《火影忍者究极风暴世代》替身恢复时间简单测试

2016-01-22 08:01 11 1 收藏

《火影忍者究极风暴世代》替身恢复时间简单测试,虽然不是一个很严谨的格斗游戏,但是作为基本系统,大家心里应该有个底才好! 以下数据我没用秒表掐,只是看了一下秒针,误差有但不大 替身槽一共4条,和前作不同,一但按下可以稳定的替掉所有攻击!(已经进入演示动画的攻击除外) 替身键平时可以随便按,

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《火影忍者究极风暴世代》替身恢复时间简单测试

虽然不是一个很严谨的格斗游戏,但是作为基本系统,大家心里应该有个底才好!

以下数据我没用秒表掐,只是看了一下秒针,误差有但不大

替身槽一共4条,和前作不同,一但按下可以稳定的替掉所有攻击!(已经进入演示动画的攻击除外)

替身键平时可以随便按,只要对手不攻击,是不会凭空消耗你替身槽的。

替身发动时机有2种,一种是攻击命中前,一种是命中后。(所以应该尽量避免使用后一种替身)

替身槽恢复有2种,一种是自然恢复,一种是受到伤害后恢复!

自然恢复:从上一次替身开始算起,真实时间14秒不使用替身术后,替身槽就会开始恢复,一口气恢复到满。大约需要1秒的时间恢复1格,从空到满大约需要4秒的时间。

伤害恢复:伤了半条多的血会额外获得1格替身槽!占总血量的1/3左右!

注意事项:

1.替身槽自然恢复有一个过程,这段时间内使用替身术,替身槽恢复会停止。所以应该尽量避免在替身槽恢复期使用替身术

2.无论你替身槽还剩几格,等待的恢复时间都是14秒。

3.投技,奥义等会进入演示动画的技能,会强行终止游戏时间行走。所以替身槽恢复的真实时间会略有增加

简单总结:

1.多用替身,用空了等恢复可以获得最大替身次数。

2.替身槽恢复中万不得以不要使用替身术

3.受伤获得的替身几乎可以忽略不计,在没替身时突然得到一格替身并使用掉,或许你会更被动!因为替身槽恢复时间又要重新计算

《火影忍者究极风暴世代》故事模式通关感受

本作画面和前作基本一样,故事模式没有QTE,没有走地图,不过过场动画质量挺高,这个游戏核心应该还是在网战上

替身槽限制使得之前几作鸡肋似的长COMBO有了发挥空间,通常一套五连以上COMBO比忍术有更高输出,

另外空连有所强化,也是一大变动

防御方对于替身和防御自然就需要合理考虑如何选择,关于飞镖和查克拉飞镖目前感觉牵制性能依然良好不过伤害输出变小

猥琐飞镖流能不能持续,网战有待观察,每个时期人物忍术还是一个,奥义也有所不同,另外奥义用完后人物硬直时间变长了

关于网战现在有搜索对手条件,比如强弱和区域,也分为排位战和一般对战等模式。

这次人物太多了,一些老人物在我用过后发现基本上没有多少调整,后面有剧情的有所变化,比如鬼鲛,我爱罗

估计排位战玩家还是会选那么些牛人,新加人物里面具男和初代也很强

另外这次配备忍礼扎是有各种加成能力,比如加强忍术攻击力度,加强查克拉恢复,增加觉醒时间等,效果也分大中小

这个就看玩家自己喜好了,对网战还是有影响,选人画面时看不到对方选人,这点算比较公平了

单机方面基本不存在什么BOSS战了,QTE一个没,也几乎没有分段战,属于你玩一次剧情模式基本不会再碰

如果评测的话

画面 8 基本系列水平,场景色调有所加强

系统 8 网战设定趋于合理丰富,单机模式变简陋了,不过对战有了训练选项

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

操作感 9 系列一贯手感,替身槽推出是一大革新,COMBO能爽快使用可能了

耐玩性 9 跨越作品各个时期近70名角色,各有特点,系列粉丝必入,如果是不喜欢线上作战和喜欢剧情改编游戏玩家可以玩下5元

至于收集要素

有个生存模式不断挑战各种组合来完成忍具礼札通名之类收集,这个也算是丰富下单机内容吧


《火影忍者究极风暴世代》娱乐流程解说视频

流程01

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NBGI宣布,PS3和XBOX360的《火影忍者究极风暴世代》全球累计出货量突破100万套(截止至2012年7月4日)。

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《火影忍者究极风暴世代》

其中日本、亚洲地区出货量有16万套,北美地区出货量有42万套,欧洲地区出货量有42万套。


《火影忍者究极风暴世代》剧情模式 全人物动画

漩涡鸣人篇 1

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标签: 单机游戏
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