正义盾击等级 26%,基础法力值近战距离瞬发法术6秒冷却时间 正义盾击 等级 2 6%,基础法力值 近战距离 瞬发法术 6秒冷却时间
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启动秘籍条件
1、您需要更新Fair Strike到 v1.04 版本.
2、用文本编辑器(如记事本)打开 GameSettings.script 文件,将
IsConsoleEnabled=false
修改为
IsConsoleEnabled=true
游戏秘籍
在游戏中按 [F3] 打开控制台,输入以下秘籍回车确认可得到对应效果:
秘籍 | 作用 |
---|---|
开启所有关卡:
打开注册表,把
HKEY_CURRENT_USER/Software/G5 Softwave/Fair Strike/Players/你的名字
的键值改为 1
这是一款打起来颇畅快的动作游戏,移植自360的游戏,只要你电脑够好,绝对可以享受到不输360的画面。
主角小川剑在游戏开始时就会先来一场空战,借此告诉你他其实是一个穿着忍装的超人。 (例如游戏后期靠自己一人之力把失控的飞机煞住...)
一开始的战斗则是系统在教导你这游戏的游玩方式。例如这只游戏中第一位豋场的boss,他最大的功用就是让玩家学会游戏战斗方式。
基本操作介绍
前进 W
后退 S
往左 A
往右 D
跳跃 空白键
超忍力 Q
忍术 E
加速奔跑 Ctrl
飞檐走壁 Ctrl+方向键(W、A、S、D)
切换忍术属性 F
攻击 滑鼠左键
重击 滑鼠右键
切换忍者刀 1
切换破岩刀 2
切换猎应双刀 3
超忍力的使用除了可以让你发现周遭环境的结构哪边可以攀爬之外还能让周遭时间变慢,可以借此闪过许多致命攻击。
同时,你还可以靠着超忍力看到一些隐型的攻击波...
游戏中忍术分为四种属性风、火、雷、?(为什么第四个属性是问号呢?因为我没学到...)
风忍术可以用来灭火、吹飞敌人或吹飞障碍物
火忍术可以用来放火...烧毁异变的障碍物或焚烧异变植物来照亮场景
雷可以用来电人,当异变体被电到丧失了行动能力后,他就是沙包...
英雄片里头的主角会的飞檐走壁小川剑通通都会,飞檐的能力已经不下于蜘蛛人了
飞檐走壁
一款动作技击游戏最重要的是打起来的畅快感,而这游戏玩起来打击感是非常畅快的。令我觉得这根本不是战争,而是屠杀,主角的大屠杀。
根据不同的对手你可以选择使用超大破坏力的破岩刀或超高速度的飞鹰双刀、还是介于两者之间的忍者刀。
而武器的升级除了能力上升之外,连带的外观也会随之改变。
除此之外某些关卡你必须使用机枪来杀敌。
游戏中的小怪说起来其实并不多,甚至可以说是一款小怪偏少的游戏,取而代之的是各大大小小的BOSS。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)这是我觉得最有震撼力的BOSS之一,看过飞机上有这么大的三头怪蛇吗?没错...主角又展现了他的超人的能力站在飞机上跟怪蛇搏斗。
某些BOSS的外壳坚硬,因此你必须使用破岩刀来击碎他坚硬的外壳,才能品尝它新鲜的肉。
游戏战斗流畅感非常足够,如果你电脑够好,好到可以特效全开不停顿下去玩,是可以感受到如电影般顺畅的打击感的。
这是我觉得非常有FU的一幕战斗场景,营造的很像剑冢中的剑决,配上畅快的打击感受非常一流。 (别怀疑 地上的是主角喷的番茄酱)
唯一让我觉得疑惑的是...
这游戏明明归类为普遍级,番茄酱到的还真是多阿Orz...不过!这是好事!
(事后补充,分级标准似乎仍有争议。因为有的地方归类为普遍级,有的地方归类为限制级,出现了多重标准。)
虽然我从头玩到破关并无遇上任何bug,但似乎有些人遇上一些问题,因此我也把它提出来。
不玩时按离开会当机解决方式-直接到工作管理员结束忍者狂刀程式(我唯一遇到的BUG)
游戏玩到中途突然开始LAG 解决方式-原因可能有二第一你可能按到了切换输入法,这会造成大LAG切换回来就好。第二 把锁定30FPS改成变数。
如果你遇到一进入游戏就很顿的问题解决方式-将有HID字样的装置全部停用就解决了。停用方式为:桌面>开始>控制台>系统管理工具>电脑管理>装置管理员>人性化介面装置。
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大致可分三类
第一类是打击判定威力系数0或1、判定持续时间仅1帧的。这种打击判定基本就只是个点缀。
三国武将
C3:关平、吕布、张飞、诸葛亮、司马懿
C4:左慈、凌统
C5:除马超、夏侯渊、张辽、张角、大乔、月英外的全部C5
C6:庞统、祝融、甘宁、貂蝉、甄姬、刘备、袁绍、关羽、吕布、许褚、黄盖、张飞、徐晃、董卓、典韦、诸葛亮、司马懿
R5:周瑜、陆逊、刘备、袁绍、徐晃
R6:诸葛亮、袁绍、徐晃
明智光秀C5、C6-F
伊达政宗C1-3、C2-2、C3-3、C4-F
今川义元C4-3
稻姬C1-2、C2-2、C4-F
石田三成C3-2
岛左近C2-2、C3-2、C4-1
风魔小太郎C3-3
远吕智C1-1、C3-1、C4-3
太公望C1
女娲C5
三藏法师C5
真远吕智C1、C3、C4
卑弥呼C1-3、C2-3、C3全套、C4-3
加拉夏C2-2
第二类是打击判定有一定的威力系数,但判定持续时间仅1帧的。这种打击判定有一定的伤害了,但判定时间1帧经常会导致装神速10时分身判定或者本体判定消失。
另外先提一下,EXC技在Z里神速无效,本身的加速效果等同于神速10的对应C技。
孟获C6,神速10无分身判定
典韦R1、R6,本体分身都有判定
典韦R5、貂蝉R5,无分身判定
武田信玄C4-2,10神速无本体判定有分身判定;R4无任何打击判定
本多忠胜C4-F,开了R1基本无任何打击判定
岛左近C4-2,神速10无分身判定
岛津义弘C8,神速10无分身判定
远吕智C2-1,神速10无分身判定
源义经C4、C5,神速10无分身判定;R4、R5本体分身都有判定
平清盛C4-2,神速10无本体判定有分身判定,但分身判定基本上很难打到
前田利家C5,神速10无分身判定
长宗我部元亲C2-3、C4-3,神速10无分身判定;R2第三式、R4第三式本体分身都有判定;C4-2,神速10无本体判定有分身判定;R4第二式无任何打击判定
百百目鬼C4-2,神速10无分身判定;
孙悟空C3-F,不论有无神速基本都没有分身判定
从上面几个技型武将可以看出,虽然EXC技加速效果基本等同于神速10的C技,但在分身判定上却与神速10的C技有所区别。个人推测,分身不受神速影响,但受EXC的加速效果影响,所以在C技里分身判定是原速,而在EXC里分身判定是与本体判定同步加速的。
第三类是打击判定有一定的威力系数,判定持续时间也较长的。
织田信长C3-3、R3
阿市C7、R7
服部半藏C3-2
森兰丸C3-3、C4-3
本多忠胜C1-2、C1-3
石田三成C1-2、C2-2
浅井长政C8-F
直江兼续C3-2、R3
风魔小太郎C2-2
太公望C5、R5、R6
孙悟空C5
平清盛C2-3
柴田胜家C4-3
弁庆C7
牛鬼C4、C5
另外,明智光秀C8,柴田胜家C1全套,佐佐木小次郎C6、C8、R6、R6看起来是纯打击技,其实也是效果打击共存技,只不过是“看不见的效果技”。
最后还有个太公望C6,威力系数1,但判定持续时间较长。
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开始打开猎人技能树的时候,我吃了一惊……四个手雷技能和三个精确打击技能几乎是完全独立的,也没有战术系被动技的支持,而其他十几个射击技能都在非常和谐地相互促进……在这样的情况下,远程面杀伤技能即使是一技顶天,又能产生多大的伤害?最终的结果也许就像D2里刺客的毒气弹一样好像从未存在过,可是,这是7个技能点啊,难道我们要玩的是只有19个技能的神射手么?
今天学习了HGL中的5种异常状态之后,有了新的想法,觉得榴弹和精确打击虽然不太可能发展成主攻,但同时也是绝对不可忽视的,为了说明这一点,我把5种异常状态再引用一次:
STUN:晕眩,无法行动,通常由physical类型的攻击引起
IGNITE:燃烧,每秒失去5% HP,通常由fire类型的攻击引起
SHOCK:冲击,无法使用技能。通常由electric类型的攻击引起
PHASE:制造的伤害下降50%,而受到的伤害上升50%。通常由spectral类型的攻击引起
POISON:缓缓掉血并无法得到HP恢复,似乎是这样。通常由toxic类型的攻击引起
最初观察marksman的榴弹和精确打击技能时,我想很多人会和我一样一头雾水:为什么从1级到30级的技能,伤害力却相差无几?我们来看一下:
爆裂手雷 1级技能 24-29伤害
汽油冲击 5级技能 20-25伤害
相位手雷 10级技能 17-21伤害
击倒 15级技能 20-25伤害
毒素手雷 20级技能 伤害值未知
震悚 25级技能 23-29伤害
闪击手雷 30级技能 17-21伤害
当然我们可以猜测越高级的技能,提升的幅度越大,但是30级技能的起始伤害比1级技能的起始伤害还要小,这恐怕是所有人闻所未闻的吧。原因有多少个?第一个原因是FFS的人在英国参观完之后就得了疯牛病,此原因暂不作深入分析。第二个原因是:伤害不是最重要的,甚至,可能一点也不重要(毒素手雷在demo中没有显示伤害数值,很可能是0)。
那么除了伤害,7个技能的区别在哪里?在于他们各有不同的附加效果,包括ignite、stun、phase、shock和poision,其实只要看一下名称:phase grenad、Shock and awe……难道我们还感觉不出重点在哪里吗?窃以为,从神射手技能的分级可以看出FFS对这5个技能的效果排序(因为伤害基本是添头):
爆裂手雷 1级技能 纯伤害,最没有意义,即使它的伤害值最大
汽油冲击 5级技能 ignite+90,类似D2的中毒效果,本质上也是纯伤害,排在倒数第二
相位手雷 10级技能 phase+270,如果将敌人的攻击和防御各降一半的效果属实,那么一个相位手雷的效果相当于multi beacon+overshield的强化版本
击倒 15级技能 stun+270,3s,晕眩其实也就是让敌人的动作完全停止,如果时效能够长一些的话其作用就不必说了
毒素手雷 20级技能 poinson+9,奇怪的数值,不知道poison是根据什么参数设定效果的,它最重要的作用可能是阻止敌人回血
震悚 25级技能 shock+135,中断敌人施展技能
闪击手雷 30级技能 stun+270,stun再现,这个终极级和击倒是同样的附加效果,伤害还有所不及,但优势是冷却时间只有击倒的1/8,也许还有其他加成,毕竟30级技能还是要有个最终奥义的样子嘛
这些技能让你想起了什么呢?对,是NEC的诅咒系,同样的远程施展,同样的群杀,同样的削弱敌人……
所以这7个技能应该是作为辅助技能而存在的!尤其是神射手SOLO的时候可能会十分重要,在扫射之前投出一枚相位手雷,面对大群法师时施展震悚,遇到回血怪物或PK时放毒,和干轰的效果可能不可同日而语。而对出现了两次和作为终极级的stun,我们就更有理由寄予厚望了,可以想像这绝不是很多RPG中瞬晕的废柴效果,而是石化的另一个名字……
在组队中也许这7个技能可以给我们带来给更有意思的玩法,想像一个把所有的点都投在榴弹和精确系技能上的神射手,裸奔不带枪,轮流按动键盘上从1到7的数字,几乎无视冷却时间地发出一波又一波ignite、phase、stun,把BOSS轰成喽罗,把喽罗轰至渣,是不是也是一种潇洒呢?会不会在战网上诞生一个真正的“5猎人教”……
总之先扯这么多,HGL的5种异常状态在任何一个RPG里都不罕见,但HGL对其地位的提升可能会给RPG带来革命性的变化,谁知道呢……也许实战之后发现还是废柴,所以我也要提前声明一下,鉴于本贴可能有严重的误导作用,请诸位小心观看,谨慎加点,并欢迎实战的探索和批评。
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由于单机版本不能洗天赋,因而天赋的选择就变得尤为重要。为了设计一个相对适合我的天赋,于是我最近阅读了一些有关剑圣天赋的文章。关于剑圣的主攻技能,主要是集中在“审判之剑”和“正义之剑”这两个技能上。这两个技能效果有些类似,又考虑到天赋点有限而且还要出一些高级技能,因而,一般不会同时加满这两个技能,也就是通常情况下,只会选择其中的一个。
在我看到的几篇文章里,通常推荐使用“正义之剑”(就是连砍3下的那个)而基本没有推荐“审判之剑”(提高伤害xx%)的,这令我十分困惑,下面我谈些我对这两个技能的理解。
首先,这两个技能都是用来提高攻击的,也就是从效果、作用上来说是一致的,而且相对耗兰较少(随着级别提升耗兰似乎越来越少),天赋都加满之后,这两个技能的耗兰差距在10点以内,可以看作是相差无几的,也就是从消耗的角度来说,两个技能基本没有差别。
其次,从效果的角度上来考虑。
1.直接伤害。“正义之剑”天赋加满之后效果是:快速发出3剑,每剑伤害为正常的65%;“审判之剑”的效果是:提升伤害235%。那么换句话说,假设这两个技能的使用时间是相同的,那么在单位时间内“正义之剑”的伤害是65%*3=195%;“审判之剑”的伤害是100%+235%=335%。两者伤害的差为普通伤害的1.4倍。
2.爆击伤害。大家比较推崇“正义之剑”的主要原因就是在于,“正义之剑”可以连发3剑,因而虽然伤害不高,但是爆击率却应该是“审判之剑”的3倍。这样理解确实是正确的,但我们要注意到,是爆击率而并不是爆击伤害。这里需要提一下,游戏里面显示的爆击伤害,应该理解成爆击后额外追加的伤害值,而不是爆击时的伤害,因为那个爆击伤害会有小于100%的时候;另一方面,我认为这个爆击伤害应该理解为是以当前的输出值为基数的进行追加的。那么这样一来 我们来比较一下2个技能的爆击伤害。设当前的爆击率为a,爆击伤害为b,普通伤害值为1。对于“正义之剑”,每一剑追加的爆击统计伤害为:1*65%*b*a=0.65ab,3剑就是3*0.65ab=1.95ab。对于“审判之剑”,每一剑追加的爆击伤害的统计值应为:1*335%*b*a=3.35ab。那么从统计学的角度来讲,“审判之剑”的爆击伤害也较“正义之剑”高出很多。
3.附加效果。因为附加效果的种类很多,难以一般化,但总的来讲,“正义之剑”的附加效果的触发率仍然是“审判之剑”的3倍,不过如果以当前输出为基数进行加权计算,相信得到的结果应与爆击伤害相似,当然我们还要考虑到一些与输出无关的附加效果。所以从附加效果的角度来进行比较,难以区分孰优孰劣。
综上所述,我个人认为“审判之剑”的输出效果应明显优于“正义之剑”。
希望大家能够根据自己的体会和理解发表自己的看法,文中如有错误,还望大家指出,我们可以进行更加深入的讨论。
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