神女控(Valkyrie Crusade)是一款由新加坡日资公司Nubee的日本东京分部NubeeTokyo( 小蜜蜂游戏公司东京分部)开发的卡牌战斗类手机 桌面游戏,清一色的妹 纸卡牌,英灵死神的 北欧神话背景。战斗间歇,还要整合资源,建立自己的个性都城。玩家用 北欧风格的建筑、装饰修建自己的个性都城,完成游戏任务...
【 tulaoshi.com - 游戏攻略 】
本篇进阶攻略旨在解决游戏中玩家们经常会碰到的问题,建议有时间的玩家可以多了解下。
神女控卡牌进化
两卡都满级合成属性要好很多,合成卡片也是一样的。比如机械人,在不算圣灵的情况下,一个完美机械人是先两个满级魔法师加两个满级机械师合成两个黑机械人,在把两个黑机械人练满,再合成金机械人,再把金机械人练到满级就是最高属性了(不算圣灵的情况)。
神女控史莱姆
很多人纠结与是不是把史莱姆练到满级再吞。我想说,最好是!29级的史莱姆比30级的史莱姆都要差很多经验。一个30级的史莱姆可以让除HSR以外级别的卡从一级到满级。让史莱姆升级的最直接的就是吞N卡NH卡,我建议不能和的N卡都合成NH再吞,这样能省点钱。如果你想带着史莱姆升级也行,但是你的部队价值(卡片左下角的数值就是这张卡的价值)是有限的,而史莱姆很占部队价值,金史莱姆就更不说了。
神女控打魔女
魔女应该是这里面最有机会的好卡的,除了第一次的一百钻抽卡。要知道打魔女是不掉兵的,但是魔女会越来越厉害,这个时候战友的重要性就提现出来了。加足够多的厉害的战友你的魔女就会一直强大下去,抽到好卡的机会就会越大。当然你的战友有时也会请你帮忙打魔女,这个时候无论如何能要去打一下,不管魔女高低,只要你打了一下,你就可以在魔女被灭掉后抽卡,所以留住你的打魔女的次数。
神女控打战役
打战役是很重要的,不管是升级建筑还是收集圣宝,都需要你把战役打到一定的区域才行。而魔女就是打战役的时候随机出现的。战役地图也是分两种,一种永久的,一种活动用的,碰到的魔女也会不一样。
这里分享一个打BOSS的小技巧:当你要被BOSS团灭的时候立马把网络连接中断了,之后你再把这次战斗打完,出现用宝石回复士兵直接放弃,然后就会出现错误代码-2,你在把网连上就行了,你点确定它会自动重进游戏,虽然会少点行动力,但兵不会少。
神女控技能与属性
虽然技能很看RP,但是技能却是很重要的,好的技能比好的属性更重要。就像机械人为什么是开荒神器一样,她的技能真的可以减少你的损失
神女控卡片反转
这个里面卡片的反转就像基因突变一样,一张卡完全变成另外一张卡。
就像两张N级的“山贼”应该合成一张HN级的“山贼”,如果发生的卡片反转则会变成HN级的“偶像”
神女控圣宝
当你在永久地图里面打到一个区域的时候就有可能得到该区域的圣宝,只要集齐6个圣宝都可以兑换相应的卡片,每个区域的圣宝可以集齐3遍,可以兑换两张相同的R级卡片和一张金史莱姆。
《神女控》游戏下载:点击进入
有人会说(广大玩家):"极品飞车13代比以往系列在操控上都要难!"有人会说(键盘党):"13代用键盘真的不知道该怎么去控制车辆,只是觉得非常难以控制,非常不习惯......!"
也有人会说(高级方向盘党):"有意思!这13代的物理操控感觉还不赖,就是和以前玩的其他SIM类游戏比起来有些许的怪异~ 不是太习惯,毕竟她还是一款RACE类游戏吧~..."
还有人说(赛车迷、职业玩家):"极品飞车13代的物理操控终于开始变得真实起来了,总算有点驾驶乐趣和难度挑战性了~!"
想必上述这些话语,大家都已深有体会了吧~ 或许只是其中的某种,总之,EA公司换了游戏开发小组后(由原极品飞车开发小组"BlackBox"黑盒子被以某模拟类游戏著称的SIM游戏开发小组所代替),这一代NFS,和前系列比起来,更加接近SIM类竟速游戏的感觉了,虽然它最终还是属于RACE类,但真的可以算是跨越很多方面变革的一代,这些变革即游戏中的重要主体部分:物理操控、画面、剧情及模式. 正是因为有了这些变革,使得NFS SHIFT"更加新鲜,更加给人一种全新的感觉,一改以前大家对EA《NFS系列》的"快餐"印象,同时也重新让我喜欢上这款经典流传的系列—Need For Speed("从未有过的速度":极品飞车).要知道,《极品飞车13代—变速》被世界权威游戏网站"IGN"给出的高分高达9.0分! 这即证明了此代NFS相当成功,起码在我看来,它有了很多方面的进步,而这些进步足以填补前几代NFS系列发布后被玩家批评的地方和缺陷.在此,我想希望通过写一些详细的东西和简单的原理让大家能在短时间内将自己的驾驶技术和驾驶知识有一定的提升和运用,将学习到的知识实际运用到《极品飞车13代"变速"》中去!真正摆脱所谓"操控难"的这种说法!让你成为一个在游戏竞赛中以"精确型"取胜的常胜冠军!!!
更多相关内容请关注:极品飞车13:变速专区
有人会说(广大玩家):"极品飞车13代比以往系列在操控上都要难!"
有人会说(键盘党):"13代用键盘真的不知道该怎么去控制车辆,只是觉得非常难以控制,非常不习惯......!"
也有人会说(高级方向盘党):"有意思!这13代的物理操控感觉还不赖,就是和以前玩的其他SIM类游戏比起来有些许的怪异~ 不是太习惯,毕竟她还是一款RACE类游戏吧~..."
还有人说(赛车迷、职业玩家):"极品飞车13代的物理操控终于开始变得真实起来了,总算有点驾驶乐趣和难度挑战性了~!"
想必上述这些话语,大家都已深有体会了吧~ 或许只是其中的某种,总之,EA公司换了游戏开发小组后(由原极品飞车开发小组"BlackBox"黑盒子被以某模拟类游戏著称的SIM游戏开发小组所代替),这一代NFS,和前系列比起来,更加接近SIM类竟速游戏的感觉了,虽然它最终还是属于RACE类,但真的可以算是跨越很多方面变革的一代,这些变革即游戏中的重要主体部分:物理操控、画面、剧情及模式. 正是因为有了这些变革,使得NFS SHIFT"更加新鲜,更加给人一种全新的感觉,一改以前大家对EA《NFS系列》的"快餐"印象,同时也重新让我喜欢上这款经典流传的系列—Need For Speed("从未有过的速度":极品飞车).要知道,《极品飞车13代—变速》被世界权威游戏网站"IGN"给出的高分高达9.0分! 这即证明了此代NFS相当成功,起码在我看来,它有了很多方面的进步,而这些进步足以填补前几代NFS系列发布后被玩家批评的地方和缺陷. 在此,我想希望通过写一些详细的东西和简单的原理让大家能在短时间内将自己的驾驶技术和驾驶知识有一定的提升和运用,将学习到的知识实际运用到《极品飞车13代"变速"》中去!真正摆脱所谓"操控难"的这种说法!让你成为一个在游戏竞赛中以"精确型"取胜的常胜冠军!!!
好了!现在即将言归正传,好好揉揉你的眼睛,准备进入一场生动的“驾控技术晋级课"吧!
之前写过一些关于NFS_13 SHIFT"的相关技术类帖子,大家在看过之后,虽然有一定的理解和掌握,技术及概念上或许能有一些小提升,但都或多或少还有一些疑问和不解,为了让大家更深一层的理解和掌握相关知识,特此再发布一篇关于《NFS_13 SHIFT"驾控技术晋级》的帖子,让更多对驾控技术感兴趣或觉得NFS_13代操控难的玩家获得一些学习和参考,从中提升自身的驾驶技术,和相关技术知识的学习掌握!
首先,我将通过对游戏中车辆控制的三大技术重点来进行详细阐述和示范,通过掌握这三大点技术知识,我们就能通过简单的学习达到提升驾驶技术的目的了..
三大技术重点分别为:
速度 Speed;行车路线 DriveRoute;比赛心态 RaceMindset;
当我们开始学习并掌握以上三大技术重点后,你将发现自己已经越来越接近一名游戏中的"专业赛车手"了.. 那么现在!带上你的头盔和手套,坐进你的顶级超跑~ 好的!我们即将出发! “哦!不!,但在这之前,我们必须完成以下的课程学习!” 嘿嘿, 现在的你就只需要一些时间和耐心去看完下面的课程,其他的一切都已经蓄势待发!
------------------
驾控技术晋级课程
------------------
第一章:速度 Speed
首先,感谢大家的认真学习,在此我们将展开第一章的学习内容:| 速度 Speed"|~
| 速度 Speed"|: "速度"即是竞赛的灵魂和关键所在!只有正确运用好各种情况下车辆的最佳速度,才能获得完美的比赛成绩或赢得比赛的冠军!
在这里主要所阐述的"速度",即是游戏中车辆在各种情况下所应保持的特定速度,下面就让我来作详细讲解!
1.入弯速度
■如图1所示:蓝色线条为加速段,全段均应踩住油门,保持提速状态; 黄色线条则为预减速段,进入该段时应松开油门,进入滑行减速状态,注意!此时,不能理解为滑行状态,而是需要通过"点刹"来进行预减速,这是非常重要的一个环节,只有在预减速段将车速减至最佳速度时,进入正式减速段后才不会发生因减速过急而导致车辆侧滑或严重失速等情况的发生,需要注意的是,在预减速段进行"点刹"时,不要摆动车内方向盘,必须保持直线行驶的状态去逐渐减速,同时应根据车速适当改变"点杀"的点击频率和速度,不宜太快,当然,也不能太慢,否则太慢的话,会出现当车辆驶离预减速段时,速度仍然没有减至最佳速度的情况,所以应该多加练习,根据不同赛道的实际情况和车速自行研究琢磨~(PS:建议多熟悉赛道情况后,也就是多跑几回试跑模式,只有对赛道有一定的了解,比赛时才能做到胸有成竹,忙而不乱!况且,真正的赛车手比赛前都必须参加一定数量的试圈,为的就是了解和记住赛道的特点,在比赛时才能心稳的去应对每一个印象中已经记住的弯角~)
说完了蓝色线条和黄色线条,现在就该说说红色线条了,大家也应该都知道了,红色线条所代表的意思即是减速段,注意这里所说的减速段是真正需要大脚点踩刹车的时候了,根据车况行驶的不同,采取乡应的减速措施,避免过弯时与其他车辆相擦碰以及离心力、惯性过大导致车辆侧滑的现象发生,所以需要根据具体情况判断和选择刹车的使用程度!但同时也不可一脚踩死,那样只会让你丧失宝贵的速度!提前一点说到了比赛心态,你要记住,在比赛中的任何情况下丧失并浪费速度都是一件愚蠢的事情,你甚至可以让车辆滑出赛道并压着一半草地勉强行驶,也不要轻易踩刹车来让方向恢复稳定,而可以通过滑行时的方向调整让你的赛车尽可能快的回到赛道路面上!这才是聪明的车手应该具备的技术,这里所提到的心态,即是不能慌乱,而是要心里很平稳的去看待这样的事儿并及时做出调整!即不丧失速度,又能马上回到赛道中继续追击前面的车辆,为你在比赛中获得了加速的那点时间,起码也是非常宝贵的2、3秒时间!
这里所阐述的速度为单独谈论的,即如此,更具体的速度控制将在下面的| 行车路线 DriveRoute"|一章中更进一步的进行结合式讲解...
这里还要提到一点,那就是离合器的使用~
首先,讲解一些关于离合器的知识和概念,■如示意图:"离合器1/2"所示:该离合器为弹簧式离合器.
离合器1
离合器2
离合器是汽车传动系中直接与发动机相关联的部件,其主动部分和从动部分可以暂时分离,又可以逐渐接合,并且在传动过程中还要有可能相对转动,通过主动、从动两部分的相互作用把发动机的动力扭距传递给驱动系统,来实现汽车的起步、换挡等功能~ 离合器主要有三个作用:一是保证汽车平稳起步,二是保证传动系换挡时工作平顺,三是防止汽车传动系过载~ 大家都知道,有的时候坐新手开的车都有这样的体会,要么起步时熄火,要么是一颤一颤出去的,这些都是半联动技巧没有掌握好的表现~ 汽车在起步的时候,变速箱的二轴是静止的,当我们挂一挡以前,需要踩下离合器,此时变速箱的一轴与动力分开,通过同步器挂上一挡以后,一轴也同样变为静止~ 动力从飞轮出来是有一定转速的,此时与一轴存在巨大的转速差,这也就是为何起步时对于半联动的要求要比换挡时高得多的主要原因,离合器的前后部件一个静止一个运动~ 这样的转速差必须由半联动来消化,也就是动力开始的时候部分传递给一轴,使车辆能以较平稳的姿态起步,一旦车辆行驶起来,转速差就会变得很小,此时将离合器完全抬起,就不会有冲击了...~
而在游戏当中,通过使用离合器我们就可以解决换挡时瞬间发生的拖挡现象,我们仔细观察可以发现,在SHIFT"中换挡的一瞬间,油门会因为脱档而轰鸣一下,这就是换挡衔接不够完美~ 若我们设置了手动离合,即可通过按离合器键后再跟挡,这样就不会有衔接上的脱档现象发生了~ 这是很小很小的细节~ 但也是体验驾驶感的一个重要环节~ 或许一瞬间脱档所损失的动力轻如鸿毛,但虽然是一瞬间的步骤,却能让驾驶乐趣损失很多~ 若你是喜欢体验驾驶乐趣的玩家~ 那么就试着开始使用手动离合器功能吧~
本章总结:比赛时应尽量运用各种方式使车辆保持在正确的特定速度范围内,要巧妙运用"滑行"、"点油门"、"点刹车"甚至是"挂低挡位"减速的方式来细腻地控制你的车速,这样才能在整个比赛中让你的车辆在经过任意一个弯角时都能得心应手的控制!千万要忌讳只按油门和刹车,或者一直按住油门、刹车的坏习惯,只有通过运用各种类似与滑行这样的辅助手段去控制车速,才能保证在平缓的情况下调整你的车速~ 而不是走极端!
第二章:行车路线 DriveRoute
行车路线 DriveRoute: "行车路线"也是一个比赛中非常重要的课题,只有选择好并行驶在正确的行车路线上,整个比赛才会相较变得容易,而反之,若按照错误的行车路线去完成比赛,不但难以取胜,还经常会因为车辆滑出赛道而苦闷不堪!而这正是大部分玩家所抱怨NFS_13 SHIFT"难以操控的主要原因所在! 因为大家对游戏中的行车路线并没有太认真的研究和琢磨,所以往往行驶在错误的行车路线上,可想而知道,你完成一场比赛是多么的累人,因为你走错了大部分的路线!~~~~
首先,我将告诉大家一个专用词语并解释它的含义,它将在之后的内容中频繁出现,所以呢,我得先让大家了解它...
■如图2所示:赛道两侧红白相间的格纹条带即为"路腰","路腰"都基本相似,只是不同的赛道会根据设计采用不同颜色的"路腰"进行铺设~ "路腰"的表面略比赛道表面粗糙些,为的是增大摩擦力,当赛车进弯或出弯时边侧轮胎行驶在"路腰"表面时,能够通过增大轮胎与表面的摩擦力来防止车辆进弯出弯时的侧滑,同时也对进、出弯车辆有一定的减速和加速作用;所以我们通常会经常看到电视转播或一些竞赛节目中的现象,很多辆赛车进弯或出弯时都会非常整齐的排成小队依次压着"路腰"进出各个弯口,这就是因为大家都选择了正确且最佳的行车路线,所以才会排成小队过弯,而之所以压着"路腰"过弯,就是因为"路腰"的位置正是在最佳的行车路线上!了解了"路腰",下面我们就开始细说"行车路线"...
在这里,大家先看一些进弯路线的示意图:
■如图3-14所示:这些图组中包含进/出弯路线、车速控制程度、常见"意外"路线的示意.
通过研究观看上述示意图组,我们可以看到正确的入弯路线以及配合的入弯速度的程度多少都是各不相同的,这里的一些弯角只是常见弯角中的少数种,游戏中其他的弯角可参考这里的图组路线进行分析和推敲~
图组中大部分的进弯是以一种被称为"外-内-外"的方式来表示出来的,所谓的外内外,指的是车子通过弯道的路线,从接近弯道到进入弯道再到出弯的所走的那条线~ 路线中最接近弯心的那一点称为"APEX"点,通常"外-内-外"的"APEX"点刚好会是中间那一点,除了一些不用煞车减速就能通过的弯道外,APEX点通常也会是动力上的临界点(critical point)~ 以临界点作为分界,在这之前属于减速入弯的阶段,临界点之后就属于加速出弯的部份~ (事实上我还找不到专有名词形容入弯后开始加速出弯的那个点,这里暂时先以临界点称呼)~ 有人会质疑,采用科学上的计算,连接两点之间最短距离的应该就是最接近直线的线(当然能直线是最好),因此若拿通过发夹弯的路线来讲,最短的线应该是"内-内-内",而不是“外-内-外”,单纯以距离而言,"内-内-内"的确是最短的线没错,那为什么赛车却要走"外-内-外"呢~?"内-内-内"确实是最短的线,但实际上赛车通过弯道最先考虑的是"能最快通过弯道的线",至于是不是最短的线倒并非绝对因素,赛车首重是时间,而不是距离,数学上"内-内-内"是最短没错,但在实际上,行走"内-内-内"的路线会使得赛车进出弯的速度落差极大,为了要在这么小的回转半径通过弯道,车速势必要降很多,对于出弯的加速极为不利,反而"外-内-外"虽非最短路线,但它却能提供赛车以比较高的速度过弯,两者相较之下,反而是外内外以比较短的时间通过弯道,而 "时间"正是决定比赛胜负的因素!以过弯而言,赛车追求的不只是最快速的通过弯道,还有最快的出弯速度,倘若只是比别人更快进弯,但出弯若是慢慢来还是会被对手赶过去,反之若有比对手更快的出弯速度,那即使是跟在对手后方,出弯后仍然可以超越他~!因此还有一种重视出弯速度的外外内取线~ 听来"外-外-内"似乎是有更快出弯速度与能突破"外-内-外"防御的优点,但凡事总是一体两面有好有坏,"外-外-内"还是有其隐忧,主要是在于进弯时偏外的路线~
风险一:如此偏外的路线是为了追求待会出弯有更好的加速路程,但也因为如此偏外使得临界点难以判断,一个不小心很有可能会因速度过快而冲出弯道或撞墙,风险相当大。
风险二:若单只有两车追逐时还好,后车无后顾之忧,大可以用"外-外-内"取线大胆挑战前车,即使无法超越也会造成前车赛手的压力,增加前车失误的机会。(真实世界中有效!~)但若是多车行成集团的时候,1车2车3车 . . . . .连成一条龙,进弯时2车若是采用"外-外-内"的线企图超越1车,很有可能因为入弯偏外侧而反而让后头的3车有机可乘,3车可能因此强行以更快的速度切入弯道内侧,破坏2车预定行驶的"外-外-内"路线,这时2车非但无法顺利出弯(路线被3车插入),还会因为位处弯道外侧使得防御漏洞百出,接连的4车、5车可能会搭3车的方便跟进超车,因此在多车形成的集团中,“外-外-内”并不适用。
风险三:“外-外-内”的优势在于有较好的出弯速度,但实际上这个"好"其实也只是"好一点点"而已,倘若出弯后是一条长直线路段,那"外-外-内"在出弯速度比较快的优势下,就很有可能在这段直线超越前车,但问题是,假如出弯后紧接又是弯道呢?也就是多个弯道密集组合在一起的复合弯道呢,那多出来的一点点速度优势等于是没有,反而会因为行车路线过于崎岖而错失一口气顺利通过复合弯道的机会~!!(PS:面对复合弯道,外内外还是比较有优势的~)
不难看出,正确且最佳的进、出弯路线都有一个共同的特点,那就是它们都必然接触到"路腰",这就是为什么电视转播里的赛况,赛车总是"摸"着"路腰"过弯的原因~ 当你在游戏中正确套用这些正确且最佳路线时,你必须通过确认自己是否也同样"摸"着"路腰"过弯,通过这个现象来判定自己的过弯路线是否正确,若不正确,就要在下一圈中加以改正,这样不断去习惯并且训练自己,过弯时你才会有丰富的经验去判断下一个弯应该用什么方式去过,才能很快的去分析并找出正确的行车路线! 记住! 这也是一个赛手必须具备的基本知识!在这里给大家提一个小窍门:仔细看游戏中的赛道,你不难发现,每条赛道的弯口前后都会有一些刹车印记,当你看到印记渐渐清晰时,代表这里开始你就要减速了~ 进入弯道时,你可以顺着弯道路面上的印记开,这样的路线就是正确的路线,当然,等你成为一个高手之后,你就不必再看着这些大众路线去照着走了~你完全可以寻找更适合自己并且更好更捷径的路线~ 只要不提示犯规,我可以告诉你,那它就是最好的捷径路线!
下面再看一个实际的赛场路线示意图:
■如图15所示:其中蓝色线则为正确的行车路线,大家仅可作为参考,通过套用及推敲灵活的运用在其他类似游戏中的赛道上即可~
本章总结:通过以上的学习,相信大家已经领悟到了"行车路线"的重要性,正是通过路线来改变弯角的大小,选择正确的路线进入正确的弯角,适当的加速、减速,可以让车辆的离心力和惯性作用不像起初那样难以控制,只要选对了路线,调整好入弯速度,你就能发现其实NFS_13 SHIFT是一款很好操作的赛车游戏,其实并不是因为物理操控上困难而使你难以操控,而是你选择了错误的路线和速度去过每一个弯角,通过先前的学习和了解,现在你对此情形应该是可想而知了吧~ 那样的过弯,当然是非常难~ 非常非常难~ 以至于你觉得NFS_13真的好难操控.....~
第三章:比赛心态 RaceMindset"
比赛心态 RaceMindset" : "无论是什么竞赛,即便是乒乓球竞赛,作为赛手,作为运动员,都必须有良好的心态!只有放好心态,才能应对各种困难以及突发事件,最终,才能取胜!"这样的道理想必大家都知道~ 而在这里,我将专门针对赛车竞赛以及《极品飞车13代》进行阐述和讲解~
很多人都会发现在游戏中,根本不能按照自己的节奏去认真的选择路线,调整速度或者观察各种突发状况并做出应对,为什么?因为赛车竞赛是个非常激烈并且非常迅速的竞赛项目,在整个过程中你都必须高度集中,并且迅速做出反映,有人会说:"当我按照上面的方法去做,一一对照路线去开车,并且控制好自己的车速,但电脑赛手早已把我甩得好远了!" 好吧~ 如果是这样的,那就请你仔细研究研究自己的问题究竟出在哪里,多注意一些细节上的问题,比如我是不是忘记了出弯时,当自己的车辆还身处弯角内时,你就可以大脚的给油门开始加速了!此时只需要控制好方向,千万不要太急,此时的加速已经胜任一筹了,所以可以不用那么在意加速的效果,毕竟电脑车手们,过弯的时候还在不时的点刹车呢~而你已经开始加速并准备出弯了,这就是领先他们的好机会~ 只是要在意周围的车辆,小心别撞到他们就好~否则会连累你的~
心态也是很重要的,当你落后于第一名或者第二名时,哪怕是第5名,你并不用着急,总有机会在弯角的时候看到他们集体的减速过弯,而你此时正在快速接近他们,把握好机会,在过弯的一刹那从前排车屁股的缝隙中溜进去并超过他们,这样一来~你就马上成为第2名或者第3名了~ 要稳中求胜,不一定要随时开在第一名的位置,那样也只会很累,毕竟前方有一个现成"领路的",要比你时不时的看HUD截面上的地图来得容易~(PS:电脑困难度:困难),这样一来,你就有了天然的"领路者",一路紧紧跟着他,集中精力注意他的刹车灯,看清他的每一次"点刹",千万不要撞上去~ 沿途还可以借用点他给你的额外气流~ 帮助你更好的保持住速度~ 在关键时刻即将来临的时候,集中所有注意力,找到一个你能预见他会减速的弯角,用出你的浑身屑术在最后时刻巧用飘移技巧,抓住过弯时尽量不减速的方式超他而去!拿到比赛的冠军! 有足够的耐心,一路紧跟在后面,只为最终取得胜利,这就是一个优秀赛手应该具备的"完美心态"!~
本章总结:高手即是老手,当你成为真正的老手的时候,你的心态其实已经练就的得常完美了!用一颗稳如泰山的心,去对付每一场比赛,每一个顶尖的对手,这就是你所做到的!一个顶级职业玩家,也不过如此~
最后,感谢大家给予的足够耐心和宝贵时间来看完这个"驾控技术晋级课程"~ 在此感到很欣慰!
同时也希望大家能够从中获得帮助并实践到操作中去,让自身的驾驶水平有一个较大的提高!也祝大家游戏愉快!不要太过劳累的去练习!毕竟是游戏,大家还要多注意自己的健康!多加休息才行哦!
写了这么多,真心希望大家能收益匪浅!并灵活应用到实际中!从中感受到《极品飞车13代—变速》所带来的驾驶乐趣和那种独有的~来自顶级车手的成就感~
好了!现在!带上你的头盔和手套,坐进你的顶级超跑~! 好的!让电脑玩家们看看你的厉害吧!
更多相关内容请关注:极品飞车13:变速专区
在我很小的时候,我就想进入NBA打职业联赛。
可是天不让我好过,生了我个173CM的个子。
可是,2K10让我看到了希望,MP模式能让矮个子进入NBA,我是多么欣喜啊。。。。
于是便很高兴的建了一个5-9的PG。。PASS FRIST。。。
打了两场。。
场均F。
数据5分5助0板.。
于是我发愁了,这矮子怎么这么吃亏。
我那个6-7的SG冲进去就能得分。。这丫的怎么上空蓝都能不进。。。
于是我怒了。。
一气之下放弃了MP模式。。。
直到昨天。。。。。。。。。。。。。
在王朝模式虐待了无数球队之后,我终于决定重新拿起我的NBA梦想。
于是我的NBA旅途开始了。。。。。。
首先是建人物。
名字国际皮肤相貌随意
火星来的也没人怪你。。。
但是身高,由于是矮子,所以我是5-8,当然大家也可以加高。。那样玩起来更容易。
个人感觉是越矮越难。。。
接下来选类型,如果你有高度随便你选。。
如果是矮子,那么只能选运动。。。。
我是只能运动了。。PASS咱还没到那境界。。。
毕竟每场比赛还是要得分。。
下面说道操作
初玩矮子大家肯定都很不习惯,
防守端基本是废物。
进攻端由于是运动少了中投,怎么办呢。。。
只能通过训练来弥补了,
训练全部训练中投。。
先到70加再说。。
顺便说一下
比赛得到的点数加到难度上篮里面。
这样做的效果。。
自己强行上篮就知道了。。。
接下来是说比赛,因为防守端废柴,所以各位要集中精力多包夹。。
不能让对方出手三分。。
要死贴对方PG
这就是防守端的。。盖帽你别想了。
篮板偶尔运气一个。。
还有,防守做好了那么一定有机会
所以快攻意识一定要强。
看到有抢断的趋势一定最先跑到前场。
队友会给的。。
基本就扣了,5-8也能扣。。因为是运动。。我内特附身。。。。。
当然,这两点做好了就是普通进攻了。。
这一点的话,先说再发展联盟的
发展联盟因为没什么好队友。。对手也不强。。建议各位以得分为主。。助攻不好刷。。
如果不幸在发展联盟了。
那么呼叫战术,C来挡拆。。
这招基本神挡杀神佛挡杀佛。。
冲进去就是上篮OR扣篮。。说不定还有2加1.。
因为是运动,而且加了强行上篮。。所以基本上只要是对方PG单独跟你,强行上篮就进了。。
如果看到是换防了C
给顺下的自己的C把。。助攻到手。。。
基本上这招可以用边了。。能力值低的时候。。
当然,如果你有一投。进攻方式更多。这里不多阐述。。
第二,进入NBA
个人建议的话,一定要有好C或者PF得队伍,
助攻好刷啊。。。
想和科比詹姆斯做配合就不要想了。。
那丫的一般自己持球进去不给助攻。。
所以,小牛。火箭之类是最好的选择。。
极度推荐小牛。。
很容易啊 。。
给诺天王球基本全进。。有投有上篮。。
我场均25加15就是在小牛刷出来的。。
方法还是那招
挡拆给球。
等着强力PF或者C给你进球。。。
当然。自己也可以有多样的选择。
以后再慢慢说吧。。。
还有,初期的体力一定要加。。。
很重要。。。。。。。。
END。。。
下面晒数据。。
5-8白人PG
场均25加15加3加2.。
更多相关内容请访问:NBA 2K10专区
方向键 慢速带球(90度变向成为横拉)
L3 与方向键相同
w 面对方向地面短传,面对方向地面长传
○ 面对方向长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧顶内),高弧度下底传中。
○+○ 面对方向力量累加长传(本方对方禁区弧顶外), 低弧度下底传中,长时间按住○一样可以传更远
○+○+○ 面对方向力量累加长传(本方对方禁区弧顶外),贴地下底传中,长时间按住○一样可以传更远
△ 面对方向传短距直线球,面对方向传长距直线球
□ 射球门中路(对方半场),大脚解围(本方半场)
方向+ w 指定方向短传
○+方向 指定方向空中长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧顶内),高弧度加弧线下底传中(对方禁区弧顶内)
R2+后 踩球转身(就是踩着球跳到前面)
停球以后按住R2+身体后方向 踩球后拉
○+○+方向 指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外), 指定方向低弧度下底传中
○+○+○+方向 指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外), 贴地下底传中
R2+○ 更高弧度长传(对方禁区弧顶内)
方向+△ 指定方向传身后球
□+方向 指定方向射门(对方半场),大脚解围(本方半场)
L1+L1 踩单车(共跨三次 从利足开始)
L1+L1→斜前方45度 跨球后斜侧趟球
R1 急停
球停住后按住R1+加身体90度方向 把球拨出很远但是身体不动
前+R1 高速带球(加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球)
R1+后 180度转身
R1+左/右 22.5度小幅度加速变向(以带球方向为标准)
R1+L1 静止中按可以把球趟出一步 方便作长传
高速带球时R2+左/右(R1不放) 大步趟球且22.5度小幅度加速变向
方向+L1+ w 与指定方向本方球员做二过一的起手式 若无后续按键则为假二过一
方向+L1+ w→△ 与指定方向本方球员做地面二过一
方向+L1+ w→○ 与指定方向本方球员做空中二过一
w+R2 假二过一
□+ w 默认方向假射扣球
○+ w 默认方向假传扣球
□+ w+左/右 指定方向假射扣球
按□出现力量条后按R2 内脚背带弧度射门[ 转自铁血社区
按□出现力量条后按△ 外脚背带弧度射门
长按□出现力量条后按R2 地滚球射门(必须有时间助跑,不然无法长按就射出去了)
○+ w+左/右 指定方向假传扣球
□+□+ w 双重假射(按键速度要快)
□+□+□+ w 三重假射(按键速度要快)
□+R1 低弧度挑射(对方半场)
□+□ 力量累加射门或低弧度挑射(对方半场 且须在Game Option的手柄控制中打开双击□为挑射选项)
R3按下 面对方向蓄力短传
R3下、上 挑球
R3前、前 踩单车 (行进方向两次)
L1+按R3 面对方向蓄力长传
R3方向+R3按下 指定方向蓄力短传
L1++R3按下并方向 指定方向蓄力长传
R2+R2 踩单车(共跨一次 由利足发动)
R2+R2→斜前方45度 跨球后斜侧趟球
前+R2 中速带球
R2+六方向(除了左/右) 指定方向转身
R2+带球90度方向 横向拉球过人
横向拉球后不按任何键 继续横移,最多可拉5步(取消继续后拉)
R2(非带球状态) 对方铲球时跳起 传球后跑位
R2连续三次(最后一次不放) 跨球虚晃并睬停
R2连续三次 牛尾巴(小罗标志动作,只有特定人员可以做)
R2停球后垂直方向两次(相对于球员带球方向) 虚晃上身
带球时防开方向按住L1再按方向键 最低速带球 非常灵活
L1+○ 高弧度传空档处球员(随机)
L1+○+○ 低弧度传空档处球员(随机)
L1+○+○+○ 贴地传空档处球员(随机)
L1+△ 空中挑传身后球
L1+□ 高弧度挑射(对方半场)
R3前、前 与L1+L1相同
R3后、后 与R2+R2相同
R3左/右+R3左/右 与□+ w+左/右 相同
前+逆足方向斜前45度+前 双足假动作(貌似能力高就可以做)
R3方向转1/2圈 马赛轮盘:逆时针或顺时针至少转1/2圈(起始位置与终结位置无要求 既你可以从任何一个地方转起 至少转半圈后放开即可 多转亦可) 该操作有一定失败率,与球员技术和带球能力有关。顺时针转的效果为球员向身体左侧拉球转身,逆时针则为球员向身体右侧拉球转身
本方任意球
左/右 调整角度
L3 与方向键相同
○ 长传
上+○ 高吊低速长传
下+○ 贴地长传
○+左/右 向左/右旋转的长传 方向以任意球画面为准 可配合上、下使用
□ 射门(对方半场)
□+△ 上冲球射门(对方半场)
上+□ 大力射门(对方半场)
上+□+△ 大力射门上冲球(对方半场)
□+ w 下坠球射门(对方半场)
下+□ 小力量射门(对方半场)
□+下+ w 小力量射门高弹道(对方半场)
O+△ 上冲球长传球
O+ w 下坠球长传球
□+左/右 向左/右弧线的射门 可配合上、下、△、 w使用
w 地面短传(有力度显示)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)长按L2 改变主罚任意球的人数两个人罚时 按L1其他踢球键是离球近的人触球(即L1+ w为一拨一射,L1+□直接射,L1+O直接吊)这里注意力量条出现后按L1或R1是决定偏转方向(内外脚背?)
本方角球
左/右 调整角度
L3 与方向键相同
○ 高弧度长传
上+○ 低弧度长传
下+○ 贴地长传
○+左/右 向左/右旋转的长传 可配合上、下使用
w 地面短传(有力度显示)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)本方界外球
方向键 调整接球队员位置
L3 与方向键相同
w 近距离界外球
○ 远距离界外球
△ 具有穿透性的近距离界外球
本方球门球
左/右 调整角度
L3 与方向键相同
w 地面短传
○ 开大脚
本方点球
方向+□ 指定方向射门
L3+□ 与方向+□相同
接应到地面传球的一瞬间
顺着球方向 让球转身
顺着球方向+R1 漏球转身
顺着球方向+R2 转身停球
R1 漏球
接球前按球路的方向 反身让球(指顺着球滚动方向按)
方向键 短距离趟球转向
w 一脚传球
方向+ w 指定方向一脚传球
○ 面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外)直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中
方向+○ 指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中
□ 直接射球门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
方向+□ 指定方向直接射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
R1 漏球
R1+方向 长距离变向趟球
□+ w 直接默认方向假射扣球
□+ w+左/右 直接指定方向假射扣球
接应到空中传球的一瞬间
接球前按球路的方向 反身让球(指顺着球滚动方向按)
接球的反方向键 凌空钩球过人
方向键 短距离用胸部或抬脚趟球转身
w 面对方向直接头球传中
方向+ w 指定方向直接头球传中
○ 面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中
方向+○ 指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中
□ 直接凌空射球门中路(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
方向+□ 指定方向直接凌空射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
R1 用胸部或抬脚将球停高
R1+方向 长距离用胸部或抬脚变向趟球
R2+方向 中距离用胸部或抬脚变向趟球
本方门将得球时(手抓住球)
方向键 移动门将(禁区内)
L3 与方向键相同
○ 向前方开大脚
斜前方+○ 向斜前方开大脚
□ 向前方开大脚
斜前方+□ 向斜前方开大脚
(方向)+ w 手抛球
R1 把球放到地上
无球状态(防守)
更多相关内容请关注:实况足球2010专区
L1 换人
w 逼近对方带球队员 断球
□ 令附近本方球员参与协防
△ 门将出击(本方半场)
L1+△+方向 手动门将出击(本方半场 且须开启门将控制)
方向+○ 铲球
R1+方向+○ 飞铲
R2+方向 低身位朝向不变的移动
球在飞行途中或在无人区域(最后触球为对方)
○ 铲球
方向+○ 铲球
R1+方向+○ 飞铲
对方任意球
方向键 移动球员(有离罚球队员的距离限制 并且不得为人墙成员)
L3 与方向键相同
L1 换人
□ 人墙全体起跳(本方半场)
△ 横向移动人墙
w 人墙不起跳(本方半场)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)○ 人墙向前冲封堵射门并且起跳(本方半场)
○+ w 部分起跳 部分向前冲并且不起跳(本方半场)
对方角球
方向键 移动球员(有离罚球队员的距离限制)
L3 与方向键相同
L1 换人
对方界外球
方向键 移动球员(有离罚球队员的距离限制)
L3 与方向键相同
L1 换人
对方球门球
方向键 移动球员(有离罚球队员的距离限制)
L3 与方向键相同
L1 换人
对方门将得球时(手抓住球)
L1 换人
更多相关内容请关注:实况足球2010专区
从一接触游侠 就听人讲 游侠要手控冰剑 从最开始的不明白. 到一步一步的摸索 和学习 最终. 领略了 冰箭的强大
如果 你看过别人的冰箭教程,自己试验 却不成功, 那请听我讲解 结症所在(我以前也是听别人说怎么怎么弄。但是自己去做。却不行.现在已经知道为什么不行了)
现在, 给各位 不明白。或者不太明白的游侠玩家 讲解一下 控制冰箭的几种方法 同类帖子应该有不少 不过俺这帖子
只是阐述一下自己的心得。 如果有别人发过的技巧。大家可不要说我侵权哦
首先说一下 冰箭的布局, 个人认为 全造在一起比较好. 这样的话. 所有的冰箭攻击范围差不多. 就不会出现一个可以攻击上。另外一个离的远了没法攻击的尴尬.
这里有三个方案都可以实现 (无限)晕怪, 哪个方案好,大家看自己喜欢
手控方案一:
把所有同等级的编成一个队(在一个上面点住CTRL点击.或者在一个上面双击.可以选择和他同级别的), 把自动释放关闭.然后怪物来了 就点R 然后在怪身上点一下。 间隔一下,再次点一下R.如此循环。 至于间隔多久.句看你这一组有几个冰剑了。当然越多。你需要的间隔越少。你可以在心里估计一下.一个冰件的休息时间.然后把他分成几份.平均一下。这里要说一下。我一开始也犯了这个错误。我听别人说,把冰箭编成一个组。然后点R键.我就点住SHIFT 把所有的弄到一个组了。然后去按R, 这样就老出现。其中有的冰剑正常发技能。有些始终不发。 所以我就把这方案忽视了。知道后来我才发现。原来是因为。他不是一个等级的。所以我点R 他只在同等级的里面轮流。 不同等级的忽视掉了。 所以.必须是同等级的编成一个队伍。这样操作。才会轮流发. 这个方法比较普遍。 例如你拥有了 4 5 个 3级冰剑.你把他们编成一队. 小怪几乎都跑不了了。 也可以把 1级的编一队.2级的编一队. 把1级的用完了。再用2级的。 这方法有个致命的缺点....
就是累人。 手要不停的点。 如果想点事.说点话。忘记了。. 那他不自动攻击了。就漏大了,优点是. 可以根据怪物血量控制技能。怪物少了 可以多休息下。怪物多了 再发,缺点是, 要把同等级的区分好。也可以采取.不是同等级的。让他自动.只手动同等级的。
方案2:
所有冰箭依次编队, 1 2 3 4 5 6 7 ,,,,, 然后 用 左手 食指点R 中指无名指 去点数字. 然后依次释放。每放掉一个。就换下一个,循环放.编队的时候。注意. 从怪物来的方向开始编.当然。也可以 大拇指去点R, 可以分出四个指头去点 1 2 3 4 了。只是这样有些别扭。不如 食指点R 来的方便,这个方法的优点是, 可以看到技能的冷却状态. 如果是第一个方法的话。你只按R , 如果频率掌握不好。就会 提示你魔法未恢复。这个方法.用掉一个。切换第2个,之后切换第3个.再切到第一个。看着他 走完了。再重新放第一个. 缺点就是... 比上一个方案更累人.. 优点是 不用管级别.几级都一样的操作
方案三:
同方案2一样. 也是把 所有的 依次编队。另外。需要编一个总队. 例如 5个冰. 分别是 1 2 3 4 5 , 然后把所有的编成 6. 每次 怪来之前。 点下6.把 自动释放 关闭. 然后 等怪走进 攻击范围了。先不要急着放。等他走到所有冰剑的范围了。再开始。 把1号冰剑 自动释放打开。 然后开2号. 开3号. 开4号. 依次打开。 开的时候看着屏幕。 等第一个冰剑 发出去.快发完了。再开下一个. 目的就是让他们自动 一个一个的放. 按照时间间隔 依次打开所有的自动释放。 他就会 从1号到4号 开始 跟你手控一样的放了。 此方法 的好处是. 省事.每次 怪来之前。先把 技能关闭。 然后依次打开.
就可以了。 缺点是. 如果 怪物太弱. 前两个冰把他打死了。那后面的冰 就不发技能了。需要等待. 这样就乱了。所以.
此方案 一定要把 冰都造在一起。这样的话。他们的攻击范围几乎是一样的。 可以有效的避免这个问题。另外。如果发的时候。 出现两个一起发了。或者时间间隔有不对。可以手工把 那个乱发的停掉。等他上面一个发了之后。再打开
这个方法还有个要注意的地方。因为是自动锁定怪物。所有 最好是把 冰箭全部造在 漏怪的对面, 如果造在上家漏怪来的那边。那有可能出现。有些去攻击漏怪了。有些攻击你的怪。所以造在另外一边。 就攻击范围一样了.
这三个方案 , 个人比较喜欢用,最后一个.省事. 至于最后一关的地狱火. 我感觉 好象到了 最后几波.冰箭的恢复时间变长了? 还是 我心里作用. 不太好无限晕. 当然。随便晕晕 也通关了。呵呵, 据说 7个3级可以无限晕住, 只是俺没测试过.
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150412/158848.html