《侠客风云传》内功及状态MOD数据一览,《侠客风云传》是《武林群侠传》的新置版,剧情玩法系统等各方面,都增加大量新内容,该游戏所采用的是U3D制作引擎。下面为大家带来《侠客风云传》内功及状态MOD数据一览。
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《侠客风云传》内功及状态MOD数据一览《侠客风云传》游戏中很多玩家喜欢对武功进行修改,使武功效果更具威力,今天图老师图老师小编带来玩家分享的《侠客风云传》内功及状态MOD数据一览,感兴趣的玩家跟图老师图老师小编来看一下吧。
内功数据
DescEffectTypeAccumulatePercentValue1Value2ValueLimit每回合可自行恢复5%气血001555周遭两格敌人受毒害降低各属性:气血091842生命低於50%时,攻击力加倍(即狂怒状态)0101600021030每回合恢复全场同伴气血1000~20000501000200030每回合可自行恢复10%内力101101010周遭两格敌人受毒害降低各属性:内力191842累进增加伤害,最多到4003102030400每回合固定累进增加攻击,最多40%3112340累进增加防御,最多到4004103040400周遭两格敌人受毒害降低各属性:防御4911052周遭二格同伴防御力上升4506003002周遭二格同伴防御力上升5004505005002每回合固定累进增加反击,最多40%5112340大量累进反击,最多50%5114550累进反击率,最多100%511510100反击後获得霸体57050001200反击发动後,获得反手状态57050001900累进闪避,最多到40%6112340固定增加闪避20%601202020闪避发动後,获得聚气状态67050002500每回合固定累进增加暴击,最多40%7112340大量累进暴击跟反击,最多50%7114550暴击发动时破甲77005000080暴击後附加左右互搏77050001500周遭两格同伴命中率提高8511001002绝对命中840000移动格数+1900111周遭两格敌人受毒害降低各属性:移动力990112反弹敌人伤害1501253535伤害反弹25%给敌人1501252525伤害25%转由内力吸收1601252525伤害吸收气血50%1701505030伤害吸收内力50%1801505050?1940000清除一个负向状态2000111清除所有负向状态2040000行动等级+12200111击杀敌人後可再行动2340000周遭二格同伴免疫暴击24511001002不被反击2540000可保护一格内同伴2650001模仿敌人招式反击,限同类型武学2940000无限反击2940000模仿敌人招式反击,限同类型武学3040000数据整理自TextFiles,不知道有没有人整理过这个东西,因此发出来供大家玩一玩。
我整理完了后据此已学会修改内功,并发现了很多人的内功描述很帅但实际上还没做出来,例如九幽挪移大法。
另外,TextFiles里有两个残花,貌似主角学的和陈公公的不是同一个(陈公公的有连斩?)
上表中的value1、value2表状态时,前者给自己用,后者给命中者用,如果心法给自己的例如是内伤状态(无法运转功体),会不会形成逻辑上的死循环bug呢
战斗BUFF
#ConditionIDCondName#ConditionIDCondName#ConditionIDCondName#ConditionIDCondName#ConditionIDCondName500000内伤500025聚气500050续战500075受伤600063傲气500001晕眩500026归元500051定身500076赌徒心态赢600064噬气500002点穴500027震击500052连击500077五毒护体600065消沉500003断筋500028捉影500053连踢500078最後的霸业600066圣堂之力500004流血500029霹雳心法:雷霆500054神行500079阿修罗之怒600067圣堂之力500005散功500030庖丁解牛功:连斩500055情意500080冷静的媚杀600068圣堂之力500006中毒500031霸体500056锁定500081疯狂的豪赌600069回头吧,师弟!500007目盲500032闪避500057咸鱼味500082铜墙铁壁600070争胜500008破甲500033识破500058驱除500083饮吞山河600071痛心疾首500009恐惧500034反手500059绝不低头500084连斩600072老胡的震怒500010缚身500035狂暴500060傲气500085兄弟齐心600073幻象500011破绽500036横练500061挣扎600021狂怒600074圣堂之力500012霸体500037聚气500062恰北北600022最无极600075天王之威500013无视500038归元500063催眠600023悲酥600076心有灵犀500014神行500039重伤500064青龙散600052连击600077百花奏乐500015左右互搏500040化功500065闹肚子600053连踢600078师徒连心500016乾坤挪移500041感化500066嗜血600054天下无狗600079因陀罗之誓500017闪避500042净化500067嗜血600055止戈为武600080剑百贰拾参500018识破500043驱除500068嗜血600056消沉600081士气500019反手500044大闪避500069振奋600057相消600082霸者横拦无极处500020卸劲500045大识破500070振奋600058吸星大法600083忘魂魔音500021反伤500046大反手500071振奋600059吸星大法900001石灰粉500022横练500047大横练500072硬了硬了硬了600060霸王龙吼功900002香灰500023噬气500048气汇百川500073我好兴奋啊600061震慑900003恶心500024吸星500049剧毒500074破招《侠客风云传》养成模式回合数及天赋选择解析
《侠客风云传》回合数怎么算?很多玩家抱怨自己选择的路线养成回合数不够用,不清楚具体机制,今天图老师图老师小编带来玩家分享的《侠客风云传》养成模式回合数及天赋选择解析,希望对大家有用。
一、养成回合数
养成模式从第一年9月初至第四年8月底,正好是3年整,每年12个月。
每个月分月初、上旬、中旬、下旬、月底5个回合。
所以理论上共有3*12*5=180个回合可以用。
但是第一年9月初只能休息,还有洛阳拜寿、杭州和成都剧情是不能养成的。
第四年8月底已经出谷了,实际上最多只有175个回合可以养成。
(楼主只记得上述5个时间是不能养成的,是否还有其他时间不能养成的欢迎大家补充)
二、闲逛剧情数
楼主刚刚统计过闲逛剧情除去格斗场,总计有141个。
其中攻略10个妹子相关的闲逛剧情有77个。
学武功、技艺等有价值剧情31个(不含妹子相关的野球拳、一阳指和六脉神剑在内),含师傅师兄切磋教武功、老胡打铁、仙音琴功、醉翁醉拳、夏侯刀法和萧遥降龙等。
真主角、任剑南好基友剧情15个。(其中4个和攻略妹子重复,就是表妹需要的和真主角酒馆喝酒的4个剧情)
PS:上面除了141个总数是确定的,其他剧情数目可能会有1,2个的出入,毕竟是人工计算,可能会看漏或者看错。
这样算一下,77+31+11=119,好吧10个妹子+师傅+2个师兄+真主角+任剑南+夏侯老胡萧遥(这3个加一起顶前面一个人)的剧情就占了近9成。其中妹子剧情占了一半多点,难怪是把妹风云传。(大雾)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/xiakefengyunchuan/)三、可用来练基本功、武功、技艺、艺能等的回合数
每回合只有10点体力,闲逛需要6点,练武功和基本功要5点,技艺、艺能和驿站是4点、打杂是2点。
因为体力限制,所以选择了闲逛就不能练功,剩下4点体力只能选择技艺、艺能、驿站或打杂。
所以我们能根据闲逛次数确定可用于技艺、艺能、驿站和打杂的次数(打杂只耗2点体力,可以练两次)
又因为总回合数是确定的,所以我们可以根据闲逛数来确定可以用来练功的回合数。
知道了上面条件,我们又知道我们最多只有175个回合,闲逛总剧情141个。
其中主要剧情119个,妹子剧情77个,学艺剧情31个,真主角+任小受剧情15个(4个和把妹剧情重复),这样我们就能算出我们有多少练功次数和练技艺等的次数。
全剧情党:
练功:175-141=34个回合,68次
技艺等:141次
主要剧情党:
练功:175-119=56个回合,112次
技艺等:119次
妹子+学艺党:
练功:175-108=67个回合,134次
技艺等:108次
妹子+基友党:
练功:175-88=87个回合,174次
技艺等:88次
纯妹子党
练功:175-77=98个回合,196次
技艺等:77次
基友+学艺党(含妹子路线的野球拳、一阳指和六脉)
练功:175-61=114个回合,228次
技艺等:61次
学艺党(含妹子路线的野球拳、一阳指和六脉)
练功:175-46=129个回合,258次
技艺等:46次
基友党
练功:175-15=160个回合,320次
技艺等:15次
死宅练功党
练功:175回合,350次
技艺等:0次
以上数据多多少少还是有误差的。
一来是因为在闲逛的国产中不反复S/L的话,是不可能不触发其他无关剧情的。
二来除了总闲逛剧情是确定的141,其他数据多多少少可能存在1或2的误差。
今天晚上先更新到这,要睡觉了,其他的明天在更新。
四、提出理论:你想走的剧情所需闲逛数决定了你可以练功的回合数。
为什么我说是靠闲逛来决定练功次数,而不是靠练功来决定闲逛次数呢?
1、因为闲逛剧情次数是固定的,不会因为天赋、悟性、武学、心情等发生变化。
2、因为触发某些相关剧情所需的闲逛数是固定的,不会因为天赋、悟性、武学、心情等发生变化。
3、因为练功是几乎没上限的。各种基本功、内功、武功,你想练几乎全部时间都可以拿来练功。
4、因为练功的收益,因为天赋、悟性、武学、心情等原因,是不确定的,每次修炼的经验值是不一样的。
5、因为某个基本功或者某项武功练满所需次数因为天赋、悟性、武学、心情等原因,是不确定的。
可能上面几个原因太过抽象,不够具体,因此我举几个例子来实际说明一下,大家可能就能看的更加明白了。
例1:闲逛来决定练功次数的情况
比如玩家这次准备走纯妹子党,因为用来触发妹子剧情的闲逛事件是固定的,共需要77次。
根据第三条的理论,我们可以算出。
可以用来练功的次数是:175-77=98个回合,196次。
可以用来练技艺、艺能等的次数:77次。
但实际上在不反复S/L的情况下,修炼次数会稍微少几次,因为会触发不相干剧情。但不影响大局。
在明确了可以用来练功的回合数有98后,我们就可以合理规划这98个回合。
然后选择天赋、武功、搭配等,路线非常明确,不会造成回合数的浪费。
例2:练功来决定闲逛次数的情况。
比如玩家这次准备走先练满所需基本功和武功后,在完成十个妹子剧情。
但是因为基本功或者某项武功练满所需次数因为天赋、悟性、武学、心情等原因,是不确定的。
这就造成高悟、高武、高心情的角色完成练功目标后,可能还有80多回合可以用来闲逛,而完成妹子攻略只要需77个回合闲逛,剩下的回合用来闲逛只能触发一些无光紧要的剧情,这就造成了回合的浪费。
这还能造成低悟、低武、低心情的角色完成练功目标后,可能只有60多回合可以用来闲逛,而完成妹子攻略只要77个回合闲逛,剩下的回合数完全不够,这就造成了剧情目标根本达不成。
所以说,因为练功收益和所需回合的不确定性,多多少少会造成回合数的浪费。
综上所述,我提出了你想走的剧情所需闲逛数决定了你可以练功的回合数的这个理论。
今天图老师图老师小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》战斗及AI系统心得,快跟图老师图老师小编一起来看看这位玩家对战斗及AI是怎么看的吧!
战斗心得
灵活运用战斗的等待机制。战斗中的一个角色行动能看作两步,移动--攻击。这两步是能分开来的,就是说你移动完一个角色,可以动另一个角色,攻击,最后在处理第一个角色的攻击问题。
姑且把这个情况叫做等待。
等待可以在移动,角色的连击,连斩情况下使用。
移动后等待,可以解决自己人卡位的情况。
连击后等待,用另一个角色去偷屁股,让其始终处于背身的状态。攻击命中后必然和角色对面,让连击有些蛋疼,二次攻击被闪的情况不少,等待可以降低闪的概率。
连斩用这个收人头,但是连斩等待有bug,要是你其他的所以角色都行动结束了,会跳过连斩的这一位,进入下一个回合。
聚气技能的使用--主要针对前期的逍遥剑法。
聚气随机回血百分之10-14(or15?)四个回合。
大致如此
第一回合,招数-产生聚气回血;
第二回合,回血-招数;
第三回合,回血-招数;
第四回合,回血-聚气消失。然后接招数,产生聚气-回血。
发现了么,每四个回合相当于有一次额外的回血量。所以不要一直用逍遥剑法,延长聚气buff其实是亏的。
正确的用法应该是逍遥一式,逍遥二式,拳法一式,聚气消失-然后逍遥剑法一式。
内力不足是能发动攻击的,不过只有反击的情况下才能强行攻击,内力归零,伤害只有原先伤害的十分之一。
弱鸡的AI
1.假如你有两名角色在电脑的攻击范围内,一个是不用移动就能攻击到,一个是要移动了才能攻击到,电脑只会选择不移动就能攻击到的那个目标,哪怕你另一位角色被碰一下就要死。
2.电脑要是有纯辅助的技能,例如巩总裁的百药和神农,它的触发是有个很无语的限制。
必须它的伤害技能把你纳入攻击范围了,才会考虑放纯辅助的技能。
换句话说,一个电脑有伤害也有纯辅助技能,你离他1000格,它是永远只会赶路缩小距离,而不会放技能回血。
巩总裁和他两个小弟的二技能百药我弄了他们千个回合从来没有放过........这真心是个bug.应该是和释放的机制有关系吧。
3.不会绕路的电脑。
最明显的就是闲逛逍遥谷剧情触发和大师兄的练武.假如你有四格移动力,两回合都往左上方跑.大师兄只会一直在右上方墨迹,中间隔着障碍物弄不到你,完全不会从中下方绕路。
设计攻击线路忽略障碍物的......
最后吐槽一下反伤,只考虑伤害不考虑血量么。
好比1000条圣龙喷一个苏丹火怪,竟然被弹死200只(这是不可能的)。
总体战斗系统方面的评价,60-70不能再多了......
还忘了一点,闪避和反击的概率真不是一个数量级别的,差不多的数值,闪避会发生,闪避是真心捉机,史燕百分之2的反击率,1000多回合没见着他触发过一次.别说什么因为从侧面背后攻击........就正对着总裁(少说400回合)也反击不出来。
不少结论是我大战巩总裁1000回合得到的。
《侠客风云传》武功连击心得分享
今天图老师图老师小编为大家带来的是玩家分享的《侠客风云传》武功连击心得分享,一起来看看吧!
最近用六脉神剑、降龙十八掌玩腻了,看别人用逍遥拳法、风神腿之类的连击也能过,突然觉得好像挺好玩的,于是果断开了新周目。
想了开了好几个个名字的档,叫你妹花样作死拉大便,然后跟徐子易说话的时候,会看到【大侠你妹列传】【大侠花样作死列传】【大侠拉大便列传】,最后决定用第一个名字开始玩游戏。
好了,在武功方面,该学的学了,不该学的也学了,该满的技能也满了,啥状态都加了,但是结果却没有出现像别人打BOSS那样连击率,连击最多是2-3次,然后?就没有然后了。
然后我想起了一件事,以前曾经对RPG、SLG之类的定义不清楚,跑去百度,结果搜出了好几个神解释。
第一,RPG=R-人;P-品;G-GAME。就是所谓的人品游戏。人品不好,轻则卡关、败阵、全灭结局,重则当机、死活进不了游戏。
第二,SLG=S-SAVE;L-LOAD;G-GAME。就是所谓的 SAVE/LOAD GAME。这个不用解释了吧。特别对某些追求最大成长和BT升级的人来说,每一幕要SAVE 99次,LOAD上百次。
第三,RSLG=R-REPEATLY(副词-重复地),REPEATLY-SAVE/LOAD GAME,个人理解就是不断重复SL的游戏。
第四,SRPG=Super RP Game,即超级人品游戏,以谋杀人的时间与神经为目的的,包括收集、育成、刷怪、刷宝箱等众多要素在内的罪恶游戏,被马克思喻为21世纪打破世界和谐、毁灭人类既有价值观的三大毒瘤之一。
以前认为是无厘头,现在想想,说不定这是真理,而侠客,于我来说应该属于第四,超级人品游戏,RP好,就一直连击暴击,RP不好,你就打BOSS打到死,也不会有连击暴击,最后一战我是为了用连击打了3个小时。
所以结论就是,什么连击流、闪躲流、爆击流、反击流,都是给有一定RP的人去玩的,我等RP低下的小人物也只能玩玩六脉、降龙这种无脑流。
《侠客风云传》不少玩家为了让战斗比较轻松都要花大量的时间去刷燕宇与铜人阵来提升武功实力,图老师图老师小编这里为大家带来玩家分享的《侠客风云传》加攻击BUG方法,一起来看看吧。
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加攻击BUG触发方法
有一个BUG应该现在还可以触发,不过触发条件相对比较复杂,大家玩的时候,每次战斗都可以试试,如果成功用到这个BUG,就不用脑残花几个小时甚至几天去刷什么燕语十八铜人了。
具体触发条件说实话我不是特别清楚。但是我知道要达成这样一个状态,现在就详细说明一下。
1是在战斗结束的时候,玩家一定要保持在一个可以选定技能的状态。这也就意味着一般最后一击是不能打出来的,敌人需要流血或者中毒而死(我玩的时候是用刀的)。
2敌人剩下最后一点血的时候,到下一个回合自动死亡时。猪脚要在胜利音乐响起来之前,选中一个技能,就是按键盘1或者2。然后攻击范围内的格子会显示攻击黄色。然后鼠标左键点击附近的格子后,不要再点鼠标!,用TAB间看看会不会一直切换。
3如果成功做到上述状态之后,就是BUG触发的时候了。这个时候,只需要一直按TAB键,战斗结算就会不断增加,而且只要不点击鼠标。就不会结束,你可以一直点到攻击封顶,花不了多长时间。
4原理猜测:根据猪脚在战斗结束时,移动一格的话会结算奖励两次的逻辑来看。这个BUG也就是利用在战斗结束前进行了一个选中技能-点击地面-无攻击目标-tab回到上一次操作-无攻击目标-tab回到上一次操作这样的逻辑BUG。导致能够无限结算奖励。
PS:上面的BUG绝对真实。不过触发条件相对困难一些,但是一旦触发就能够无限加,从而省去了很多刷的时间。这个BUG送给只想玩剧情和泡妹子的朋友,毕竟正常有正常的乐趣。刷BUG也可以找到其他的乐趣,比较省时间。
哦对了,本人用的版本是1.04和1.05,这个BUG都存在,1.06没有升级,大家也可以在每场战斗中都尝试一下。一定要在最后一个敌人死之后,保证在可以选技能的状态。
一般在最后结算前,不是移动状态的话,点击旁边的格子然后不断TAB键,也是有可能触发这个BUG的。
《侠客风云传》养成模式事件触发攻略
《侠客风云传》养成模式中一旦错过某个事件很有可能就影响了整个结局,所以各个时间触发的时间和位置对于玩家来说是很重要的,清楚事件触发对玩家来说既不耽误练功又不会错过重要剧情,一举两得。
第一年
说实在的这玩意有点影响游戏的探索乐趣所以写好之后一直没发,而且解包出来的数据文件也都流传了很长一段时间了有心的都早就自己查完了所以然并luan就是照顾下懒癌发作的不愿看数据的又想要详细触发条件的那些人。。。
本文所有内容均是在游戏中反复s/l之后再用mod工具的文件抠出来的数据核对细节补充的(因为知道mod工具出来的时候我tm快搞完四分之三的剧情了简直悲剧)所以一般情况下应该是符合实际游戏体验的。
接下来所有事件均按照游戏内最早可触发时间排序而非事件发生逻辑顺序(另外最晚触发时间仅指代该事件请自己计算好后续剧情所需回合数)。
【自动】表示到相应时间自动触发。
【0】表示0体力消耗事件(多为称号事件及侠客技)。
【逍遥谷】表示闲逛-逍遥谷触发事件。
【森林】表示闲逛-森林触发事件。
等以此类推
因为当时写东西时候没想到要发出来所以发的时候还要稍微改下措辞会发的很慢。
最后善于使用ctrl+F页面搜索来找你想找的事。
【自动】功能新增(休息,商店)。
触发时间:第一年九月初。
【自动】功能新增(基本功-内功)。
触发时间:第一年九月上旬。
【自动】无暇子协助打通任督二脉(百会穴,气血、内力+100)。
触发时间:第一年九月中旬。
【自动】功能新增(基本功-轻功)。
触发时间:第一年九月下旬。
【自动】功能新增(招式-逍遥拳、剑、刀法)。
触发时间:第一年九月底。
【自动】功能新增(基本功-硬功)。
触发时间:第一年十月初。
【自动】功能新增(基本功-软功)。
触发时间:第一年十月上旬。
【自动】功能新增(打杂-打扫、挑水、砍柴、洗衣、泡茶,闲逛-逍遥谷)。
触发时间:第一年十月底。
【逍遥谷】1.无暇子练书法(+5书法+10好感)。
2.无暇子出棋艺考题(Ans:323,+5棋艺+15好感)。
3.无暇子出琴艺考题(答对+5乐理+10好感)。
4.无暇子种花(+5花卉+10好感)。
最早触发时间:第一年十月底。
最晚触发时间:第二年二月下旬。
【自动】功能新增(基本功-眼功)。
触发时间:第一年十一月初。
【特殊商店】东方宝典(需2000钱,50武学)。
触发时间:第一年十一月上旬。
【自动】初识秦红殇。
与秦红殇战斗,第二回合老胡增援。
└┬1.收下银子(+20000钱)。
└2.拒绝接受(+15道德,青龙散)。
与护卫战斗,第二回合秦红殇增援。
战龙兄虎弟
└┬1.不救他(+3悟性)。
├2.帮他解开穴道(+15道德,+10名声)。
└3.把花瓶弄倒(-10道德,+10悟性)。
触发时间:第一年十一月底。
【自动】功能新增(生产-挖矿、打猎、钓鱼、采药,闲逛-森林、湖畔)。
触发时间:第一年十二月上旬。
【森林】初识江瑜(+10悟性+10好感)。
最早触发时间:第一年十二月上旬。
最晚触发时间:第二年二月下旬。
【自动】功能新增(生产-打铁)。
触发时间:第一年十二月中旬。
【逍遥谷】1.老胡传授打铁(技艺书-九环刀、紫晶笔)好感50触发。
2.老胡传授打铁(技艺书-阴阳棍、碎宇刀)好感70触发。
3.老胡传授打铁(技艺书-太皇、太虚剑、升龙棍)好感90触发。
最早触发时间:第一年十二月中旬。
最晚触发时间:养成结束前。
【自动】功能新增(生产-厨艺)。
触发时间:第一年十二月下旬。
《侠客风云传》利空法王打法技巧分享
《侠客风云传》利空法王怎么打?很多小伙伴表示利空法王打不过,自己学习的武功招式也不给力,究竟该怎么打?今天图老师图老师小编带来玩家分享的《侠客风云传》利空法王打法技巧,希望大家喜欢,跟图老师图老师小编一起来看吧。
1、霹雳弹炸了还带重伤,补上几刀就挂了。
2、逍遥拳挂连击。逍遥剑挂回血,伤害低但有续航啊,再说只为挂个回血,你靠逍遥拳打输出呗快死了嗑药,就这么简单。
3、内功起来了,防御上去了,他打的都不如你回的血多。
4、利空出来之前把和尚炸光就不用打利空了。
5、一出来主角站左边第2格的位子用2技能可以戳到敌人右边那竖排的2个敌人,然后队友轻功太差,移动后休息。敌人围上来,主角用1式戳左边一个敌人,队友用2技能打2个。
下一回合队友后退一步用一技能打一个敌人,主角右边移动,用2技能戳3个敌人,再下一回合应该打到剩一个敌人时法王出来。
再下回合队友走到敌人的喽啰与法王之间用2技能(贴着喽啰放的2技能),主角移动后用1技能戳死剩下那个喽啰,然后队友有2技能放2技能,没2技能就休息(反正自己带反伤,用1技能攻击还不如休息多回点血)。
主角只用2技能戳(没2技能就休息),我记得我应该是和尚贴者法王时出了2次闪避然后就打赢了法王。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160121/1349287.html
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