《坎巴拉太空计划》几个常用数据及图标解析

2016-01-22 21:17 974 1 收藏

《坎巴拉太空计划》几个常用数据及图标解析,《坎巴拉太空计划》可是著名的杀人游戏,可怜的小伙伴。哦不对是宇航员的一生都是和火箭设计师斗争的一生。各种奇葩火箭都会出现,甚至变身洲际导弹都很正常。

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《坎巴拉太空计划》几个常用数据及图标解析

《坎巴拉太空计划》可是著名的杀人游戏,可怜的小伙伴。哦不对是宇航员的一生都是和火箭设计师斗争的一生。各种奇葩火箭都会出现,甚至变身洲际导弹都很正常。

首先直观的解释一下几个常用数据及图标:

陀螺仪:就是屏幕正下方那个旋转的圆 球,中心点表示你飞船船头所对的方位,陀螺仪包含了你飞船行使过程中90%的信息,要习惯看。陀螺仪乱转说明你飞船也在乱转,按t开启sas稳定模块可以 最大程度减少旋转(取决于你飞船重心结构),用wsad可以控制飞船方向,跟飞机游戏差不多,只要记住一点,你长期暴露在失重状态下,没有动力你就算转出 无敌风火轮也改变不了爆菊的轨迹。

黄点:陀螺仪上的黄点表示目前轨道正在行进的方向,对准黄点加速能最快速度增加轨道椭圆的长半径以及你的轨道环绕速度。

绿点:在黄点的背面,表示行进轨道的反方向,对着这个点加速可以最快速度增加轨道椭圆的短半径并降低你的轨道环绕速度。

紫色点:你所选定目标行星的位置,离目标星球很近时,一直往这个点加速可以忽略变轨繁琐操作无脑插入。

紫色三角:目标行星反方向,无脑坠入目标行星时可以对准这个点加速以降低着陆速度避免炸得满球都是屎。

蓝色点:如果你当前预设了变轨轨迹,朝这个点加速可以最快速度把目前轨迹向预设轨迹看齐。

经纬轴:依据地球标准轨道制订的刻度依据,火箭发射后一直保持纬线上左右平移可以让发射后的轨道跟月球以及其他大多数行星漂亮地水平一致,省却很多角度调整的繁琐操作。

T点:自定义变轨点,打开m星图,鼠标划在你天蓝色的当前移动轨迹上时,有一个圆点,点一下可以确定为T点,并出现三维6方位箭头,按住拖动可以以T点为基准设定你的预设轨迹弧线。

白色烧瓶一样的东西(其实是返回舱):天蓝色轨迹线上的代表你当前控制的飞船,其余灰白色轨迹上的是你身上脱离的部件(卫星,空间站,分离的燃料罐,天空垃圾等)

A点:远地点,就是你当前轨迹线上离目标星球最远的一点,如果是地球就是ap,如果是火星就是ad,eve就是ae,接行星首字母表示,以此类推。

N点:近地点,就是你当前轨迹上离目标星球最近的一点,经常移动鼠标上去看看alt垂直距离,如果地球轨道NP点小于40Km,恭喜你,你过了这个点就再也离不开地球引力的怀抱了。

天蓝色轨迹线:你当前的轨迹路线。行星是有引力的,当一群行星在一起,这条轨道就是各种引力博弈的最终结果,没有推进器的外力作用,你的轨迹将万年不变。

黄色轨迹虚线:你设定T点并拖到方位向量箭头时,黄色虚线从你当前的轨道脱离出来,表示你的预设变轨线路。

紫色轨迹虚线:参考环绕轨迹,比如你预设的地球到月球变轨线路恰好接近某个合理的轨道,这个紫色线会显示在附件,作为你预设变轨线路的参考

绿色轨迹虚线:引力捕获轨迹线,如果你从地球到目标星球的预设轨迹线变为绿色,表示这条轨迹会和目标行星交汇并受到目标行星引力影响。

三个重要变轨数据:

当预设轨迹设定完成后,陀螺仪右侧会有两组重要数字,上面一个表示从当前轨迹变轨到预设轨迹的预计时间,如果是几个小时那么熊孩子不要挣扎了,你目前的引 擎永远不可能能变轨到你想要的轨迹。下面一个表示距离你到达你所设定的T点的时间,因为预设轨迹以T点为基准,所以从这个点开始加速可以事半功 倍,-1m50秒表示时机不成熟,再等1分50秒,+10s表示熊孩子你错过站了,变轨效果大打折扣。这两个数据很重要,是你精确变轨的重要依据,用心体 会。

陀螺仪右侧的速度条:加速到预设轨迹需要3000ms速度,而你当前有2000ms,则这里会显示1000ms,表示变轨到预设轨迹还需要的速度,随着你 速度提升而减少,到0表示你当前轨迹已经跟预设轨迹重合了,快关掉引擎打开大地图看看成果。如果到0你还不减速,这个值会变负并且继续负增加,表示你当前 轨迹已经超过预设轨迹,并且正在往不可控制的方向发展,赶紧掉头往陀螺仪绿点方向加速可以挽回。

登月简单心得:

1.设计飞船。原则就是越简单越好,简 单意味着可操控,可操控意味着精确变轨,精确变轨意味着一次成功。我膝盖中箭以前和你一样以为集束手雷型火箭才是真正的狂酷拽霸屌,后来发现用这种火箭抖 来抖去得火箭能登月是不可能的。所以保险点,你飞船依次从上往下必要组件为降落伞、电池、指令舱、sas、着陆架、变轨助推器及一小坨燃料,一级火箭及引 擎、三角翼、二级火箭及大量燃料、捆八个固态火箭。具体设计论坛很多,基本上这个不难。

2.发射。发射时注意调整引擎和分离顺 序,实在不懂的看看基础视频,相信一遍就会。原则上shfit引擎推力越大越好,但时刻注意喷射机过热时候减速。发射前按t开启sas平衡。垂直上升到 10km后按住f加ad微调火箭姿态,注意始终让陀螺仪保持在纬线上,这样升空后的轨迹会跟月亮轨道平行,变轨简单很多。如果火箭升空后抖来抖去,重新设 计吧少年,或者直接用预设火箭模型,很好用。40km后(一般是2级火箭脱离以后)可以把火箭调整到跟地平线平行的方向加速,加速到一级火箭用完。如果你 火箭正常,这个时候90%你已经成功进入环地轨道了,并且NP点大于100km。

3.设定变轨。先关掉引擎,环地球一 周,等飞行器走到你感觉能够到月球的位置,在当前轨迹前方找一个T点,不要太近免得你来不及操作。点T点上的右侧绿色箭头,拖动,这时轨迹会向月球轨道延 伸,等AP点到达月球轨迹后停住,缓慢拖动蓝色的箭头把轨迹圆周向月亮靠近,近到一定程度时候会出现绿色和紫色虚线,表示这条轨迹会刚好和经过的月球重 叠,继续微调,直到轨迹经过月球的一小段变色并且产生额外弧度,表示飞船走到这一段时会被正好到达该位置的月球的引力吸引,变成月球卫星,这个弧度还可以 微调,不过对于无脑冲锋流,一般这轨迹出现就十拿九稳了。

4.变轨。设好轨迹后返回太空界面,把 飞船船头对准陀螺仪蓝色加速点,看陀螺仪右侧到达T点的计时还差多少,可以快进微调,等时间倒数到0后,shift推满引擎开始全速变轨,时刻关注陀螺仪 右侧速度条还差多少速度,适当减慢引擎来进行微控,并且始终对准陀螺仪加速点,右侧速度条趋近0的时候可以关闭引擎,打开星图确认下轨道是否和预设轨道一 致,如果差距不大就开加速吧(别开最快不然一秒直接坠毁月球)。

5.进军月球。正常情况下你已经到月球 身边了,正常的做法是环月一周然后反推减速直到轨迹落到月球上,但我们不是科学家,最方便的做法是只要轨道接进月球到一定程度(月球上的环形山已经清晰可 见),就可以抛开一切世俗的条框开足引擎直接往月球飞,直到轨道变成一条你飞船到月球地表的线段。(这样做的好处是即便没有被月球捕获,只要轨道差距不是 十万八千里,哪怕有个八九万公里,都可以轻易登月)

6.登月。轨迹变成飞船到月球的线段, 表示你的飞船会直挺挺地坠落到月亮上,这样其实很方便,你只要菊花对准月球,龟头对准陀螺仪方向加速点,等到月球100km处稍微放几个屁,把速度减到 300左右,然后在5000m高度再放几个屁,把速度控制在50以内,然后G打开支架,最后着落速度当然是越小越安全,自己调整。至此你的一大步就算完成 了。

7.返回。一般来说我没那个闲心还要回家,不过如果你的引擎里还有三分之一以上的燃料,基本上回家是没有问题的,月球引力极小,随便推几下就进轨道了,绕到合适的位置设定个能套住地球的轨道,加速变轨,个把星期就回去了。

8.功德圆满。到达NP点以后,全速向地球冲刺,耗光所有燃料把变轨舱也扔掉,就算这时候轨道还是没能撞地球,只要调整后的近地点小于 110km,多绕几圈就被强大的地球引力吃掉了。

最后一步,到1000-500米高度时候,打开降落伞。有一次我居然直接掉回发射中心了,奇葩啊。

 

《坎巴拉太空计划》不怕翻的太空登陆车视频制作攻略

坎巴拉太空计划是一款非常经典的建造类游戏,玩家可以在游戏中建造各种飞船或者汽车,如果有足够的创造力的话,还可以建造出大炮,或者不怕翻的太空车等等。

不怕翻的太空登陆车视频

 

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《坎巴拉太空计划》科技点搜集心得

《坎巴拉太空计划》0.22版的生涯模式给玩家带来了全新的游戏体验,虽然MJ不能使用,但是新的甘薯却给玩家带来了非常好的游戏体验,下面是生涯模式科技点的搜集心得。

科技点搜集心得

1.指令仓能收集数据,但不是唯一收集数据的模块。

图中的两个仪器,第一个是5点科技点解锁的仪器,重量0.15,科技点收集量10。第二个则是在第三层,用45点解锁,重量0.2,科技点收集量25。此外,小绿人出仓的实验和飞船着陆后的回收都能获得额外的科技点。

2.不同仪器在同一宇宙区域收集的数据会递减(换句话说,不同仪器间不共递减),第一次的收益最高。

比如第一次你被环月二捕捉后会给与你4X收集量的科技点(环月为3X,可能所有星球轨道的比例都不一样),第二次第三次则约为2X和1X。之后再来的话只会给你0.8X,接着是0.4X,0.1X直到0(不同仪器的递减速度也是不一样的)。

单枚火箭带多个同种仪器也同样会递减,虽然在数据收集时显示的都一样,比如是25,但是在地面回收时得到的科技点会依次降低。因此如果是第一次探索同种仪器带3到4个足以,个人感觉收集到的科技点低于0.7以后的意义就不大了(不过即使比例为0,小仪器依旧能收集0.3科技点,大仪器为0.7)。注意图中Data Value这个参数。

不同仪器不共递减

同种仪器的递减速度

3.通过信号传输获得科技点,需要各种天线和大量的电。

首先,不同种类资料的传输效率是不一样的。控制舱和小获得的科技点可以100%传输,小绿人出仓只有50%,0.22新添加的仪器,小的传输率是40%,大的则只有20%(但是在制造厂里的参数貌似是0.3)。这也是可以理解的,获得的参数什么的可以完全传回地面,而各种样本必须让飞船回到地面以后才能获取得到,光传数据资料只能获得20-50%也是合情合理么。

注意这个功能耗电量极高,两个天线上分别写着传输每两点科技点需要10和15点电能,在前期实在是没这么多电让他浪费。

个人是不打算使用这个功能了,损耗率太高。本身就有递减,前几次再去掉个60%真心伤不起。

通过我这种方法,在地月系轨道上飘飘,不用登陆就可以获得400点以上的科技点,足够解锁最重要的那批零件了。另附上几个重要的零件位置。

小号科技点收集仪器和分离环

登陆支架

纵向分离器

钢筋

第一个电池,以及大型科学点收集仪器。

第一个太阳能板,以及第二个电池。

 

《坎巴拉太空计划》CFG研究心得

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

《坎巴拉太空计划》CFG研究心得

一、要想把从原版复制出的引擎进行修改,并且能在打开游戏时被加载,要改两次引擎的名字(顺着打开的cfg向下看,在title的上面几行应该还写了一次引擎的名字)。

二、燃料的下一行标的数字不是每秒钟的消耗量(目前没确定消耗率是哪个数值)而是两种燃料(液体燃料和氧化剂或空气)每秒消耗量之比。

三、进气口没法主动向空气罐加气。

四、喷气引擎和液体燃料引擎的cfg构造不同,若把某个液体燃料引擎修改为使用空气,结果将会坑爹(迅速用光空气罐中的空气),正在摸索解决方案。

五、引擎永远优先使用空气罐中的空气。

六、使用空气罐?好像会加大空气的消耗率。

七、在燃料那行向下,有一个a字母开头的词,这里写的是比冲。key=0或key=1决定了是在大气下或真空中(我记不得对应关系了,记住一般液体引擎真空比冲较大,实在不行比对一下核推的数据)。

八、其实可以比对游戏中别的引擎的数据确定某个数值的含义(英文版的优势在这)。很容易修改像最大推力之类的数值(从title那行往下,有好几行)。

九、即使有空气罐,飞到高空(油门加满),喷气引擎推力仍可能会异常降低。

十、同第四点,尽可能不要更换引擎所需要的工质。

十一、目前解决燃料消耗率的方法:先用别的引擎的参数进行覆盖,再进行修改(我实在搞不懂那坨参数的含义)。

十二、不知道的别瞎改,很可能产生奇葩。

十三、比冲和燃料消耗率呈负相关,这个搞清楚了。

十四、推力和燃料消耗率呈正相关,我就是这样把ME-1的用户坑了的。

十五、否定第11点,但是修改时要对已有引擎进行参考,免得太过分(原版一款喷气引擎空气比冲2000,真空比冲1000,推力150,可参考它来设计空天飞机引擎)。

十六、至于为什么进气口没法主动向空气罐加气,是因为进气口不能储存捕获的资源,解决方法:改进气口的cfg。

 


《坎巴拉太空计划》手动降落心得

作为一款飞船建造模拟类游戏,玩家自然需要学会如何降落,其实很多游戏里面都会有开飞机的设定,玩过GTA的玩家可能会比较熟悉,在坎巴拉太空计划里面很多玩家表示不会降落,下面是降落心得,有需要的玩家可以参考一下。

手动降落心得

1、最好在距离小岛比较远的地方就开始大幅度的转弯,使前进方向和跑到方向大致相同。并且下降高度到1000米以下。

2、距离小岛比较近的时候就不要用左右滚动+改变俯仰这种方法改变方向了,只是用AD 进行偏航的效果会比较好,而且更容易操控。

3、如果前进方向和跑道平行,但是却没有对准跑道,不是在跑道上方,那么不要两次转弯来对准。 这时候只要按q或e 轻轻地左右翻一点,并且飞一会,你就可以平移到跑道正上方了。(简单地矢量合成就可以解释。。。初中水准就够了)。

4、0.21之后请一定要打开A SAS,这个可以极大的保证你飞机的稳定而不会出现操作过度的情况,降落需要平稳的飞行。

5、如果你不想出现像我一样断一半翅膀的情况的话,在跑道上跑偏调整的时候,记得打开asas,不然当你按A和D的时候,你的灰机会开始左右翻滚。

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《坎巴拉太空计划》木星相关改动解析

在《坎巴拉太空计划》里面0.21版本的木星jool做了不少改动,所以想实现登陆的话还需要做好相应的功课,特别是飞行速度上不能过大或者过小,下面是木星的相关改动解析。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

木星相关改动解析

1.0.21开始Jool已经去掉了悬浮层。

2.0.18开始Jool在-250m有强制引爆层。

3.因为1所以你不可能使用原版组件使得你能减速悬停在Jool达到Land的标准。

4.目前所知能够在悬停在Jool实现Land的组件是飞艇mod。事实上它能做到Jool载人返回。

5.除了修改存档,目前所知没有任何方法在Jool上插旗。

6.事实上因为1,现在使用飞艇mod在Jool实现Land的难度不亚于操作扑翼机。

7.Jool实现Land的最有效方法是在安装了飞艇mod的前提下修改存档。Debug,hy,KAS在这方面是没用的。

8.在没有KAS做安全绳的情况下请勿出仓。

9.KAS不要拖太长,过长的绳索会有效地增加失控几率。

10.非常抱歉,降落伞对于在Jool实现Land没什么帮助。

11.降落伞除了用来测试其本身的性能在Jool完全没用处,除非你要用降落伞调姿态。

12.SAS和RCS在Jool表现糟糕,但你如果要进行Jool载人返回,没了他们又不行。

13.除了12的用途,SAS和RCS在Jool也是完全没用的。

14.Jool低于1000m的地方可能会热炸你的飞艇mod。记得搞好散热,或者干错改MaxTemp。

15.入Jool大气时最好不要超过60000m/s。这是血的教训。

16.在Jool开飞机很好玩,在特制进气口和飞艇mod(必须最新版,注意)的辅助下更好玩。

 

《坎巴拉太空计划》巨行星特点详解

《坎巴拉太空计划》是一款自由度比较高的游戏,在这款游戏中玩家可以通过各种道具资源来制作火箭飞机等等,也可以通过火箭探索宇宙,下面是《坎巴拉太空计划》里面巨行星的特点解析。

巨行星详解

坎巴拉星系中目前只有一颗巨行星,那就是Jool,但马上就可能会加入两颗新的巨行星,所以在这里说一下我们可能对于巨行星没有认识到或者认识错误的地方。

一,巨行星没有固态表面吗?没错,但这要取决于你如何定义表面,如果你将位于最外围的固体才算表面,而在固体上层的液体层不算的话,那巨行星也是都有固态表面的。

巨行星也被称为类木行星,但讽刺的是,木星反而是巨行星中有些特别的一个,它的内部可能已经没有固体核心了,因为它实在是太大了,内部的压力也太强,固体核心虽然存在过,但也早就被外层的液体层溶解了。有可能人类未来在其他星系发现的类木行星中,很少会有比木星还极端的巨行星。

土星就具有质量非常大的固体内核,当然,那是因为它的形成过程与木星不完全一样,而天王星海王星则完全是巨行星的另一个亚种,几乎不能成为类木行星,他们的表层可能都有固体物质存在。

二,巨行星无法登陆?可能吧?至少人类目前想不到有什么物质可以穿透它的液体层而不被损坏,要知道穿过巨行星表面的气体层就足以将几乎任何材质的飞行器摧毁,而气体层下的液体层,几乎和太阳表面的温度差不多,且越往下温度与压力就越高。在这一点上,不仅木星,土星与天王星海王星也是一样的。也正因如此Jool才会被加入了和太阳相同的强制摧毁层。

三,巨行星只会存在于星系外围?如果把存在两个字换成生成,那就没问题了。事实上系外也会生成巨行星,它们可以说是生成失败的恒星。这些围绕银河中心的黑洞旋转的巨行星有可能会被恒星捕获,而且完全有可能出现在比地球更靠内的位置。他们的出现形式也可能是你完全想不到的。距离太近的捕获的巨行星有可能因遭遇太阳的掠夺以及太阳风的强袭,最后只剩下一个小小的固体核心,外围部分会完全消失不见,看起来就像是一颗距离太阳较劲的类地行星一样。可实际这样的行星质量与密度都非常大,远远不是水星和金星能比的。

四,最极端的类木行星会变成什么样?很简单,把星系内几乎所有同伴全部吞噬或者捕获成卫星,甚至会与太阳相互影响成为伴星。巨行星同样也可能因为距离恒星过近而被吞噬,但这个过程可不像地球撞太阳,相对来说,会很缓慢,巨行星可能会一点一点靠近太阳的核心,最后与太阳融为一体。

 

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1370234.html

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