《信长之野望14 创造》上级难度今川统一心得分享,《信长之野望14:创造》作为一款策略性质的游戏,玩家们想要统一全国十分困难,下面给大家分享一下小编看到玩家统一今川的介绍,一起来看看吧。
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上级难度今川统一心得分享:
一:姬太重要了,不管是电脑的还是你的,高难度同盟受限制太大,电脑各种胡签的停战协议很坑人。
二:类似于天下一统,只要兵力回上来必须出战啊,对一家往死里打,俘虏的武将很难收,必须破最后一城,早期中期种田感觉就是死。
三:主城建筑如何建有讲究,一些建筑配上设营会使你的兵很强大。
四:关键战役最好手动打,我没有频繁切进切出,战损还是有一些。
五:前期自己修路,后期自动吧,吧内估计很多像我一样的强迫症伤不起。最后,尼玛这代感觉群雄本的小大名最难,只要武将多,谁都像疯狗。
《信长之野望14 创造》增加兵力方法 如何增加兵力 在《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。 如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。 顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。 关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。 基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。 接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。 为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。 (译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2) 『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。 虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。 关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。 再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。 另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。 故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向。 在《信长之野望14:创造》中武将的数据能力是可以设定的,其中我们需要一些公式来计算,请看下文图老师图老师小编为大家带来的《信长之野望14:创造》武将数据能力设定公式大全。 特性编号17.鬼型 代表特性-鬼:大地图30%触发+20伤害/免伤,合战中攻击防御各+2。 初始特性:舍身。 可习得特性:电光石火、背水、勐攻(武10)、铁壁(武20)、勐将(武统16)、敏腕、治水巧者、鬼(武统4)、攻城、 先驱(全15)、 殿军,培养完毕共11个特性。 此型自创武将为早熟型,培养比较方便,基本打几场合战后就能出鬼特性,初期就能大放异彩,大地图作战能力并不比武将名型的武将差。 其实非自创武将中,柴田胜家、鬼十河、鬼小岛等牛人也是这个型。 鬼型自创武将公式: 武勇≥统率、智略30, 武勇≥政治50,四维总和=287或270或248或244一直到69。 如满足前3个条件,四维属性总和值为其他数字的时候,为枪得意、赤备、夜叉、骑马突击型,在此不作讨论。 举例:70/100/67/50和70/100/70/47,属性最为饱满的两种鬼型,初期100的武勇配合鬼特性,这除了老虎和JJ还有谁能挡? 31/90/30/13,此鬼型属性堪比创造原作中被削弱过的剑豪众。 13/54/1/1,没有最惨只有更惨,适合各自虐D的自虐鬼型。 68/98/56/48,此鬼型本人自创用,武将名许褚,适合做高统低武的第一副将。合战战法配个挑拨,等出了鬼后上去平砍之。 特性编号33.智将(军师)型 代表特性慧眼:大地图战斗时第一击使对方不能行动,持续时间10,合战中敌行动不能。创造中属于老虎、乌龟、黑牛等人的逆天bug特性之一。 初始特性:兵家。 可习得特性:疾走、气合、军略家、鬼谋、神算、智将、宰相(政10)、外交术(智政4)、封杀(武统4)、慧眼(全15),培养完毕共10个特性。 此型武将为自创武将中大器晚成型的武将,一般至少需要出了封杀之后才能勉强镇守一方,但后期(全属15后)绝对值得期待。 岛津家的老三、越后的军师、老虎家的军师、朝仓家的军神都是这个型。 智将(军师)型自创武将公式: 武勇<70, 智略+政治≥150, 智略统率、武勇, 政治统率、武勇,智力政治,并满足一定的四维总和值,如365、329、327等等。 设定作成时,建议先确定三围后,再逐步调整最后一项,直至出现兵家为止。如出现策士则为万能智略型,在此不做讨论。 举例:98/68/100/99,属性最为华丽的军师型,再配个高武副将,可以说一将在手,天下我有。 84/68/92/85,此军师型属性比较饱满,带出去也不嫌寒碜,可以说是居家旅行、杀人放火必备良将。 1/2/76/74,放弃了武统,属性最惨的军师,估计自虐D们看了也要说不了。 78/67/93/89,此军师型本人自用,武将名贾文和,适合初中期内政外交,后期合战时配合战法诡计百出还是很强大的。 特性编号19.笼城达人型 代表特性真的武士:大地图兵数不足60%时触发,防御+50,合战防御+2,是的,我们选守城达人型并不是为了守城达人特性,而是这个防御最强的特性,没有之一。 有此特性的非自创武将有清水宗治、高桥绍运等战国牛人。 初始特性:笼城(和编号18.笼城型一样,注意分别) 可习得特性:电光石火、枪衾(统20)、舍身、鉄壁(武20)、兵家、敏腕、民心掌握(智政8)、不屈(武统4)、笼城达人(全3)、奋迅(武统8)、真的武士(全15),养成后多达12项非常实用的特性。 此型武将是真田龙虾型的威力减小版,但就是如此也异常强大,配合真田龙虾型并没有的不屈、铁壁、枪衾、奋迅,防御指数令人发指。最难能可贵的是此型还集成了民心掌握这等极好的城主特性。 历史上,此型代表人物高桥牛人正是凭借着几百士兵抵抗岛津家5万军队十数天的攻城。 公式: 统率其余3项, 且四维均60,满足一定的四维总和值。如出现疾走+气合,则为副将型;如无初始,则一定几率为军团长型或万能型;出现远当为81.齐射万能型。 就算出现笼城也有可能是18.笼城型,所以需要一定的运气成分,建议多尝试几种属性组合。 举例:100/99/96/99或100/99/99/96,两种属性最高的神级守城达人型,已经很接近400的四维了。 87/84/79/79,属性没有上面的那么华丽,但放眼非自创武将群们普遍60左右的属性,已经是鹤立鸡群一般的存在了。 62/61/61/61,公式最低极限的属性,不过貌似这个属性自虐D们感觉不会很过瘾的吧。 95/93/87/79,本人自创用武将,武将名张文远,一样的大器晚成,防卫合肥时以区区几千人破了孙权十万大军,威震逍遥津。 特性编号30.勐将(平衡)型 代表特性野战名人:大地图作战山与平地上攻防+20,谁用谁知道。当然自创中还有个09万能型也会出野战名人,但是30型比09型多了先驱和铁壁等好特性,所以这里先讨论30勐将(平衡)型。 初始特性:舍身(和鬼型一样) 可习得特性:电光石火、背水、勐攻(武10)、鉄壁(武20)、勐将(全3)、能吏、治水巧者、攻城(智10)、先驱(武统8)、野战名人(全15),培养完毕共11个特性。 此型武将也属于大器晚成型的,不比JJ和老虎统武4就出野战名人,全属性15至少也要等到中后期才能培养出来,但先驱、勐攻、勐将可以先凑合期待一下。 偷偷的告诉大家,其实魔王的亲爹也是这个型的。 公式: 武勇≥统率5-10, 武勇≥知略15-25, 武勇政治=30,并满足一定的四维总和值。 举例:95/100/85/70,最饱满的勐将平衡型,做主将做外交做内政均可,稍稍体现了平衡二字。 85/90/69/60,属性偏武将型的数据,因智力不高攻城有点难出,但并不影响多大战斗力,统武属性练上去后一样生勐。 21/31/6/1 ,最极限的勐将平衡型,这。这货也是勐将?好吧,一条笑了,自虐D们也笑了。 84/89/72/59,本人自创用,武将名公孙伯珪,后期神将一枚。 《信长之野望14 创造》建筑最佳方案分析 《信长之野望14:创造》自发布以来就深受玩家的追捧,在游戏里面建筑系统是一大特色,要如何成立建筑的最佳方案呢?下面图老师图老师小编就为大家带来方法,希望对大家有所帮助。 我们先来看看都有些什么建筑 农业 最大产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造。 第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造。 最大提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造。 商业 最大产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造。 第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造。 交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造。 最大提升建筑 无(没有提升2的) 兵舍 最大产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造。 刀藏 产出5所有城都能造。 最大提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造。 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法。 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升1。 庭院 产出0 提升2。 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好。 马借 产出4 提升1。 很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的。 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机构所的3个产出,比马借好的地方就是替钱屋反过来提升的3个农业产出了。 交易所 产出5 提升1。 跟马借一样,因为没有反过来被兵舍提升的兵舍建筑,出局了,不如果树园+替钱屋的最佳造法,也不如机构所+替钱屋的次级造法。 综上 暴兵流的最佳造法就是 6兵舍+果树园+替钱屋,果树园跟替钱屋的具体数量无所谓,总和是4个就行,这4个建筑要在一起,至少要提升周围2个建筑产出才行,当然了,能提3个就是再好不过的了。 次级造法就是 6兵舍+1机构所+3替钱屋,这唯一的一个机构所必须提升3个替钱屋的产出。 在不能造果树园的城里面采用这种造法。 至于6个兵舍怎么造,前面也说了,能提周围3个或者3个以上的兵舍产出的就造庭院,否则就造汤治场或者刀藏。 暴农业或者暴商业 暴兵流的说完了,暴农业或者暴商业的也触类旁通了,也就是尽量多造果树园跟替钱屋(3:6,4:5,5:4,6:3都可以),不能造果树园的城才考虑1机构所+3替钱屋的造法,这个造法有点要求太高,机构所必须提3个替钱屋才行,如果是观音寺这个超级奇葩的地方,只有一个位置是连周围3个建筑的。 所以还是补上3个替钱屋(能提周围2个或者2个以上的替钱屋产出)或者六斋市(不能提2个替钱屋产出),这样就6个商业建筑了,根据经验,7个就要超过9999上限了,所以剩下的2个建筑空位也就只能补兵舍了.也就是1农6商3兵,第二奇葩的立花山也有2个位置是连周围3个建筑的,别的就比较大众化了,至少3个位置了。 不走暴兵流路线(不堆创造开兵农分离政策)的,不建议吃着碗里的想着锅里的,觉得堆创造性太麻烦,又想要尽量多的兵。 这样说吧,最强的领民兵政策长宗我部的一领具足效果(50%领民兵),配合7w人口的大城,也才提升了7000的领民兵,还要扣常备兵的数量,而别的政策像甲州法度次第,伞连判状什么的还不如一领具足加的多,就是这个一领具足,也轻松被兵农分离给比下去了,一个兵舍9000的城,开了兵农分离,就多出来18000的常备兵了,常备兵总共就是36000的数量,就是1个领民兵都不要了,还是比你堆4农5兵1商,开了一领具足跟兵役强化的城的兵力还要多。 所以不开兵农分离的,还是暴农业或者商业去算了 其实,一开始除了室町御所之外,别的城发展到50000人口并不容易,一开始只有3个4个建筑的城也谈不上最佳造法什么的,电脑帮你造了什么你就用什么,也是可以挺顺利地打下去的,如果打不下去的话,跟建筑造法一点关系都没有,本城兵不够多就拉支城的兵来顶,总不能非要本城的兵足够多了才去打人家吧? 模式:第一个,家督相续。 难度:低。 北海道蛎崎家开局。 反正不断联姻,结盟,各种偷最后一个城,终于慢慢发展起来了。 岛津、武田这种容易上手的我都不好意思用。 利用好军团本部,从远处调重兵去消耗敌人。前方可以托管给电脑。(本部框不住的城发展好了自然会出兵去打,给他们点好将,当然最好的给自己) 为了抢最后一口肉,从来不杀将,抓了就放,最后留一个城,必须手动拿下,攒了很多猛将。 上杉、武田、北条、伊达,这几家,打每家的时候都是发动一次大型战役,一口气吃掉的,高歌猛进。用零兵消耗对面重兵,然后自己重兵压阵,一片一片扫城。 不多说了,粮食和钱一直很多,政策垃圾的几乎可以忽略。 史实寿命,经常病死,后方城都一个人,本部范围内10个大城,配最好的将。前方完全给电脑了。我打配合。 电脑AI真心高啊,派出去的都是骑马铁炮,奢侈的要死。 《信长之野望14 创造》各系统玩法经验整理 《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面图老师图老师小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。 首先说四维 本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。 统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。 至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。 名将 一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。 如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。 合战 这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。 说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。 总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。 战略 这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。 这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。 原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。 从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。 你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。 所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。 外交 这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。 无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。 之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。 发展 前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。 我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。 创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。 另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。 军团 真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。 你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。 家宝 这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。 相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。 一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。 然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。 《信长之野望14 创造》上级难度今川统一心得分享 《信长之野望14:创造》作为一款策略性质的游戏,玩家们想要统一全国十分困难,下面给大家分享一下图老师图老师小编看到玩家统一今川的介绍,一起来看看吧。 上级难度今川统一心得分享: 一:姬太重要了,不管是电脑的还是你的,高难度同盟受限制太大,电脑各种胡签的停战协议很坑人。 二:类似于天下一统,只要兵力回上来必须出战啊,对一家往死里打,俘虏的武将很难收,必须破最后一城,早期中期种田感觉就是死。 三:主城建筑如何建有讲究,一些建筑配上设营会使你的兵很强大。 四:关键战役最好手动打,我没有频繁切进切出,战损还是有一些。 五:前期自己修路,后期自动吧,吧内估计很多像我一样的强迫症伤不起。最后,尼玛这代感觉群雄本的小大名最难,只要武将多,谁都像疯狗。
《信长之野望14 创造》武将数据能力设定公式大全
《信长之野望14 创造》蛎崎家开局心得
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