《火炬之光2》法师dps技能伤害机制详解及宝石出处

2016-01-22 18:27 40 1 收藏

《火炬之光2》法师dps技能伤害机制详解及宝石出处,《火炬之光2》有非常独特的艺术风格,这些在《火炬之光》中就已经形成,经过升级将使这款游戏适合的玩家群体更为广泛,玩家在游戏中可以单人游戏、多人局域网游戏和在线链接服务器游戏。下面小编给大家带来《火炬之光2》法师dps技能伤害机制详解及宝石出处。

【 tulaoshi.com - 火炬之光2 】

《火炬之光2》法师dps技能伤害机制详解及宝石出处

关于灰烬法师的dps类型技能,包括火1、火2,冰1,电2、电4、电6、电7。这几个技能的伤害值如技能描述所示,只关乎于武器的dps,与c面板及j综合面板显示的伤害无关。即使你用火1技能然后用纯物理伤害的锤子,只要他的dps高,结果的伤害就高【3】。特此声明。 如果准备后期玩暴力纯武器dps伤害技能的法师,建议把所有属性,出了必要的一些之外,全部洗成力量,得到的收益会大于专注。

先把总结的观点发出来,毕竟大多数人不会有耐心烦观看我的长篇大论【1】。结尾附送一点小心得。

前面已经说过法师dps技能的基础伤害只关乎于武器的dps。关于武器的选择,不论种类和伤害类型,只要武器属性栏【2】的dps高,dps技能的伤害就高【3】。

下面给出详细数据。

关于法师的dps技能伤害公式abookiller大神曾经有过详细的测试及公式。公式最近被大神简化过,已经简单明了的多了。

下面是 abookiller 的公式

每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%【4】)+其他来源附加伤害中该类伤害总和。

正常情况下:

每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限×技能转化%/实际攻击速度,每种类型伤害上限×技能转化%/实际攻击速度]。

下面是 abookiller 的公式的详细举例, abookiller 自己例的例子。

假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。

全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤。

人物属性:力量100,专注200。

在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),

则实际能造成的伤害为:

实际攻速 = 0.6

总伤害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420

总伤害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364

实际伤害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420

实际伤害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364

暴击时的伤害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966

虽然相比于以前公式比较容易明白了, abookiller 的公式与实际伤害并没有出入,伤害公式是变种的。虽然计算结果并没有错。但是与技能伤害计算机制不符【5】。

下面要提及的是关于dps技能伤害的计算逻辑

首先是关于技能的描述,造成XX%武器dps伤害的Y类伤害。注意这里面的造成,意思是由武器招致的XX%dps的Y类伤害。并非是在武器的伤害中取值,然后用此值再进行单独运算。取值单独运算在取值之后所有的一切运算与便与之前的武器毫无关系了,武器的作用只是用于取一个没有任何属性的值而已,并不继承武器的一切属性。而实际上呢,dps技能的伤害是会继承伤害由武器造成的这一特性,还有伤害的攻击类型来自武器继承武器这一特性。所以这里面就涉及了一个继承系统,dps技能造成的伤害继承了武器的攻击特性,伤害是由武器造成的,所以会接受力量的加成(力量增加武器造成的伤害XX%)。

拿大神上面的举例来讲,例子中武器的攻击下限dps为(20+50+60)/0.6结果是约等于217 攻击上限dps为(40+50+60)/0.6结果为250 综合dps为约等于234 力量100 专注200 5%全伤 20%物伤 15%火伤 8%电伤

带入1级火2技能。伤害为50%。 首先第一步是武器dps下限217乘以技能50%的伤害效果,得到的是技能的下限基础火焰伤害,由于伤害的来源是武器所以需要经过力量的加成。100点力量加成为增加50%的武器伤害,结果为217X50%+217X50%X50% 。

由于技能造成的最终伤害类型为元素,所以要经过专注的元素伤害加成100%结果为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% 另外有15%火焰及5%全伤害10%元素伤害加成,所以加成后为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% +217X50%X(15%+5%+10%)等于304 最终有1级火雨的伤害效果20%加成304X(1+20%)为364.8 这里的结果与abookiller计算的结果相同,多出的0.8是我为了计算方便把攻击下限的dps216.66666666约等于了217.

攻击上限计算方式与下限方式等同。略过

其实这个计算在实际游戏中没有一点意义,因为你只需要知道武器的dps然后乘以技能加成计算出技能基础攻击力,再加上各类加成的总和乘以技能基础攻击力,就可以了。之所以写出这么多数据是为了导出结论,免得别人说无据可依。也就是说游戏中造成的伤害大约为武器dps234X50%(1+力量加成+专注加成【6】+与该技能最终伤害类型相关的所有加成效果 )

从这个公式还可以得出一个结论,dps相同的武器,即使攻速与攻击上下限不同,其他条件相同,dps技能造成的伤害即相同。所以如果用dps作为主打技能的话,只需要看其dps高低即可【3】。

这里有一点另外一点要提的是,如果你是双持 副手装备增加攻击速度的话,主手是可以享受加成的,但是并不显示在武器dps上,即使主手加攻速,同样不计算在武器dps上,只在dps面板上显示。所以在计算dps公式的时候如果有加攻速的属性,需要在主手武器攻速的基础上进行计算,并用新的攻速重新计算武器dps,关于武器的dps计算方式上面已经给予说明了,现在重新列一下:(武器的基础伤害(下限+上限)/2+武器的附加基础伤害【7】 )/攻速。攻速加成公式推断为:1/【1/主手速度X(1+速度加成)】

另外略微提及一下关于游戏中几个主要属性的优先级别。基本可以确定。

力量及专注、全部伤害、元素伤害等百分比加成属性优先级为1,都是在攻击的基础伤害结算之后进行加成。

火雨冰雨伤害加深buff优先级为2,伤害加深是在伤害总结的时候将所有伤害乘以齐倍数。

流血类型、持续性伤害等属性优先级为3在所有加成完成之后进行附加计算,这一类型伤害可以统称为特效伤害,这里面包括装备上的各种附加伤害。

暴击失误格挡闪避等属性优先级为4在伤害最终结算的时候触发。

武器中附加的概率触发的技能独立于武器,武器只是触发的媒介,被触发的技能独立享受以上各级属性的加成。

游戏中的各项属性是一定有优先级的,不可能一个技能一个编译方式、给每个伤害技能都做一个经过特殊编译的计算方式。

游戏中的技能基础伤害计算中基本不可能和加成属性搭上关系,否则也就不叫基础伤害了。加成这种东西必然是发生在基础伤害产生后面的。如果说技能基础伤害和提供加成的父系属性搭上关系还有点可能性,比如某技能的伤害为力量乘以系数Y这种,但是在基础伤害计算出来之前绝对不会直接和力量提供的增加武器伤害xx%这种属性产生联系。

所有的伤害都是有逻辑可循的。技能的伤害必然是先进行计算基础伤害然后再进行各项加成。而力量和专注等加成是技能之外的加成,必然不能算到游戏之内,所以我一直纠结于abookiller公式中逻辑性的错误,了解了技能伤害的机制所有的伤害公式自然迎刃而解,当然了,我并不是说我了解了,只是现在一切还说的通而已。暂时只想到这些,有不同意见欢迎提出,我好改正。

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写这篇帖子的主要目的在于,证明dps类型技能伤害与事实上这里的"武器DPS并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限,无关,实际上他就如字面上提到的那样,武器上限dps及下限dps分别乘以技能伤害加成得到技能上限dps及下限dps。就这么简单。然后经过各种加成计算最终伤害,这里面比较有争议的是力量的附带属性增加武器伤害百分比。 它会对技能进行加成的原因,原因为dps技能继承了伤害来源于武器的特性,所以增加武器伤害百分比会对其加成。

写了有点久,有点累了。就这样吧。

【1】:此贴的数据仅针对灰烬法师的技能来讲,其他职业没有测试。

【2】:非快捷键I/J状态面板,仅指武器的属性栏。

【3】:电4和火2技能例外。于相同条件下。由于火2会继承武器的普攻中附带的一切属性,包括持续性伤害及概率型伤害,所以相同条件下,火2技能的伤害会和其他技能有偏差,可能会高出一些。电4技能只是把武器伤害作为来源,并不改变攻击的类型,也就是说如果你拿的是一把物理型武器或者元素武器中包含物理伤害,在结算伤害的时候因为物理伤害类型没有像其他dps技能一样变为元素类攻击,所以你的专注是不会对其物理部分的伤害进行加成的。所以导致使用物理伤害武器的时候,伤害可能偏低,当然如果你是纯力量法师,可以就不存在这一点。

【4】:我觉得这里有必要把力量和专注的武器伤害加成和魔法伤害加成对其有效标示出来。否则容易造成误会。

【5】:关于伤害机制,我推断为把武器中每个类型的伤害的dps上下限计算出来,然后单独经过技能伤害加成,由于Y系伤害伤害在接受技能加成的时候技能特效会将攻击类型转换为元素类X系伤害,所以伤害结果接受专注加成。由于造成的X系伤害是继承于武器,所以X伤害里包含武器性质,所以接受力量加成。X系伤害接受所有与X系伤害相关的加成效果加成。

【6】:因为电4完全继承武器的伤害的攻击类型,所以武器中包含的物理伤害不享受专注加成,需要单独计算。原本专注的魔法伤害加成应该算到与技能最终伤害类型相关的全部加成之中的,单独拿出来是因为有只有电4有这种特殊情况

【7】:武器的基础伤害类型,包括物理伤害+XX 冰伤害+XX 火伤害+XX 这一类的伤害

关于骷髅头宝石,所有的宝石都可以在4周目以上的蓝箱子中翻出来,4周目一下的蓝箱子出对应等级的骷髅头,刷骷髅的最好地方是在第一幕的冰冻平原的4水晶相位。3周目以上4周目的时候可以刷出所有宝石,而且出率很高。

另外所有的附魔师出处都是随机的。找个小点的地图随便刷吧,只有4次附魔的附魔师是2周目以上才出(据说。本人未实测,不过我是在3周目的时候碰见过一次,5周目的时候碰见过一次)。

 

《火炬之光2》将挥师进军苹果和Linux系统

Runic的CEO,Matt Schaefer表示《火炬之光2》也会登陆Mac,进军苹果系统。不过他也表示,OS-X的版本还需要几个月才能开发测试完毕。粉丝们的热情很高涨,这让Matt Schaefer深感欣慰。

《火炬之光2》本次除了登陆苹果系统,还将挥师Linux。《火炬之光2》发售以来的势头越来越猛,CEO也决定在Humble Bundle平台将游戏进一步推广(该平台是一个自由竞价平台,如果愿意,你可以花高价买游戏支持自己喜爱的公司)。

《火炬之光2》上周发售之后就好评不断,还有的玩家力挺《火炬之光2》,吐槽《暗黑破坏神3》。Runic的成员很多来自暴雪,也有些参与制作过《暗黑破坏神》的系列前作,而且两款游戏风格相近,玩家们拿来对比也就不稀奇了。


《火炬之光2》荣膺IGN 2012年度最佳RPG游戏

《火炬之光2》荣膺IGN 2012年度最佳RPG游戏

这款年度最佳作品的开发商Runic Games,为中国游戏厂商完美世界旗下多数控股的子公司。这也是中国企业旗下游戏作品突破性获得全球游戏权威大奖!

年底将至,美国多家权威游戏媒体接连推出年度最佳游戏榜单,对2012年全球游戏产品进行总结。其权威而中立的奖项,对于游戏产品和开发企业,是极大的肯定。

美国权威游戏媒体IGN在2012年度最佳角色扮演类游戏评选中,选择《火炬之光2》时评价:《火炬之光2》每个已有元素都处理得很出色。众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的配方,战斗不停奖励不止。每次升级,技能升级和装备替换让人非常沉迷,变强大之前需要玩好久。《火炬之光2》可以说是最好的MF类ARPG游戏之一!

而另一家全球知名网游资讯网站Massively更是评论说:无论在哪种评选中,《火炬之光2》都应占有一席之地,因为它实在是太出色了。

对于《火炬之光2》的接连获奖,Runic Games的母公司完美世界方面表示:《火炬之光2》具有出众的技能设计及丰富的游戏内容。从各方面来看都是一款能为用户带来完美体验的动作角色扮演游戏。2012年,《火炬之光2》已经为我们带来了惊喜,在2012第三季度为完美世界贡献了不错的收入。我们对《火炬之光2》寄予了很大希望,未来,完美世界会加大《火炬之光2》在更多市场的推广。希望《火炬之光2》能为完美世界的全球化发展贡献更多力量。

以往,中国网游走向海外,主要通过产品授权以及海外自建公司独立运营的方式进行。而完美世界则开创了一种全新模式,即全球研发,全球运营。完美世界通过收购海外游戏企业等方式,整合全球游戏产业设计、生产、运营、IP等资源,以全球化研发方式进行海外拓展。通过收购的海外分支机构完全实行本地化研发,进而在全球范围内进行推广。

完美世界方面表示,《火炬之光2》就是这种发展模式下的优秀作品。该产品由是由完美世界多数控股的、位于美国的子公司Runic Games, Inc. 继其《Torchlight》之后研发的又一广受欢迎的力作。

此前,《火炬之光2》英文版已于2012年9月20日正式推出,steam平台开放下载。推出之后获得了广泛好评,19.99美元的定价令《火炬之光2》成为了一款令人难以抗拒的物超所值的游戏。

《火炬之光2》工程师技能解析与加点心得

今天看到有人问工程师怎么加点好,本人至今为止玩过3个工程,都是精英难度下开荒的,无遗产、无修改、无MOD。现在玩着的是steam版本主专注的工程,NG++奋斗中~还算有点心得吧,来分享一下我对工程师技能的理解和加点,欢迎各位朋友们指点、指正。

第一系

一技能:

火焰锤,这个前期你可能用的爽,后期的话主要靠武器DPS去提升它的伤害,因为它分裂出的火焰不会随等级的提升而增加伤害。成长性不好,我会选择憋大招- -!反正我是PASS了。

二技能:

踩地板,挺好用的一个技能,对武器又没有需求,升级之后范围大、伤害高、眩晕几率大(话说它1J好像都高于60%吧,咋滴老踩不晕呢,蛋疼的概率呀!)它的固伤和DOT受专注的加成听明显的,不过它的DOT不会叠加上去,只是会刷新时间,假设1W5的DOT,秒伤也就3000。。。喜欢的话就当做一个小控场就好了~这个见仁见智吧,我比较懒,主动技能不爱点多,低级的时候都老在想,要是有了大招,那多浪费呀(后来也应正我的选择是对的- -!)

三技能:

破盾锤,武器DPS伤害好像挺高的,是个范围伤害,100%破盾,升级奖励后,每点能量能提高它的伤害。这个我就从来没点过~

四技能:

闪电拳,跳起来往目标地一砸,周围敌人会附加个50%减速神马的DEBUFF~这个我是用来逃跑、赶路的,2s的CD,一点足矣。配合直升机的减速,切入效果也还OK~

五技能:

大叔的手,在遥远处神不知鬼不觉的把妹子拉到身边OOXX- -!伴有高超晕眩的状态(好吧,我思想龌蹉了)说白了就是拉怪嘛,随着技能等级的提升,拉怪的距离会变大,只要你面向的方向X米处有怪物即可拉过来(每次能拉一个怪,不管你看到怪物与否,不过大怪物(BOSS)是拉不动的,但是也会有附加一个DEBUFF(增加你X%的物理伤害,最高60%)并且不会吸引到其他怪物的仇恨,拉怪时每点能量还能增加20%几率晕眩目标3s。+1级的朋友就不要加了,妥妥的拉到仇恨,这个和大地震都是召唤流堆伤的好技能。

六技能:

闪电突,身后的喷射器喷发出闪电助推一段距离,对缘途的敌人造成DPS闪电伤害,CD为2s,施法前摇基本没有,感觉比闪电拳好用,就是学习的等级需求太高了。另外说说这个技能的一个隐藏属性吧,当你使用了这个技能后,会在2S内减免60%的物理伤害的BUFF,这个在技能介绍里是没有提到的!只能通过你的状态栏看到。配合大地震(10J出减免20%物理伤害)和护甲大师的16%,物理伤害减免可在2秒内高达96%~不过在你制空的时候已经在算时间了,停下来的时候可能还有1S的空当给你施法吧,实际作用我用着不大。。。有劳大家一起研究咯~

七技能:

余烬之震,这系的大招,大部分的工程后期都用这个来输出的。武器DPS伤害+固定火焰伤害+强大的8条火蛇(还带自动追踪哦)+燃烧DEBUFF(这个状态打BOSS有多重要就不解释了)。要是拿到了天谴之锤(有几率触发冰波的属性锤,而用这个技能是可以触发的),这个技能还可以触发冰波的效果,要是两手都拿这个锤子,那效果真的要逆天了!(前提你是主专注的工程)。总的来说,除了光棍流(只用大炮的- -!),推荐都满上。

被动一:

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举重若轻,加双手武器的攻速以及附加晕眩几率。看到挺多帖子对这个技能呲之以鼻,个人认为这个还是可以有的,首先,攻速是可以提高双手武器的DPS;而且配合火炮用,眩晕几率还是蛮高的。再者吧,我觉得玩游戏最主要开心。像我玩火炮时,拿个普通攻速的火炮配合上这个技能效果就很好很IMBA,玩的挺爽的~力量工程自己掂量吧~

被动二:

超能,这个还是留给平A一足去讨论,我没点过,PASS了

被动三:

最后一击,给眩晕的敌人附加力量值X倍的闪电伤害。我玩火炮的时候就点了这个,见仁见智吧,在这不作讨论了。

第二系

一技能:

回复机器人,加血、回蓝、加护甲!(注:机器人并不是无敌的,印象中在ACT1的时候,会给冰龙卷还是什么的弄爆的- -!)我最喜欢的一个技能了~之前贴吧有人说点到5J出到回蓝就可以了,这个我是不认同的。因为5J的机器人10秒才放一次医疗波,范围小的一笔,宠物经常加不到血;再者回复状态持续4S,真空期长达6S。而对比满级的时候,5秒一次医疗波,真空才1S。对比前者,加血和回蓝翻倍,并且恒久+16%护甲(每放一次医疗波,其实有0.2S左右的叠加状态的)要知道4点体力才+1%护甲(虽说加体力,都冲着格挡来的- -!)性价比极高有木有?记得每次换图要先招一个哦

二技能:

致盲火炮,这个玩火炮的都知道,IMBA的失明效果,单挑奇猛!留给炮哥炮姐们威武去~

三技能:

蜘蛛地雷,首先吐槽一下这个技能的介绍,我玩的是英文版的,其中fire damage给写成了electric damage,而实际情况和技能数据都是火焰伤害。。。但愿Runic能听见我的呼唤,快点改过来吧~好了,言归正传!这个技能每次可招出3个蜘蛛,最多同时存在10个(在持续时间内,招第4批的时候,第一批只会爆掉2个),并且随着技能等级的提升会缩短CD以及增加蜘蛛的持续时间以及升级地雷的概率(升级之后伤害会提高20%、爆炸半径从3米增加到5米,并伴随有2S的眩晕和5秒的火焰伤害),三个阶段奖励都是减少耗魔量。这个召唤流的主打了~我对于这个技能的运用是,加1点然后通过洗点洗点的方式来无耻的撑到42- -!最后抛弃它。

四技能:

射击机器人,清群怪异常给力有木有?有人甚至点出它来之后,觉得它比本尊都厉害的有木有- -!这个小不点攻击频率像是吃了兴奋剂那样,移动灰常灵活,就是CD长的让人有点难受(刚开始3min呀,苦逼呀)。第一阶段奖励:增加射击范围和CD减少半分钟;第二阶段奖励:增加射击穿透能力、CD又减半分钟;第三阶段奖励:三重射击、CD再减半分钟。召唤流的没有不点的吧?

五技能:

闪电手雷,不喜欢它的施法动作,感觉挺慢的,第一个工程点过一点,后来的都没点,留给有见解的朋友补充~

六技能:

火焰导弹,需要装备手炮,玩火炮时点过,撸住拼命射,各种蝌蚪满天飞,还带自动追踪的,太爽了有木有~只可惜不一会就高超了,蓝就见底了- -!苦逼的力量火炮呀!

七技能:

大块头,跟射击机器人比起来,各方面都显得笨拙很多,跑起来又丑- -!不过伤害还是很给力的。技能升级会增加持续时间和伤害、护甲。5J会平挥,10J会粉碎攻击,15J会放导弹。

被动一:

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护甲大师,每级+2%护甲,1%的物理伤害减免。说到这,又不经要吐槽一下体力这个属性了。4点体==12点血+1%护甲提升,要不是堆格挡人士,估计去点它的少之又少吧?1J的护甲大师比点体力都差远去了,人家护甲大师1J就有2%的物理伤害减免了。满级有30%的护甲加成和16%的物伤减免,配合机器人16%的加甲以及大地震的20%减伤效果,再加上罩子的1.7W~6W的伤害抵挡使用,坚挺的不得了呀。

被动二:

火雷掌控,每级+5%的火伤和电伤,要知道2点专注才加1%的魔法伤害,而工程师大部分技能都是火跟雷的,性价比太高了,之所以现在主专注的工程特别牛B,此技能功不可没。

被动三:

能量支配,当杀死敌人的时候,有几率使能量变满。这个加1点就有3%的几率了,之后没提升一级几率增加0.5%,我不是一个喜欢看脸吃饭的人,而且火炬2几率神马的其实很坑爹的有不有。(想到法师的85%就伤心)

第三系

一技能:

盾击,耗魔少,聚能快,击退,眩晕都是它的特点,但是输出成了它的硬伤。非双手力量可以考虑,对于专注工程的话,我推荐就别加这个了,作为充能手段的话,还有充能领域这个技能,下文会提到。

二技能:

罩子,满级持续30s的1.7W~6W的伤害抵挡(具体要看能量点数)+击退抵挡,8s的CD,哪个技能有它霸气?啥都不说,这么IMBA的东西不加满都对不起我自己了。

三技能:

超负荷,此技能分两部分伤害,武器DPS伤害部分会随着技能等级的提升而提升,而固定伤害部分只随人物等级的提升而提升,与技能等级无关;除此之外,2J以上会附加眩晕几率,几率跟技能等级成正比;再者,此技能恒定附加50的击退。三个阶段的奖励只是扩大范围和伤害敌人的个数。专注工程加一级即可(相信爱情的点2J),要的就是它的击退和固伤,并且每点能量能提升50%的伤害,有时候清小怪可以体验一下高伤害~一般用来开罩子的和击退怪物用的(比如ACT2中喜欢捆绑人的蜥蜴?鳄鱼?- -!)

四技能:

充能领域,2s的闪电DOT,附加一定的打断几率。会随着人物和技能等级的提升而提升,受专注的加成。三阶段的奖励都是扩大范围以及增加打断几率。多怪的时候充能极快(能影响充能的单位上限为5)。也可以配合踩地板一起用,或者直接在作用范围内,远离怪物狂按,叠加多几次你就知道它的伤害其实很IMBA,因为这技能有施法延迟, 不必担心叠加不上- -!

五技能:

大地震,BOSS的技能有木有- -?满级各种DEBUFF【击退(30)、打断(90+%)怪物的物理伤害减少(20%)、逃跑(20%10s)、眩晕(100%2s)、怪物受到的物理伤害增加(38%)】+120%武器DPS的伤害(要耗费一点能量)。DEBUFF都是10s,而技能CD也是10S,你懂的。。。但是10J就出减伤了,点不点满看喜好~召唤流推荐加上这个增加Physical manage。

六技能:

火焰盾击,看似诱人的火伤,其实收益还是不行,盾牌的局限性太大了,输出低(对比踩地板就知道了),进攻又不带减伤什么的,叫我点它何用呢。。。

七技能:

固定直升机,1J会降低敌人的移动20%,施法和攻击速度30%,第一阶段奖励:作用目标提高到5个,第二阶段:受到闪电伤害,跟DEBUFF一样每0.2s触发一次(第一次看还以为是2s呢,我说伤害也太低了吧;那直接说持续有效会死咩- -!)第三阶段:25%的打断几率(对比满级充能领域的110%好像不够看呀,但是人家是一直有几率在打断,而且施法间隔才0.2s)总的来说,性价比很高的一个技能,推荐点满。

被动一:

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剑盾合一,使盾牌护甲的X%附加到你的攻击上,1J就有20%的加成,之后每级增加5%,满级才90%。冲着技能的性价比,我是很想点1点的~但我的build点数刚好够用,它的收益又很小,我拿的盾才170+的护甲,那加成可想而知了吧。。。而且要是以后打多一把锤子,我就准备双持了,这个点也就浪费了,果断放弃~

被动二:

命运之盾,有几率附加一个让你抵挡2倍护甲值+100伤害的BUFF,并有50%的击退抗性。1J有2%的几率在被打的时候触发,之后每升1级提高1%的几率。几率这东西吧,这个前期可以有,利用好免费洗点的机制,然后罩子起来了就舍弃掉吧。

被动三:

能量回馈,你使用能量的时候,会恢复一定的血量(随技能等级和人物等级提升,初始500+,满级2s内恢复1700+好像)本来有机器人就够了,冲着技能本身性价比,这货我还是想点一点的,但是把它跟回血机器人和罩子比起来,我就没那个欲望了。

好了,下面来分享一下我的加点吧【一共132点(一开始洗掉了火焰锤)】:

第一系:闪电拳1、余烬之锤15

第二系:回复机器人15、护甲大师15、火雷掌控15、大块头15(懒人党,不想点其他主动了,只好选它)

第三系:罩子15、超负荷1、充能领域15、大地震10、飞机仔15

再来说下属性点的分配吧,前期不必刻意去把专注加高,满足装备需求,除敏捷之外都可加,然后力量跟体力差不多了(具体看装备属性衡量吧),就开始全加智力。其实工程师是一个很全面的职业,个人感觉神马属性都用得上,用不着那么极端。这样前期大部分装备又都穿得上,再利用好洗点机制用蜘蛛加火炮来过度,会感觉其实其实主专注的工程师前期也可以过得挺好的~

以上均属个人见解,觉得好的地方大家抛砖引玉便是,不对的地方欢迎大家指正,个人写东西从来不带截图的(感觉码字都好累了,懒人一个呀- -!),让大家看的累了,请海涵。谢谢大家!

 


《火炬之光2》洗点方法详细介绍

目前就图老师图老师小编所知,有四种方法可以洗点,方法如下:

方法1:玩家在10级以前可以找npc免费洗点(在主城传送点的上面有个npc,头上有个环形箭头图标的那个人就是能洗技能的,级低的时候洗点免费)。

方法2:复制附件sharedstash至存档文件下覆盖C:Users用户名DocumentsMy GamesRunic GamesTorchlight 2save特殊数字(Reloded破解版),注意在覆盖之前将共享箱子的东西取出。

方法3:使用控制台 控制台这个东西强大功能以及它对游戏产生的重大作用,我们已经在太多的游戏里得到了验证,当然《火炬之光2》当然也是可以通过控制台来进行洗点,找到游戏的setting文件(XPX:Documents and Settings用户名Application Datarunic gamestorchlight;Win7X:Users用户名AppDataRoamingrunic gamestorchlight),把里面的CONSOLE :0→CONSOLE :1,然后保存,回到游戏之后输入Shift + ~,调出控制台,输入秘籍

洗点时有可能用到的秘籍

Room回到角色所在层初始点

speed角色走路奔跑速度提升

levelup升级,提升经验值到下一级

alwayscrit好了,你打出的永远都是暴击

statpoints count 给你属性点

strength count 给你力量属性点

dexterity count 给你敏捷属性点

magic count 给你魔法属性点

defense count 给你防御属性点

allstats count 给你所有属性加点

resetstats 重置属性点(洗点)

resetskills 重置技能点

不过使用这个方法呢,单人模式并没有关系,但如果你要去多人模式的话,请小心,因为使用这个之后,会在多人模式时名字后面多了 the cheated,而且没办法再使用共享箱子,所以一般来说,不推荐使用这个方法

方法4:利用火炬之光2通用洗点工具 ,其实这个工具呢,算是第2种方法的进化版吧,因为它主要针对在没有属性点的情况下,减少你已经有的属性,增加属性点,也就是说随便你想加就加,想减就减,当然你的总体属性点并没有变化,否则就是逆天了!

这个工具就是先打开这个工具,然后进入游戏打开人物属性界面就可以洗点了,要注意的两点:

1)最好把游戏的后缀名为Torchlight2.exe;

2)非steam版的话,要注意避免执行文件的冲突。

《火炬之光2》魔杖弹道详解

对于动作游戏来说,弹道直接影响的是游戏手感,好的弹道能够更好更精准的攻击敌人,最近有玩家对《火炬之光2》里面魔杖的弹道有所研究,下面是详细的解析。

魔杖弹道详解

1.基础魔杖弹道

分位火电冰毒四种,特点为:

射程:毒(9.2m)火=冰=电(8.2m)(实际射程火略大于冰略大于电)

弹道速度:冰火=电毒

其中:

毒弹道有一定追踪能力;电弹道遇障碍物可弹射(弹射方向与模型有关);冰火弹道无明显特点。

2.金色魔杖弹道:

火、冰、毒出现高等弹道,出现蜂群弹道、类五彩弹道(单发)、类混乱爆炸弹道(单发)。特点为:

射程:蜂群冰毒=类混乱爆炸火类五彩(J面板射程有误,以实测为准)

弹道速度:毒=类五彩火冰=类混乱爆炸蜂群

其中:

①火高等弹道为火球(同法术卷轴),弹道碰到障碍物或达到射程最远端时爆炸,爆炸半径约2-3m,范围内怪物均受到100%溅射伤害,故该弹道实际生成应将爆炸半径计入。相较于基础火弹道,射程显著增长,弹道速度略微下降;

②冰高等弹道无明显特点。相较于基础冰弹道,射程显著增长,弹道速度加快;

③毒高等弹道有穿刺能力,可攻击弹道穿过的多个目标。相较于基础毒弹道,射程显著增长,弹道速度显著加快,无追踪能力;

④蜂群弹道因具有一定追踪能力,在性质上接近基础毒弹道;

⑤类五彩弹道(单发)可弹射,与基础电弹道相近。相较于基础电弹道,射程显著增长,弹道速度加快;

⑥类混乱爆炸弹道,穿刺攻击,遇地形障碍物可弹射。弹道轨迹有一定随机性,较低概率射出多个弹道(LZ见过2、3个弹道),有一定追踪能力该追踪能力与目标越远越强,鸡肋,即使选定目标也可能打不中。

3.传奇魔杖弹道:

出现传奇魔杖专有弹道,其余为高等弹道。

①物品等级54传奇魔杖:

专属黑色弹道,射程长,弹道速度一般,弹道轨迹有一定随机性,一定几率射出多个弹道(LZ见过2个弹道),具有一定追踪能力,该追踪能力与目标越远越强,较鸡肋。相较于类混乱爆炸弹道,追踪能力略强,无穿刺。

 

《火炬之光2》控制台开启新周目的方法

火炬之光2是一款操作性比较强的游戏,在这款游戏中玩家可以体验到爽快的操作感受,而对于游戏中丰富的职业,不一样的角色可以给玩家带来很多不一样的游戏体验。

控制台开启新周目的方法

因为自己想玩新人物又不想重新打一遍一周目,结果自己试了试,到最后BOSS,怎么都无法点击世界之心,死活无法完成任务。

想来想去要么是自己没拿到任务物品,要么是没激活当前任务所致。

一个个的试试终于试出来了,用的是最终的1.25版本。

1、打开,C:Users你登陆的用户名DocumentsMy,GamesRunic,GamesTorchlight,2settings.txt

备注:我的是WIN7系统,XP的位置我不知道。。

把里面

CONSOLE,:0

DEBUGMENUS,:0

改为

CONSOLE,:1

DEBUGMENUS,:1

2、进入游戏,建立新人物,然后按,键盘,INSERT,键,打开控制台

输入

god,上帝模式,保证自己别挂。

questactive,182,激活最后任务:世界之心。

dungeon,DWARVENLABS,传送到最终迷宫。

descend 8,下到第8层

然后往里面走,看到最终BOSS,输入。

killall,秒杀,BOSS复活后再输入次,再次秒杀。

然后世界之心就可以点击了。。。

然后动画后,传送出去。

地图上有个带?的NPC对话后即可完成任务。

最后找这个地图左下角的小MM,对话激活新周目即可。。。

阅读延伸:

《火炬之光2》游戏全方位心得

《火炬之光2》全人物技能翻译与详解

《火炬之光2》一个无限刷Boss的方法

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1366967.html

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