神作攻略

2015-04-12 10:49 105 1 收藏

神作是现代词,是一个专有名词,指的是对极好的作品的统称,涉及各类作品,一般来说某部作品找不到任何瑕疵,且各方面完美,具有独特的风格,口碑不错,人气超高,是当今热议的名词。神作引这个词源于游戏界,由日本游戏《异度装甲(Xenogears)》而来。动漫中神作意思有极高的思想意义,发人深省,...

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科林麦克雷:尘埃2 真是太爽了,续grid后的赛车游戏神作

一,风景宜人,心旷神怡,单单看到这么逼真的动态外景,就有欲欲一试的冲动。更主要的是,DX9的效果完美表现。泛黄光更是梦幻和写实的完美结合,令人进入游戏就有焦急的情感升华,提高了人的亢奋度,这正是赛车游戏所需要的冲劲,尘埃2 有效运用色彩的效果把玩家们情感带进了激情的比赛。而不会像某些赛车游戏车体表面靓丽,实则虚幻失真。二,物理效果一流,车体碰撞,尘土飞扬,水花四溅,单单这几个物理情景,足已把玩家轻易投入到疯狂刺激的赛事。而某些横冲直撞的赛车游戏,撞来撞去把激情也撞没了。三,漂移过弯,飞跃壕沟,马达轰鸣,风驰电掣,身心全部投入到道路上,稍为一不留神撞了路边石头就会车毁人亡。每当你完美过弯后,你都会有一种无与伦比的成就感。而这种感觉,是某些碰碰车游戏无法带给你的。四,操作感一流,高端的操作,肯定是GT系列,LFS之类的高端玩家,但太专业不适合大众。低端的操作,只要按着↑就可以通关的游戏,三岁儿童的游戏。而最适合大众的操作莫过尘埃2,既能用半专业方式方式玩,又能轻松娱乐用默认方式玩。五,超强的速度感代入感。很多人说认为的速度感是极速向前,身边建筑树木变成残影等等之类,那只是最基础的速度感。坑洼路段的颠簸镜头晃动,车体失控。泥土飞溅到车身的视觉震撼,玻璃碎裂的声音效果等等这些事中级速度感觉。快速滑行过弯几乎撞墙撞树带给人的紧张感等等情况则属于高端速度感。尘埃2做到了这些,用视觉表现,情景表现,精神刺激等综合有效地刺激人脑的神经细胞。让玩家们知道,速度不一定只有快速向前,还有快速左右,快速晃动,快速光影,快速漂移。如果说爱因斯坦带给我们四维世界,尘埃则带给我们四维的速度。某些赛车游戏是达不到这个层次的,用爱因斯坦“二维臭虫”理论来说,某些赛车游戏顶多是处于前后左右的二维世界而已,所以碰碰撞撞自然就合乎二维的情理。尘埃2实在是一神作,不像那些一年出一代的,但又毫无突破的骗钱游戏。。。。。优点实在太多,有兴趣大家继续补充。。

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地狱边境 神作,但是发现一个bug

刚通关,不想多说,神作啊 不过我发现了一个bug 好吧,这其实不能算bug,只是不符合物理学原理罢了:第一关有一条长河,是需要坐船通过的,在坐船的时候你可以尝试跳跃,这时你会发现你越跳越后面去了!按照惯性定理,人在船上跳是不会改变人在船上的位置的啊 鉴于有很多人吐槽lz的物理水平,并且提出有风这个条件,我只想说:从之前的路段很容易看出风并不大(如果有能够让起跳之后的人被风吹飞,那帆船还能这么欢乐的前进吗?),另一方面,我们可以发现主人公的弹跳能力实在让人伤感(这个没异议吧),所以我们可以很容易的得出阻力对主人公的x轴方向的速度可以忽略不计,所以结论很是正确啊

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神作! 实况足球2012 demo试玩有感

看到实况足球2012的demo的消息,马上去下载。在一番等待之后,终于把游戏下载下来了,把玩2、3盘,顿时心情有些激动:实况足球回来了,这才是真正的实况足球!我的体会:

1.自次世代引擎的实况足球以来,实况足球就感觉有些变味,一味地追求画面效果,却把看家本领实况的控制感给丢掉了,控球护球还有带球总感觉有些拖沓,这或许是为了弥补防守AI的不足而设计,但是却是捡了芝麻丢了西瓜,不过在2012,这种感觉终于回来了。无论控球护球带球,那种原汁原味的实况操控感觉终于回来了!

2.新设计R3跑位系统做得很好,只要按住R3键,然后选一个方向,某个方向的球员就会跑位,会给球场带来很多的变化,也弥补了AI跑位的不足,以前抱怨实况跑位不好的同学可以舒心了,相信这会成为实况足球又一经典设计。

3.防守AI进步很大,无论是盯人还是对传球路线的防守,做得相当到位。

4.盘带系统感觉是混合了实况与fifa之大成,既有实况的十字键变向过人,也有fifa系列的R3过人动作,体会就是使用伊布的时候感觉是特别敏捷灵活。

5.物理系统有相当大的进步,感觉身体冲撞真实了不少。

6.比赛节奏恰到好处,不会太快也不会太慢,玩起来的感觉像是看一场巴萨的球赛。

总的来说,这一代的实况进步是巨大的。有望成为经典的一代。

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超级神作 质量效应2 的第1印象

  如果说《质量效应》的主基调是兰色(读盘,菜单)的话,那么《质量效应2》主基调就是黄色。

  在《质量效应2》中记录可以随便继承。不需要通关记录,我的那4个记录里, 都可以选择继承。其中一个记录居然读取后,说最后游戏时间是2009年4月24日!估计这个记录是我的完美记录…但是我很善良,叛逆都是100了,居然说我是纯叛逆!难道就是这个原因,我跟人的对话只有 右下 和右中 两个选项?我想要右上的选项啊!

  游戏一开始对话完后,就直接空战,被袭击,然后KAIDEN 跑了过来…泪流满面!诺曼地号被狂打,然后粉碎了…

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  TPS元素大幅度升级,快死的时候,屏幕红色,跟战争机器似的,屏幕周围还有无数血管,好血腥啊!

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刺客信条2 神作也有瑕疵说说做的不好的地方

1.武器系统就是画蛇添足啊,我一把袖刀秒杀一切还搞那么多武器做什么?,要不是为了收集,鬼才去买武器!!!
2.难度过小,没挑战感,还没过瘾就通关了。
3.远程武器操作不够好,追杀人根本秒不准,还不如自己直接扑。
PS:这个贴不是找喷的,大家请自重,说出你觉得刺客2哪里需要改进的地方吧。。。
看了各位回帖,我在补充一下:
4:CG不能跳过。
5:我还是说武器系统不好,除了袖剑外其他的武器打法都是一样的,就是动作不一样罢了,还有那么多的道具也都是浪费,根本用不用无所谓,还是50L说的好。 既然设计了某样东西就该有某样东西存在的价值,把这个比作CS的枪完全不准确,CS的枪各类特点是都有它实用价值的,不同情况不同枪械的效果大大不同,而你武器道具什么情况下都是可有可无那还不是多余吗?

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《虐杀原形2》神作推荐--最高难度恶搞版中字解说电影01

本期分享的是《虐杀原形2》最高难度下的恶搞版中字解说电影视频。

虐杀原形2恶搞版电影欣赏:

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《勿忘我》游戏感想 未成神作的遗憾 不甘心

  《勿忘我》游戏感想未成神作的遗憾不甘心

勿忘我 游戏感想 未成神作的遗憾 不甘心

  其实。。。其实。。。其实。。。最想吐槽的一句话就是:喷不是因为游戏一无是处。。。喷是因为觉得不舍。。。是因为觉得不甘心。。。是因为觉得本来有可能成神的游戏却成了一坨SHIT。。。   也许是游戏玩的太多太多。。。实在无法从很多游戏上找到乐趣和新鲜感。。。所以对游戏也越来越苛刻。。。   15年前一个蛋疼的DOS游戏波斯王子都能让我彻夜为之奋斗。。。而今却对各种绚丽无比的游戏提不起半点兴趣。。。   但是《勿忘我》却如一个奇葩让我觉得新颖。。。让我觉得有意思。。。让我觉得设计者的确用心了。。。   怀着一颗激动的心(也许这就是一切的根源)我开始了游戏体验。。。目标:最难难度、全收集、中期升级所有技能、争取每次遇敌都打出最高分。。。   但是我错了。。。错的很离谱。。。一边无奈的按着空格。。。一边看着自己离目标越来越远。。。   那种心情就像终于遇到了一个大美妞。。。开始把玩的时候发现居然都是隆的。。。也像在一顿丰盛的美食中突然看到一条蠕动的大虫。。。   流畅的剧情被龌蹉的战斗恶心的一点愉快的心情都没有。。。每次遇敌毫无成就感。。。只想快点过关快点过关。。。这还是我的初衷吗。。。   最后还是悄悄对我自己说。。。学会放弃吧。。。未来会有更好的游戏的。。。《勿忘我》估计的确难忘。。。   PS:有人说这不是战斗游戏。。。是一内涵游戏。。。我次奥。。。女人再有内涵但长得像凤姐又如何。。。 更多精彩内容尽在《勿忘我》专题

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