒一次)
联防(450、600)、溅射
坦克间不要离的太近
波能塔
较低(350)
偏慢(3秒一次)
能量溢出(500左右)提前发射
坦克排成弧形攻击(榨取光线自动形成)
如果你不小心进入了防御塔的射程,那么还能在它攻击前再逃出来,这样也可以减少损失
5总结
到此为止,笔者针对苏盟两方主战坦克破防的战术就讲述完了,战术是可以分析的,但是,游戏的乐趣还是只可意会不能言传。希望这些讨论能对大家有帮助——也仅仅是有所帮助。或许,能够靠自己的直觉来玩游戏也是个不错的选择。
《超级机器人大战Z:再世篇》IF路线破关心得
剧情上.
有不少我们的负债天秤主角苦劳大哥クロウ出场后.常常都在搞笑.
其实一刚开始拿到此款游戏.在前面就被很多人捏得很大.
其中有小猫エスター 变成怪物.救不回来的传言.
我们的哭哭大姐セツコ .跟拆机大哥ランド被挂掉的传言外.
还有许许多多的传言.
老实说眼镜社出这款游戏.出得很成功.
反正エスター. セツコ. ランド三人最后还是回归队伍内.
请大家就别在乱传哩...XD
在来音乐方面.
刚弹OO 还有反逆鲁鲁修的音乐也是不错听.
拆机大哥ランド的音乐还是很凶恶的.
边听他的音乐.一边看它拆敌方机体.
真是一大享受..(炸!
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
机体的攻击招式也变得更多样化.
但是合力技感觉稍微少了一点.
这次的IF路线.
真的让很多人哭笑不得.
很多人为了第一轮就近此路线.花了很多时间在研究进入IF路线方式.
以目前来说.不管是日本方面的资讯.还是台湾方面资讯.
还找不到主要的症结点在哪边.
但是我在这边稍微说一下.
当你发觉你在打第一轮的时候.反逆鲁鲁修的角色群内.
夏莉莉如果出现死亡讯息.
那我保证.你第一轮绝对近不去IF路线.
请第二轮的时候在近IF路线.
以经有破关的版友以经说明了.
第二轮不论如何打.都会出现IF路线选项.
所以第一轮没近IF路线的版友.请别急着重打.
等待第二轮就能进入.
关于某几个角色我要在这边说一下
OO刚弹的主角刹那等4人.
刚弹W 的主角希罗
反逆鲁鲁修内的主角ゼロ 还有 カレン跟CC
还有官方原创角色的主角群
在这代中他们这几台算是
很强势的机体.改满不会后悔.
为何会强势.请看他们的机体.还有特殊技能就好了.其他不多说.
眼镜社在这次的机战又埋下很深的伏笔.
天元突破グレンラガン老实说.只跑了3分之2的剧情.
原作机体 12星座.目前只出来了6个.还有6个没出现.
アサキム・ドーウィン暂时被封印了.剧情还没结束.
苦劳哥最后还是欠了狐狸大姊100万G. XD
小猫还是陪着苦劳哥一起还债.
(狐狸大姊:你永远都要当我的苦力.永远有还不完的G币)
(苦劳哥:我~不~要~在~欠~G~币~了~阿~ 呐喊中!)
( 我说阿: 苦劳哥.你这回跟上一代刚开始一样.G币还是同样数字.你根本就是被狐狸穷神附身)
反正眼镜社在PSP上应该会继续在出机战Z后续.
目前长度60话.下一次不知道会出几话.毕竟累积的机体.越来越多.
最后一关出战机体30台
刚看完其他文章.在补充一些能讨论的问题好了.
最后黑正树可能没拿到圣王的手上的水瓶.跟黑羊
或者是说.最后圣王被夺走星座之力后.没靠星座之力.
只用其自身的力量跟其他人.把 アサキム封印起来.
毕竟最后圣王(水瓶.黑羊)苦力哥(天秤) セツコ (处女) ランド (狮子)
合力把 アサキム给封印起来后.圣王机就炸了.
所以不确定说アサキム是否有真正的拿到圣王手上这两个.
《超级房车赛:起点2》游戏破音解决方案
最近看到有人玩
《超级房车赛:起点2》有爆音,开始没注意,因为我台式机好好的,后来买了笔记本想试试效果,没想到进游戏也有爆音了,网上找又没有什么解决方法。。。。
后来想到是不是和尘埃一样没有安装3D音效,试后发现无效。。。
万般无奈中。。。。。想到了现在的系统是不是都比较水。。。。于是下载了DXweb。。。下载地址就自己度娘吧,让软件自己找到缺失的运行文件。
更新以后,进游戏,爆音就这么解决了!!!!!!!!!
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更多相关内容请关注:超级房车赛:起点2专区
《超级房车赛:起点2》的通后总结--论brz与st1
对于没有46大电视用PS3玩GT5的我来说,第一个能接触到这两大“神”车的游戏就是GRID2。
对于ST1这台年产才15台,限量版更是只有3台,几乎比1-77珍贵的车我本来是期待会在NFS17中出现,结果17的只出了和GRID2都有的那台超级“卡丁车”
而接上神车86之名的GT86也只有在之前去HK玩过头DAA里的FT86嘛,在那个真实感超差的头D街机表现是不错,都很漂,就像在公路上的滑豆腐…但动力不突出这点深有印象
于是……在GRID2里
在入手BRZ之前我在用S15,刚上手…感觉动力和操作灵活比直4涡轮的S15差了点,游戏里给的也不是顶配版,没带尾翼的车尾看着一般。没有意想之中的漂…还是比较安定的车,毕竟是NA,爆发动力太少。不过140KM入弯就变成三轮车了,嘛,对200马力200极速的车这个设定也是差不多了…如果加上富士STi看家的底盘可能就能4轮稳过…丰田近年真没出过底盘好的平民车…
而Z牌ST1则是动力过大,加上MR布架,很容易漂起来,可能真实中这个丹麦小国设计的底盘也相对一般,稍为放个油门直路也会打滑了…和R8LM的稳定性相差很远。不过车体设计的确很有游戏里的感觉…略科幻和粗犷(尾部排气)
可以是说这两车给我的预想中我本来以为BRZ那胎窄很容易漂,ST1宽车体很稳定…结果只有动力猜对了,操作性完全相反…
中等难度的敌人AI也有攻击性呢,是因为中等已经是有全损判定,所以电脑也会使用企图把你直接变成红X的战略…结果我只能先下手为强,宁我落天下红~莫让AI夺我一血。
BRZ基本上一级比赛里我都在勉强自己去习惯她,有几场用着BRZ明显会比Z28300ZX之类的车差上一段,要是后期AI的凶狠度估计不换车绝对胜不了。
一到了第二赛季就这肉车直接没影了…换上R34RX7TTRS这个LV的车,轻松很多。NSXR也是台大肉车,相对同级里出现的Z06等等的大偈机器…
至于ST1要通了世界赛才能出现,无需挑战。所以之前的比赛我都是靠1-77这台同样的珍贵的豪车来硬掯过去,动力上的确比敌人的K和B差不少,但风神又太难开…
嘛,这个游戏可以说是至今我玩过漂移最爽的一个游戏了…虽然用的只是手柄,但油门的渐变操作还是比NFS15善良,不至于根本做不出变化。
绝对9分游戏…差就差在没有车内视角来体验豪车内饰和车型上的不够(对我来说没STi9都要掉半分...
《超级房车赛:起点2》游戏下载:点击进入
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《天天酷跑》修改无限飞超级奖励破万米教程
1、吃到飞行,点开烧饼。
2、模糊搜索小数。
3、继续游戏,打开烧饼点变小,然无变化。
4、一直重复变小,无变化,只到数据剩下一百以下,改成999确认修改,继续游戏。
5、在无限飞的过程中吃到《飞行》道具,暂停游戏把999改成450。改成450后确认修改,继续游戏烧饼加速到5。一直飞到一万米到一万三,暂停游戏,把加速5改回0。
6、最重要一步也是最后一步:把数据重置搜索点模糊搜索,自动匹配,继续游戏暂停,点变大了,无变化一直重复,只到剩下一百以内全部改成0确认修改,你会发现路上道具什么都没了从0没开始跑了,分数还在的
最后,游戏还在继续不理它,只到自己死,0K金币分数都oK了。
无限超级奖励刷分
进入游戏,吃到第1飞行金币时候,(PS:所谓飞行道具就是踩怪冒出来的一个带翅膀的金币)暂停游戏,常规搜索数值1:
1、接着吃到第2飞行金币时候,暂停游戏常规搜索数值2:
2、接着吃到第3飞行金币时候,暂停游戏。常规搜索数值3:
3、一般搜索完3次就只剩一个地址了。该地址就为飞行金币地址。
获得改飞行地址后,一般搜3次就出现唯一一个地址(也就是飞行道具的地址)
找到后这个内内存地址加上50.和51.和52.和53.分别加上算出来的4个地址再把原来找的飞币地址删了.
再把这4个地址一起改值为19,就是无限超级奖励了.就不用改了一直走就不用改了.但这把是无效的自杀.再来一局,我总结了下第二局有可能是异常的(如第二局异常,请进行第三次),但第三局是不异常的,我亲测第三局无异常,跑到19万左右表现分,不要太高,结算也有40万以上,太高会异常的