我也想来谈一下我对《三国志12》的看法,非专业评测,只想谈谈一下自己的看法。 首先回应一下哪些说多谈技术少喷的人,我觉得正因为这个游戏刚出来,所以大家想要谈一下看法很正常吧。 然后稍微说一下我玩三国志的历史,我最早玩的比较多的是GBA上的三国志,系统基本上是4代,因此也是经历过没有大
【 tulaoshi.com - 三国志12 】
我也想来谈一下我对《三国志12》的看法
非专业评测,只想谈谈一下自己的看法。
首先回应一下哪些说多谈技术少喷的人,我觉得正因为这个游戏刚出来,所以大家想要谈一下看法很正常吧。
然后稍微说一下我玩三国志的历史,我最早玩的比较多的是GBA上的三国志,系统基本上是4代,因此也是经历过没有大地图时代的。然后 6、7、8代都只是浅尝辄止,确实9代以后的玩的比较多,最喜欢的是11代。信长的话只玩过12、13。不算核心玩家或死忠,不过三国志确实是我非常喜欢的一个系列。
三国志12,刚开始玩的时候也是觉得非常不好,槽点超多,不过还是没有怒删,玩下来一遍,现在觉得其实还没那么差。
我想先谈一下我为什么不喜欢三国志12。 首先每个人的游戏风格不太一样,我不是那种追求怎么打得好,特别爱自虐,特别看重游戏平衡性的人,相对于策略游戏,我可能更加看重历史模拟游戏这个着重点。我觉得三国志系列最有意思的地方在于每打一次就是一个故事,而最大的乐趣在于自由(或者半自由的)的操纵这个故事,我觉得应该也有像我这样玩三国志的人的吧。
所以我比较看重自由度和真实度。就是在自己操纵的情况下,能多大程度上重现历史。当然你打这个游戏不是为了重现历史,而是为了改变历史,但是,你在自己操纵的情况下能多大程度重现历史,也就决定了你能在怎样的精度下改变历史。或者说就是能够自己打出多少种故事中的事件。比如说san11中的水攻,当时我第一次发现的时候那叫一个惊喜啊,觉得都可以再现水淹七军了(事实是荆州那儿没有,只在邺城用过,不过这个设定还是很让人激动啊)。
然后我将以此角度谈一下我为什么不喜欢三国志12:
也没什么顺序,想起一个说一个吧。
- 首先最难以接受的就是兵种固定。这种东西本身就很不现实,如果我没有马,骑兵将军就不能出征了?(不过san12里也不会发生没有马的情况),我觉得san11的兵种适性系统很好,既体现了人物个性,又不抹杀自由度。而三12为了即时战略,最大化追求差异性,武将都卡片化了,完全没有了作为一个人可以拥有的全能性。
- 大地图。很多人包括一些喜欢三12的也觉得没有大地图是一个遗憾,确实6以前也没有大地图,但是有了大地图的确是一个进步啊。没有大地图将会少了很多东西:分批出击,试探进攻,借港登陆,长途奔袭,甚至威慑(三12别人来打连准备的时间都没有)。只能从两个城出击也非常莫名其妙(不是从游戏的角度,从游戏的角度就是为了限制攻击方或者怕你操纵不过来,而是从历史模拟,或者说故事的角度),连包围都不可以了。
- 有了单位数的限制,难以再现大规模战役。之前还听有人说这代是二线武将的天堂,我完全不觉得,以前还能用人海战术,现在就能派那么多人,哪有二线武将掺和的份,只不过这一代二不二线不是看能力值罢了。
- 难以再现以少胜多的战役。我不是说从绝对意义上难以再现,有几个大杀器在也可以再现,操作得好也可以再现,但这都是包含在基本战斗中的结果,而真正的以少胜多一般都是由于其他因素造成的。拿神火计来举例子,san11东吴可以开发火攻科技,利用水上优势,造各种设施配合周瑜火神再现赤壁,虽然san12的神火计一样超级威猛,但它就是周瑜一个人的,没有其他因素,可以以少胜多,也可以以少凌多。
- 没有水战,吴国的地利在哪里体现,吴国的特点在哪里体现,浅滩什么的根本没什么太大作用,现在就发现吴国弓兵资源特多。
- 没有了舌战。舌战系统好不好玩是另一回事,没有了舌战,也就没有了自由操纵的舌战群儒。
- 内政简化,没有了输送(指的是统一管理金和粮),没有了三军未动,粮草先行;没有了练兵,没有了养兵千日,用在一时;没有了民忠,没有了穷兵黩武或者紧急动员。(9代的人口系统我也很喜欢,正是所谓十年生聚,十年教训。)
- 没有了功绩系统。说实话我很喜欢san11的功绩和官职系统,结合了9和10的,既有约束又有自由度。功绩是一个人被用了多少的记录,有了这个东西可以有很多有意思的东西,比如一个劳苦功高的人由于被认为能力不足而提拔不起来,能力出众的人由于没有功绩,想要提拔而难以服众。三12取消了真是可惜,其实与忠诚度系统配合不是挺好的吗,功高官小者易不满。
- 结婚、结义。这个也可以为游戏提供不少乐趣和故事。
- 自然灾害也是。
- 三12的属性成为了浮云。我从以前开始就不太喜欢宝物是直接加属性值的。我觉得相对固定的属性值也是人物特点的一种体现,我就会经常津津乐道于谁谁谁比某某某什么地方略逊一筹,加入了积累经验和年龄产生的影响后更加完善了,既相对固定又有合理变化。但是这一代属性值直接成了浮云,宝物官职战法各种加成。信长的方式,我不太喜欢,我觉得最终结算的攻击什么的怎么加都行,但是属性值是一个人本身的特点,难道官大就会变得更会带兵吗?。最奇怪的是90,100的特殊效果,这这这,不仅会有差1差好多的奇怪现象,而且逼着人培养一堆刚过及格线的人,即使变成需要能力限制的特技也会更好一点吧。(这是10进制的又一次伟大胜利 10 9)
- 剧情转变感觉有点坑爹,剧本数变少了,什么都靠剧情,但是剧情一过就一个大转变,基本相当于重开。以前玩三11时候的曹操南征剧情,送一个江陵,然后你可以手动再现长坂坡(顶得住不跑也可以),这不比呼呼的换地方好。我感觉选剧本就是选背景,剧情什么的应该保证只增不减原则才对吧(什么?关掉事件,我不是不要事件啊,只是想改变一些结果,比如刘备既奉诏讨伐袁术,又没有丢掉徐州之类的)。
- 等等等等吧。总体来说,不是对san12的内政系统或战争系统本身有特别大的意见,而是觉得这两者之间少了很多东西,游戏变的比较单调,只剩下给城里分配人和打仗了。很多东西都卡片化,就像密策,游戏的变化性不是打出来的,而是出牌变出来的。有一些东西在san11里面完全是可以自己实现的,比如绝道(虽然不可能有san12里面那么bt,最多造些设施,派些疑兵什么的,有的人可能觉得这根本没什么实际收益,不过,再次说明,最大化的追求效率并不是最重要的)。
我上面说的一些东西,可能不少喜欢san12的人都觉得是鸡肋,比如水战什么的。这可能就是玩游戏的风格不同所致吧,用的多不多不是重点,有没有才是重点,三国游戏连水战都没有,直接去掉了一种意境。
我也明白有些东西是为了适应即时战略所以不得不去掉的,不过我谈的是整体上我为什么不喜欢这一代的系统,而不是说这一代应该加上什么东西。
以上是我个人不太喜欢三12的系统的原因,不过没有怒删而是玩了一下,觉得san12还是有一些优点的,现在说回san12本身。
- 最大的优点就是节奏感,节奏很快,可以说玩起来爽快感比较高,不论是非常快就结束的即时战斗还是碰几下兵器就结束的单挑。不过说实话爽快感虽然很好,但它确实不是我喜欢玩这一系列游戏的原因。
- 还有有的人觉得san12的内政系统不好,我觉得挺好的。首先像网页游戏确实不是什么理性的论据。我觉得san12的内政系统充分利用了人才,不会出现文官到处调职搞开发,造好房子后就没用了的情况,而且城里没人管理也照样收那么多钱粮也挺不切实际的,至于非要每回合自己点着开发更是没什么必要性。san12目前的系统,最需要干的事就是人员的分配,而这件事恰恰是我玩三国最喜欢干的事情。谁谁谁去管理什么地方,谁谁谁在哪里就职,这个有很多故事可以说的(不过这代的太守任命好像很诡异)。不足之处感觉:一是造设施太容易,如果造设施本身也需要人来完成,并且有个建造特技就更好了,要不然司空司什么呢。(至于造在城里城外,这还是大地图相关问题,个人的理想情况是市场城里,农场城外)。二是设施还是有点少,巡查练兵什么的其实都可以在此框架下实现的,像san10那样,只是不需要不断手动派人去工作。三是我觉得没人工作的基础产量应该在稍微高一点,要不然弱小势力太吃亏,而且逼着每个人都变成武将收集癖,我可是经常喜欢以全其名的。
最后再说一点大系统之外的不足:
- 外交太容易了有木有,有几个俘虏什么都好说,也不需要长期积淀关系,东西够多就心想事成。
- 不论是城市还是战役地图都太单调了,就那么几种。
- 俸禄系统应该微调一下,单城种田根本养不起那么多人,武将们在不满之前也应该先看一下君主目前的经济状况。
玩的还不够深入,如有错漏,还请包涵。
最后做一下总结吧,三国志12是一代追求异质性的三国志(平板+即时),所以有人不喜欢很正常,有人喜欢也很正常(好吧我知道是废话),大家可能玩游戏的风格都不太一样。不可否认的是这一代的系统确实比较精简,不过喜欢的人可能觉得去掉的都是没用的,没有了更加流畅;有的人就觉得去掉的东西导致减少了很多乐趣。我个人是不太喜欢,就这样。
最近发现很多人都对绝道这个秘策的看法有很多 今天特意自己去总结了312的几条鸡肋秘策和ZL我自己不太赞同的秘策
【表示内政的 外交的 等等的 我不详细说明了 个人对这些没啥看法 主要就讲有关战斗的】{主要包括这几个秘策不说明 1求财之策 2收夺之策 3占粮之策 4缩地之策 5封印之策 6求贤之策 7离间之策 8折冲之策}以上8条策略 不直接用于战斗 LZ我不发表什么意见
也不算全部有关战斗的 只是将里面比较鸡肋的几条或者我自己意见大的几条
1远望之策【游戏效果:一定时间内扩大战场全体部队的视野】
一个词 鸡肋 相信玩312的玩家不会去开发这秘策 根本没用啊 个人的见解亦是如此 【建议】 这条秘策在冷兵器时代好比斥候 我想暗荣出这条想体现侦查吧【个人想法】这可以把这个秘策的效果改成侦查所有部队的位置以及己方部队的机动性 既然都已经侦察到地形了 那么行动速度有所提升是很正常的事吧 尤其在少数部队对抗大军的时候可以更完美的偷袭 大军能更好的防止被偷袭等 希望能做到这个秘策不再那么鸡肋
2禁出之策【游戏效果:一定时间内敌方本阵内部队不能出击】
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)同上 比较鸡肋 为什么说比较 因为这秘策在后期 兵力大的情况下还是有的用处的不过用处也就那么点 不会太大 不过相对远望肯定好得多毕竟有用 【建议】这个秘策比较偏离战场 毕竟从没有什么做到过势力愿意出兵而出不了兵的 可以改成降低出兵的数量 还有便是防守方在一定时间内敌方的攻城部队不能超过6队 偏于防守的改法 怎么说完全禁止部队出征是不可能办到的 我从没见到过打仗还能禁止敌军出兵抵抗的 所以给予适当意见
【重申】本帖属于个人意见与看法 所说的意见是给一些有心做修改器或者会改游戏内文件的技术玩家 还有如果不认同可以无视也可以讨论 即使要喷的请轻喷 下面继续
3禁归之策【游戏效果:一定时间内全部敌方部队不得返回本阵】
这个秘策个人认为还是可行的 但是完全不能就没那么夸张了【建议】 即根据武将的统武智三方来决定 武将能否突围回到城内【注意是城内】 如三围合计不超过200【这个数字大家看法不一 自行觉得行即可】即不可突围 或者单方面特别强的 可带少数部队突围 如三围超200或者250 乃至更高的 可以带大量部队反回 但是返回数量最多不大过*****【这个数值自己想便可】而且这些无法返回的部队当做战俘即伤兵看待 也就是说你可以回去 但是无法回去的兵就得当战俘了 还有这样给一些没希望回去的武将能好点吧 当然最悲剧的是只能带少量部队回城内的将领了 最后便是 如果只剩武将便视为战俘 除非有马可以直接撤退也不可回本阵
4援兵之策【游戏效果:出阵中本方部队平均分得预备兵】
个人对这秘策意见挺大的 这哪是援兵啊 还不是守城部队 只是把待命的部队给拖出来而已 这也算援兵!!!【建议】把原来的一城支援改为在一城支援下追加500秒的时候到达的第二城支援 攻击方则是于750秒的第二城支援 还有就是 原来的第二城支援部队撤离多少则可派出多少部队支援 也就是不增加武将的情况下追加的第三城的支援 于绝道秘策发动时在500秒时的援军抵达 这样的设定在中原的战斗虽然可能偏向于胶着 但是相信会更加有趣
5归阵之策【游戏效果:全部本方部队返回本阵】
这个秘策实话说效果也不算明显的 因为一般不会有大量部队都被击溃的现象 但是如果是少量武将被击溃 回来就用这秘策代价高的伤不起 【建议】加快被击溃的部队的机动性降低成本 例如是1500金 练兵 神速 二个月完成即可 还有在一定范围内的武将可直接回本阵 在禁归秘策效果下 武将在一定范围内可直接回到城内 不过范围比较小 提升一定的兵力回归 降低武将回归要求 三围如有其一破95的可回城 【数值自己想】以解决和禁归的冲突
6连环之策【游戏效果:一定时间内全体敌方部队机动力降低】
这秘策也是鸡肋 降低机动力 干嘛 对攻击来说一点用都没 守城方倒还是可以用用的但是看看代价也觉得这一点都不值啊【建议】机动力降低可以不去除 但是首先的效果就是所有部队会被集中 不可以分开行动 对于守城方来说这秘策用了 看到部队就可以直接绕去偷本阵而不是担心中途有没有其他部队外加能在此期间使用另外一个秘策怎么说连环计也应该有后面的一计啊
7空城之策【游戏效果:一定时间内我方本阵和城门强化 维持阵型】
怎么字面和效果完全不统一啊 个人对着空城之策还是本不怎么赞同 【建议】当空城之策发动时 城门开启全部队战斗力上升另外进入伏兵状态 维持时间长可持续500秒 本阵强化 维持阵型 笼统的说就是伏兵加鼓舞的结合体 空城计为什么司马懿不敢打就是怕有伏兵 所以最后不战而退 城门加强的话就不该叫空城之策
以上属于LZ的奇思幻想认同者一起讨论还有可改进的地方 不认同者LZ希望你能把自己的想法也一起说出来 说说自己理想中的312 也可以说说其他的战斗类秘策 虽然不太可能实现 那就一起讨论 说说自己心目中的312
Tecmo Koei近日公布了一批PS3版《三国志12》的游戏画面,该作已在PC平台上发售。PS3版的《三国志12》将追加汉中王刘备等三个剧本,追加100名新武将。此外,《三国志12》中特有的网络对战也将在PS3版中登场。
游戏预定2012年11月发售,售价9240日元(约合747元人民币)。
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
PS3版《三国志12》最新游戏画面
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PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开KOEI TECMO预定于2013年2月发售的PSV游戏《三国志12》正式开启了游戏的官方网站并公开了游戏的详细情报。
PSV游戏《三国志12》官网截图
本作是以三国时代为舞台,率领各种势力以统一中国为目的的著名历史模拟游戏《三国志》系列的最新作品。最先推出的PC版备受好评,效果明显的策略秘策以及实时的战斗,还有系列首次搭载的在线对战模式等,追加了许多新要素。在游戏中玩家们要扮演三国时代的一名君主,为了统一中国而战斗。在统一的过程中,不能忽视的一个环节就是内政,本次就为大家介绍内政方面的详细情报:
内政
内政包含施设的建设与扩建、技法的研究、秘策的开发、寻找人才等各种项目。欲战外敌必先自强,本次就为大家介绍如何自强:
施设
施设包含能够得到金钱的市场、能够招募士兵的兵舍等等,一共8种施设。各个施设进行扩建的话效果能够加强。本作中还有一起扩建的新功能,非常便捷。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
技法研究
各势力持有的技法,可以通过研究进行强化从而使势力的力量整体提升。每个势力的等级上限不同,玩家可以根据自己的想法进行研究和强化,创造出属于自己的战略。技法分为三大类:
军略:强化兵种的技能。除了强化攻击与防御外,还有增加兵种特殊能力的技能,比如研究了弓兵射程,弓兵的射程就可以增加。
政略:政略是强化势力内政的技法。包含增加收入或是减少开支等功能。从长远角度看,研究政略技法很有必要。
固有:固有是指有特定势力可以研究的技法。1个势力只能研究1种,效果非常明显。一定要早早确认固有技法的效果并积极进行研究。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
求人
在求人所可以搜索及登用武将。通常求人所只能登陆本城的在野及捕缚和邻接城市的现役武将,不过如果武将拥有人脉技能的话,就可以登陆相邻城市的在野武将。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
PSV游戏《三国志12》游戏画面
秘策
秘策是在战斗和战略两方面都能发挥明显效果的大规模策略,全部共有20种。除了可以自行开发秘策外,还可以通过外交从其它势力处获得。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
赏罚
为了增加属下武将的忠诚度,就得适时进行加薪和升官。加薪的时候只要设定在武将希望俸禄之上就可以使之忠诚度增加。可以授予的官爵则会随着君主的名声而增加,君主可以把比自己低的官爵授予给属下。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
PSV游戏《三国志12》游戏画面
【52PK 8月13日消息】台湾光荣特库摩(Tecmo Koei Taiwan)预定2012 年8 月23 日推出历史模拟游戏《三国志12》繁体中文版for Windows,建议售价为NT$ 1,980(约420元人民币)。 《三国志》系列作品描述三国时代,刘备、曹操与孙权等英雄豪杰在群雄割据时代的历史模拟游戏。
在《三国志12》中,玩家除了能体验「184 年黄巾之乱」、「190 年反董卓联军」、「195 年群雄割据」、「200 年官渡之战」、「207 年三顾茅庐」、「214年平定益州」等剧本外,甚至还有虚拟剧本,集结超越时代英豪的「215 年英雄集结」、日本战国大名门超越时空转生的「信长转生」剧本,多达8 种的故事情节可供体验。
除此之外,《三国志12》游戏中含连线对战的功能,玩家可以透过网路连线与各地玩家享受《三国志12》的「战斗」。有别于一般的战斗,玩家可使用「武将卡」编制军队,战斗获胜的话,即可获得新的武将卡,或是提升勇名(用于排行榜)。另外,游戏本身也有对应触控萤幕的操作,方便玩家使用平板电脑与笔记型电脑来游玩。
以使战况为之一变的大计「秘策」决胜戏剧大逆转透过「秘策」,玩家可以在以「官渡之战」、「赤壁之战」等剧本中戏剧性地逆转获胜。秘策具备让玩家阻止敌势力的出征或是强化战场的部队等功用。
KOEI TECMO宣布,继PC版及PS3版后,旗下策略游戏《三国志12》将登陆PSV平台,预定于2013年2月发售,卡带版售价8190日元,下载版7100日元。虽然还是比PC以及家用机平台慢一些,不过以往掌机平台《三国志》系列要慢上好几代的情况终于有改变了。
《三国志12》印象图
WiiU版《三国志12》12月发售 支持无电视游戏WiiU的直面会公布了次时代主机的游戏阵容吗,其中不但拉拢了很多第三方将续作出在WiiU平台上,甚至连已经公布平台的游戏也有跨平台的了。日前KT在《三国志12》的官网上更新了游戏的消息,称该作除了要推出PS3版以外还要推出WiiU版。
游戏的特性和PS3版完全一样WiiU版将和PS3版同时在2012年12月13日推出,WiiU版支持仅用GamePad进行游戏。
三国志12
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1352905.html
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