《三国志》7之得与失,三国志是我们所接触过的最早期的以三国为题材的战略游戏,而其中最创时代的篇章是《三国志III》,而现在我们拿到手的《三国志VII》便是日本光荣公司经过多年来的徘徊后有所扬弃和提炼的新篇章。 《三国志IV》曾经在中文地区掀起长久的热潮,但这只是由于IV代
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《三国志》7之得与失三国志是我们所接触过的最早期的以三国为题材的战略游戏,而其中最创时代的篇章是《三国志III》,而现在我们拿到手的《三国志VII》便是日本光荣公司经过多年来的徘徊后有所扬弃和提炼的新篇章。
《三国志IV》曾经在中文地区掀起长久的热潮,但这只是由于IV代作品在图像上得到了质的改变,至于对于战略思想的演绎上,III代无疑更成熟。我们很精细地发现,《三国志VII》保留了III代作品中的两大特点,一是很强的自治能力和大局观,二是战争中的突击性。在《三国志》的发展中,自治的概念提出为玩家带来莫大的便利,使得玩家的战略思维尽可从大局着想,不过其实玩家只喜欢自治的地域着重内政建设,而并不喜欢他们自由征战,事实上电脑的自治智能在内政建设上有作弊的优势,而在战争中却往往遭受愚蠢的嘲讽,VII代与III代相比玩家可以更轻松和安全地采用自治的概念,从而更容易把握全局观。
至于如何演绎战争,《三国志》系列向来不特别推崇谋略,因为强大的谋略一旦让玩家充分利用,那么会使得电脑智能如同虚设。所以这个系列的发展到IV代以后就开始强调阵形、妖术等等,结果吃力不讨好。其实很多玩家和我一样还是比较喜欢III代中铁骑纵横的场面,而VII代无疑将其发扬光大,比如我特别喜欢利用铁骑冲击正在靠岸的敌人军团,强大的杀伤力无疑印证了孙子关于半涉而击的论述。
VII代比III代更出色的地方是令得战争更注重地形、兵种以及将领的能力,来自西凉的马超统帅骑兵固然锐利无比,不过如果在水战中遭遇徐盛等江南弄潮儿,那冲击的结果无疑自取其辱;同样,占据山头的步兵冲击山下的步兵,一样拥有强大的杀伤力──居高临下,势如破竹。
在《三国志》系列的多年发展中,为这个系列增加了很多新的特色,比如说朝廷的作用、官职的升迁等,这些额外的因素都被保留在最新的作品中。此外《三国志》系列甚至还衍生出《英杰传》、《孔明传》、《曹操传》之角色战棋策略三部曲,而我们在《三国志VII》中很容易就能发现其战争方式和这三部曲很类似,?不过没有夸张的魔法而已。让很多玩家感到开心的是,游戏采用了一些类似《太阁立志传》系列的养成模式,使得游戏中的武将能够有机会更全面发展。实际上这种带有角色成分的方式很早就为战略游戏玩家所喜欢,也为游戏增加了很多乐趣。
至于新作的游戏画面不用多说,完全超一流的水平。不过我原来希望这款游戏能够制作出惊天动地的动画效果,但实际上让我有些失望。
游戏的操控也更加方便,我们可以对一群武将下达共同的指令,而之前的系列和很多同类作品都要求玩家反复反复地选择指令,现在终于解放。
所以我可以下结论说这款作品是前面系列的总结篇,当然也受到一些其它热门系列的成功因素影响,虽然不能说如何划时代,但至少皆大欢喜。
不过,即使游戏有上述的改进,但我还是觉得很多改进不够认真,而有些改进可以更深入些,比如:
1.游戏中的角色都能将自己的属性提炼到极限,这样等于抹杀了武将之间的个性差别,事实上人的能力因素是有限制的,你不可能指望诸葛亮和吕布挥戈相向一决雌雄,所以每个角色的属性上升应该有所限制。
2.同样,除了能力,角色的个性应该同样有极限,我一直强调如魏延有其好大喜功的一面和野心,而至于蔡瑁、王允之流天生就是有奶便是娘的角色,我根本不指望他们能够对我忠心。
3.游戏的谋略部分显然不足,我们无法创造出原著中火烧博望坡、威震逍遥津之类的战役,如果进入攻城模式,那么更是兵力的较量,而且很多影响胜负的因素并不合理,比如敌人10万兵力攻城,虽然只是一昧攻击城池防御能力,但居然最后能够战胜我30万大军。
4.武将造反的因素定义得过分艰难,其实在一个城市,如果手下将领都是心腹,那么指挥官想造反而鲜有不能者。事实上如果让电脑统治的领域也经常发生造反的事件,那么整个游戏会更有趣。
5.游戏的版图显然不够庞大,一个小小的东瀛,《太阁立志传》中的城镇过百,而《三国志》才数十个,这使得游戏缺少变数,一旦玩家的势力能够拥有三分之一版图之后,游戏的进行便味如嚼蜡。其实前作中有些篇章加入关卡的概念,我觉得这是非常好的设计。
6.游戏缺少大局观,我觉得这类游戏的发展应该有智能的大局观,比如说玩家可以将自己的版图定义成区域,在《太阁立志传》、《信长之野望》系列中就多少加入这样的因素,使得战略进程往往风云突变。
7.游戏的进行以月为单位显得有些局促,游戏中的城市人口数量和军队数量设定也不合理,我很难相象一个只有15万人口的城市可以养30万军队,即使有其它城市的支援,但运输、建造等因素还是显然在人口设定上不合理。
8.游戏虽然在操控上更合理,比如可以一口气对10名武将下指令,但似乎更应该增加宏的观念,比如每月对朝廷的贡献,对人才的搜索可以自动进行,对军队的训练过程可以以达成目的为终止。
9.游戏有不少不合理的因素制约玩家,比如对于被俘而不降的敌将居然不能关押而只能选择释放或者杀头,那么这未免太不合理了,我想我们的君主总不会连建造监狱的能力都没有罢。刚开始我还有爱才之心,但大局一定后我嫌每次释放敌人武将都会给下次战役带来麻烦,所以动了杀心,实在是被逼出来的。
10.游戏依然出现单挑场面,而且有武将的比赛,虽然战斗的场面变得豪华很多,不过实际上制作得并不仔细,武将的招式和造型、兵器完全雷同,所以我们会看到吕布、赵云拿着刀乱劈的场面,实在觉得有些别扭。
不过,虽然游戏有很多不足,但这毕竟是一款不错的游戏,而且游戏中充满了很多神奇的秘密,比如圣痕能力与打虎的奥秘等等,也许等游戏推出中文版后,我们便能从中享受到更多的乐趣。
发布作者:孙文华 / 资料来源:大老千的三国站
今年2月28日,正是梅花季节,也是光荣(KOEI)公司日文版《三国志Ⅶ》公开发售的日子。适逢笔者正在日本,对《三国志》系列游戏极为偏爱的我当然不会错过这一经典系列的最新大作。光荣公司每次推出新的游戏,都会较旧的游戏有所改进。但是改得很谨慎,生怕一失手砸掉了其赖以吃饭的碗,特别是其两大招牌产品《三国志》系列和《信长的野望》系列。因此每当我们拿到其新作时,总会有些新鲜感,同时又能依稀看到前作的影子。不过,这回光荣却在《三国志Ⅶ》身上动了大手术,糅合了《太阁立志传》系列的学习和晋升系统、《成吉思汗Ⅳ》的战斗风格,优化了《三国志Ⅴ》中颇受争议但绝大多数人所喜爱的策略系统、重新召开了武术大会、并在真实性方面作出了改进,增加了许多特殊事件。而在令人热血贲亢地单挑上,光荣经过了长期的摇摆不定,终于作出了由玩家主控的选择,并设置了全新的作战计划作成等等。无疑,经过这些改动后的《三国志Ⅶ》就是玩家在玩过《三国志》系列的前几部后所希望的《三国志Ⅶ》,是玩家梦想中的《三国志Ⅶ》。
美工音乐 评论一个游戏,往往首当其冲的就是美工。因为没有真的上手玩,不会理解游戏性。说起光荣制作的游戏,其美工真的是没说的,从我第一次接触的《三国志Ⅲ》开始,到后来的《英杰传》系列,都是令人叹为观止。《三国志Ⅶ》比起前作,人物的刻画更加细腻,重要人物更在剧终后有原型的半身像。影像文件的容量大大减少,只有不到50MB,因为采用了影像文件的地方只有游戏片头,结局改用幻灯片。相对的,游戏本身的容量则大大增加,足足超过了100MB。这对三国志迷们应该是一个好消息。 玩家此次所扮演的不再只是君主,而可立身于各个阶层,所以不再沿用过去的大地图方式。游戏开始,就表现为玩家所在的城池,城郭楼阁,各不相同。城池表现相当丰富,平民有在池子旁钓鱼的,有在城门旁叫卖的(商人),有来回蹓跶的,有担水的。开始内政时,就更有趣了。发展商业时,就看到街里围着人在抢购;发展农业,城外农夫就会出来刨地;练兵时,兵营里的士兵们会出来操练;强化治安,巡逻兵就开始游荡随着玩家的身份、名望、内政值和季节的变化,他们说的话也会不一样。游戏中还采用了3D技术,衬托特殊事件,达到了非常好的效果。音乐(音效)亦达到了炉火纯青的地步。比如,当使节,任免的事件发生时,会有舞台从天而降,随着风响嘭的一声落到地上,初时给人很新鲜的感觉。不经过亲身体验,很难完全了解光荣公司的企划者在这方面所做的努力。
多角色系统 在以往的《三国志》系列的游戏中,玩家能够扮演的只有君主而已,整天忙于天下事,除了打仗就是治理,要么就是给那些初来乍到功绩全无的家伙们发金子,等到中国统一了,游戏者也想着隐遁了。而在《三国志Ⅶ》中,除了君主之外,出现了军师,太守,一般,在野诸多生存方式。同时,在公事之外又有了私人命令,财产,交友,自己几个大的方面,不同身份的人所能够执行的命令也不一样。
美工处理方面举例为:君主居住在宫殿里,气概非凡;在野的浪人则表现为住家于某四合院(破庙?),全部财产只不过是几个破坛子,而当没有足够的行动力来执行命令时,坛子就碎了,惨不忍睹。 在此次游戏中,行动不再消耗体力,改为消耗行动力,每个人行动力的恢复时间都不同,一般是一个月可以恢复130点,最多攒到200点,行动力越多,所能做的事也越多。公事自己每个月虽然只能够执行一次(消耗50点),如果身为君主或太守,则可命令部下工作(一人次消耗10点),军师则可提案让人工作(一人次消耗10点),但不一定100%能够通过,还要看你的智力,与君主(太守)的亲密度及自己的功劳值等。一般武将没有提案权及命令权,所以只能干自己份内的事发展内政。如果掌握了一定的军权,还可以练兵,打了漂亮的胜仗,名声与功劳都会猛升,自己也可获升迁。在野武将则只能移动和进行谍报。
公事方面,比以往没有太大改进,本文不进行系统介绍,因为游戏的重头戏在于私人指令。每人都可执行自己的私人指令,如:买卖宝物、访友、赠答、书信、锻炼和巡查等共通命令之外,还有一些专用命令,皆为私人命令,主要分为3大类:财产,交友,自己。不同等级的人物拥有不同的指令,自己的指令最多。 不管玩家扮演什么角色,比起以前的游戏,都会真正体会到紧迫感。再也不会出现三国志Ⅴ中指令太多没处使的情况了。游戏采用了更真实的系统,对于敌对城市和敌对势力完全不了解,在认识对方的武将前是不能够登用的。亲密度越高,登用成功率越高,(君主时)忠诚度也越高。游戏的发展,会比想象快得多,如果游戏者光顾着攻城掠地的话,正攻法10年结束是慢的。随着条件的不同,游戏结局亦不同,也就是多结局了。 从光荣公司的《三国志Ⅲ》开始,特殊能力就始终存在于《三国志》系列当中,《三国志Ⅵ》删减了不少,造成其魅力大减,于是本作中又再重新拾起,并配合新追加的命令,共32种之多。既有常规的突击和水战,也有匪夷所思的圣痕,鬼谋,还有配合个人指令的富豪,锻炼等。有较多的特殊能力,才能够使用更多的计谋,达到最佳的作战或战略效果。
下面介绍几种较为重要的特殊能力。
鬼谋:使用神鬼莫测的谋略。为使用神速,仙术,落雷,空城,幻术,伪报所必要,似乎只有诸葛亮等寥寥几人会使。 圣痕:为天所承认之人。据说在降伏龙虎凤麟之后,可以使用圣兽的计策。同时,游戏结束后,可获得特殊结局(天使结局?)。
一骑:区别文官与武将的指数,拥有一骑的人是武将,没有则不能参加武术大会。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/sanguozhi/)发明:制造先进的武器,只有诸葛亮,华佗等人能。 特殊能力不会轻易增加,但如前面所说,如果在特殊都市里自学成才就有可能会练成,尽管机率极低,但把这当作上天的恩赐就不过份了。真正评判一个武将的优劣,不在其各项数值。因为数值可经过锻炼不断增加,特殊能力则不能。光荣公司此次将武将的能力制作得相当留有余地,也是因此。比如:诸葛亮出山时,实际智力92(带有《兵法二十四编》+8成100),赵云刚出世时,武力只有91。
其它卖点
亲密度 在《三国志Ⅶ》中,首先设立了亲密度一项,表示武将之间的交往。事实上,在《太阁立志传Ⅱ》和《太阁立志传Ⅲ》中均有所露头,但都表示为隐藏数值,本次则作为显形数值出现。武将之间每进行一次交往(拜访,赠答,书信,学习),亲密度就有所增加,然而,长时间不作联系,亲密度则直线下降,最低到1(认识而已),最高可加到100,也即莫逆之交。此时,亲密不会降低,而且对方还会赶着跑来告诉你情报。亲密度非常重要,与敌方武将亲密度高的话,可以顺利登用对方。与君主的亲密度较高,则提案易被采纳,同时因为自己表现出较高的忠诚度,所以易被重用(事实上人物的一举一动都由玩者控制,忠诚度没用)。与武将的亲密度较高,则学习不会被拒绝。特殊情况下,还会发生暗杀的情节,是因亲密度较好,敌方武将疏于防范所致。而关羽和张飞则有一同狩猎,途遇猛虎,当打虎英雄的情节。在工作的时候,城中有好友的话,时时可获援手,功劳,名声倍增。在造反的时候,只有好友才能投靠自己。身为君主时,亲密武将的忠诚度才比较高。简单的一个亲密度,赋予了以往那冷冰冰的人物以灵魂。
南北斗评论 每5年一次,南北斗会公布天下名声最响亮的10人并给予嘉奖,如果玩家能够跻身其中的话,运气好会被授予圣痕的特殊能力,这可是个能够改变结局的重要能力。 武术大会 每5年一次,会有部下提案开办弓马大会,明显取材于同雀台比武,参加者为自己势力内武力最高的8名,胜者能够提升名声功绩各500,获得一定的赏金,最多1000两,极有诱惑力。但一定要是武将,文官再强也无法参加,武力值100的诸葛亮只有看的份,不过这个设定倒也算合理,孔明将关公打下了马成何体统?
汉诗大会 每5年一次,如同武术大会,有人提案,但因是专为文官首创,明显无武术大会那般的令玩家血脉贲亢。由天下智力和政治力最高的5人出面竞诗,文武双全的武将也可参加,如关羽,赵云。我扮演的关羽从来都是武术大会和汉诗大会的双冠王。
单挑 单挑也有很大改进,就豪华程度看不如《三国志Ⅵ》必杀技有特写般的效果。但本次允许玩家自己选择招数出招,有奋力一击、用力打击、普通打击、重视防身和防身5种,其间虽有相生相克,但也避免了《三国志Ⅵ》中运气好的话华雄可以打败吕布的笑话。招式与武力双管齐下,武力差太大,招数正确也打不赢。
作战计划作成 游戏中首先采用了制订战斗计划的做法,计划可选择正攻法攻破正中四座城池(有效回合数15,敌我士气变动+ - 40),左(右)迂回或左侧(右侧)四座城池攻破(有效回合20,敌我士气变动+ - 60,包围,除敌人大营外占据所有的小城,有效回合25,敌我士气变动+ - 80)。达成作战计划,我军的士气将空前高涨,敌军将军无斗志。作战时亦可依据战场的具体情况决定是否改变作战方案。野战时,敌我都有视野范围,敌军进入视野之前是看不到的,占有城池的方面可获得城池的索敌面积。这样一来,就使以往的战斗方式完全改变,必须步步为营,坚壁清野,同时,派遣别动队急袭敌军总部也成为可能。一场战斗最多可以派遣将领10位及援军5支,士兵最多可派出30万人!这回真是八仙过海各显神通了。野战能够打胜的话,将进入攻城战,有点象《三国志Ⅳ》的攻城画面,但要漂亮得多。作战程序大大减化,双方不需移动,只需选择攻击方式即可,如:总攻击、个别攻击、弓箭、计策、破门和单挑等,攻城战除了漂亮没什么意思,重头戏在野战。
官职设定 从《三国志Ⅴ》开始,游戏制作者就使用武将带兵以将军级别计算的方式。《三国志Ⅴ》倒也罢了,《三国志Ⅵ》中,出现了当上大官后,不管部下的功绩,只按武力高低就把将军位分掉的问题。这在《三国志Ⅶ》中得到解决。不再使用将军位计算兵权,而用X品官来计算。功绩0为五品官,兵权(最大带兵数)为10,000;功绩500为四品官,兵权为12,000;功绩1,500为三品官,兵权为14,000;功绩5,000为二品官,兵权17,000;功绩10,000为一品官,兵权20,000。官位自动提升,同时俸禄也有所提高,武将忠诚度随之提高。所以,如果手下多丰功伟绩之臣,便可轻易发动大规模战役。将军位仍受君主官位限制,君主的官位则不再如《三国志Ⅵ》中无可奈何,只要对朝廷贡献度高(给皇帝送钱),很快可得提升。将军位决定将领可用的策略值,所以,有勇无谋的将领反不值得封将军,倒是文武双全或谋臣是个好的选择。
所持金 所持金从来都只出现在角色扮演游戏中,策略游戏中从无这个概念。可是如今的《三国志Ⅶ》已经不再是单纯的战略模拟了,融入了大量的角色扮演概念,所持金也就粉墨登场了。钱非常重要,可以交友,也可以施舍百姓,最主要的是用于购买宝物。《三国志Ⅶ》中的商人(到处都有)兜售大量宝物,有些虽然无足轻重,有些则是我们所渴望的神兵利器亦或是经史子集。比如:《史记》(政治+10),的卢马(强行+退却100%)等。身为君主可以贪污公款;身为一般武将,只能靠俸碌,五品官一个季度才10两金子。最高俸碌是一品官+恩赏为一个季度300两,在野武将没有经济来源(源于《太阁立志传》)。想要给自己买点儿好装备,不知要攒多少年的钱
笔者玩此游戏爆机数次,仍乐此不疲。久违之后的光荣公司,终于在千嬉之年,摆脱了羁绊,为大家奉献出了新一代的《三国志Ⅶ》。作为中国人,我又不得说两句,也许我们的游戏开发者还不足以制作出《三国志Ⅶ》,但我们是否能够从中吸取经验,作出中国人自己的《三国志》游戏,哪怕它只能达到光荣《三国志Ⅳ》的水平
(出处:)
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PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开KOEI TECMO预定于2013年2月发售的PSV游戏《三国志12》正式开启了游戏的官方网站并公开了游戏的详细情报。
PSV游戏《三国志12》官网截图
本作是以三国时代为舞台,率领各种势力以统一中国为目的的著名历史模拟游戏《三国志》系列的最新作品。最先推出的PC版备受好评,效果明显的策略秘策以及实时的战斗,还有系列首次搭载的在线对战模式等,追加了许多新要素。在游戏中玩家们要扮演三国时代的一名君主,为了统一中国而战斗。在统一的过程中,不能忽视的一个环节就是内政,本次就为大家介绍内政方面的详细情报:
内政
内政包含施设的建设与扩建、技法的研究、秘策的开发、寻找人才等各种项目。欲战外敌必先自强,本次就为大家介绍如何自强:
施设
施设包含能够得到金钱的市场、能够招募士兵的兵舍等等,一共8种施设。各个施设进行扩建的话效果能够加强。本作中还有一起扩建的新功能,非常便捷。
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技法研究
各势力持有的技法,可以通过研究进行强化从而使势力的力量整体提升。每个势力的等级上限不同,玩家可以根据自己的想法进行研究和强化,创造出属于自己的战略。技法分为三大类:
军略:强化兵种的技能。除了强化攻击与防御外,还有增加兵种特殊能力的技能,比如研究了弓兵射程,弓兵的射程就可以增加。
政略:政略是强化势力内政的技法。包含增加收入或是减少开支等功能。从长远角度看,研究政略技法很有必要。
固有:固有是指有特定势力可以研究的技法。1个势力只能研究1种,效果非常明显。一定要早早确认固有技法的效果并积极进行研究。
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求人
在求人所可以搜索及登用武将。通常求人所只能登陆本城的在野及捕缚和邻接城市的现役武将,不过如果武将拥有人脉技能的话,就可以登陆相邻城市的在野武将。
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秘策
秘策是在战斗和战略两方面都能发挥明显效果的大规模策略,全部共有20种。除了可以自行开发秘策外,还可以通过外交从其它势力处获得。
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赏罚
为了增加属下武将的忠诚度,就得适时进行加薪和升官。加薪的时候只要设定在武将希望俸禄之上就可以使之忠诚度增加。可以授予的官爵则会随着君主的名声而增加,君主可以把比自己低的官爵授予给属下。
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