浅谈个人对于《三国志12》beta网络对战版的看法

2016-01-22 07:46 7 1 收藏

浅谈个人对于《三国志12》beta网络对战版的看法,参与测试三天了,有朋友问我对于三国志12的beta网络对战版有什么看法,就以个人角度参考历史战场来简单谈谈。 左右无事,那我就浅浅的说一些。(毕竟正式版还没发售,beta版内容不全不好判断) 从战场的初期来说。 首先是武将篇。 光荣对于武将的属性来说还

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浅谈个人对于《三国志12》beta网络对战版的看法

参与测试三天了,有朋友问我对于三国志12的beta网络对战版有什么看法,就以个人角度参考历史战场来简单谈谈。

左右无事,那我就浅浅的说一些。(毕竟正式版还没发售,beta版内容不全不好判断)
从战场的初期来说。
首先是武将篇。
光荣对于武将的属性来说还是比较偏于真实的(个人数据不谈)。统率关系着攻防,这点在我看来还是可取的,毕竟一个队伍的强弱不能光体现在武将个人,例如大家所熟悉的吕布,一人一骑在面对数十倍的兵力时也只有饮恨的下场,而兵力的调整估计是为了平衡各个武将之间的强弱,力求让每个武将都有机会走上前台。
武力关系着武将的单挑能力,这点无可质疑,我也不多说什么了。
智力关系着武将所使用的策略多少和能力,关于这点上我的很多朋友都表示了质疑,而我个人的看法则比较偏向于赞同。游戏毕竟不是真实,它无法做到细致的调整,因此这种设置虽然有些偏离真实但是也无可厚非。

接下来是兵种。

beta对战的兵种也是我最想说的一个,光荣在每个武将的兵种里都只有简单设置了弓枪骑三样,这么一来兵种的强弱仅仅就体现在了冲阵和带兵武将的能力反应上面,我觉得这是不可取的。
在历史上有战用和非战用兵种的说法,先前有个朋友说了,也许兵种的过于繁复大概是游戏所不想看见的,光荣也是只是想用简单的兵种来体现战场策略和个人反应能力的强弱,如果是这样的说法我可以接受,但是历史上很多特殊兵种也失去了用途,打过几场之后游戏的模式也会固定,这大概也不是游戏公司想看到的吧。
三国历史上有名的兵种很多,例如陷阵营,仅仅700个步兵的构架却发挥了意想不到的效果,又例如青州兵、虎豹骑、白马骑等等,这些兵种都有一个共同的特地,人少却攻击强大,虽然有些只是光辉一时,却也能给一场战斗的胜负带来很大悬念。
接下来是兵种的用法,最不能苟同的一点。
游戏中设置的三个兵种为相互克制型的,骑克弓克枪这样的循环排列,这是很不科学的;在历史上有九地一说而无兵科一说,这证明了真正关系兵科强弱的是地形而非武将强弱和兵科相克。
在真实战场上,骑兵除了游骑兵用于侦查外,主要的作用发挥在平原地形上,利用马力和骑手配合阵型形成冲击力将地方阵型冲散这是骑兵的主要作用,而歼敌却不是骑兵的主要职能,如果说骑兵只能克弓(步)的话,那么在山道中遇见敌步集团军是不是可以利用冲刺一举穿插到敌后?
接着说弓兵。弓兵的职能在于狙击、防守上,历史上有名的弓兵不多,因为光用弓兵是很难左右一场胜负,他的主要作用还是阻敌和扰敌,需要很好的地形配合。(诸如埋伏、守城)在游戏中地形匮乏,很多时候无法发挥弓兵的特性,事实上更没有什么弓克枪一说。大家都知道,弓兵无盾,埋伏中为了降低负重(箭支是主要负重),通常只配备了简单的剑和皮甲,一旦近程,别说冲击力强大的骑兵,就是枪兵也可以很轻松的挑掉他们。
最后是枪兵,伟大的枪兵克制骑兵确实存在,这点我也不好反驳,但是在步兵配置上,我还是觉得应该多添加一个甲兵,枪兵嘛还是防守并不重攻击。
在历史上枪兵作用于防守中,与弓兵相辅相成,前者组成方阵,以枪头朝外代替拒马,行动力较为低下。
前面说了,建议多加一个步兵兵种(甲兵),这里还要补充一个兵种(匈奴骑兵);刚刚忘记了,又没想起来补在哪里,就随便丢在这里好了。大家都知道,三国中不仅有诸侯割据一方,更有4面的外族试图侵略,这里我们不谈历史,只说说值得提起的兵种。在数个外族中,最值得一提的就是匈奴的游骑兵,他们配弯刀,带长弓,通常的接触就是一通散射之后冲进敌阵,一触即走,并且利用自身速度甚至可以不着片甲;最值得称道的就是三国中的匈奴战法,他们对阵步兵无疑是最强大的,在即将接触的时候分兵合围,在战场外围围绕对方转圈骑射,在削弱对方的同时还能随着对方移动最后让对方丧失方向感,不可谓之不强大。

接下来说说战场。
beta版的战场已知的有三个,已知的地形也不多,唯一有用的地形只有高台一个,提供弓箭手使用;而另外的地形诸如杀敌、平原和草地等等皆无特殊用处;虽然不能想象做得和真实战场一样,但是也期待地形能对不同兵种起上辅助(削弱)效果不是吗?

战场说完说说攻击策略。

在孙子兵法中有倍则分之一说,在三十六计里也有共敌不如分敌的说法,可是在三国志12的对战中根本无法起到这种效果,无论你如何分敌总是要保证一个队伍牵制着另外一个队伍,否则就是一团大混战。
在城塞战中,孙子兵法有云,十则围之;也有其下攻城,攻城则不得已的说法,可是在三国志12的对战中,其目的就是攻城,一旦兵临城下则战局立转,这也是游戏的无奈吧。

既然要做野战,为什么不做到最好呢,我们可以把时间看成粮草补给时间而不管粮草的运转,我们也可以把地形看成平原而不顾地形的变化,可我们无法坐视城市的脆弱到不堪一击,在历史上有西凉抵抗匈奴围城,敌数十倍兵力围攻三个月而最终无功而返,而现如今有光荣野战300秒气势逼人眼看胜利却被敌人一将踏破城池而饮恨沙场,为什么我们不能让游戏更富戏剧性呢?

总的来说,我个人认为,三国志12中,如果把网络对战当成一项娱乐添头来看,无疑也是一种进步,而如果把网络对战做为一个单独的版本的话,则是一项大大的败笔。
这只是我个人的一点看法,难以苟同的话不妨一笑而过,还有一些想法则是不太现实,因而没有提出,如果各位大大看了有感触的话不妨回帖补充,我受教了。

《三国志12》关于秘策个人见解与意见

最近发现很多人都对绝道这个秘策的看法有很多 今天特意自己去总结了312的几条鸡肋秘策和ZL我自己不太赞同的秘策

【表示内政的 外交的 等等的 我不详细说明了 个人对这些没啥看法 主要就讲有关战斗的】{主要包括这几个秘策不说明 1求财之策 2收夺之策 3占粮之策 4缩地之策 5封印之策 6求贤之策 7离间之策 8折冲之策}以上8条策略 不直接用于战斗 LZ我不发表什么意见

也不算全部有关战斗的 只是将里面比较鸡肋的几条或者我自己意见大的几条

1远望之策【游戏效果:一定时间内扩大战场全体部队的视野】

一个词 鸡肋 相信玩312的玩家不会去开发这秘策 根本没用啊 个人的见解亦是如此 【建议】 这条秘策在冷兵器时代好比斥候 我想暗荣出这条想体现侦查吧【个人想法】这可以把这个秘策的效果改成侦查所有部队的位置以及己方部队的机动性 既然都已经侦察到地形了 那么行动速度有所提升是很正常的事吧 尤其在少数部队对抗大军的时候可以更完美的偷袭 大军能更好的防止被偷袭等 希望能做到这个秘策不再那么鸡肋

2禁出之策【游戏效果:一定时间内敌方本阵内部队不能出击】

同上 比较鸡肋 为什么说比较 因为这秘策在后期 兵力大的情况下还是有的用处的不过用处也就那么点 不会太大 不过相对远望肯定好得多毕竟有用 【建议】这个秘策比较偏离战场 毕竟从没有什么做到过势力愿意出兵而出不了兵的 可以改成降低出兵的数量 还有便是防守方在一定时间内敌方的攻城部队不能超过6队 偏于防守的改法 怎么说完全禁止部队出征是不可能办到的 我从没见到过打仗还能禁止敌军出兵抵抗的 所以给予适当意见

【重申】本帖属于个人意见与看法 所说的意见是给一些有心做修改器或者会改游戏内文件的技术玩家 还有如果不认同可以无视也可以讨论 即使要喷的请轻喷 下面继续

3禁归之策【游戏效果:一定时间内全部敌方部队不得返回本阵】

这个秘策个人认为还是可行的 但是完全不能就没那么夸张了【建议】 即根据武将的统武智三方来决定 武将能否突围回到城内【注意是城内】 如三围合计不超过200【这个数字大家看法不一 自行觉得行即可】即不可突围 或者单方面特别强的 可带少数部队突围 如三围超200或者250 乃至更高的 可以带大量部队反回 但是返回数量最多不大过*****【这个数值自己想便可】而且这些无法返回的部队当做战俘即伤兵看待 也就是说你可以回去 但是无法回去的兵就得当战俘了 还有这样给一些没希望回去的武将能好点吧 当然最悲剧的是只能带少量部队回城内的将领了 最后便是 如果只剩武将便视为战俘 除非有马可以直接撤退也不可回本阵

4援兵之策【游戏效果:出阵中本方部队平均分得预备兵】

个人对这秘策意见挺大的 这哪是援兵啊 还不是守城部队 只是把待命的部队给拖出来而已 这也算援兵!!!【建议】把原来的一城支援改为在一城支援下追加500秒的时候到达的第二城支援 攻击方则是于750秒的第二城支援 还有就是 原来的第二城支援部队撤离多少则可派出多少部队支援 也就是不增加武将的情况下追加的第三城的支援 于绝道秘策发动时在500秒时的援军抵达 这样的设定在中原的战斗虽然可能偏向于胶着 但是相信会更加有趣

5归阵之策【游戏效果:全部本方部队返回本阵】

这个秘策实话说效果也不算明显的 因为一般不会有大量部队都被击溃的现象 但是如果是少量武将被击溃 回来就用这秘策代价高的伤不起 【建议】加快被击溃的部队的机动性降低成本 例如是1500金 练兵 神速 二个月完成即可 还有在一定范围内的武将可直接回本阵 在禁归秘策效果下 武将在一定范围内可直接回到城内 不过范围比较小 提升一定的兵力回归 降低武将回归要求 三围如有其一破95的可回城 【数值自己想】以解决和禁归的冲突

6连环之策【游戏效果:一定时间内全体敌方部队机动力降低】

这秘策也是鸡肋 降低机动力 干嘛 对攻击来说一点用都没 守城方倒还是可以用用的但是看看代价也觉得这一点都不值啊【建议】机动力降低可以不去除 但是首先的效果就是所有部队会被集中 不可以分开行动 对于守城方来说这秘策用了 看到部队就可以直接绕去偷本阵而不是担心中途有没有其他部队外加能在此期间使用另外一个秘策怎么说连环计也应该有后面的一计啊

7空城之策【游戏效果:一定时间内我方本阵和城门强化 维持阵型】

怎么字面和效果完全不统一啊 个人对着空城之策还是本不怎么赞同 【建议】当空城之策发动时 城门开启全部队战斗力上升另外进入伏兵状态 维持时间长可持续500秒 本阵强化 维持阵型 笼统的说就是伏兵加鼓舞的结合体 空城计为什么司马懿不敢打就是怕有伏兵 所以最后不战而退 城门加强的话就不该叫空城之策

以上属于LZ的奇思幻想认同者一起讨论还有可改进的地方 不认同者LZ希望你能把自己的想法也一起说出来 说说自己理想中的312 也可以说说其他的战斗类秘策 虽然不太可能实现 那就一起讨论 说说自己心目中的312


PS3版《三国志12》最新画面曝光 新增要素丰富

Tecmo Koei近日公布了一批PS3版《三国志12》的游戏画面,该作已在PC平台上发售。PS3版的《三国志12》将追加汉中王刘备等三个剧本,追加100名新武将。此外,《三国志12》中特有的网络对战也将在PS3版中登场。

游戏预定2012年11月发售,售价9240日元(约合747元人民币)。

PS3版《三国志12》最新画面曝光 新增要素丰富

PS3版《三国志12》最新游戏画面

PS3版《三国志12》最新画面曝光 新增要素丰富

PS3版《三国志12》最新游戏画面

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

PS3版《三国志12》最新画面曝光 新增要素丰富

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PS3版《三国志12》最新游戏画面

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

KOEI TECMO预定于2013年2月发售的PSV游戏《三国志12》正式开启了游戏的官方网站并公开了游戏的详细情报。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》官网截图

本作是以三国时代为舞台,率领各种势力以统一中国为目的的著名历史模拟游戏《三国志》系列的最新作品。最先推出的PC版备受好评,效果明显的策略秘策以及实时的战斗,还有系列首次搭载的在线对战模式等,追加了许多新要素。在游戏中玩家们要扮演三国时代的一名君主,为了统一中国而战斗。在统一的过程中,不能忽视的一个环节就是内政,本次就为大家介绍内政方面的详细情报:

内政

内政包含施设的建设与扩建、技法的研究、秘策的开发、寻找人才等各种项目。欲战外敌必先自强,本次就为大家介绍如何自强:

施设

施设包含能够得到金钱的市场、能够招募士兵的兵舍等等,一共8种施设。各个施设进行扩建的话效果能够加强。本作中还有一起扩建的新功能,非常便捷。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面

技法研究

各势力持有的技法,可以通过研究进行强化从而使势力的力量整体提升。每个势力的等级上限不同,玩家可以根据自己的想法进行研究和强化,创造出属于自己的战略。技法分为三大类:

军略:强化兵种的技能。除了强化攻击与防御外,还有增加兵种特殊能力的技能,比如研究了弓兵射程,弓兵的射程就可以增加。

政略:政略是强化势力内政的技法。包含增加收入或是减少开支等功能。从长远角度看,研究政略技法很有必要。

固有:固有是指有特定势力可以研究的技法。1个势力只能研究1种,效果非常明显。一定要早早确认固有技法的效果并积极进行研究。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面

求人

在求人所可以搜索及登用武将。通常求人所只能登陆本城的在野及捕缚和邻接城市的现役武将,不过如果武将拥有人脉技能的话,就可以登陆相邻城市的在野武将。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面

秘策

秘策是在战斗和战略两方面都能发挥明显效果的大规模策略,全部共有20种。除了可以自行开发秘策外,还可以通过外交从其它势力处获得。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面

赏罚

为了增加属下武将的忠诚度,就得适时进行加薪和升官。加薪的时候只要设定在武将希望俸禄之上就可以使之忠诚度增加。可以授予的官爵则会随着君主的名声而增加,君主可以把比自己低的官爵授予给属下。

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面

PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开

PSV游戏《三国志12》游戏画面


《三国志12》繁体中文版23日发售 售价定位420元

【52PK 8月13日消息】台湾光荣特库摩(Tecmo Koei Taiwan)预定2012 年8 月23 日推出历史模拟游戏《三国志12》繁体中文版for Windows,建议售价为NT$ 1,980(约420元人民币)。 《三国志》系列作品描述三国时代,刘备、曹操与孙权等英雄豪杰在群雄割据时代的历史模拟游戏。

在《三国志12》中,玩家除了能体验「184 年黄巾之乱」、「190 年反董卓联军」、「195 年群雄割据」、「200 年官渡之战」、「207 年三顾茅庐」、「214年平定益州」等剧本外,甚至还有虚拟剧本,集结超越时代英豪的「215 年英雄集结」、日本战国大名门超越时空转生的「信长转生」剧本,多达8 种的故事情节可供体验。

除此之外,《三国志12》游戏中含连线对战的功能,玩家可以透过网路连线与各地玩家享受《三国志12》的「战斗」。有别于一般的战斗,玩家可使用「武将卡」编制军队,战斗获胜的话,即可获得新的武将卡,或是提升勇名(用于排行榜)。另外,游戏本身也有对应触控萤幕的操作,方便玩家使用平板电脑与笔记型电脑来游玩。

以使战况为之一变的大计「秘策」决胜戏剧大逆转透过「秘策」,玩家可以在以「官渡之战」、「赤壁之战」等剧本中戏剧性地逆转获胜。秘策具备让玩家阻止敌势力的出征或是强化战场的部队等功用。

 

《三国志12》繁体中文版23日发售 售价定位420元


 

光荣《三国志12》登陆PSV 国家大事一手掌握

KOEI TECMO宣布,继PC版及PS3版后,旗下策略游戏《三国志12》将登陆PSV平台,预定于2013年2月发售,卡带版售价8190日元,下载版7100日元。虽然还是比PC以及家用机平台慢一些,不过以往掌机平台《三国志》系列要慢上好几代的情况终于有改变了。

三国志12

《三国志12》印象图

WiiU版《三国志12》12月发售 支持无电视游戏

WiiU的直面会公布了次时代主机的游戏阵容吗,其中不但拉拢了很多第三方将续作出在WiiU平台上,甚至连已经公布平台的游戏也有跨平台的了。日前KT在《三国志12》的官网上更新了游戏的消息,称该作除了要推出PS3版以外还要推出WiiU版。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

游戏的特性和PS3版完全一样WiiU版将和PS3版同时在2012年12月13日推出,WiiU版支持仅用GamePad进行游戏。

WiiU版《三国志12》12月发售 支持无电视游戏

三国志12

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1357785.html

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