《火焰之纹章:觉醒》接近通关心得,目前25关,hard难度一周目,废话不多说了,直接入正题。 首先先说说好的地方吧: 1. 第一个自然是画面了,人物建模虽然一般,但却能非常传神的刻画每一个角色,特别是面部;然后最碉堡的莫过于战斗场景了,其中以霸王的宫殿和彩虹祭坛的场景最美,配合3ds强
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《火焰之纹章:觉醒》接近通关心得目前25关,hard难度一周目,废话不多说了,直接入正题。
首先先说说好的地方吧:
1. 第一个自然是画面了,人物建模虽然一般,但却能非常传神的刻画每一个角色,特别是面部;然后最碉堡的莫过于战斗场景了,其中以霸王的宫殿和彩虹祭坛的场景最美,配合3ds强大的特效,各种云雾缭绕各种光照各种动态模糊把效果提高到最高境界。
2. 第二个当然是战斗动作了,可以说各个职业的战斗动作是历代最好的,动作自然洒脱,连贯性高,特别是前后卫都装备勇者系武器然后砍一个防御巨高的将军的时候,打得那叫一个热血沸腾啊。
3. 组队系统根据不同职业有着各种不同的加成,且随着支援等级的上升,能力的加成会有非常显著的提升(基本印证了男女搭配干活不累= =),但支援带来的能力加成仅限于组队状态,相邻则没有这种优惠。
4. 特技的优化和职业技能的变化,这次特技系统变化非常大,但总体来说是往好的方向发展的,首先是取消了各种力量伤害x3的伤害型奥义(这种奥义只会让游戏变成单纯的杀戮游戏,而且和必杀效果差异不大,只是看着比较威武罢了)太阳和月光被削弱为吸血一半和防御降低一半而不是完全破防,大盾和圣盾也是伤害降低一半且各自针对的攻击类型也有区别,这也是一个很好的改动(当然这样改动也有考虑到超高的上限导致特技发动率提高的原因在里面)
然后就是各种buff技能的出现了,除去神军师的七色应援这个bug的存在外,其他职业的支援技能各有各的特色,基本就是各种能力上升4-7,让各种职业更具特色(本来天马的速度+4应该是最受欢迎的,但因为这次系统上限的调整,区区4点速度真心无吸引力了,还是将军的4点防来的给力,当然最后还是让我们的神军师来一发最给力= =)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)最后就是神技·天空的出现,让我等泪流满面啊,虽然太阳和月光已经被削弱,但此技依旧无限强力啊,加上领主系都有王之器的天赋技能,使得组队后的领主们最高能有35%左右的天空发动率,加上露琪娜还有继承母亲的单兵作战回合开始自动回复hp的特技,使得续战能力被提高到一个空前的境界。
然后就是敌人因为这次特技系统的变更也获得了一些比较无节操的技能,例如终结领主的霸王(这玩意把自身职业弱点直接抵消了)黑天马御姐的暗黑的加护(这技能让萨满们泪流满面啊)法维塔的那个伤害减半的技能(名字忘了,这东西不就是暗黑龙的弱化版吗)
5. 关于各种职业的成长问题,首先就是重甲地位空前的提升,强悍的力防血成长再加上支援后高达11的防御加成,使得他成为最好的携带型装甲板,配合骑士的高机动力和均衡的成长可以发挥巨大的作用(前期配给天马会很实用,但后期由于天马们低到爆的防御力使得重甲的支援都成了浮云)
另外几个加成比较实用的还有龙骑,龙人,神军师,天马,都是比较有特色的。
然后从实用角度不得不说的是骑士,本来没有了再移动技能我以为本作骑士又会沦为附属品,结果因为初期无人可用就先练着,结果卧槽,因为本作大幅度加快了游戏节奏,全军突击或争分夺秒拼速度的情况太多了,而且圣骑士均衡的能力成长配合组队可以发挥巨大的战力,上限的无节操也使得骑士们靠组队支援完全可以通过提速弥补自身速度的劣势或者干脆配置重甲强化本来就不低的防御(我小红配重甲,弥补防御劣势,加上本身速度不差,可以很好的应对各种情况,而且小红主修枪,配合各种投枪和重甲超高的支援攻击,是点杀敌人的主力;小绿配红发天马强化速度,加上本身拥有爆表的力防血成长以及主修剑,可以非常轻松的应对本作大量出现的持斧职业,缺点是支援的天马能力不足,可以靠配置必杀系武器提高击杀率)
龙人就不多说了,bug的存在,在本作杀龙武器严重乏力的情况下,相当于没有天敌,龙石的量产化也让龙族不再是收纳型王牌,而是成为了前线的万能**王。
6. 支援系统的改革非常强大,应该说这才是一个相当庞大的工作,相信老任的剧本策划一定累到吐血了,每个人之间的对话都完全不同,各有特色,且情节都很赞,时而温馨、时而欢乐、时而悲伤、时而恶搞(我让副团长配loli龙,结果女儿见了父亲第一句话就是,老爸该不会就是传说中的loli控?!太欢乐了),部分对话还弥补了游戏中一些没提到的细节,可以说如果不是因为蹲支援会让等级失衡,这个收集的过程还是非常有趣的(预定二周目把支援都蹲出来)。
优点说完了下面说说缺点:
1. 首当其冲的自然是“上限”的彻底无节操化,50啊50啊!!这尼玛当上限不存在啊,要不是职业成长被限制了(例如骑士系普遍不涨速度,飞马普遍不涨防御和血),这游戏职业特色何在?只有上限的存在才能最大限度的发挥组队系统的优势啊,这是对新玩家照顾过度了,会把他们惯坏的。
2. 然后就是这横转太彻谈了,改职业不说,还能高级低级随便转,转完还是无节操的除了职业基础能力修正外,其余参数不变……等级变lv1啊!!!!有木有!!!!尼玛这成了刷级刷上限刷节操的割草游戏了!!!
3. 单兵作战在羁绊的主题下变得非常无力,基本上不组队生存空间很小,而且敌人的推进速度很快,很多时候相当于就是全军突击,所以单位时间的杀敌数比摆阵型和走位来的重要的多,可以说基本没有补刀的情况(大部分时候都是前后卫一轮妥妥弄死)
4. 新增大量鸡肋职业,例如暗黑天马(我军两个天马魔力成长率比较那啥,当然你说你是其他职业横转过去的当我啥也没说),然后就是狮鹫,在这个上限无节操的游戏力,你的所谓平衡成长以及斧头在游戏中有多么无力,还要附加弓箭和风魔法这两大弱点,回避还拿不出手,咋活?
最后就是战斗修女系,就那成长再给40级估计才能上前线,唯一的好处莫过于抗打了,加上武器没有s级,奶妈耐打些没有坏处就是了。
最后就是新加的种族塔克艾鲁,成长真心差劲啊,各种悲剧,我配给盗贼盖亚了,然后两人展开了寻找最棒甜食的塔克艾鲁骑士传说(大雾)
4. 弓箭手和魔法师在这个讲究杀敌效率的世界里实在是两个无力的存在啊,弓箭手是一近身就卧槽了抗打点有毛用!?法师虽然远近全能,但上去等同于**,也没有弓箭手回避防御高,作为支援也是鸡肋,哎…………剑士系我全员板凳了,理由下面给出,佣兵系加入太晚没位置了,其实能力不错的,2周目吧。
*. 本作剑士清一色的战国装,男性是类似德川家的家徽,女人则是膏药头带(好像没痔疮),两者共同点就是腰间都有两把装饰用的日本刀,这是我最不喜欢在火纹中看到的不伦不类的设计了,更扯的是剧情打到乌鲁姆帝国的时候,卧槽了,日本战国穿越了,看看弓骑那尿性,看看剑士那尿性,身上都有个小**上面画着太阳,我擦了,看到这个我能做的就是狠狠地屠杀了,不该存在于本游戏中的东西,让他消失好了(这段为个人喜好问题,不代表游戏优劣)
《火焰之纹章:觉醒》游戏菜单详解标题画面主菜单
名称 解释 続きから始める 读取存档 中断から始める 战斗中中断存档处开始 最初から始める 开始新游戏 コピー 存档复制 消去 存档删除 エクストラ 额外内容(下面有详细介绍)额外内容
名称 解释 ムービー回想 CG动画回放 ユニットビューアー 角色浏览,查看角色的同时还可以更换场景和背景音乐 いつの间に通信 不知不觉间通信(后面有介绍) 支援会话回想 支援会话回放(关于支援会话,后面有介绍) 相性占い 人物的相性占卜(可以搞基……) データ全消去 数据全删除大地图(在大地图任意地方按X键呼出)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com) 名称 解释 身支度 调整武器装备和道具用的 スキル着脱 技能设定,设置个人的技能配置,最多可以装备5个本角色已经修得的技能 支援会话 查看战场上发生过援护的人物在援护中的对话,同时确认双方的好感度。人物好感度从低通信
名称 解释 マイチーム 创建战队,从已有的人物中选择10人组建一支队伍,用于和其他玩家擦身切磋,组建并出击虽然之前英国任天堂放出了3DS游戏《火炎纹章 觉醒》的发售日为2013年,而著名网店Zavvi也已经开放了该游戏的预约,其发售日定为2013年1月25日,但官方并没有对这一日期做出正式回应。
火炎纹章 觉醒
英国的《火纹》系列粉丝纷纷表示这一消息十分振奋人心,但也不排除网店炒作的可能性《火炎纹章 觉醒》美版和欧版肯定会有,想玩英文版的玩家再耐心等待一阵吧。
3DS游戏《火炎之纹章:觉醒》目前又有了新图案的充值卡。
本次充值卡的设计样式是龙女琪琪和诺诺共围一条围巾坐在一起的温馨画面。在紫夜的衬托下萤火的微光显得更加明亮。这款充值卡将于2012年8月9日发售,面额为1000日元。数量有限卖完无补。
贩售店铺:ゲオ(仅限游戏店,除了部分店铺)、上新電機(仅限游戏店)、トイザらス、ビックカメラ(仅限游戏店)、ヤマダ電機、ヨドバシカメラ。
嘛感觉想要买到这款充值卡似乎不是那么容易呢,数量有限而且贩卖的店铺也有限。在日本的童鞋可以去以上店铺看看。
此外,《火炎之纹章:觉醒》的官方目前还展开了角色人气投票活动,每天可以分别给喜欢的男女角色各投一票(同一天内继续投不记数)。投票时期为2012年8月6日至2012年8月20日16点,快去为你喜欢的角色声援吧!
《火焰之纹章:觉醒》多技能同时装备触发概率实测
测试目标:多个奥义技能同时装备的真实触发概率和优先级。
测试对象:N难度,一周目,舞娘和小绿的儿子,学会 灭杀,流星,太阳,月光。
最终职业为剑圣,技上限47,为方便计算,后卫一个裸体G骑士,合 体后技为47+3。
测试内容:用尸箱刷外传10地图的怪,命中保证100%,无论主动攻击还是反击,每砍一刀计1次数,50刀为一个基本样本。
测试结果如下:
1.技能装备为 太阳 武器节约 强夺。
共砍50刀,其中25刀太阳,25刀普攻。
2.技能装备为 太阳 月光 武器节约 强夺。
共砍100刀,其中54刀太阳,19刀月光,27刀普攻。
此样本接近 50 25 25的数学模型,也就是说,50技,先计算了太阳的50%,然后剩下50刀计算了月光的50%,最后是普攻。
3.技能装备为 太阳 流星 武器节约 抢夺。
共砍100刀,其中37刀太阳,25刀流星,38刀普攻。
此样本流星的表现异常出色,50技,流星触发率应为25,恰好是25刀流星,其余75到平均分配在太阳和普攻上。
由此可以得出初步结论,1/2技%的流星 技能优先级 高于 技%的太阳和月光。
4.技能装备为 太阳 月光 流星 武器节约 抢夺。
100刀的数据 41刀太阳 18刀月光 26刀流星 15刀普攻,考虑到奥义的数量增加了,因此在100刀的时候,数据收敛并不明显,因此增加样本数量。
150刀的数据,57刀太阳 28刀月光 38刀流星 27刀普攻
按照我们的优先级概念计算,流星优先级最高,150x25%=37.5,然后太阳 112.5x50%=56.25,然后月光和普攻平分剩下的56.25,各为28.125。
可以看出,即使在同时装备3个奥义技能的时候,流星仍然比另外2个技能优先级高,而且数据异常稳定。
5.最后,技能装备为 太阳 月光 流星 灭杀 武器节约。
直接上200刀的数据,64刀太阳,32刀月光,49刀流星,24刀灭杀,31刀普攻。
结果是惊人的,流星和灭杀这2个技能居然互相之间不影响,具有单独计算的最高优先级。
50技,200刀,理论值灭杀是25刀,流星是50刀,测试结果惊人的接近理论数据。
测试结论: 灭杀,流星,均为神技,同时装备的触发概率是单独计算,然后完美叠加,太阳和月光的优先级均低于这2个技能,至于同时装备太阳和月光为什么太阳
要比月光优先级高,本人暂时无法给出结论,我推测可能是因为我的测试角色是男性,或者是职业是剑圣,有兴趣的朋友可以换个女性角色测试。
其他: 经本人测试,技能的摆放顺序对触发概率和优先级并无影响,我每砍完一张图(大概17-30刀不等),就随意打乱技能顺序,可是数据并无异常表现。
太阳,月光,灭杀,流星均未发现同时触发的情况。可以推断奥义技能均无法同时触发。
另,暂时无法测试同时装备天空和流星的情况,因为我一周目没有同时会这2个技能的人,同为 1/2技%的2个技能,个人猜测情况等同于月光和太阳,
有条件有兴趣的朋友可以测试出结果PO一下,万分感谢。
再另,华炎同月光同太阳的关系也暂时没条件测试,待我修炼一下自捏,再来补充。
以上所有测试结果均为本人亲手一刀一刀砍出来的,供大家参考。巴士首发,转贴请注明出处。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1353239.html
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