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《三国球霸》卡牌获得方法
《三国球霸》是全球首款三国足球对抗RPG游戏,全新的3D视觉效果、全新的热血足球对战、全新的三国足球超时空故事带来完全与众不同的游戏体验,特有身临其境的热血赛事、震撼绚丽的动感画面、欲罢不能的畅爽操控,“三国球霸”在火热的2014闪亮登场。
1.英雄抽取
英雄抽取分为万里挑一,百里挑一,十里挑一共三种方式
-万里,每隔2天时间会赠送给玩家一次免费抽奖的机会,从玩家上一次万里抽奖之后开始倒计时,累计48小时后,玩家会再次获得一次抽奖机会,这时倒计时停止,若玩家没有使用这次免费机会,次数也不会累加,使用后,倒计时重新开始;若玩家在倒计时没有结束时点击万里抽奖,需要花费300元宝,而且不影响倒计时间
万里抽奖可能会获得甲级,以及乙级的英雄
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-百里的规则同万里,只是冷却时间减少为1天(即24小时),玩家在倒计时没有结束时点击百里抽奖,需要花费100元宝
百里抽奖可能会获得甲级,乙级,丙级的英雄
-十里,玩家每天有5次免费抽奖机会(每天的24点后刷新),每抽奖一次后,需等待10分钟的CD时间才能进行下次免费抽奖,若玩家在CD时间内点击十里抽奖,需要花费10元宝
十里抽奖可能会获得乙级,丙级,丁级的英雄
2.开宝箱
游戏中共分为3个品质的箱子以及钥匙,金箱子,银箱子,铜箱子以及金钥匙,银钥匙,铜钥匙
每开一个箱子需要消耗对应品质的钥匙,如果不足,需要提示玩家购买
开箱子出来的物品库中分为几个类型,1,甲级装备;2,乙级武器;3,进阶材料;4,杂物
3.江湖掉落
江湖中每次战斗胜利后都有一定几率获得掉落关卡的物品
《三国球霸》人物技能详解
今天小编给大家带来《三国球霸》的技能详解,希望可以帮助到新手玩家。
技能类型:
游戏中每个英雄带有一个天赋技能,另外还可装备三个技能,天赋技能不可更换
技能分为三种:
主动技能,英雄在攻击的时候有几率施放,会附加一定的攻击力,施放的概率可在表中读取,英雄每次攻击的时候,会根据主动技能的概率按圆桌概率的方式来判断该回合攻击是否能施放技能,每个英雄一次攻击最多只能施放一个主动技能
主动技能还分为单体攻击与横扫,贯穿,溅射,全体攻击
-单体攻击,施放后只会对敌方单个英雄造成伤害
-横扫,施放后会对敌方上场的同排英雄均造成伤害
-贯穿,施放后会对敌方某一列上的英雄造成伤害
-溅射,施放后会对相邻的所有英雄造成伤害
-全体攻击,施放后对敌方全部上阵的英雄都造成伤害
射门技能,英雄在射门时有几率触发射门技能,触发后会附加一定的射门值,增加进球的概率,英雄每次射门时,也会按圆桌概率计算方式根据英雄装备的射门技能来判断是否触发射门技能
被动技能,直接给英雄附加一定百分比的某种属性值,装备、更换或者卸下被动技能时,英雄界面上相应的属性值会刷新;
技能会在江湖战斗中掉落,也可在开箱子中获得。
技能出售:
打开包裹后,玩家可以出售自己多余的技能,然后获得一定数量的银币
不可直接出售已分配在英雄身上的技能,在出售列表中不会显示
技能升级:
技能可通过合成其他技能书获得经验值来升级
技能的最高等级为10级
《机械迷城》傻瓜式攻略之水淹三霸
三个乐手的左边有一个门,走进去后发现一个断桥。这其实是我们第二关掉下去的地方,此时主人公会想起MM和自己过生日的时光,好美好的过去~!前面有一个管子在滴油,将老爷爷给我们的金黄色油壶放在地上接油然后收起来。
回去找那个老爷爷,把油壶给他。发现轮椅好使了,他非常“吾来西一”的移动了几下,再把壶给主人公,说要葵花籽油,点击井盖,走到左边的墙上(即那个时钟下面)。点击图纸,出现了几组符号。
将拦杆上拿的把手插入图纸下面的孔中,转动把手,使时钟外面那个指针对准图纸中的数字,圈内的黑色指针对准相应的符号。然后钟声响起了,老奶奶进屋子里去了。
走到老奶奶刚才坐的地方,有一张纸,上边也是符号,按照这个符号转动时钟。老奶奶出来了,然后看报纸的人会下来并走进老奶奶刚才进的门里,现在我们走到他的位置上去,拿走喇叭。然后走到老爷爷旁边的洞前,跳下去。来到一个大型的水库?里面有一个很复杂的水管,我们需要三个红色的把手。
三个乐手的左边有一个门,走进去后发现一个断桥。这其实是我们第二关掉下去的地方,此时主人公会想起MM和自己过生日的时光,好美好的过去~!前面有一个管子在滴油,将老爷爷给我们的金黄色油壶放在地上接油然后收起来。
回去找那个老爷爷,把油壶给他。发现轮椅好使了,他非常“吾来西一”的移动了几下,再把壶给主人公,说要葵花籽油,点击井盖,走到左边的墙上(即那个时钟下面)。点击图纸,出现了几组符号。
将拦杆上拿的把手插入图纸下面的孔中,转动把手,使时钟外面那个指针对准图纸中的数字,圈内的黑色指针对准相应的符号。然后钟声响起了,老奶奶进屋子里去了。
走到老奶奶刚才坐的地方,有一张纸,上边也是符号,按照这个符号转动时钟。老奶奶出来了,然后看报纸的人会下来并走进老奶奶刚才进的门里,现在我们走到他的位置上去,拿走喇叭。然后走到老爷爷旁边的洞前,跳下去。来到一个大型的水库?里面有一个很复杂的水管,我们需要三个红色的把手。
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(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)《街头霸王4》浅谈街霸3三度冲击的人设
33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.
出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.
请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。
我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。
举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。
然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.
从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。
之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。
最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。
1.外表。
不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。
然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.
2.动作
回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。
3.男性美
街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。
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NBA 2K11 迈阿密风云-霸气三分钟
本作是个人第九部作品,素材是HF王朝模式默认GS(只加了360扣篮包,无修改)用热火打了
30场搜集到的。和电脑比大致55开(发现热火用2过1空接那招简直无敌啦,有次第四节落后电脑
18分也能翻盘)。希望大家有好的战术一起探讨~,该作应该是系列的最后一部作品 ,以后应该
就会做做十佳球——轻松点。(制作时间很短特效也没怎么做,希望大家能够喜欢)
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NBA 2K11 迈阿密风云-霸气三分钟
本作是个人第九部作品,素材是HF王朝模式默认GS(只加了360扣篮包,无修改)用热火打了
30场搜集到的。和电脑比大致55开(发现热火用2过1空接那招简直无敌啦,有次第四节落后电脑
18分也能翻盘)。希望大家有好的战术一起探讨~,该作应该是系列的最后一部作品 ,以后应该
就会做做十佳球——轻松点。(制作时间很短特效也没怎么做,希望大家能够喜欢)
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《三极姬2:天下霸统》游戏心得
《三极姬2:天下霸统》属于文字类和策略性混合的游戏,本游戏有2大部分组成,剧情的推进是以文字类游戏的方式进行说明,包括收集cg,策略性部分是经营自己的领土然后完成统一大业达到最终目标。剧情模式的推进会随着领土的扩张慢慢触发。游戏的主体是以扩张领土的形式发展,而推行形式是以部署内政外务为一个回合,四季轮回形式来表现。我们用图表进行说明。
每一个回合有5个阶段(如图所示右上角)更,军,政,作,合,左上角表示季节,上方则是回合经过数以及现存Cp,以及资金结余,拥有的领土数量,武将,以及总兵力,下方的地图则是代表现在玩家所拥有的领土大小,左下方是领土内现有的雕像。接下来我会针对每一个细节进行说明。
"更"是对自己一个回合的收支报告以及周围势力重大事件的说明的阶段,这个回合是每回合初自动进行的,往往可以得到周边势力的行动以及各种各样的情报。
更阶段会触发的情节有,干旱,丰收,地震,盗贼猖獗,人民叛乱,武将病死,各国武将涨工资,本国武将反叛等诸多情况,值得注意的事这些情节都和玩家经营息息相关,天灾那个是随机的,水灾和开垦度有关,叛乱和民心有关反叛和忠诚度有关,总之打理好一切防反于未然是很重要的。
关于财政,每个回合都有一次收支报告,收入是按照领土的多少可以查看,直接可以在大地图上看到,支出则是武将的薪水,不少玩家总说钱不够用,解雇一些工资高的或者吃闲饭的武将可以节省国库开销。值得注意的事,每个秋季一定会触发丰收或者欠收的剧情,用s/l方法可以让自己获得一笔额外的收入,如果建造了粮仓雕像可以获得更多收入。
CP:这个是行动值,一个回合开始会固定给你15左右,用不掉可以累积到下回合。
势力图,白的部分就是你的领土你可以通过看势力情报知晓现存还有几个势力。
”军“
军是军事训练,军备,玩家再这个阶段有以下几个选项:俸禄,登用,征兵,补充,练兵,武将行动,控制武将。
俸禄:(0CP)就是给自己的武将加薪,来提高忠诚度,忠诚度不够高的武将会反叛,会夺走你的领地。但是给武将加薪会增加自己的支出影响财政。
登用:(每次登用一个雇佣军都要消耗3CP以及30金以及下降民心10点)是招募雇佣军,使用登用的前提就是所在领地至少有一个武将镇守的城市才能使用,而且城市的武将不能是满员的(一个城市最多可以有6个武将驻守,雇佣军占据一个武将的位置)而且雇佣军的能力和武将有差距而且新招募的雇佣军都是lv1的,登用在紧急战斗时期可以派上用,登用可以招募自己想要的兵种,但是特殊兵种只有特殊兵种的武将可以招募。
征兵:(1CP)征兵就是增加自己控兵数的上限值,征兵的数量是和自己所拥有的领土多少成正比的,在一个州内,领土越多能招募的士兵也越多,但是招募完士兵后,民心值会下降到最低,民心值直接影响招募的士兵量,民心越高招募的士兵也越多,总之想一口气招募最大值的士兵最好在一个势力中拥有的领土以及民心都在满值,招募到的士兵可以由玩家选择是放在一个城市或者分配到自己武将配下。
补充:(0CP)可以把士兵分配到武将和雇佣军的配下,相当于补充战力。
练兵:给自己的武将升级,每回合一个武将/雇佣军限定使用一次。升级的方式有3种,每次只能用一种。
1(部队训练)让武将/雇佣军获得一点经验值以及100的兵力上限(1CP)。
2(个人训练)让武将/雇佣军获得200的兵力上限(1CP)。
3(卸任)削减武将/雇佣军100的兵力上限(0CP)PS如果该武将兵力值是满值的情况下,削减该武将兵力的最大上限100,并且这100的兵力补充到改武将所在城市的总兵力之下。
武将移动:使自己手下的武将随意的移动到自己势力的任何一个城市(每移动一次消耗1CP,每移动一个武将需要3金,一次最多移动6个武将,每一个武将可以带走至多3000个兵力)。
控制武将:(0CP)登用在野的或者被俘的武将。
”政“
这个阶段是政治的环节这个环节可以和自己的爱将进行进一步的培养以及触发各种各样的剧情来收集CG,内政的选项有以下城郭扩张,治水开垦,商业,缴税,建造,进行度,逢濑以及イべント(event/事件)每一个武将在这个阶段只能执行政治选项中的一项。
PS所有和内政有关的选项和武将内政这个数值挂钩,内政值越高的武将,进行选项时所达到的效果越高,成本开销越低,内政低的武将则要用更多的金钱,而且效果很低。
城郭扩张:所在地每个武将限定一次(1CP)增加执行该选项武将所在城市的城防上限+3(在白兵战守城时有大用),消耗金钱根据武将内政值成反比。不同的城市扩张值的上限略有不同(对三国时期历史有了解的话,属于大城市或者都城的能到18左右,小城市在10左右)。
治水开垦:每回合一次(2CP)这个选项只有完成全州制霸才能开启(该游戏最小的势力为一个州,州下有各个城市,全州制霸就是完全占据这个州内所有的城市,进行游戏时不少的行动和全州制霸有直接关系)增加开垦值,开垦值的多少直接印象缴税的多寡,而且开垦值不高的话很容易触发水患,导致国库损失。进行这个选项时,民心值上升和执行武将内政值成正比。
商业:每回合一次(1CP)消耗金钱与执行武将内政值成反比,提升民心值于武将内政值成正比。
缴税:每回合一次(2CP)直接获取金钱获得金钱量和民心值,开垦值以及武将内政值成正比,使用该选项之后,民心值降至最低。
建造:建造特殊的雕像来获得额外的补正(3CP)建造费用按照不同雕像收费不用,建造时间根据执行武将内政值成反比。
雕像一共有三种,人物,内政战斗,雕像只能在本州内有效,别州无效。
人物雕像:特定手下武将能力值上升,每个都是100金。
内政雕像:谷物库(300金)增加收获时获得的金钱。
书库(300金)全军内政值上升2点。
金刚像(300金)全军勇武值上升2点。
州厅(300金)每回合获得CP上升。
铜雀台(999金)全军全能力上升2点。
亲爱像(300金)逢潮选项提升的效果上升。
探究像(300金)イべント发生率提高。
战斗雕像:各类兵种雕像(200金)提升各类兵种的能力。
攻城兵器(300金)提升全军攻城威力。
修罗像(300金)提升武将技能发动的几率。
”进行度“
在这个选项玩家可以查看现有可以攻略的武将的进行度,当每一个武将进行度到100%时可以随意发起单挑,帮助收集福利关于进行度的说明我将在逢潮选项中进行详细说明。
”逢潮“
这个选项是这一作的新选项,作为增加可攻略对象好感度的重要选项,每回合对可攻略对象限定一次,达到好感度要求的可以在最终关后选择该结局。
简单来说这只是一个小游戏,就是拉霸机,玩家只要凑到相应的颜色就能获得对应角色好感度的上升全部达成黄色可获得30%,蓝色60%,红色90%,如果没有凑到全部对应颜色根据差额进行补正,
在这里在介绍下好感度的积累,每位角色都有15点的爱心槽积累,每个爱心槽累计好感度到100%就能填满,填满所有爱心就可以对该角色发起单挑,单挑可获得专属角色专属爆衣CG(各种圣光,禁条o(╯□╰)o),所有好感度的进程都可以在进行度选项内查看,有时角色爱心槽有类似城堡的图标,一旦好感度积累到这个城堡就不能继续增加,是因为该角色的事件flag没有触发,只有触发了flag后城堡图标才会解锁,好感度的解锁将会在イべント选项中说明。
イべント
顾名思义就是英语中的event,中文就是事件,也就是俗称的树旗帜,几乎所有可攻略角色都有事件的发生,基本上在俘获或者收的一位可攻略角色后都可以在这个选项里看到事件栏,但是部分角色需要一些条件,当然可以通过制造雕像触发获得event的几率,已经可以触发的事件永远保留在事件栏里,每回合触发第一个事件都是0CP也就是免费的,但是从第二个起就是5CP一个所以玩家还是每回合都光顾一下可以省下CP。
PS进行城郭扩张,开垦以及商业的武将都可以获得1点经验的加算
”作“
这个阶段是下达各种军事命令的时刻,每一位武将在这一阶段内只能实行一个选项,这个阶段玩家可下达的指令有出阵,工作,内应
出阵:就是攻击邻接的其他势力。每出击一个武将需要25金,至多出击6人每个武将可控兵3000
工作:(3CP,30金)就是搞地下破坏,出击一个武将消减敌城市总兵数,消减兵数,成功率和武将智力值成正比
内应:(3CP,50金)俗称买通,出击一个武将降低敌指定武将的忠诚度,成功率比较低,智力值高的武将能略微提升成功率(s/l可用)
”合“
合战,执行作阶段出阵的对战实况.,可选择自动和手动,就是攻城或者守城这个阶段手动模式考验玩家的布局以及策略,自动模式就按照配给的兵力差以及武将能力差直接给结果。这个阶段下包括各种兵种特性,攻城,单挑等要素,本人会进行详细说明
无论是攻方守方,在战斗开始前需要先排兵布阵,根据兵种特性进行布阵
下方是敌我武将的数值一共有三面可以用R键进行切换:兵力面板,属性面板,技能面板
兵力面板:兵力就代表武将的血量,一旦变0,武将就会撤退
属性面板:属性代表武将能力用,武,智。用是用兵,用兵越高攻击对方造成伤害越大;武是武力,在白兵战中无效,单挑时候看武力值,武力越高各种动作威力越大。智代表智力,智力越高的武将行动顺序越高,而且智力值直接影响攻城威力,攻城威力和用兵值和武力值都没关系
技能面板:一般武将都会带一个技能,技能有时候会扭转战局,可惜技能的触发是随机的,但是可以通过雕像增加触发几率。
单挑
白兵战时当对敌单位进行伤害时随机进入根据敌我的武力值进行PK一共进行3回合3回合中受伤多的或者被击败的单位算输,但是单挑失败的武将不损失自己的兵力数
根据图示
每次单挑可以选5个动作振(下劈)薙(横砍)连(连击)必杀,返
根据图我们知道振 克制薙,薙克制连,连克制振,必杀是克制前三项,返克制必杀
关于克制,如果发生克制的话直接抵消被克制的伤害,如果大家出招一样的话各自按照对方出招伤害扣血,特别要说的就是这代武力值很低的角色再上代 完全单挑被虐的,但是这代有了反,完全可以靠反射敌方的必杀造成逆袭的,但是必杀在3回合的单挑中只能用一次。这作的单挑平衡了很多,就算武力低的武将反 而容易一发逆转战局。
总兵数和控兵数
总兵数代表你武将现有的战力,控兵数是你带的后续部队和现有武将战力的总和。出战前每一位武将至多能带3000兵力
兵种及兵种特性
每个武将头像下标有改武将的兵种不同的兵种在战场上作用也是不一样的
兵种一共有以下几种
普通种,骑马兵,强进兵,枪兵,*兵,救助兵;特殊种,攻城兵,象兵,咒术兵
骑马兵:攻击高,防御低,处于后排不能攻击,处于前排可以攻击前面一列的敌人,如果前面一列没有敌人,骑兵可以直接攻击后面一列的敌人,骑兵的特殊攻击是突击,消耗自身当前兵力总量的10%给予敌单位1.5倍伤害,属于前排输出型的兵种
枪兵:攻击普,防御普,处于前后排都能攻击敌前一列的单位,特殊攻击贯通当枪兵处于前排时贯通攻击可以同时对敌前后排的单位造成伤害
强进兵:攻击高,防御普,处于后排不能攻击,特殊攻击强击,攻击防御状态下的单位,攻击力翻倍,如果该单位后排没有单位,被攻击单位强制击退至后排,控场型强力输出
驽兵:攻击普,防御力低,后排可以攻击敌前排单位,前排可以攻击敌所有位置单位,特殊技能麻痹失,一定几率强制让敌一单位撤退一回合
救护兵:攻击低,防御低,前后排都能攻击敌前排单位,特殊技能救助,直接回复我军受伤单位兵力值(需要控兵数支持)
攻城兵:前后排都不可攻击,但是攻城伤害牛掰大,特殊攻击投石,无视自身位置和敌人武将数给城墙造成微量伤害。
象兵:攻击低,防御高,后排不能攻击,特殊攻击暴乱,处于前排时随机对敌前排一单位造成大伤害
咒术兵:攻击普,防御低,在前排可以攻击自己正面的那个单位,在后排可以攻击非自己正面前一排的单位,特殊技能转换,可以强制让敌人的后排单位换到前排或者和前排单位互换。
战斗指令
基本上战斗指令都是大径相同的,差别就是几个兵种的特殊技能,基本指令就是攻击防御,攻城,攻守交代,退却
攻击:就是对对地方造成伤害
防守:就是减少自己受到的伤害,同时如果自身兵力受到伤害,回复10%的兵力前提是你控兵数是有兵力的
攻方特殊
攻城:只有在敌我武将数之差在2倍以上才能选择的选项,如果你有6人对手至少要3人以下你才能使用攻城
全攻城:则必须敌全武将击退的情况下才能使用,使用改选项后所有未行动的武将都合算一次攻城,但是要比分开选择攻城的伤害有比率的上升
守方特殊
兵粮夺取:同样在敌我武将差为2倍以上守方专属指令,直接减少作战回合数
攻守交代:就是前排和后排武将换位置
退却:则是自己主动撤退
退却和复出
战斗时如果武将兵力清空或者单挑失败后就会进入退却状态,如果控兵数足够的情况下5回合后武将能自动复出并且补充到自身兵力值上限,如果控兵数不足到自身兵力上限,则补充到控兵数用完,如果控兵数为空的情况下,武将退却就不能复出了
行动顺序
在战斗动画战斗指令的下方是敌我行动顺序的指示条
回合限制
兵力表的中央是回合限制,每完成一次敌我对攻减去1初始为15,回合结束时入守方依然存活城墙未击破,算守方胜利
虏获和经验加算以及升级
当守方被击破时,守方自动向后方撤退,如果没有地方可以撤退,或者后面友方的城池守将是满员的话,就会触发虏获,虏获的条件有2个
1,守方无处可退
2,守方的忠诚度不能是绊或者是16
满足这2点守方就会被虏获,否则就是撤退失败,永远从游戏里消失了,对于要抓妹纸的玩家一定要注意
只要参加战斗的角色都能获得一点的经验,部分内政选项也能获得经验,积累10点就能升级,每位角色级数上限为4,升级不会增加武将的兵力数,只能增加武将的属性值
虽然本作和上作相比杀必死少上太多,BGM也就反反复复那几个,但是剧情的穿插和BGM插入是配合的相当好的,如果你是懂日语的,这部作品完全 可以给你带来不小的惊喜,本作虽然是三国背景的,但是完全原创了剧情,本人选择了吴线,结果孙策和关羽在打荆州时一起去了,张飞在益州就被干掉了,剧情是 值得期待的
最后的小贴士,如果有玩家感到卡住了建议去看看政治中event选项是不是有些重要的剧情没有触发,有些剧情影响到剧情发展的。全州制霸,关于 这点很重要,只要自己的州内有一个城池不是自己的,就不能对其他州进行攻击,反过来也一样的,后期玩家会面临背腹受敌的战况,快速有效的派出部队攻入其他 州,那么他们就应为不满足全州制霸就不能侵略你的州了,这样你可以省下部队去防守直接支持你的进攻部队就可以了,一旦你的州被占了一个城,你几个重要边疆 的城市就只能陷入被动的防守战。