《极品飞车16:亡命狂飙》历代 各个制作组 部分扫盲,Need for Speed前5代都是EA Canada制作的。2001年EA收购了Blackbox,放在EA Canada旗下,一直到06年(也就是发行Most Wanted那一年)成为独立的工作室。EA Canada是EA最早的一家工作室之一,制作过大名鼎鼎的Sim和FIFA系列。制作NFS的部门顺利成章的就和买来
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《极品飞车16:亡命狂飙》历代,各个制作组,部分扫盲Need for Speed前5代都是EA Canada制作的。2001年EA收购了Blackbox,放在EA Canada旗下,一直到06年(也就是发行Most Wanted那一年)成为独立的工作室。EA Canada是EA最早的一家工作室之一,制作过大名鼎鼎的Sim和FIFA系列。制作NFS的部门顺利成章的就和买来的Blackbox合并了。08年(也就是发行Undercover那年)有传闻要被解散,最后只是关掉了温哥华(Vancouver)的工作室,跑到EA Canada设在本纳比(Burnaby)的分部去了。也就是说除了两部Shift和一部半的Hot Pursuit以外,大多是EA Canada/Blackbox制作的。
第一代的NFS(1994)开发平台是3do/dos/ps/saturn,正式名称是Road & Track Presents: The Need for Speed,。Road & Track是米国一家有名的赛车杂志。游戏发行后受到好评,可以说当时这款游戏在同行业里头不仅是专业程度还是可玩度都是领头的。当时的NFS主要竞争对手是Namco的Ridge Racer,不过也只是ps平台上的。ps平台ign评了7分
第一代NFS的成功,于是才有了接下来的NFS系列。第二部作品Need for Speed II(1997)有了更多的豪华跑车,更多的赛道,甚至推出了Tuning系统可以对车辆微调。只是DirectX3.0实在是不够给力。PS平台上,画面比起竞争对手Ridge Racer来说还要差一些。这款作品PS平台版最后被IGN评了6分。这是本人玩的第一个NFS作品,尽管评分是历史第二低,但是在本人心目中还是很有地位的。
第三步作品Need for Speed III: Hot Pursuit这部作品比起前作进步非常大,无论画面还是系统。更加完善追击模式(Pursuit)据说第一代就有了,但是多了路障(Road Block)和钉刺带(Spike Strips)以及其它的改进创新的分屏模式(Split Screen),淘汰模式(Knock Out)。IGN给ps版评分8,pc评分7.3,pc版扣分的理由是因为键盘辅助使得难度下降,这个就比较值得商榷了。
接下来第4部作品开始极品系列不再是NFS+数字的命名方式了,我们说的极品4什么的严格来讲都不太正确。好在这么说貌似也不会造成太大的混乱。Need for Speed: High Stakes (1999)欧洲版叫做Road Challenge,其实比起前作改进更多,只是前作的瘾还没过呢,差点就错过掉这一带。新的生涯模式(Career)中首次出现了Tier一词(原先是Class)把车辆分了三六九等。追击模式又多了逃逸(Getaway)限时拘捕(Time Trap)。High Stake的意思是赢者能开走输者的车,当时d版翻译孤注一掷非常传神。更加值得称道的是车体模型可以损坏,不光是外观甚至性能都要受到影响,生涯模式中需要保护车辆,进行维修,前作撞墙过弯、开碰碰车的举动似乎就不太妥当了。ign给ps版得到了高分8.8,但是pc版似乎出现了一些问题,只有7.5分。
前4部作品在11区并不叫NFS,而是叫做Over Drivin。这个Over Drivin系列在11区就发行了4作。整个极品系列的第5、第6部在11区没有发行。此外还有97和99年的两个番外篇V-Rally系列,是与Eden Games合作的。Eden Games小组后来发行的TDU系列给了NFS很大的挑战。
第5部作品对于保时捷爱好者们来说简直是天堂。Need for Speed: Porsche Unleashed (2000),欧版就叫Porsche 2000,收藏了保时捷70年的各种车辆,甚至包括从没见过的概念车都有。可见EA跟Porsche的合作(也可以说广告)关系有多铁了。特别设计的Factory Driver模式则可以对这些豪华跑车试驾。IGN给ps版评了8.3分,pc版7.9分。
这5部作品以后传闻nfs系列到此为止了。EA Canada进行了一系列的调整,买下了Blackbox之后继续决定保障nfs这颗摇钱树。NFS系列从第一部和第二部的3年间隔后首次有了2年的间隔。
第6部的Need for Speed: Hot Pursuit 2(2002)pc/xbox部分非常诡异的选择了并不知名的EA Seattle工作室,而整合后的Blackbox负责ps部分。(这就是前文说的一部半的原因)。比起3代,警车追捕时可以呼叫空中支援--厄,其实是叫直升机。追击时必须闪警灯和响警报。拦截下来的车居然可以昧掉,虽然现实中肯定要被停职调查,但是游戏里头应该会受玩家欢迎的吧。不过比起3代少了昼夜系统,少了更多的场景(雪地阿沙漠阿什么的),更重要的是这一代开始就没有了车内视角。这估计跟画面整体效果提升有关,确实是个遗憾。另外这是NFS系列最后一部带Ferrari跑车(非mod)的了。IGN给ps2版评分9,xbox版评分7.1,pc版诡异的没有评分。
第7部作品Need for Speed: Underground (2003) 是EA Canada的原NFS小组整合Blackbox后真正回归pc平台的作品。各种改装,以及新增的直线加速(Drag)和漂移(Drift)模式,以及随机出现的交通车辆,还有积分系统令人津津乐道。缺点是诸如撞墙过弯,ai比较死板,过于夸张效果的调校、改装,缺乏高档车。IGN给pc版9分,ps2 8.9,xbox 8.8,也是nfs系列ign得分第一次pc超过ps平台。
前作的创新举动催生了第8部作品Need for Speed: Underground 2(2004)。在前作上增加了自由驾驶的世界地图(World Map),SUV模式,Street-X模式,可玩性更高。车辆的改造系统也更疯狂和细致,应该说是NFS系列自由度最高的一款作品。IGN给了pc/xbox版整个系列最高的9.1分,唯一较大扣分的原因还是因为编辑听不惯hiphop。ps2是9分。
两部Underground也是非常难得的没有保时捷车的NFS作品。
接下来的第九部作品Need for Speed: Most Wanted (2005),也是第一次带完整剧情+过场动画的尝试,某种程度上说是Hot Pursuit+Underground的一次升级。威胁度(Heat Level)还有Milestone等概念首次引入NFS系列。唯一被诟病的仍然还是AI的问题。IGN给pc/ps2版评了8.5分,xbox360版8分,念念不忘Josie Maran(女主角扮演者)。
这一年EA Canada又做出了一些调整,各个负责系列游戏开发的小组被独立出来,比如开发模拟人生系列的小组就成了The Sims Studio。个人感觉独立后的Blackbox水准开始大幅下降。
2006年的第10部作品Need for Speed: Carbon,是真正意义上Most Wanted的续作。论坛上前几天传闻的NFS系列未来作品居然会有Most Wanted 2,感觉非常的不可思议,个人觉得实在是太假了。比起前作自由度要小了一些,不过还是有可圈可点之处的,比如车队系统,虽然不太成熟;还有或许是11区漫画x文字看多了,增加了一种山道赛Touge(或者Tōge),叫做Canyon Events。比起几年以来的革新和取得的成功,这一代的亮点就太少了,而且之前的优势没有继承下来,但是总体来说水准还在,IGN给pc/xbox360版本评分8.2,ps3版本7.9。
这段时间RAC类游戏涌现了很多大作,NFS的地位已经岌岌可危了。拟真赛道类有Polyphony Digital小组制作的Gran Turismo,Codemasters 的F1系列,越野类有Codemasters的Colin McRae Rally系列(后来的DiRT),模拟驾驶有Eden Games小组的Test Drive Unlimited系列,Codemasters的GRID系列,非现实类有Criterion小组的Burnout系列,Ubi Reflections的Driver系列,加上老牌对手Ridge Racers,后来还有新秀Bizarre Creations小组的Blur和Black Rock小组的Split Second,NFS系列将会被更多的作品来比较,出现的问题也就越来越多,加上Blackbox确实有点混乱,接下来的作品就接连秀了下限。
07年NFS首次尝试模拟赛道类,第11部作品Need for Speed: ProStreet,Blackbox小组对之前一直诟病的操作做了调整,拿掉了键盘辅助的支持。这一代作品开始每一个续作还在用键盘模拟的玩家不得不每年都要适应一种风格的控制。而用手柄或方向盘模拟的操控在这一代也不尽如人意。还有就是这一代对硬件的要求出奇的高。这一款也是本人玩不下去的第一款NFS作品。IGN给pc版6.9分,ps3/xbox6.8分。
ProStreet的失败甚至动摇了EA要继续NFS系列的决心。Blackbox也是饱受职责。不过估计是看在NFS三个字母组合太值钱的份上,这个系列还在继续开发。
08年的Need for Speed: Undercover给了Blackbox和EA沉痛一击。World Map虽然再次出现但是场景并不开放,形同虚设;画面比起要求巨高的前作Prostreet来说掉了好几个档次;由于第11部作品去掉键盘辅助操作诡异,第12部似乎又重新给键盘党一个机会,结果操作又过于简单了。加上这一代没有什么可以拿的出手说是很大的创新的地方,IGN给了pc/xbox版该系列历史最低的5分。而ps稍好一点6.5分。
接下来blackbox被雪藏起来整顿去了。甚至出现了上文提到被解散的传闻。新组Slighty Mad继续ProStreet的思路,做起了拟真赛道的Shift系列,当然做的比ProStreet好很多。毕竟是收购了制作了GTR系列的小组Blimey Games,基础比一直做街车的Blackbox好很多。09年的第13部作品Need for Speed: Shift可能不适合一直玩nfs那种略带夸张的风格,但是肯定适合喜欢拟真类的玩家。还有一点肯定的是shift系列不适合键盘党。IGN给三大平台都是9分的高分。
其实NFS系列的真正第14代作品是任天堂平台独占的Nitro。如果你搜索NFS 14th installment可能找到的是Nitro而不是Hot Pursuit,所以从这里开始再用NFS+数字的方式,说法上就会产生混乱了。由于没有玩过所以不评论了。wii平台ign给分8分。
第15个作品Need for Speed: World就是EA不计NFS招牌只顾圈钱的又一体现,本人也不评论了。ign就给了6分。
大家俗称的极品14Need for Speed: Hot Pursuit其实算起来是NFS的第16个作品了。这一代由风头正劲的Criterion Games小组开发,该小组其实一直负责Burnout系列,这个系列基本都是开发主机平台的游戏,除了推出一个纪念版的Burnout Paradise(火爆狂飙:天堂)跟windows平台沾了边。Criterion显然不会放弃Burnout系列的开发,所以这次估计只是顶班帮忙的,毕竟Blackbox状态下滑。结果一向另类的C组却要制作回归NFS正统的一个作品当好孩子,非常的诡异。尽管EMP神马的貌似很高科技很暴力,但是要是你有玩过Burnout系列的话,这种东西对于C组只能是小case了。尽管创意上讲是NFS系列中规中矩的一个作品,但是毕竟保证了质量,加上老NFS玩家的欢心被讨到了,得分、销量也自然不会低。C组讨人欢心的本事还体现在原声带的选择上,在Burnout Paradise的时候就选了枪炮玫瑰的Paradise City点题,这回又拿了30s to Mars的Edge of the Earth应景,实在是太赞了。IGN上三大平台一致9分。
这两个作品的成功让EA信心爆棚,捞钱的野心再度显露,要在世界末日前一年发2部作品赚足船票钱。然后EA表示以后隔年出一个Shift旗下的拟真赛道类,和NFS传统的街车类游戏。
首先是NFS系列第17部作品,俗称极品15的Shift 2: Unleashed,与前作Shift相比改进不是特别大,但是保持了前作水准,Slighty Mad没有像B组那样大起大落。IGN三大平台一致8.5分。
然后是期待了很久的、NFS最正统的Blackbox小组回归之作Need for Speed: The Run。感觉这个名字还没广告语Race for Life好。大家都期待Frosbite 2引擎会给一个RAC游戏带来怎样的物理、光影效果的提升,还有Blackbox设计的剧情是否还像Most Wanted那样给力。BF3画面的表现似乎给了玩家更高的期待,结果又应证了期望越高,失望越大这一句。Frosbite 2虽然好,但是Blackbox显然不会用,加上pc版居然也锁30帧,而剧情设计又不给力,游戏时间极短,qte的设计如同undercover里的world map一样鸡肋,目前是非常失望的。对本人而言不多的亮点是兰博基尼新车Aventador LP700-4,应该是游戏中首次出现吧,还有就是赛道设计,比如雪地关的确挺不错的,除此之外就没有了。目前IGN给ps和xbox平台都是给出6.5分的历史第3低,个人感觉虽然偏低了那么一点点,但是介于B组准备了3年后的坑爹表现,评分带点感情色彩就带点感情色彩了吧。另外八卦一下the run在英文俗语(Slang)里头有腹泻的意思,由于b组的糟糕表现,很多买了限量版的朋友不仅说买了"an 80 dollars movie ticket"影射过短的游戏时间,同时开始对这个名字the run开始各种意义上的曲解。
关于下一作,目前还没有哪个组要开工的新闻,不过按照ea的说法应该是slighty mad的Shift系列。
《极品飞车16:亡命狂飙》刚开始玩硬盘版 说说看法亮点:
类似GOW的 那种啥操作。。可惜用键盘感觉不伦不类,用手柄带感一点,可惜少了一点。
音乐,很不错,而且有轻重缓急,感觉像美国大片。
风景,很不错。可以媲美 NFS6。
配置亲和力,很不错,我 DELL 14R 默认配置跑起来完全无压力。
键盘操作还行,但是没有 NFS9 和 14 犀利,一开始用 BMW 感觉很生硬,赌城以后用 公牛,终于找回点 NFS9 的感觉了。
败笔:
剧情太老套,交代不清楚
关卡间隙无法换车辆,各个关卡中间没有剧情连接,只有PAD 上面一个女的说 GOGOGO。。。我还是喜欢以前那种既可以自己开出去找比赛点,也可以直接点地图参加比赛那种。
有的路线车辆全部出去都没事,有的出去半个车重置。。。
困难难度其实正好,但是几乎不允许失误,跑山脉 城市 路线稍微明朗点的问题不大,如果你跑秋名山那种路线,这一代漂移感觉很差,很容易悲剧。而普通难度有些渣了,前面的车明显有等你的痕迹
车辆视角有的时候很不舒服,有盲点。
警车有的时候恨NB 有的时候恨2B
无法选择车辆 选择地图,不然是多美妙的事情啊。难道那几十G就装了几个小时的生涯,然后就没有了?
兰博基尼 拉斯维加斯以后搞到一辆,但是目测车辆查看里面,貌似就这么一辆了,坑爹啊!!!
我为啥要开着兰博基尼 和 福克斯这种级别的跑,而且还跟我势均力敌,现实里面找个2流车手开 公牛 VS F1冠军开 福克斯也HOLD不住吧。他们是里面装了火箭引擎了吧。
速度感差,开100码像30码。。。而且有的山路中间的土路,速度感更加差了。
车辆无法自己进行组装和升级
授权车辆太少,警车款式也不给力,14 那个 兰博基尼警车 狂飙秒杀车手的动画多给力啊,热血沸腾。。。
一开始菜单里面的查看车辆,选好车辆,选好颜色,选择好附件。。然后就没有然后了,多蛋疼。
我为啥要200名开始起跑,好吧,我想说的是 历代 NFS 为啥我都是最后一个杆位。。。。囧,其实EA 完全可以先挂点小剧情,搞个小组赛之类的,然后按照成绩奖励车 AND 确定大致出发排名。
比赛只能拿第一,不能第二,其实完全可以采用积分制。。。
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1.放油门点刹过弯(放油门,点刹过弯)
2.按住油门按住刹车过弯(↑键按住。点刹车)
3.按住油门点刹过弯(点刹:点N次刹车)
4.放油门过弯(油门完全放开)
5.手刹车过弯(在过弯前按一次。不在过弯时按)
6.手刹带甩尾过弯(在过弯时按。轮胎反打)
7.手刹+刹车同时按下(紧急刹车用)
8.点放油门过弯(例:向左弯,→键按住不放,油门点放)
9.擦墙过弯(飙车绝学。尽量用40度以下去擦墙)
10.紧贴对手的内侧过弯(很奸的一招。因为对手会往外飞)
11.降档过弯(例:四档降三档。可提高过弯性)
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01 Urban Muscle赛道
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5.手刹车过弯(在过弯前按一次。不在过弯时按)
6.手刹带甩尾过弯(在过弯时按。轮胎反打)
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8.点放油门过弯(例:向左弯,→键按住不放,油门点放)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)9.擦墙过弯(飙车绝学。尽量用40度以下去擦墙)
10.紧贴对手的内侧过弯(很奸的一招。因为对手会往外飞)
11.降档过弯(例:四档降三档。可提高过弯性)
(出处:)
《极品飞车16:亡命狂飙》最终boss战 通关动画整个游戏最亮点的部分就是这场比赛的地铁段了,真的是惊心动魄啊!来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1364596.html
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