《街机三国 》是由 91wan 、 37wan首发运营, 51wan、9377、兄弟玩 、 51游戏社区、 要玩游戏平台、 2144网页游戏运营的一款以 三国历史为背景的横版RPG 网页游戏。玩家进入游戏将意外穿越到三国时代,成为 天选之子,为了终结乱世,统一天下,造福百姓而与邪恶的 张角、 董卓等各种BOSS进行战斗!让...
【 tulaoshi.com - 游戏攻略 】
1、刀锋
刀锋是属于进攻性职业,他被称为街霸三国的狂暴战士,霸道的进攻和一往无前的精神深深震撼着你的内心。
职业特征:拥有高的攻击力,但是他的远程打击能力和防守上比较薄弱,适合作为冲锋,冲站前方。
玩家推荐:刀锋能给玩家带来最爽快的战斗和最直接的搏击,作为一名战士,勇往直前是你的使命。
2、舞者
舞者从名字上看,就是一个灵巧胜过攻击力的职业,拥有华丽的外形和酷炫技能,灵动的身躯穿梭在敌人之间,杀人于指掌中。
职业特征:舞者作为一个远程输出与进展搏斗相结合的一个职业,主要战斗模式就是游走偷袭的路线。远近攻击都十分不错。
玩家推荐:舞者是三大职业中最炫酷,最靓丽的职业,通过远近攻击,配上超高的技术和风骚操作,技术达人的首选。
3、重炮
重炮是纯攻击型职业,拥有它能够瞬间给人安全感。在《街霸三国》中,重炮虽然没有十分强大而酷炫的进攻招式,但是在整个团队中是不可或缺的。
职业特征:重炮是攻击力和防御力都很强的职业,拥有防御罩等多种单体或群体防御技能,让他在竞技场中有很大优势。
玩家推荐:重炮在团队中不可或缺的,攻守平衡,简单操作,带来无限的可能,喜欢他就带回家吧!
前些天,装了win7 ,外观和visa差不多,内核应该极大优化,没有visa的拖沓感,令人感到极其惊讶的是,运行sf4 是帧数比原来我的xp下提升极大。原来在测试场景中,正常打斗在70fps,win7在 在120fps。
对魔兽也有略微提升,大概在10%~20%。 其他不晓得,基本也就玩这2个游戏。 缺点(针对游戏玩家)是对模拟器的支持有问题, wii, ps2模拟器 效能降低。 我显卡 8800gt公版
但提醒大家,装win7前提你的机器本省比较好,针对提升60真以上用户,如果你机器玩街霸本来就全低还20真的,怕都无法跑动win7
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33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.
出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.
请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。
我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。
举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。
然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.
从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。
之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。
最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。
1.外表。
不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。
然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.
2.动作
回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。
3.男性美
街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。
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96年12月的《街头霸王EX》对应PS互换机板,与NAMCO"铁拳"所采用的SYSTEM 11机板基本相当。本来该机板上的游戏要移植到PS上实在非常容易,奇怪的是CAPCOM并没有这么做。"街霸EX"显然是CAPCOM试图挑战《VR战士2》和《铁拳2》江湖地位的作品.CAPCOM还不厌其烦的在不就之后又推出了一款"加强版"《街霸 EX PLUS ALPHA》从名字上就让人觉得反感,而该作实际上也并没有什么强化可言。
EX1中的火柴盒版春丽:
98年的《街霸EX 2》同样由Arika制作。这款游戏对应NAMCO的SYSTEM 12机板
EX2 plus中犹如怪胎一样的沙加特
背景是一张面片贴图。。。。人物模型是N个六边形棱柱体构成,贴图只有色块能做到这个地步也是个牛B的成就了
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97年一同推出的铁拳系列画面:
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也许差了几个月的3D格斗和EX比较有些不公平SYSTEM11上的魂之利刃1那贴几张网友跟图吧看看别人是怎么做游戏的:
有人大言不惭的认为以上画面不如街霸EX来的经典~~~~OK也许个人口味的关系
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感觉连93年土星上的VR战士都比街霸EX做得用心,看得出人家的背景都用3D模型做的:
个人认为多边形的数量并不一定决定一个游戏的画面质量,而是考验3D角色师在有限的条件下对造型的把握能力,于是街霸EX在制作上的粗制滥造可见一般,在SYSTEM11和12的强力基板上竟然把游戏做到这个地步。。。悲哀!
总算找到一张3D格斗正真原始时代的图片可以和街霸EX的画面相媲美,当年玩着的时候虽然是方了点,但方的恰到好处角色动作自然身体结构正常,不至于发生像用到沙加特时候那一阵寒意直冲天灵:
在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。
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以上摘自百度百科的评论~~
C社有很多经典,也有很多冷饭和商业行为带来的劣质游戏,街霸EX(恶心)版就是个很好例子,可能有人觉得这是老游戏,3D技术比较落后造成的,所以我把同期的几个3D游戏都翻出来与之做了个比较,在97--98年间正是3D格斗市场火热之时,随着机能的大幅提升,大批精良的3D格斗诞生,EX的产生纯属迫于市场压力,可以负责的说,机能已经不是问题,真正原因还是低投入和游戏本身的粗制滥造。
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看了论坛那么多测试跑分帖,今天也用自己的8600GT试了一下,1024*768 不开垂直 全部高,只得50帧左右,感觉达不到60帧达不到要求。在1440*900下 开垂直 人物设中,其它全高。拿到A,60帧,设了几个分辨率发现对帧影响最大是人物细节。人物设高和中区分是游戏人物肌肉筋更加明显,开中人皮肤显得更加细滑。
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梅原 大吾(うめはら だいご)、
日本の东京都足立区出身のゲーマー。爱称はウメ、ウメハラ。
アメリカではDAIGO, The Beastの名で通っている。
2D対戦型格闘ゲームにおいて「神」と评され、数々の大会を制している。世界でも指折りの著名なゲーマーで、彼のプレイに冲撃を受けているゲーマーは大変多い。とりわけカプコン社制の対戦型格闘ゲームで実绩を多く残し、同社开発本部长(当时)の冈本吉起から「10年に一人の逸材」と呼ばれた。数々の逸话や名言を残している。趣味は麻雀。
梅原 大吾
出身于东京都足立地区的游戏玩家,爱称UME、UMEHARA,美国人称他为DAIGO或者“THE BEAST”。
他在2D格斗游戏界被称为“2D神”,称霸了无数次各种大型比赛,是世界著名的玩家,有许多玩家就是受到他的影响,才逐步走上了强者的道路。因为经常在CAPCOM制的游戏上夺魁,他被CAPCOM公司当年的开发本部长冈本吉起评价为“10年难得一见的逸才”。留下过许多诸如“没有任何败北的要素”这样的名言和无数名局。
日本比较流行的排名,梅原说:“沙加特的强是世间公认的,不过也还在可以接受的范围之内,没有到绝对没法打的地步。”而他自己所使用的龙,主要依靠高性能的通常技和波动拳构成立回的基本,并且拥有本作最强的SUPERCOMBO——真空波动拳。如果进入能够使用真空波动拳的状态的话,在立回面上的选择余地会更大。最近随着研究的深入,豪鬼逐渐抬头。主要的优点是爆发力和丰富的起攻手段。但因为自身体力过少,而且存在有些相克的角色,所以比沙加特还是差了一点。而桑吉尔夫虽然在面对自己和沙加特以外的角色都占据有利的地位,但因为沙加特的存在,他也成不了S级。不过,“如果没有沙加特的话,即使说他是最强角色也不为过。”
梅原眼中的龙
VS沙加特
在梅原所列的相性表中,龙不利的角色只有沙加特一个。主要原因是两角色的火力差比较大。一旦沙加特拥有UC,龙的选择面就会变得很小。而且,对于猛虎膝跳踢这招,龙必须把握时机用下中脚来应对,所以要求很高的技术力,这也是一个缺陷。
VS豪鬼
一旦龙拥有4格能量,可以使用真空波动拳,对豪鬼的战斗就会变得容易,而且,龙拥有低姿势、射程长的下中脚,这样豪鬼的远重脚威胁就消失了,反而应该说龙是有利的。豪鬼最强的龙卷斩空脚和跳重脚的左右择,当龙拥有SC或UC时,应付起来也不是问题。可以使用弱升龙拳强行去相杀。
VS桑吉尔夫
一般来说,利用波动拳和拳脚牵制,在对战开始阶段龙是能够取得有利状况的,和桑吉尔夫对战,“最重要的是保证将距离控制在对方的EX碎金正好打不到的位置上”。
VS其他角色
对“道服”系来说,布蓝卡是个相当难应付的角色,与之对战的重点是不要随意中EX前滚和滑铲。一旦龙拥有真空波动拳,就等于封死了布蓝卡一切滚攻击,可以与之平等的战斗了。
面对古烈时,若能彻底贯彻地上战的思想,轻易不起跳,实际展开会是大幅度有利的。胜负的关键不是强行跳过对方的飞行道具,而是逼对方起跳。
“本作的龙非常的有趣。”
梅原在游戏刚出的时候,也玩过一段时间的肯、桑吉尔夫、沙加特等角色,不过他说,最有趣的还是龙。只要不断积累各种细节对策就能慢慢提高胜率,而且这个过程本身非常有趣。关于角色相性,他还有很多没有说的,而且有部分角色,在他心中还没有形成完美的对策。不过,已经通过预选,即将在8月斗剧决赛上出场的他,到时会展现给我们一个“更完美的龙”。
梅原推荐的连续技
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