《信长之野望14 创造》1551剧本村上家开局心得

2016-01-22 19:20 20 1 收藏

《信长之野望14 创造》1551剧本村上家开局心得,《信长之野望14:创造》是一款好玩的战略游戏,为了让大家有更好的游戏体验,下面小编为大家带来1551剧本村上家开局心得,希望对大家有所帮助。

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《信长之野望14 创造》1551剧本村上家开局心得

《信长之野望14:创造》是一款好玩的战略游戏,为了让大家有更好的游戏体验,下面图老师图老师小编为大家带来1551剧本村上家开局心得,希望对大家有所帮助。

我的开局战略,不需要刷宝,有较高存活率。

开局第一个月,先登录2野人,买大概220铁炮,然后出兵1500打鱼津城,村上义清领队并戴上加攻击技能的。还要派村上义清对长尾(上杉)外交工作,并开发兵舍。

随后的几个月要注意买家宝,一般都能买到。

在第一个月军略进行中,本城存留士兵超过600人,再出500,仍是鱼津城。等到5月武田出兵,大概还能再出一队100人。有个要求,城中要留两个武将,其中一个必须是屋代政国(经过多次实验,他在城中,武田落城慢)。

当村上围住鱼津城时,大概武田也开始自家的葛尾城了,所以要比速度,只有强攻,基本上能抢在武田前。如果运气不佳可以调整出兵阵容,提高效率。攻下鱼津后,先不入城,要等武田先攻下葛尾城,这样可以保留带出来的士兵。还要注意兵少的队伍在攻城时不要耗光了。

第二阶段,因只有鱼津城,所以劳工只有1,无法开发,故要精打细算。在之前进攻鱼津的阶段,应该已经买到了家宝,并送给上杉。到9月也能达到40点信用,为了保险援军上杉攻打葛尾城,并继续工作上杉。巡查鱼津城,能找到银矿(派遣智谋高的,至少我每次都成功了)。怀柔国人众,必须的,因为神保家会不断骚扰,也因此对于鱼津的国人众刷的位置会很在意,开局时可以先观察一下。对上杉的工作要到60,结盟6个月。这个期间只需要耐心等待,开支不够,也可以卖点粮,为了保险也可买个宝备用,不过,我没用上。

第三阶段,同盟6个月,起步20信用,每月增加5点,可以在盟期内达到40点,立即邀请上杉攻打富山城。让上杉攻击神保军,派出村上义清尾随,等待围城时机。攻下富山城,终于步入正轨,可以开始发展了。

 

《信长之野望14 创造》各系统玩法经验整理

《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面图老师图老师小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。

首先说四维

本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。

统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。

至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。

名将

一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。

如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。

合战

这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。

说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。

总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。

战略

这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。

这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。

原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。

从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。

你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。

所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。

外交

这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。

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无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。

之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。

发展

前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。

我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。

创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。

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另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。

军团

真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。

你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。

家宝

这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。

相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。

一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。

然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。

 


《信长之野望14 创造》严岛之战触发条件

《信长之野望14:创造》中,大家都知道在达成某种条件后就可以触发一些战国传事件等等,最近有玩家问严岛之战如何触发,下面跟图老师图老师小编一起看看沿岛之战的触发条件吧。

《信长之野望14 创造》严岛之战触发条件

达成条件:

建造宫尾城,村上家的信用达到40,陶晴贤攻击宫尾城,毛利元就、毛利隆元、吉川元春、小早川隆景和陶晴贤交战。

大内家的当主大内义隆在月山富田城大败尼子家后,完全丧失了扩张领土的欲望。这样激进派和保守派的矛盾加剧,于1551年陶晴贤举兵谋反弑君,拥立大内义长为傀儡当家,陶晴贤独揽大权。

权极一时的陶晴贤开始拿毛利家开刀,要毛利交出安芸国的一些领地。现在毛利家的势力还比较弱小,还不太敢贸然的和大内家撕破脸。是乖乖的交出领地,还是向大内家宣战?毛利元就的三个儿子:毛利隆元、小早川隆景、吉川元春展开了激烈的讨论,最后毛利元就拍板决定开战!毛利元就发出爽朗的笑声,大展宏图的时刻来临,他苦读的兵书也终有了用武之地。

发展商业攒够金钱8000,然后在领地的西南小岛的设营点宫尾筑城。这座宫尾城依山靠海,腹地狭窄,这个地方可是设伏的好地方。

主意拟定,毛利元就让小早川隆景请村上家的水军帮忙,吉川元春在城后埋伏,而未来的继承人毛利隆元则留守观望。毛利元就现在已经50多岁了,不想大儿子隆元有什么闪失,可毛利隆元战意很浓,执意要带兵出阵,毛利元就拗不过他,答应带他上战场。此战谋划已久,毛利元就意在猎取陶晴贤的首级。

现在将村上家的信用提升至40以上,触发剧情。

大内和毛利家的战争一触即发,此时拥有水军势力的村上家接待了来自大内家和毛利家双方的使者,村上武吉言辞闪烁,态度暖昧,显然持观望态度。小早川隆景费了很多的口水,然后拿出父亲元就写的书信,上面写着:只须一晚,意思是借的水军只须一晚便见胜负。

村上武吉听了慨然应允,并许诺若毛利家赢得此战,此后村上家便会追随左右,一起逐鹿天下。

借来了村上家的水军,陶晴贤率领3000兵马朝着宫尾城进军。此时毛利元就和毛利隆元由郡山城出发(记得将毛利隆元带在队伍里哦),小早川隆景由镜山城出发,吉川元春由日野山城出发。

先不用接近宫尾城,三支队伍在小岛附近水域观望,静静的等着陶晴贤军队跑到岛上攻城,此时村上家的水军队伍赶到小岛附近。一声令下,岸边的三支队伍一起朝着攻城的大内军攻去,触发剧情

毛利军朝着陶晴贤的军队发动奇袭,没有预防的晴贤军顿时陷入混乱。陶晴贤尝试逃离小岛,却被村上家的水军封锁了海域,只得在混战中自尽身亡。

《信长之野望14 创造》城主武将管理心得

《信长之野望14 创造》城主武将管理心得

《信长之野望14 创造》城主武将管理心得

初期一般只有一两个城,几个武将,自然不存在什么管理不管理的问题。倘若到了中期或者后期,动辄几百多武将,加上这一代武将调动又及其麻烦,因为除了武将的四维和忠诚以外,其他如战法和特性什么的,都不在一个界面上。选择起来无比麻烦,查看武将也麻烦,起码要连续打开三个界面才能看到整个势力的武将。所以武将的管理就是大麻烦了。

咱就说说我的武将是怎么管理的吧,虽然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜欢事情井井有条,有条不紊的,这样做起来自然就事半功倍。

到了中期一旦武将超过一两百的时候,我一般就把武将分为三个部分:

第一是主战武将;

第二类是统帅在70到80之间的;

第三类是统帅在70以下的。

这一代,统帅是最重要的,打仗全靠统帅,副将起到什么作用,全靠主将的统帅有多高。更多的时候副将起作用最大的,还是特性,而不是副将的三维。到现在我知道,部队出来的时候,一般分成三个数值,一个是统帅|守备力,二个是武力|攻击力,三个是智略|包围力。

攻击力和包围力都可以依靠本城的建设加成的,比如狩猎场可加攻击,八幡宫可加包围。但是统帅是靠什么加,我现在依然不明白(求高手指教)。无论怎么说,统帅是肯定最重要的。

我分类就是这样,主战武将不一定全部都是统帅在80以上的,但主将肯定是的,副将则要看特性,这个一般自己组合吧,看看那些主将没有的特性,而副将有,就可以编成一组了。编好组的三个武将,我一般都是不再拆散了,一起出击,一起空运,到哪里都在一起。主战武将多了,记不住,就干脆写到纸上,一旦打散了,就重新编组到一个城里。

这些主战武将,基本都驻守在各个本城,除非本城不够,不然我绝对不让他们去支城。支城是谁在驻守呢?就是那些统帅70到80的武将,三个一组,编制到兵力较多的支城里,出战则配合主战武将出击,或占据节点,或支援作战,或引诱敌军,反正作用大大的。

那么广大的统帅在60以下的武将呢?自然就很倒霉的沦为不出战武将,一个城丢三个,无论本城支城,全部丢三个。当然也要区分一下,统帅不到60的,但是政治有高有低,每个城必须要有一个政治高的做内政。本城我一般放一个政治超过80的,支城一般丢一个政治70多的。其他的垃圾将,则随便丢。

为了方便调动,我把多余的统帅不到60的武将,基本都集中到一个城里,俘获的武将也及时送到这个城里。随时打下了城,随时就从这个城调动武将过去补充。

这样一来,出兵的时候,我就不用到处去布置兵力了,一看那些城是有6个武将的(三个出战武将,三个垃圾留守武将),就知道这个城能出兵。出战武将打到另一个地域的时候,要是不用回原城,就随便找个城进去,那么这个城就有6个武将了,原城则只剩下三个留守武将了。

下次再出击的时候,我只要一看城内的武将数量,就知道那个城能出兵,不会等到想出兵的时候,却发现没有合适的武将带兵这种情况了。

有6个武将的城,都是主战武将驻扎的,统帅都在80以上的,有5个武将的城,一般都是支援武将出战的,统帅都在70到80的。3个武将的城,就表示,暂时没有合适出战的武将,里面只有两个统帅不到60的和一个政治高的武将在里面,最多只能出兵应应急而已。

这是打到后期的时候,各城里的武将数目一览,除了每个城市6个人以外,多余的武将,我都按统帅60以下的,70到80 的,80以上的,分别放在一个城,只要打下了新的城,这些人立马调过去驻守。3个武将城,就表示没有兵可出。说实话,我是个操控狂,哈哈!


《信长之野望14 创造》建筑最佳方案分析

《信长之野望14:创造》自发布以来就深受玩家的追捧,在游戏里面建筑系统是一大特色,要如何成立建筑的最佳方案呢?下面图老师图老师小编就为大家带来方法,希望对大家有所帮助。

我们先来看看都有些什么建筑

农业

最大产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造。

第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造。

最大提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造。

商业

最大产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造。

第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造。

交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造。

最大提升建筑 无(没有提升2的)

兵舍

最大产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造。

刀藏 产出5所有城都能造。

最大提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造。

我们来看暴兵流的造法

6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法。

我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升1。

庭院 产出0 提升2。

庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好。

马借 产出4 提升1。

很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的。

但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢?

我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机构所的3个产出,比马借好的地方就是替钱屋反过来提升的3个农业产出了。

交易所 产出5 提升1。

跟马借一样,因为没有反过来被兵舍提升的兵舍建筑,出局了,不如果树园+替钱屋的最佳造法,也不如机构所+替钱屋的次级造法。

综上

暴兵流的最佳造法就是

6兵舍+果树园+替钱屋,果树园跟替钱屋的具体数量无所谓,总和是4个就行,这4个建筑要在一起,至少要提升周围2个建筑产出才行,当然了,能提3个就是再好不过的了。

次级造法就是

6兵舍+1机构所+3替钱屋,这唯一的一个机构所必须提升3个替钱屋的产出。

在不能造果树园的城里面采用这种造法。

至于6个兵舍怎么造,前面也说了,能提周围3个或者3个以上的兵舍产出的就造庭院,否则就造汤治场或者刀藏。

暴农业或者暴商业

暴兵流的说完了,暴农业或者暴商业的也触类旁通了,也就是尽量多造果树园跟替钱屋(3:6,4:5,5:4,6:3都可以),不能造果树园的城才考虑1机构所+3替钱屋的造法,这个造法有点要求太高,机构所必须提3个替钱屋才行,如果是观音寺这个超级奇葩的地方,只有一个位置是连周围3个建筑的。

所以还是补上3个替钱屋(能提周围2个或者2个以上的替钱屋产出)或者六斋市(不能提2个替钱屋产出),这样就6个商业建筑了,根据经验,7个就要超过9999上限了,所以剩下的2个建筑空位也就只能补兵舍了.也就是1农6商3兵,第二奇葩的立花山也有2个位置是连周围3个建筑的,别的就比较大众化了,至少3个位置了。

不走暴兵流路线(不堆创造开兵农分离政策)的,不建议吃着碗里的想着锅里的,觉得堆创造性太麻烦,又想要尽量多的兵。

这样说吧,最强的领民兵政策长宗我部的一领具足效果(50%领民兵),配合7w人口的大城,也才提升了7000的领民兵,还要扣常备兵的数量,而别的政策像甲州法度次第,伞连判状什么的还不如一领具足加的多,就是这个一领具足,也轻松被兵农分离给比下去了,一个兵舍9000的城,开了兵农分离,就多出来18000的常备兵了,常备兵总共就是36000的数量,就是1个领民兵都不要了,还是比你堆4农5兵1商,开了一领具足跟兵役强化的城的兵力还要多。

所以不开兵农分离的,还是暴农业或者商业去算了

其实,一开始除了室町御所之外,别的城发展到50000人口并不容易,一开始只有3个4个建筑的城也谈不上最佳造法什么的,电脑帮你造了什么你就用什么,也是可以挺顺利地打下去的,如果打不下去的话,跟建筑造法一点关系都没有,本城兵不够多就拉支城的兵来顶,总不能非要本城的兵足够多了才去打人家吧?

 

《信长之野望14 创造》新手合战攻城心得

有许多新手玩家对合战不够了解,下面图老师图老师小编为了让各位新手玩家更好的了解合战系统,将给大家带来《信长之野望14:创造》合战政策攻城的心得,希望能够帮助各位新手朋友。

《信长之野望14 创造》新手合战攻城心得

整备:应该就是铺路,到5满级能加快行军。

行营:上限3,野战应该只能在行营出发生战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数量,多了只能在后面排队。

攻城:也是只能最多3个部队在战斗,而且不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗着。

关于粮食,消耗战还有长途奔袭,路过自己的城就会补给满,这点挺好的。

国人众:14国人众真多,不过也就前期有点用,围城就靠他了,不占用部队数。

合战:只打过两次,一直被武田猥琐的hit and run,不太会,技能应该是重要因素,武田的一个技能我方全军的眩晕。

城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北条的小田原有1w8,即使是安土和御府,应该算最高了吧。

关于扩展:应该是开发到一定程度,或者是相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每块田可以建一个建筑,每个建筑会影响边上的田,而田的各项产量又不一样,所以值得研究。

政策:就为了提高民心用了下,坐等汉化在研究。

一点心得:行营还是得造的,防守点和进攻点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗比较快,打打煺煺也不失为一个战术。

这个游戏虽然种田中的很欢,但电脑节奏太快,纯种田估计是混不了的,因为兵力是靠自动回复的,城多就是优势。

《信长之野望14 创造》快速刷成就技巧分享

《信长之野望14:创造》系列最新作品中加入了不少新的武将,对于不同武将用法也不一样,特别对于各种成就的获取,很多时候选择适合的武将能够得到更好的效果,下面是快速刷成就的技巧分享。

《信长之野望14 创造》快速刷成就技巧分享

快速刷成就技巧

浪费时间最多的奖杯 当然是。。全家宝。这玩意属于可遇而不可求,唯一的意见,带着古田织部挂机好了。

第二档次困难的奖杯,当然是全武将配下,全结局达成和全大名录达成。

全武将还算简单,群雄剧本统一一遍也就差不多了,剩几个随便补补。

真正杀时间的是后面两个。错综复杂的,图老师图老师小编慢慢更。

如何效率刷织田大名录

1551年开局,从家中统一刷到上洛。

然后退出,开1570年,刷包围网,长筱,安土筑城,中国征伐。只要记住把摄津和丹后那群小大名灭掉之前别轻易惹毛利,中国征伐其实没那么难。

(顺便一提,统一西国之后信长基本就是挂机节奏了。

信长三十城统一专属结局达成。

信长让出家督以后统一创造大名结局达成。

和德川破盟以后洗地统一全据点制压结局达成。

一共五个,一下就刷了三个,多简单。)

刷完之后退出,开如梦,刷甲州征伐,如梦似幻,山崎。

鉴于柴田经常在我们退光头的时候爆种,所以我建议刷完山崎重新开清须会议,刷贱岳,大阪,小牧长久手。

织田录完毕。

最容易统一的中道大名是

如果不考虑大名录,那么1551年今川非常好。本身领地富裕,专属政策好,背后的北条和武田可以剧情同盟,虽说家臣团比较渣,但是可以速推魔王上洛,然后就是碾压天下节奏。

如果想在统一的同时刷剧情,那么1551北条非常好。虽说家臣团也不咋地,但是周边送经验的太tm多了。记得要抢下其轮城,把路口一卡上衫武田就一辈子搞基去吧。大名录作完,关八洲到手,天下大有可为。

其他的。。长宗我部周边没有强敌,一零具足也很牛b,但是四国的人才实在是整个四国也就长宗我部三兄弟能用。此外长宗我部刷大名录要1570年,信长早就成型了。

至于说德川的。。你tm倒是试试看死磕一下贱岳之后的猴子君啊。

最容易统一的保守大名是

保守大名哪儿有容易的。

相较之下,1551的毛利是不错的选择。元就老妖带着三兄弟,做完大名录就一路东进上洛,周边没强敌,非常好。

相较之下,武田上衫啥的,虽说名气很大,但是周边环境实在是令人无奈。

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1368023.html

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《信长之野望14 创造》无伤风筝流心得 《 信长之野望14:创造 》无伤风筝流心得: 风筝流即是以少胜多打法。因为后退速度比前进快所以可以放风筝。进合战,全军前进,前进到敌军最前端碰到齐射的范围(游标移到齐射那,会看到一个圆圈就是) 的圆心时,就按空白键暂停,然后放齐射,同时全军后退。 恢复游戏时间,因为你齐射时如果敌...
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《信长之野望14 创造》内政建设规划终极心得 好的初期种田(建筑)大大影响您的上级攻略 前言:此篇是纯讨论并不是100%正确希望大家理性讨论并分享更好盖法, 并不是一般适性农兵商数值最大化的建筑方向,而是以实用性为考量。 建筑种田三大类 共通: 以下初中期皆先盖+人口建物到扩张第9区后开始改建。 (请固定农一最多本城据点...
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《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得 1、内政:内政究竟该干些什么?钱粮从哪来?这恐怕是大家最为在意的一点内容。其实很简单,钱粮从支城来。诚然,很多人注意到了主城各种华丽的高档建筑,什么黄金茶室、三什么斋,织造局等等,这些建筑的确都能在中前期大幅度你的内政效率,但当你打下了十个左右的本城,内政已经变为每回合收...
《信长之野望14 创造》怎么轻松种田 《信长之野望14: 创造》是一款非常经典的战争策略游戏。游戏发布已经有很长一段时间了。相信已经都有很多玩家都已经移情别恋了,虽然玩的人不多了,不过图老师图老师小编今天又给大 家带来了一篇关于种田的游戏攻略,虽然种田的内容之前已经讲了很多,但是今天图老师图老师小编给大家带来了是轻松种田的方法...

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