《巫师3 狂猎》10小时上手体验心得分享,《巫师3 狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局。游戏中迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以畅游开放环境,给玩家更加真实的体验与代入感。下面小编为大家带来《巫师3 狂猎》10小时上手体验心得分享。
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《巫师3 狂猎》10小时上手体验心得分享今天图老师图老师小编就来分享下《巫师3:狂猎》10小时上手体验心得分享攻略,一起来看看吧。
首先,首次接触巫师系列。但是,游戏公布时就十分关注,昨天游戏到了。玩了十来个小时,想简单的说一下。
第一点一定是画面,说真的,感觉比不上龙腾3,但是光线非常棒,如果画面满分10分,应该可以游8分以上,(贴图错误这些不算。。。看看首日补丁会不会有所改善)
第二点,战斗和打击感,天赋系统好评(应该也可以说技能树,但是他就这么几个技能,还是天赋更贴切一点),打击感的话,怎么说呢,感觉人物太小,不能说没打击感,但是也不是特别明显,翻滚系统需要消耗耐力曹,但是基本可以无视,不像怪猎或者魂系列那样需要特别关注,只是耐力槽如果不满不能放印记(我不在游戏里,忘记是不是叫耐力槽了。。。)目前还没感觉出来那种所谓的各种印记配合炸弹陷阱才能打的说法,可能是难度是第二等的缘故,或者游戏还是太前期比较简单。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)第三点,装备系统。这点是我特别关注的,游戏的打造系统非常好,图纸,材料众多。但是吐槽一点,不知道是不是前期的缘故,而且还有几样目前比较强的武器没做出来,感觉式样实在太少了,目前大概钢剑只见过2种造型,银剑还没换过不知道,说真的,这点就真不知道为什么了,难道多打造点造型很花制作公司的精力?有些巫师粉可能会说如果太多造型的出现会破坏游戏的背景,我是没看过原著,想想也知道书里不可能有太多武器描述的机会,但是毕竟做成游戏了,多种造型的武器一定会成倍增加代入感和游戏动力。个人见解。
第四点,剧情。感觉不错,所谓的剧情拖沓个人感觉不出,很喜欢这种中世纪的剧情,赞一个
最后一点,探索,任务系统。感觉场景重复性很高,这点目前比不上龙腾3,可能也是早期的缘故。地图上有问号的地方就是探索点,目前遇到过一个不知道如何开启的问号,其他基本就是宝箱,盗贼营地等等,没有出现洞窟什么的,也没有看到以前宣传中所说的遇到类似精英怪什么的,很想有这2点,不知道会不会出现,请知情的玩家告知一下,如果有这2点游戏在我心中又能加分了!任务有点奇怪,从每个村的任务板上一下子接4‘5个任务却一个都没有,这点目前搞不明白,希望知道的达人给点提示,也没有看到连续任务线,不知道有没有,都是很简短。
总之,目前来看,游戏非常棒,值得为之花钱,只有一点,希望这么花时间的游戏到后期不是为了延长而延长,最好有足够的挑战,长支线探索,这样就不会觉得乏味了。
《巫师3》Xbox One版帧率测试 超高视觉保真度
前作的超高水准让《巫师3(The Witcher 3: Wild Hunt)》成为了今年备受期待的一款游戏,游戏的可玩内容要比《巫师2》要多很多。在还有几天将要上市之余,有媒体对该作进行了一手体验,对该作的Xbox One版本进行了帧率测试,让我们一起看一下。
日前,国外媒体NXGamer对《巫师3:狂猎》的Xbox One版本进行了帧率测试,他们表示游戏的视觉保真度非常高,帧率大部分时候都是在30+,但是仍然有一些Frame Pacing(交火帧封装)的问题。首日补丁提升了过场动画的表现,但是将AF从16×/8×降低到4×,同时还降低了AO。
视频画面:
在玩《巫师3:狂猎》的时候,图老师图老师小编表示在做临终之前任务的时候不知道水鬼脑怎么获得,为了帮助与图老师图老师小编有同样疑惑的玩家,今天为大家带来分享的《巫师3:狂猎》水鬼脑获得方法,一起来看吧。
水鬼脑获得方法:
1、水鬼脑刷水鬼就有;
2、水鬼靠近黑衣军的沼泽里有,带着狗找弟弟那条支线河岸也有。
《巫师3 狂猎》PC配置需求公布 你的配置够吗? 《巫师3:狂猎》的庞大开放世界让它成为最吃配置的游戏之一。 要想以最完美的表现体验《巫师3:狂猎》,你需要一台强力PC,你的PC是否符合流畅运行的条件?不用挨个对照配置列表了,只需要下载这款英伟达GPU分析器,就能给你一个最准确的结果。 PC玩家可以根据自己配置的实际情况调整画面设置,达到最优化的游戏体验。以下是英伟达公布的系统配置列表: 最低配置: CPU: Intel Core i5-2500K 3.3GHz 或 AMD Phenom II X4 940 GPU: NVIDIA GeForce GTX 660 内存: 6GB 操作系统: 64-bit Windows 7 或 64-bit Windows 8 (8.1) 硬盘: 40 GB DirectX 11 推荐配置: CPU: Intel Core i7 3770 3.4 GHz 或 AMD AMD FX-8350 4.0 GHz GPU: NVIDIA GeForce GTX 770 内存: 8GB 操作系统: 64-bit Windows 7 或 64-bit Windows 8 (8.1) 硬盘: 40 GB DirectX 11 《巫师3:狂猎》预计五月19日下周2正式发售。 最后附上英伟达公布的《巫师3:狂猎》各项画面设置所需对应的硬件需求: 《巫师3:狂猎》和前作不同,并没有让玩家像赛跑一样一声令下从起点出发向前猛冲。在《巫师2》里,玩家一上来就进入角色,开始体验一段错综复杂勾心斗角的明争暗斗,然而《巫师3》的主线剧情则显得有点稀松平常,甚至有点敷衍。不过每次我另辟蹊径的时候,总是会进入一段狂野开放、精彩奇幻的角色扮演体验,期间还让我有机会充分欣赏炫酷的打斗动作。即便玩了《巫师3》100小时,我还是禁不住想要继续玩下去,前方总是会有更多东西等我去发现,去狩猎。 《巫师3》的紧凑程度和背景深度不亚于前两部作品,不仅RPG机制有深度,而且庞大的开放世界更是让这种深度更加深不可测,同时也让人经过长时间的摸索以后,获得莫大的成就感。很难描述这款游戏有多么庞大多么开放:郁郁葱葱、起伏不平的野地上,点缀着随风飘动的植被,每株植被都形态各异、大小不一,填充着各种地貌,野外和城镇并没有明显的界限,但城里熙熙攘攘人头攒动,与野外截然是另一番景象。完整的昼夜交替和动态天气系统让整个世界融为一个整体,这是我见过的最真实的游戏世界。方便快捷的小地图会提示玩家目标位置,虽然这种设定有点太傻瓜了,但说真的,如果没有地图自动标记,我绝对会迷路。如此庞大的世界,依然不会让人觉得空虚,依然充满行动的目标,这不得不说是一项成就。 唯一需要告诫大家的是,笔者评测用的PS4版本表现稍微有点瑕疵,30fps并不是轻松能达到的,而且两个主要地图之间需要读图,读图时间还挺长。游戏过程中不时会遇到一些小bug,虽然一切这些问题都不会对游戏本身造成太大影响,但多少让这段美妙的体验打了一些折扣。 这个开放世界很显然是根据剧情分支而设计路线的,虽然主线剧情许多闪光点,但它是整个《巫师3》乏力的元素,或许这正是所谓的上古卷轴综合征。我们的故事一开始,杰洛特就在跨越各个大陆寻找失踪的老情人Yennifer,以及养女Ciri。然而整个剧情几乎就没有更多内容了:漫长的主线剧情中,绝大部分都是杰洛特给人打杂,用来换取关于Ciri的情报。虽然这一直都在提醒我们前进的最终目标和动力,但整个过程给人感觉就像大海捞针一样,毫无头绪,相比之下《巫师2:国王刺客》的剧情明显更加错综复杂环环相扣。 游戏流程中有许多情感冲击,这要得益于出色的台词编排和人物配音,不过大多数对话都是为了给跑腿任务找个借口。每次我以为我就要发现什么重要秘密的时候,总是突然需要护送一只山羊,或者寻找某个走失的傻矮人。哎,就连杰洛特自己都忍不住偶尔吐槽,这么多无聊的任务什么时候是尽头。 另外需要指出的是,虽然玩家并不需要补习前两部游戏,也不需要补习《巫师》小说就能正常体验游戏,不过如果真的一无所知的话,Ciri对玩家来说就是个彻底的陌生人,直到游戏的最后阶段才开始认识她。所以笔者寻找Ciri的动力并不像制作组期待得那么强烈,游戏中设计了许多辅助角色,但都没有起到实际作用。 这些角色的闪光点需要玩家另辟蹊径才能发现,而这正是《巫师3》最精彩最完美的地方。游戏早期的一些对话会对玩家在《巫师2》中做的决定进行归纳总结,在杰洛特的寻人之路上,许多老面孔会再次出现并扮演重要角色,他们会给你提供另一套支线任务,剧情更有趣更多样。地下帮派战争、刺杀阴谋、三角恋等剧情全都会出现。支线任务的剧情丰满,充满故事性趣味性,让人感觉它们如果被放在主线剧情里反而更合适。 除了标准的支线任务以外,玩家还能在野外遭遇许多意外事件。怪兽巢穴、盗贼老窝在广阔的野外比比皆是,玩家还可以接受猎杀怪物的悬赏契约。猎杀目标有幽灵也有食尸鬼,必须通过正确的手段才能轻松猎杀。契约的酬劳也很丰厚,这正是对故事背景的贴合,作为巫师,猎杀怪物是你最主要的资金来源,而游戏的经济系统很严格,想要有钱花就必须靠巫师本领去赚。 猎杀怪物还有一个好处,在许多狩猎任务中,你都会以全新的角度看到受到战争蹂躏满目疮痍的土地,以及其他改变生态环境的因素。而玩家本身就是改变环境的力量之一。或许支线任务不会对游戏最终结局有什么影响,但当我故地重游的时候,我会发现此前的小小的决定会产生后续庞大的蝴蝶效应。游戏中没有道德数值,没有楷模或者叛逆标尺,在《巫师3》的灰度世界中,只有因果关系。玩家的所有决定,无论大小,都能改变世界。造成的改变的程度远远超过其他同类游戏。 角色成长和装备组合对于游戏流程来说非常重要。与《巫师2》相比,《巫师3》的RPG系统更加流线平滑,同时也增加了一些复杂度,最终造就了更棒的体验。简化的内容包括购物、使用药水等操作,现在玩家不需要通过冥想来制作药水和油剂了。当然,这个设计最初是为了和小说相呼应的,但游戏发展到今天,如此庞大的世界,玩家无法准确预判可能面对的威胁,所以必须允许玩家根据情况随机应变。另外,本作中新增了许多药水,效果强大而且有趣,有的会增加骑乘攻击的杀伤力,有的会在玩家释放魔法的时候恢复生命。 说到法印,本作新增了次选施放方式以及大量升级效果,让法印可以在战斗中发挥更多效果。玩家可以打造一个以施放法印为战斗核心的杰洛特。笔者自己是把杰洛特当成绝地武士来玩的,可以在对话的时候影响对方的思维;能在打斗的时候使用原力推倒对手;还能将敌人的弓箭反射回去。新的技能系统提供了许多灵活性,同时也鼓励玩家探索极端的搭配组合。武器和装甲的制造也和以前一样具有深度、注重细节。 一切内涵都是通过《巫师3》反应灵活、真实血腥的实时打斗操作展现出来的。此前《巫师》系列的战斗给人感觉不得要领,甚至有一些别扭,但在《巫师3》中,打斗过程非常流畅,我甚至可以悠然地在战场上散步,等着敌人向我扑过来,然后用魔法壁障反弹他们的攻击、用武器精准地格挡他们的劈砍,然后抓住空档反击,偶尔还可以看到华丽的断头截肢。《巫师》系列一直都让我觉得自己能用蛮力耗死对手,但在本作中,我才真正觉得自己牛逼得可以适应各种战况,赢得任何打斗。 结语 虽然主线剧情平铺直叙而且充满跑腿任务,很快就会让人觉得无聊,但玩家可以选择探索丰富多彩的开放世界支线任务。虽然剧情本身并没有好玩的要命,但许多老朋友都再次出场亮相。再加上出色的打斗和RPG操作,《巫师3》已经上升到了曲高和寡的新高度。 《巫师3:狂猎》PS4版 IGN评测 9.3 非常棒 《巫师3》规模巨大、细致入微,用漂亮的高音结束了杰洛特的诗篇。 + 庞大的开放世界 + 优秀的人物角色 + 富有深度的角色扮演 + 反应灵敏的战斗操作 - 故事剧情略显拖沓 之前我们曾为大家带来了一组对比,展示了《巫师3:狂猎》PC和PS4版的画面对比。但当时PC版只是高设定,还不是游戏的终极画面,因此二者打了个平手。有趣的是当天NV也发布了《巫师3:狂猎》各个特效等级相对应的显卡要求。按照NV的指示,《巫师3:狂猎》在1920x1080分辨率下实现最高画质需要上GTX 980。从这个苛刻的要求也可以看出,《巫师3:狂猎》非常吃配置,PS4版画面距离PC最终版还是有一定差距的。 因此我们再带来一组国外媒体发布的PC和PS4版画面对比,这次PC版是5K分辨率,也就是游戏的终极画面形态。PS4版分辨率是1920x1080。(由于后台不支持太高分辨率图片,我们已经将PC版截图压缩至2500x1563)。 如下图所示,PC版画面凭借超高的分辨率,游戏细节非常完美,人物面部的胡渣亦能清晰可见。PC版的光照效果更冷峻,突出了景深。另外和NV的合作,PC版拥有更好的毛发渲染。在游戏性上,PC版的帧数也更高一些。 下面请看截图对比,点开大图,效果更明显。 《巫师3 狂猎》IGN详细评测 狩猎的时间已经到了 《巫师3:狂猎》和前作不同,并没有让玩家像赛跑一样一声令下从起点出发向前猛冲。在《巫师2》里,玩家一上来就进入角色,开始体验一段错综复杂勾心斗角的明争暗斗,然而《巫师3》的主线剧情则显得有点稀松平常,甚至有点敷衍。不过每次我另辟蹊径的时候,总是会进入一段狂野开放、精彩奇幻的角色扮演体验,期间还让我有机会充分欣赏炫酷的打斗动作。即便玩了《巫师3》100小时,我还是禁不住想要继续玩下去,前方总是会有更多东西等我去发现,去狩猎。 《巫师3》的紧凑程度和背景深度不亚于前两部作品,不仅RPG机制有深度,而且庞大的开放世界更是让这种深度更加深不可测,同时也让人经过长时间的摸索以后,获得莫大的成就感。很难描述这款游戏有多么庞大多么开放:郁郁葱葱、起伏不平的野地上,点缀着随风飘动的植被,每株植被都形态各异、大小不一,填充着各种地貌,野外和城镇并没有明显的界限,但城里熙熙攘攘人头攒动,与野外截然是另一番景象。完整的昼夜交替和动态天气系统让整个世界融为一个整体,这是我见过的最真实的游戏世界。方便快捷的小地图会提示玩家目标位置,虽然这种设定有点太傻瓜了,但说真的,如果没有地图自动标记,我绝对会迷路。如此庞大的世界,依然不会让人觉得空虚,依然充满行动的目标,这不得不说是一项成就。 唯一需要告诫大家的是,笔者评测用的PS4版本表现稍微有点瑕疵,30fps并不是轻松能达到的,而且两个主要地图之间需要读图,读图时间还挺长。游戏过程中不时会遇到一些小bug,虽然一切这些问题都不会对游戏本身造成太大影响,但多少让这段美妙的体验打了一些折扣。 这个开放世界很显然是根据剧情分支而设计路线的,虽然主线剧情许多闪光点,但它是整个《巫师3》乏力的元素,或许这正是所谓的上古卷轴综合征。我们的故事一开始,杰洛特就在跨越各个大陆寻找失踪的老情人Yennifer,以及养女Ciri。然而整个剧情几乎就没有更多内容了:漫长的主线剧情中,绝大部分都是杰洛特给人打杂,用来换取关于Ciri的情报。虽然这一直都在提醒我们前进的最终目标和动力,但整个过程给人感觉就像大海捞针一样,毫无头绪,相比之下《巫师2:国王刺客》的剧情明显更加错综复杂环环相扣。 游戏流程中有许多情感冲击,这要得益于出色的台词编排和人物配音,不过大多数对话都是为了给跑腿任务找个借口。每次我以为我就要发现什么重要秘密的时候,总是突然需要护送一只山羊,或者寻找某个走失的傻矮人。哎,就连杰洛特自己都忍不住偶尔吐槽,这么多无聊的任务什么时候是尽头。 另外需要指出的是,虽然玩家并不需要补习前两部游戏,也不需要补习《巫师》小说就能正常体验游戏,不过如果真的一无所知的话,Ciri对玩家来说就是个彻底的陌生人,直到游戏的最后阶段才开始认识她。所以笔者寻找Ciri的动力并不像制作组期待得那么强烈,游戏中设计了许多辅助角色,但都没有起到实际作用。 这些角色的闪光点需要玩家另辟蹊径才能发现,而这正是《巫师3》最精彩最完美的地方。游戏早期的一些对话会对玩家在《巫师2》中做的决定进行归纳总结,在杰洛特的寻人之路上,许多老面孔会再次出现并扮演重要角色,他们会给你提供另一套支线任务,剧情更有趣更多样。地下帮派战争、刺杀阴谋、三角恋等剧情全都会出现。支线任务的剧情丰满,充满故事性趣味性,让人感觉它们如果被放在主线剧情里反而更合适。 除了标准的支线任务以外,玩家还能在野外遭遇许多意外事件。怪兽巢穴、盗贼老窝在广阔的野外比比皆是,玩家还可以接受猎杀怪物的悬赏契约。猎杀目标有幽灵也有食尸鬼,必须通过正确的手段才能轻松猎杀。契约的酬劳也很丰厚,这正是对故事背景的贴合,作为巫师,猎杀怪物是你最主要的资金来源,而游戏的经济系统很严格,想要有钱花就必须靠巫师本领去赚。 猎杀怪物还有一个好处,在许多狩猎任务中,你都会以全新的角度看到受到战争蹂躏满目疮痍的土地,以及其他改变生态环境的因素。而玩家本身就是改变环境的力量之一。或许支线任务不会对游戏最终结局有什么影响,但当我故地重游的时候,我会发现此前的小小的决定会产生后续庞大的蝴蝶效应。游戏中没有道德数值,没有楷模或者叛逆标尺,在《巫师3》的灰度世界中,只有因果关系。玩家的所有决定,无论大小,都能改变世界。造成的改变的程度远远超过其他同类游戏。 角色成长和装备组合对于游戏流程来说非常重要。与《巫师2》相比,《巫师3》的RPG系统更加流线平滑,同时也增加了一些复杂度,最终造就了更棒的体验。简化的内容包括购物、使用药水等操作,现在玩家不需要通过冥想来制作药水和油剂了。当然,这个设计最初是为了和小说相呼应的,但游戏发展到今天,如此庞大的世界,玩家无法准确预判可能面对的威胁,所以必须允许玩家根据情况随机应变。另外,本作中新增了许多药水,效果强大而且有趣,有的会增加骑乘攻击的杀伤力,有的会在玩家释放魔法的时候恢复生命。 说到法印,本作新增了次选施放方式以及大量升级效果,让法印可以在战斗中发挥更多效果。玩家可以打造一个以施放法印为战斗核心的杰洛特。笔者自己是把杰洛特当成绝地武士来玩的,可以在对话的时候影响对方的思维;能在打斗的时候使用原力推倒对手;还能将敌人的弓箭反射回去。新的技能系统提供了许多灵活性,同时也鼓励玩家探索极端的搭配组合。武器和装甲的制造也和以前一样具有深度、注重细节。 一切内涵都是通过《巫师3》反应灵活、真实血腥的实时打斗操作展现出来的。此前《巫师》系列的战斗给人感觉不得要领,甚至有一些别扭,但在《巫师3》中,打斗过程非常流畅,我甚至可以悠然地在战场上散步,等着敌人向我扑过来,然后用魔法壁障反弹他们的攻击、用武器精准地格挡他们的劈砍,然后抓住空档反击,偶尔还可以看到华丽的断头截肢。《巫师》系列一直都让我觉得自己能用蛮力耗死对手,但在本作中,我才真正觉得自己牛逼得可以适应各种战况,赢得任何打斗。 结语 虽然主线剧情平铺直叙而且充满跑腿任务,很快就会让人觉得无聊,但玩家可以选择探索丰富多彩的开放世界支线任务。虽然剧情本身并没有好玩的要命,但许多老朋友都再次出场亮相。再加上出色的打斗和RPG操作,《巫师3》已经上升到了曲高和寡的新高度。 《巫师3:狂猎》PS4版 IGN评测 9.3 非常棒 《巫师3》规模巨大、细致入微,用漂亮的高音结束了杰洛特的诗篇。 + 庞大的开放世界 + 优秀的人物角色 + 富有深度的角色扮演 + 反应灵敏的战斗操作 - 故事剧情略显拖沓
狩猎的时间已经到了 《巫师3 狂猎》IGN详细评测
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