《死或生5 最后一战》克里斯汀招式技能打法攻略详解,《死或生5 最后一战》遵循的是《死或生》系列标志化的格斗模式,致力于打造画质最棒的《死或生》游戏作品。下面小编为大家带来《死或生5 最后一战》克里斯汀招式技能打法攻略详解。
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《死或生5 最后一战》克里斯汀招式技能打法攻略详解《死或生5:最后一战》克里斯汀是一个非常受玩家欢迎的一名角色,很多玩家对克里斯汀的招式技能还不是很了解,下面图老师图老师小编就为大家带来死或生5最后一战克里斯汀的招式技能详解,希望对各位玩家有所帮助。
提到蛇拳可能多数人第一印象都是速度很快。其实蛇拳这角色的特征我会用下面几句话简单概括。
1.单招性能高,但段位较为集中。
2.派生单调且性能低落。
3.下段很破,摔技跟抓痒没两样。遇上有耐心的对手要慢慢磨。
4.拥有独特的特殊移动(蛇型步)。
蛇型步
全游戏唯二同时具有侧移+蹲姿属性的行动(严格来说是唯三,醉拳在地板上滚也算的话)。另一位拥有此种行动的角色为Bayman,但蛇拳后续为打击技Bayman的侧滚后续为OH。运用得当可以破解部分角色的强迫二择。
例如Hayabusa结印8P与8T二择即可使用蛇型步完全无视。
6P
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)11f中段P
发生、距离都是游戏中数一数二且可delay时间长。缺点是派生只有一条线6PPPP。因此必定需要依赖delay跟断招避免被对手轻易识破。
6PPP从本作开始可撞墙,施加给对手的压力也因此增加。
66PPP
主要作为中距离接近对手的突进技。具追尾效果而且counter hit以上可全段确定命中。由于侧移被打击技击中即为counter因此势必会完整吃下66PPP。被防御住不利只有短短的5f又可封锁对手侧移,可以说是相当高性能。
此招还有一个进阶技巧,稍微蓄力可将伤害提升并可立刻带入CB,同时维持全段命中。不想乖乖防御又不想被此招counter唯一的解法是出蹲姿招并马上hold上段。利用蹲姿与站姿的critical stun种类不同来解套。
6K
蛇拳出手虽快但足技发生速度只能算平均。而6K便是除了7K以外她最快的中段K。
使用时机为6P用太多次觉得差不多要被hold了之后(认真的XD)。还有打Hayabusa、Hitomi此类处理中上P能力很高的对手时可以多用。
6KP是一招很好的critical维持技,但记住很多人都对这招有警戒所以不能太常用。6KP以及6KK的简单二择在墙边也能给对手不小的爆墙压力。不过要切记6K的发生时间是13f拼不赢大多数人的上中段P。
7K虽然发生快(12f)伤害高拼招很容易赢,但7K系的通病就是破绽太大。加上如果被打掉是Hi Counter,使用上要多斟酌。打上述Hayabusa或Hitomi时可以偶尔在开场使用。可以赢P跟侧移以外的所有行动。
4K
本作主力技之一。发生14f且有一定距离,counter以上造成有利极长的upper critical。后续可选择再次4K最速浮空或最速"放"一个普摔下去(置き技)。即使没有摔到也可以继续保持有利持续进攻。
作为最速浮空招,4K4K的发生速度、浮空高度与后续连段伤害都非常优秀。缺点是打点偏高易被低姿势行动闪过。
H+K
定位跟4K有些重复,连发生时间都一样。critical种类比4K差一些但同样可做到H+KH+K最速浮空。
优点是具追尾性能且NH就能诱发critical。缺点和4K一样打点偏高易闪过。
214P
蛇拳少数可造成不可hold时间的sit-down stun/尻もち之招式。用途为引诱对手攻击挥空并给予反击,遭到防御不利时间为7f因此不至于被确摔。特定情况下之后可确定浮空甚至确定CB。
1PK
蛇拳破破的下段里面少数可以用的招。可delay时间长,利用delay引诱对手出招后1PK将对手浮空为主要用法。对手躺在地上装死也可使用1P攻击对手,如遭对方受身或快速爬起时使用1PK补救。
由于1P的硬直时间非常长所以此招也是偶尔用之即可。另外在脚下有水/冰等湿滑地形中使用1P造成counter时后续的1PK为确定技。(对手在墙边)墙边66T。
抓痒摔之中少数有威胁性的摔技。此摔技在墙边可与墙壁互动提高威力并让对手无法使用起身踢攻击你。后续压制选择有4PP(第一下空振)、4P+K、再次66T、蛇型步2K、蛇型步6P+K等。(自己在墙边)墙边6T。
抓痒摔之中少数有威胁性的摔技。此招跟上面那招乃成对,缺一不可。因为这招可以把别人抓去撞墙,你的危机会瞬间变成对方的危机。这时对手无法使用起身踢因此你可以持续保持进攻。之后就又可以继续用墙边66T抓他去撞墙,总之就是撞墙。
其他还有许多招如66K、33P、7PP、3PPP、4P2K也都是很有用的招式这边就不一一列出。
《死或生5 最后一战》全角色性能介绍攻略
DOA5已经玩了一周了。因为从系列的一代就开始玩。对这个系列也算是熟悉。不过五代的进化确实还蛮大的。不管有多少不足,都无法遮掩他巨大的进步。美丽的妹子当然要看。但是妹子看罢,这终究还是个格斗游戏,还是在格斗中才能找到这个游戏最本源的乐趣。我大致的把所有角色的格斗属性和基本性能做个简单的归纳。希望给不熟悉DOA系列的朋友做个参考。也希望DOA系列的老玩家来多提意见。
首先要说一下,DOA的角色分为三类,打击系,投技系,返技系。打击系的角色在打击技的变化,威力,速度,性能上往往具有优势。投技系的角色的投技速度比其他角色的同类投技均快一帧,威力上也往往更高。返技系的角色拥有收招更快破绽更小的专家返,而返技的威力更胜一筹。
霞KASUMI
速度型打击系角色,优势是拥有最速的9帧上段P和最速的中段11帧P。并且还有中段通吃的特殊返。更有雾幻天神流特有的自助式暴血中K专家返。还有 236T鼓车自助式大投技。擅长快速接近对手之后进行令对手难以防御的段位变化揉身战。缺点是体重太轻,容易挨大型浮空连技。也没有足够快速的中段K攻击。揉身战之中容易被人返中P。反击确投也不够强力,让霞在被动的时候略微容易不利。
隼龙RYU HAYABUSA
速度型投技系角色,优势是拥有中短距离快速的13帧中P,回避力极高的2F+K,在返技,投技和打击系中都包含了极其具有威信的暴血招式饭纲落。不练好饭纲落就没法用好隼龙。这是毋庸置疑的。忍术结印中包含了所有可能性的变化,只是不抗对手侧移。但是在对手侧移间隙同样可以施以重创。缺点是进入揉身战之后缺乏安全有效的自保手段。如何脱身是需要使用者思考的问题。
布拉德•王Brad Wong
变化型打击系角色,优势是拥有独立步,醉卧,背阵,倒立四个架构,各种各样的变招很容易玩弄对手。打乱对手的进攻节奏。其自身的高攻击力也让伤害输入得以保障。他的回避能力也是所有角色中居于首位的。不管是侧身回避还是后退式回避或者低身位回避,应有尽有。一句话,用好老王,要保持高度清醒,别看他打的是醉拳。但是玩家是一点也糊涂不得的。这个角色的缺点在于整体攻击速度很慢,和投技系角色是一个档次的速度。想要主动抢帧攻击是不现实的,肯定要一边回避对手的主动进攻一边反制对手。而且这个角色没有12帧的最大投技,返技下血也不理想。全靠花哨的体式攻击让对手下血。需要多花心思了。
艾勒特 Eliot
节奏型打击系角色,优势在于很擅长掌握在各种不同距离和身位的攻击节奏,攻击影响范围很理想。而且攻击次数很多,甚至还学会了铁拳里那种十连技,只要掌握好攻击的节奏,对手很难成功反击到。本作还加入上段最速的9帧攻击,加上中段通吃的特殊返,让贴身战再无压力。有多种二连式浮空技让浮空变得很容易发生。更有威力极大的12帧自助投236T云深掌,要用好小艾必须好好练练云深掌之后的连技。缺点是虽然是男性角色,却有着女性角色的体重,让挨打变得很痛。中段P有点过多,对手如果专心对抗中段P,小艾的被返率会有点高。这时候云深大投连技必须要撑场面,如果用不好的话。恐怕很难给对手压力。
米拉Mila
牵制型打击系角色,其实这个角色的设定是非常特别的,招式配置有些像打击系角色,但是又有强力的OH。能够在近身缠斗中给对手极大的心理压力。随时被扑倒可不是闹着玩的。各种强力的扑人之后如果成功连投,可以造成极大的伤害。中段和下段返之后全都要靠自助追加扑人来增加伤害。要用好米拉,必须苦练扑人追加。缺点自然不必多说,如果对手极为纯熟的掌握了扑人反抗技术,那么米拉让对手下血的能力就要大打折扣了。
缇娜TINA
均衡型投技系角色,缇娜是个非常平均的投技系角色。标配的四个段位起手技,和标配的三种浮空技,全是直接浮空。且浮空后空投确定。各种速度和段位的投技用起来得心应手,非常方便,也非常有效。非常适合觉得自己手残的朋友。缇娜的操作难度很低。但是需要熟悉DOA的系统才能好好发挥实力。其实这也是均衡型角色的共性。全靠系统来对抗。缺点就是缇娜的招作为一个投技系角色虽然发生速度还算快,但是收招很慢,破绽较大,容易被对手确投。盲目进攻充满危险。
丽萨LISA
牵制型投技系角色,丽萨在五代进化极大。比起四代。那四代简直就是个50%的未完成版本。新加入的跑步构让丽萨在战术上变得进退自如,灵活性堪比忍者。新加入的33K也让丽萨的浮空技再无死角。忍者众失去了飞空式OH之后,LISA成为唯一的飞空抓投OH女王。简直谁用谁知道啊~而且LISA的CB 攻击是中K,比起几乎所有人统一的中P来说,实在很有欺骗性。缺点么,在投技系中LISA的投技威力和返技威力不如另外两位投技系角色。打击技也不如巴斯父女那么暴力。要如何提高命中率便是玩家需要多用心的地方了。
海莲娜HELENA
变化型打击系角色,比起偏向力量老王来说,海姐更加偏向速度。是个速度很快的变化型角色。华丽的招式可以打的对手眼花缭乱。超低身位的仆步低膝可以躲过一切不具有地面追击效果的中上段招式。但是由于不擅长横移,所以回避力略逊于老王。但是打击次数和攻击频率比老王更高。也就拥有更高的命中率。缺点依旧还是太贫力,整体攻击力都很低。不管打返投。大小*姐平时不注意力量的修炼,这下要给对手造成大伤害实在成了头等头痛的事儿了~
心KOKORO
均衡型打击系角色,可以说KOKORO是最标准的打击系角色。其进攻手段近乎完美。不论速度,破绽,威力或者性能。都是非常优秀的。各种华丽又标准的浮空连段也让减血成了完全不需要担心的事。新加入的两种架构让攻击节奏变得更加难以判断。随时都会让对手的防御崩溃。缺点嘛,不太好找,恐怕最大的缺点还是体重太轻吧。另外中段和上段无最速攻击。要抢帧只能在中距离抢,近身后全靠33P+K和2F+K拼招了。
AKIRA结成晶
压制型打击系角色。结成晶拥有非常暴血的各种高档连技。熟练掌握之后对手很快就会灰飞烟灭。其最大缺点在于中段P过多,如果不能掌握提膝神技的话,缺乏非常行之有效的中K打压手段。同时,其操作难度也居于全角色之冠。不愧是VF的看家角色。把VF最为保留的节目也带来了。如果是DOA系列玩家,恐怕不太容易掌握此人。如果是VF系列玩家,只要熟悉了DOA的系统之后,制定合理的战术一定能驰骋沙场。
《死或生5最后一战》极限连段原创连招怎么打?一起来看看吧!
tina: 6K 5P 1P 6P 5P 6P+K 33P(浮空) 6PP6K 426T 打比较轻的人物 比如霞 稍重点的像TINA 把最后的426T 换成 5T 或 4T还是6T忘了 都行 打重的不行
心:66P 5p 9p 5p 9p 5p 7p 4p+K(浮空) 9p 9p 9p 9pp2kk 自创(15连) 打比较轻的人物 比如霞 稍重点的像TINA 只能打出14 最后一下打不上
难点在浮空之后的4个9P要掌握好节奏可以9P H 在9P H这样要简单点 对了 前面6连可以用最简单的 9P 5PP 9P 5PP也行
女天狗:P+K ppk 66p H+K命中时P+K 空中PP PK 落地T 打TINA或稍轻的都可以 瑞秋不行可见这女人是有多重 打重的直接空中PP 接空中T 试了很多方法前面只能打4连
瑞秋:9p 5pp 9p 5p 66p 24p(浮空) 6PP T 6PKP 打TINA或稍轻的都可以 瑞秋依然不行 打重的 24P(浮空) 6P T 6PKP 可接 只打一个6P
《死或生5》全CP组队人物特殊登场胜利一览
《死或生5:最后一战》中两个人组队会有特殊登场,赢了会有特殊胜利。下面给大家带来玩家总结分享的全CP组队人物特殊登场胜利一览,以供参考。
霞隼龙 疾风 凌音 4号 假疾风
布莱德王艾勒特
米拉巴斯
海伦娜心 克里斯蒂 雷芳 玛丽
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)心结成晶
海曼克里斯蒂 扎克 里昂 巴斯
克里斯蒂里格
里格李建 巴斯
李建雷芳 杰克
扎克瞳 里昂
凌音女天狗!!!! 艾勒特 瞳 疾风 假疾风 穗香
隼龙又是女天狗!!!! 红叶 疾风 假疾风 瑞秋
艾勒特玛丽 元福
蒂娜米拉 扎克 莉莎 莎拉 巴斯 雷芳
莉莎假疾风
结成晶莎拉 陈佩 心
莎拉陈佩 杰克
巴斯里昂
雷芳陈佩 瞳
瞳疾风 扎克 凌音 假疾风
雷道穗香
玛丽穗香
红叶瑞秋
右边那一堆都能和左边配
其中EIN=假疾风
还有一个 疾风假疾风
《死或生5:最后一战》已经玩了一周了。因为从系列的一代就开始玩。对这个系列也算是熟悉。不过五代的进化确实还蛮大的。不管有多少不足,都无法遮掩他巨大的进步。美丽的妹子当然要看。但是妹子看罢,这终究还是个格斗游戏,还是在格斗中才能找到这个游戏最本源的乐趣。我大致的把所有角色的格斗属性和基本性能做个简单的归纳。希望给不熟悉DOA系列的朋友做个参考。也希望DOA系列的老玩家来多提意见。
首先要说一下,DOA的角色分为三类,打击系,投技系,返技系。打击系的角色在打击技的变化,威力,速度,性能上往往具有优势。投技系的角色的投技速度比其他角色的同类投技均快一帧,威力上也往往更高。返技系的角色拥有收招更快破绽更小的专家返,而返技的威力更胜一筹。
霞KASUMI
速度型打击系角色,优势是拥有最速的9帧上段P和最速的中段11帧P。并且还有中段通吃的特殊返。更有雾幻天神流特有的自助式暴血中K专家返。还有 236T鼓车自助式大投技。擅长快速接近对手之后进行令对手难以防御的段位变化揉身战。缺点是体重太轻,容易挨大型浮空连技。也没有足够快速的中段K攻击。揉身战之中容易被人返中P。反击确投也不够强力,让霞在被动的时候略微容易不利。
隼龙RYU HAYABUSA
速度型投技系角色,优势是拥有中短距离快速的13帧中P,回避力极高的2F+K,在返技,投技和打击系中都包含了极其具有威信的暴血招式饭纲落。不练好饭纲落就没法用好隼龙。这是毋庸置疑的。忍术结印中包含了所有可能性的变化,只是不抗对手侧移。但是在对手侧移间隙同样可以施以重创。缺点是进入揉身战之后缺乏安全有效的自保手段。如何脱身是需要使用者思考的问题。
布拉德•王Brad Wong
变化型打击系角色,优势是拥有独立步,醉卧,背阵,倒立四个架构,各种各样的变招很容易玩弄对手。打乱对手的进攻节奏。其自身的高攻击力也让伤害输入得以保障。他的回避能力也是所有角色中居于首位的。不管是侧身回避还是后退式回避或者低身位回避,应有尽有。一句话,用好老王,要保持高度清醒,别看他打的是醉拳。但是玩家是一点也糊涂不得的。这个角色的缺点在于整体攻击速度很慢,和投技系角色是一个档次的速度。想要主动抢帧攻击是不现实的,肯定要一边回避对手的主动进攻一边反制对手。而且这个角色没有12帧的最大投技,返技下血也不理想。全靠花哨的体式攻击让对手下血。需要多花心思了。
艾勒特 Eliot
节奏型打击系角色,优势在于很擅长掌握在各种不同距离和身位的攻击节奏,攻击影响范围很理想。而且攻击次数很多,甚至还学会了铁拳里那种十连技,只要掌握好攻击的节奏,对手很难成功反击到。本作还加入上段最速的9帧攻击,加上中段通吃的特殊返,让贴身战再无压力。有多种二连式浮空技让浮空变得很容易发生。更有威力极大的12帧自助投236T云深掌,要用好小艾必须好好练练云深掌之后的连技。缺点是虽然是男性角色,却有着女性角色的体重,让挨打变得很痛。中段P有点过多,对手如果专心对抗中段P,小艾的被返率会有点高。这时候云深大投连技必须要撑场面,如果用不好的话。恐怕很难给对手压力。
米拉Mila
牵制型打击系角色,其实这个角色的设定是非常特别的,招式配置有些像打击系角色,但是又有强力的OH。能够在近身缠斗中给对手极大的心理压力。随时被扑倒可不是闹着玩的。各种强力的扑人之后如果成功连投,可以造成极大的伤害。中段和下段返之后全都要靠自助追加扑人来增加伤害。要用好米拉,必须苦练扑人追加。缺点自然不必多说,如果对手极为纯熟的掌握了扑人反抗技术,那么米拉让对手下血的能力就要大打折扣了。
缇娜TINA
均衡型投技系角色,缇娜是个非常平均的投技系角色。标配的四个段位起手技,和标配的三种浮空技,全是直接浮空。且浮空后空投确定。各种速度和段位的投技用起来得心应手,非常方便,也非常有效。非常适合觉得自己手残的朋友。缇娜的操作难度很低。但是需要熟悉DOA的系统才能好好发挥实力。其实这也是均衡型角色的共性。全靠系统来对抗。缺点就是缇娜的招作为一个投技系角色虽然发生速度还算快,但是收招很慢,破绽较大,容易被对手确投。盲目进攻充满危险。
丽萨LISA
牵制型投技系角色,丽萨在五代进化极大。比起四代。那四代简直就是个50%的未完成版本。新加入的跑步构让丽萨在战术上变得进退自如,灵活性堪比忍者。新加入的33K也让丽萨的浮空技再无死角。忍者众失去了飞空式OH之后,LISA成为唯一的飞空抓投OH女王。简直谁用谁知道啊~而且LISA的CB 攻击是中K,比起几乎所有人统一的中P来说,实在很有欺骗性。缺点么,在投技系中LISA的投技威力和返技威力不如另外两位投技系角色。打击技也不如巴斯父女那么暴力。要如何提高命中率便是玩家需要多用心的地方了。
海莲娜HELENA
变化型打击系角色,比起偏向力量老王来说,海姐更加偏向速度。是个速度很快的变化型角色。华丽的招式可以打的对手眼花缭乱。超低身位的仆步低膝可以躲过一切不具有地面追击效果的中上段招式。但是由于不擅长横移,所以回避力略逊于老王。但是打击次数和攻击频率比老王更高。也就拥有更高的命中率。缺点依旧还是太贫力,整体攻击力都很低。不管打返投。大小*姐平时不注意力量的修炼,这下要给对手造成大伤害实在成了头等头痛的事儿了~
心KOKORO
均衡型打击系角色,可以说KOKORO是最标准的打击系角色。其进攻手段近乎完美。不论速度,破绽,威力或者性能。都是非常优秀的。各种华丽又标准的浮空连段也让减血成了完全不需要担心的事。新加入的两种架构让攻击节奏变得更加难以判断。随时都会让对手的防御崩溃。缺点嘛,不太好找,恐怕最大的缺点还是体重太轻吧。另外中段和上段无最速攻击。要抢帧只能在中距离抢,近身后全靠33P+K和2F+K拼招了。
AKIRA结成晶
压制型打击系角色。结成晶拥有非常暴血的各种高档连技。熟练掌握之后对手很快就会灰飞烟灭。其最大缺点在于中段P过多,如果不能掌握提膝神技的话,缺乏非常行之有效的中K打压手段。同时,其操作难度也居于全角色之冠。不愧是VF的看家角色。把VF最为保留的节目也带来了。如果是DOA系列玩家,恐怕不太容易掌握此人。如果是VF系列玩家,只要熟悉了DOA的系统之后,制定合理的战术一定能驰骋沙场。
《死或生5 最后一战》隼招式技能打法详解攻略
在《死或生5:最后一战》中,以全体角色来说隼出招速度偏慢,对上速度快的角色近战容易被压制,但却有全角色中距离离最长6P,以及优秀的长晕眩招&不可解饭纲落,使得隼在打摔的情况下容易有很大的回馈;高伤害的专家Hold以中量级角色而言却有接近重量角的伤害水准。
图老师图老师小编建议对攻防要有一定灵敏度比较容易发挥隼的长处,这部份可以了解一下每位角色的招式段位和速度来补强(当然反击饭纲也要熟练)。
下面我简单的列出近距离、中距离、远距离的一些重点招式和性质,有研究隼的玩家也欢迎讨论。
近距离
6P
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)发生13f,隼的最速中段,距离远,近、中距离主要拼招技。
6PK
6P后面的派生K是上段具有追尾性能,收招快,适合带入有障碍物的场景来取得更高伤害(例如石柱或房间用6PK破墙33P or 爆墙后236P)。防住-5f,安全招,只有少数有4f普摔的角色可摔外,其余不可确摔,可拿来测试对手反应,主力技。
4P
发生15f,具有追尾性能,隼的主要防侧移技,派生可延迟放,特性同PP4P,搭配可拿来做打摔二择。
3P
中段,出招瞬间微闪上段,隼主要的会心维持技之一,可继续压制&浮空&饭纲,是隼非常重要的招式之一。
6K
中段,出招瞬间有闪下段,特性与3P相同,隼非常重要的招式之一。
3P+K
发生20f,闪上和部份中段,具有追尾性能,出完后会背向对手,建议中距离放。
33P
闪上段,主要中段浮空技之一,按4可进隐印,被防住可按H来避开中上段反击。
4K
闪部份上段(大多闪P),主要上段浮空技之一,会主动进入隐印,被防住可按H来避开中上段反击。
6KK
闪下段,第二下不可Hold,主要中段浮空技之一。
1P
发生16f,闪上段,派生K可以延迟放,下段主力技。
2H+K
发生23f,闪上段,NH下打中+13f,CH+19f,适合拿来打摔二择,在雪地或水中CH打中6KK浮空确定。
中距离
214P
发生27f,打中判定为sit-down stun,后面33P浮空确定,可搭配长晕眩技使用,即使被防住也只有-5f,安全技。
4H+K
发生22f,打中判定为sit-down stun,后面666P236P3PPP or 7K确定,可搭配长晕眩技使用,即使被防住也只有-5f,安全技。
33P
主要中段浮空技,距离远,可奇袭对手,按4进隐印有利0f,中距离主力拼招技。
66K
发生20f,出招瞬间闪下段,会主动进入隐印,GB+4,安全技。
8K
无条件浮空,风险小,距离远,中距离适合拼浮空用。
7K
发生14f,俗称刷卡踢,近中距离最佳拼招好物,主力技。
8T
空中OH摔,就算被打也只是打掉而已,风险低,时机按的好可拿来摔起身踢中K,主力技。
远距离
隐印中8K
远距离飞踢,可拿来择起身,GB-5,安全技,被防住可搭配侧移P或34K。
隐印中8P
空中直立劈辗,打中可接空摔,GB+9,后面打摔可择饭纲或追尾技,建议与隐印派生混合用,对手在墙角的话搭配使用会给与很大的压迫感。
隐印中8T
空中OH摔,性能与8T相同,建议与隐印派生混合用,对手在墙角的话搭配使用会给与很大的压迫感。
隐印中2K
下段滑踢,建议搭配隐印派生来混乱对手。
隐印中6P
上段突进胕击,被挡-5f,安全技;按4可再进隐印,此时有利0f,可搭配派生P或头锤使用,远距离主力技。
隐印中6P+K。
俗称头锤,出招瞬间闪上和下段,中和近距离被档下摔确定,远距离抓的好无法确摔,风险低,隼拼招主力技。
《死或生5 最后一战》新手提高反击成功率心得
《死或生5:最后一战》的格斗部分将达到前所未有的真实感细节,加入精心打造的击打动作,每一位格斗家都将有属于自己的巅峰时刻。下面带来《死或生5:最后一战》新手提高反击成功率心得分享攻略,希望对大家有所帮助。
反击其实不仅是猜,要提高反击成功率最好的办法是熟悉每个角色的出招套路和对手(AI和人都一样)的习惯,但是新人估计看到这个就头疼。
以下是不需要那么多经验就可以提高反击成功率的办法,大概可以把反击成功率提升到百分之三十甚至四十。正常情况下一般反击有4段,对手还可以骗投和延迟攻击,所以纯粹乱猜的成功率只有百分之二十不到。
1.未被打红之前,少用或者放弃上段反,因为下段反可以对付上段技,不过记得出下段反后按住下免得躲掉上段攻击后起身被后续攻击命中。这样变成了三选一,成功率上升到百分之三十左右。对人战时还可以少用中段拳反,因为最后的会心炸裂和不少浮空技是中段拳,对手为了变段使用中段拳的几率会略有下降。懒惰的新手干脆6H、1H(按住)二选一算了。这样还有一个好处是对手想要骗投也要用两种段位的投,相对安全。
2.未被打红前,第一次反击猜错后,停顿一下再使用第二次反击,以不变应万变,使用第一次使用的反击段位。因为对手会变段,重复使用第一次攻击段位的几率会下降,这样仍然反前面的段位,反击成功率可以上升到百分之四十以上。
3.被打红后,放弃下段反,在上段反、中段拳脚反中三选一,因为没有人有单发的下段浮空技。其中中段拳的反击要用的更多,因为对手很难完全克服使用会心炸裂来一套大伤害的欲望,而且绝大部分人的会心炸裂、会心暴击和溅射技都是中段拳。在这一阶段反中段拳也许不能完全避免挨打,但是一定能避免被打出最大伤害。懒惰的新手可以干脆被打红了就固定用中段拳反击,理论成功几率在百分之四十以上。
4.实战时被对手针对另当别论。
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