机器人(Robot)是自动执行工作的机器装置。它既可以接受人类指挥,又可以运行预先编排的程序,也可以根据以人工智能技术制定的原则纲领行动。它的任务是协助或取代人类工作的工作,例如生产业、建筑业,或是危险的工作。
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机器人也需要爱(Robots Need Love Too)是一款很有趣的益智游戏,在游戏中玩家需要将场中的3个爱心收集到并使2个机器人角色在指定地点相遇才能三星通关,下面4399挽歌就为大家带来机器人也需要爱章节关卡1-1的图文攻略。
左边3个路标,顺序为左>>>上>>>右。
右边5个路标,顺序为右>>>上>>>左>>>下>>>左。
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12月3日,国外著名星际战队TeamLiquid有机会采访了《星际争霸2》的主设计师Dustin Browder,本次访谈进行了30分钟,发掘出了许多有趣的内容,以下是访谈全文。
Q:你在许多游戏公司呆过,也做过些RTS游戏,你为什么选择了这个职业?
A:我10岁那一年的圣诞节,我得到的圣诞礼物是《龙与地下城》,一直到我12岁它都是我生活的中心。那时我还不知道游戏行业有些什么工作。在1982、83年时,电子游戏设计师的职位非常少,不过我知道我想要做这行。后来我进了大学,我发现要进入这行是有可能的,大学毕业后,游戏公司已经开始招程序员以外的、制作游戏内容的人才——游戏设计师。
Q:所以《龙与地下城》给你很大的影响,让你决定进入这个行业?
A:的确。
Q:你为了了解其他设计师的作品,玩了很多的游戏,你提到过《战争黎明2》。科幻电影、电视对你产生了什么样的影响?
A:是的,我们随时都在观察所有事物,尝试借鉴。你看《星河舰队》、《异型》这些电影显然对暴雪产生了很大影响。我们都想将经典的时刻在游戏中重现。《星际争霸2》中有一关的灵感,就来自电影《300斯巴达人》,这显然不是科幻电影,不过我们非常喜欢那些戏剧性的时刻。妙的是——我是一个宅,同时又干着这一行,否则我只有旁观而不能创造,只会一遍又一遍的翻看自己喜欢的电影,能从事这一行我深感幸运。
Q:之前你在一次访谈中说,进入暴雪后你需要重新学习游戏设计,你加入《星际争霸2》团队后遇到了哪些困难?
A:这是非常大的挑战啊。我以前做的游戏和暴雪的游戏很像,山寨了(笑)。此前我并没有像研究竞争对手那样去玩暴雪的游戏。后来我到了暴雪,发现游戏品质上的差距、游戏的内涵、玩家体验、精良的操控设置,都是和其他公司截然不同的。要重新学习是非常非常困难的——我觉得最难的是意识到“必须重新学习”。有点不服气啊(笑)。一旦我开始重新学习,就非常快了,大家都可以看到嘛。周围有这么一群了不起的家伙,我感到无比幸运。
Q:我们是星际争霸开发社群的一员,这个社群对游戏开发会产生多大的影响呢?
A:非常之大。在此我无法给出具体事例,记不起某个具体的帖子和意见,因为这已经成为我们日常开发中的一环了,太多的例子了。
Q:你怎么来平衡休闲玩家和重度玩家的需求?
A:这是非常总要的,当我们感觉在某方面可以做的更好时,却破坏了另一个体系。我们努力让两种玩家在游戏中都可以按照自己的方式来玩游戏,而不必非要遵照某种类型的玩法。我们需要做到这一点。
要让游戏亲重度玩家,或亲休闲玩家都很容易,核心的挑战在于让游戏容易学习,却难于掌握,这让每个玩家都获得乐趣。正如我所说,以及你在《魔兽世界》中可以看到的,无所谓什么重度玩家和休闲玩家,这只是不同阶段的称呼,只要游戏做的足够容易上手,休闲玩家也会像重度玩家转化。
Q:《星际争霸2》发售,战网排行榜开放后,开发团队会不会为了种族平衡对地图进行调整?还是说会推出标准地图,从地图出发调整各个种族?
A:我们可能会筛选出部分地图,一开始很可能只会提供一些达到标准的地图,会以这样的地图作为测试种族平衡的工具。我们也可能推出更多类型的地图,当然也会对地图进行调整。我们会根据beta情况作出调整。开始我们会更多的对种族进行调整,而不是进行大量的调整地图的工作。总的而来说我们会用最简单和最好的方式来做平衡性,所以我这里说的可能会有所改变。
Q:现在暴雪有自己的电子竞技团队了,那么就《星际争霸2》来说,你们是否会真正组织和赞助游戏赛事,还是让第三方参与进来?
A:我想还是让我们的PR经理Bob Colayco来回答这个问题吧。
Bob Colayco:我们组建电子竞技队伍是有原因的,是的我们会让第三方来做这些事情,但是我们也很乐于自己举办一些。《魔兽世界》的竞技场就有比赛服务器,我们会进行地区赛选并出资赞助等,然后在暴雪嘉年华进行决赛。我想接下来你可以看到《星际争霸2》和《魔兽世界》模式的结合体。我不透露具体详情。
Q:你怎么看待资料片,会不会有“好吧,我们把这个放到资料片再做”的情况?还有你怎么判断哪些东西放到补丁里,哪些东西该做成产品推出?
A:目前还没有涉及资料片的独有内容,不过我们确实没有将所有东西都放出来。如果我们感觉某个内容不适合现在加入,但是又非常好,就会将它标记为“可能放到资料片中”。我们会全身心投入到“自由之翼”的开发中,待游戏发售后才会考虑资料片的内容。我们还会想“这个想法是否可以马上用在游戏中?”如果答案的肯定的,那我们就会做出来。
Q:会不会站在全局的立场,为以后的资料片保留部分内容?
A:不会,我们不会故意留下“天窗”。
Q:有消息说beta会在2010年年初进行,第一波测试会有多少人?新一轮的玩家会以什么形式加入?
A:我只知道beta玩家数量会逐渐增多,玩家数量还要取决于我们服务器的容量、玩家活跃度等。这些会是自发性的,并没有什么秘密文档详细列出来。我们会在过程中观察。
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5200+OC3.2G 9600GSO G92
2G
从第4关到巴西贫民窟开始 已经卡的动不了了 个位数 出去调了下画面 只变了材质质量 从EXTRA调到了High
其他没变 FPS在40-60上下 偶尔画面激烈到了30左右
这很奇怪 为什么前几关没事一到第四关就不行 还是第四关的贫民窟那段开始的 前面都没事! 不知道这是为什么 是BUG吗 还是后面的场景很多就不行了!高手解答下吧。
游戏截图:
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123下一页尾页太感动了
没想到 我的本本 在"有生之年 "还能玩 2K10 (本本不能单独换显卡)
非常感谢2K10的优化,相信 2K的 玩家会因此 越来越多的
(记得进2K9时 是直接黑屏的说 )
显卡GMA950(只支持DX9.0B 和Shader Model 2.0)
内存1G
奔腾双核
进游戏 特效全关, 窗口模式 运行帧数 稳定在 40几帧 ~~流畅
不过画面惨了点 感觉 跟NBA LIVE 2003 一摸一样啊
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单机及基础操作部分
1
123456
Tab QWER
Caps LOCK ASDF
Shift Z V
Ctrl
这一系组键大家都知道的 补充几点
0 手持步枪,按下步枪所在数字 切换到枪榴弹(当然你得有带榴弹发射器的突击步枪)
也可按住 " (引号)键 选择弹种,其中榴弹有两种,第一个烟雾,第二个杀伤 默认装弹为杀伤
1 按Q开启快速命令,按1 2 3 4 选择目标队友,可以让全体或单兵执行命令。
2 E 上下车 进门 搜刮 修理载具等 准星间只要出现一个手形图标即可按E使用
3 Caps Lock 是用来取消所有你发的命令
4 F 武器在点射 长点射 连射间切换
5 (Lift) Shift 在载具里,按住它+W&S更换位置 右shift是召唤支援火力打击的
腿部受伤后你无法按Shift快跑。
2
G
B N
G 开灯 包括车灯和战术手电(如果有的话)
B 夜视仪 如果你进入的载具是熄火的,要先按B发动 (放心,这两个定义不冲突)
N 红外线(如果有的话)辅助夜视仪的(别人用夜视仪也能看到你的红外线)
3
鼠标中键叫出的装备列表
最后一个 方形包 是急救包,(快捷键是F2)拿出来按住左键使用,可止血,不会回复生命。也可按QAS呼叫队友帮忙。
倒数第2个 望远镜 按住右键使用(游戏里所有用到右键时都是要按住)
4
时刻记住,你(和你的载具)做的动作都不会瞬间完成,而敌人可以瞬间置你于死地。三思而后行。
5
开车时要有分寸,急刹车(S按到底,空格手刹)会甩的你找不着北,不过即使车翻了,你也可以按E把它再翻过来。
6
小键盘的Enter 在载具中切换成第三人称视角
在载具中按V,打开夜视仪。
7
在直升机中,按 空格(刹车喔....)悬停。
联网部分
1 建立账号时不会验证邮箱
2 ping值请理解为连接情况,越高越容易掉。
掉线的提示就是 遇到网络问题...... 不必惊慌,找ping值低的房间
3 在房间中,按F9准备方可进入游戏
对战房间中按 F1 切换队伍
4 建立房间界面
按F1 进入高级设定,包括房间名称,人数,最小开始人数,友军伤害等
按F2 进入地图或任务选择,如果想连续战几局,往左边的地图/任务列表里多次添加即可!
5 开始房间,当人数大于最小开始人数,双方队伍人数平衡,才会显示F9 开始游戏 条件不符合是开不了游戏的,注意一下
(插件囧事: Fraps的录像,快捷键也是F9.然后,我突然发现硬盘里多了20G对战录像 )
6 以上这些其实都提示在界面下面,不要“视而不见”喔
另外,问几个问题:
捡到的武器能不能丢弃,怎么丢弃?
枪榴弹可以调出表尺嘛?
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来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150412/158064.html