《信长之野望14 创造》通关策略经验分享,《信长之野望14:创造》是代表日本战国历史的模拟类游戏,也是《信长的野望》系列的最新作。下面为玩家们带来《信长之野望14:创造》通关策略经验分享。
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《信长之野望14 创造》通关策略经验分享
1.暗耻公司终于制作了基本符合实际的3d史实地图。
2.部队作战符号模拟了史实的将棋符号,虽然战斗过程略渣,夹击一会你夹我,一会我夹你,总体还可以,如果能在部队的类型上设置 如幕府全战之类的参数,阵型就好了。
3.虽然本人比较喜欢8代烈风的非史实模拟内政或者很渣的战国史史实渣渣数据流模式内政,不过14的内政还算可以,虽然修路很慢很烦,造建筑总算稍微有点小趣味,还要算格子算类型的,不过建筑太少了,马和火枪自己也可以直接生产吧,还要去买的,数量又太少,后期一次只能买1w多,我部队几十w,无法装备装备了。
而且后期一个城竟然可以养7w6部队,这个太夸张了,口口声声说要史实的,当时哪个城能到这个数?好在粮食的消耗和部队成正比的,总算在粮食限制了部队实际作战总数,虽然部队能到200w,但是实际能一直作战的最多40w,不然真不够吃。
不过最好还是能加个石膏制+维护费用,尾张石膏57w最多也不过2w兵,全尾张国能整出10w以上的部队实在太扯淡,还有支撑造出来都300多完全违背历史,像尾张的胜番才石膏350,清州竟然可以到9999,正是扯了一辈子的蛋。
4.策略上智力决定外交还是有道理的,但是不能挖墙角不真实,好像有点无趣,毁约好像惩罚不够,一直毁约全无信用的人怎么人家争着来结盟?电脑的外交更是无耻,刚才还在打呢,一会就24个月了,还有外交怎么能带来这么多收益,到100一个对象给你600左右收入,等于1250左右的商业了。
策略上最好还能弄点策反城主和包围网之类的,本来就是经常这样的,突然没有了很奇怪。
5.技能两套班子设置的还可以,虽然某些技能实在太逆天,名将就该逆天应该的。野战技能总体也还行,除了疯狗技能不受控制有点头痛外,总体满意,战斗像全战估计是不可能的,要么变成30个g,制作让世嘉来搞?最多在做多点阵型,改点参数。
6.军团上好像觉得可以改进一下,我觉得比较理想的是以政的参数为基准比如50左右可以直辖主城周围一圈的国,100直辖主城两圈的国,其他的建点比如6带的军团,平时召他们来喝喝茶开个会布置一下任务,挺好的。不过暗耻一向ia无力,估计也不行。
这代直辖太大了,人家猴子这么牛最多也才222w京畿几国,这代可以直辖最多20+1=21国,基本要700w石以上,根本就是假的。这个10代做 的就比14好点,手下跟你混了这么多年了,自己一点权力都没有,全是你的扯线木偶,跟你混不就为了做持城大名么,自己一点权力没有混个鸟啊。
隔了几百公里古时候你也管不到,全靠汇报,这也考量老板的之人善用。
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《信长之野望14 创造》合战战术心得 首先上战法一览(缺少持续时间和消耗采配) 搅乱:降敌速 逆抚:降敌防 气势崩:降敌攻 离间:升敌混 诡计百出:敌行动不能,降敌防、降敌攻 扇动:敌禁前 挑衅:敌禁后 足止:敌禁前、后(禁前防马突击) 鼓舞:升防 斗声:升攻 神速:升速(含队形) 奥义一闪、一之太刀、无刀取:升攻2、敌混+(好像都一样0 0?) 激励:效果时间延长 临战:指挥点数+快 叱咤:妨害效果消去1个 怒号:混乱回复 用心:混乱率降低 三河魂:+攻1、+防2、降混、指挥点数+快 底力:+防1,降混、混乱回复、指挥点数+快 狙击:炮+、射程+ 三段击:炮+、射程+、敌混+、+换队形快 钓野伏:敌禁后移、升攻2、炮+ 钓瓶击:+攻1、炮+ 八咫鸟:+炮、射程+、敌行动不能 穿拔:突+、炮+ 咆哮:突+、降混 急袭:+攻1、突+ 车悬:+攻2、突+、+移、阵快 雷神:+攻2、+防、+移、降敌移 追讨:+攻1、效果时间延长、敌禁后移 啄木鸟:+攻1、+防2、+移、敌行动不能 正文: 本作的合战,做得有些像网游那种看buff打仗了,所以,合战的胜利跟玩家对buff的判断有很大联系。 当然还跟对双方采配使用的分析,以及大地图上排兵布阵有密切联系(夹击、设营、道路宽度、援军、国人众等)。 +攻1可以和+攻2效果叠加,+防同理。 无法移动跟无法行动是两个概念,无法移动只是不能前进后退(足止和扇动可以限制骑兵突击), 无法行动则是除了平砍什么都不能,效果仅次于混乱。 顶级的武将,都配有特殊的主动战法,加一些牛逼的buff(这个牛逼指的是有两个箭头的buff,而且buff数量都不低于两个),比如谦信的车悬,德川的三河魂, 顶级的谋将,都配有最强的弱化战法-诡计百出,给对方上一些 debuff。 二流武将,则是类似穿拔、急袭之类的战法,同时可以加两个buff或者debuff。(同时加两个所需要的采配,比两个武将单独放一个所需要的采配低) 这里说的二流,没谈特性和政策影响,比如:伊达政宗,没有伊达家的独有政策完全跟顶级武将无法相比,柴田胜家无法触发鬼特性,也就是个二流货。 三流武将则是只有一个buff或者debuff,当然三流货也有他的作用,看是什么buff了(比如一个斗声+攻1,可以和钓野伏、雷神配合使用,而加减移动速度、混乱几率则感觉作用不大) 插一句,后退速度比前进速度快,所以加减移动速度的作用,就是在对方后退时,己方可以无伤补刀,或者对方突击时,己方快速后退以消耗对方更多采配。 而三流中,还有一类我觉得该称之为绿叶型武将,则是战法为临战或者激励的。 出阵之前,一定要考虑好将领的搭配。才能以最少的兵力损耗获取胜利,不是盲目的配一堆猛将,只带一个势。比如车悬+雷神一起出阵,是猛,但绝对是浪费。 完全可以车悬+用心+临战,雷神+斗声+激励,出两个势。 然后你要决定合战你是准备远程攻击为主还是近战攻击为主,如果你决定远程攻击为主,带火枪是必须的。因为本作齐射所需要的采配极多,所以需要带一个战法为:临战,的将,想要完全靠远程攻击歼灭敌人,则需要夹击以大量增加采配(有种特性叫大筒,增加齐射威力,100%触发)。 合战中,听到对方喊wu de,就是别人在射你了,地面上会有敌人的射击范围提示,当然你也可以根据自己的射击范围来判断敌人的范围,来决定是否后退躲避或者强攻。 如果听到对方喊xxxx(日语记不住),就是敌人突击你了。。。。如果双方还隔得远,而且你也有退路,那必须是要后退的,虽然最后还是会掉兵,但是敌人的采配已经消耗得差不多了(突击是只要马在跑,采配就一直消耗),而双方如果近了,就没必要跑了。 一、战法略解 斗声:我方攻击力+1。 鼓舞:我方防御力+1。 气势崩:敌方攻击力-1。 逆抚:敌方防御力-1。 这四个战法都消耗1500采配,相对神级战法性价比非常低,但用那打AI还是很实用的,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。这些战法在齐射的时候就能发挥效果(不是很确定,求测试),可以在对射的时候开适用的。 扇动:敌人无法前进。 看起来很适合放风筝,阻止敌人近身,敌人无法使用突击,但我认为齐射队更适合配搅乱,理由下面再说。 挑衅:敌人无法后退。 近战就地决战用。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半,等别人退后可能会转完,可用这招就地决战。 足止:敌人无法前进或后退。 上面两个战法的组合,用法同上。这里必需插一句,AI是非常喜欢放足止的,足止虽然时间不长,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑衅或者追讨,应该马上放。没有的话,要在战前有充分应对足止的准备。 搅乱:降低对方移动速度。 我的齐射队必配搅乱。搅乱相比足止的优势在于,对方突击的时候使用搅乱,可以消耗甚至耗光对方的采配,为零损失创造条件。另外,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了。 离间:增加敌人混乱的可能性,减慢变换阵型速度。 我基本没用过。增加混乱只适合齐射队,这不是最适合齐射队的三个战法之一,另外齐射队非常依赖采配,所以也没有采配分配给这个战法。 叱咤:消除一个我方debuff。 我基本没用过。适用面太窄了。yamamoto-li大大的关于这招消除debuff顺序的测试结果 从中间往两边依次解,(诡计百出的)无法行动总是在最中间 临战:增加采配速度。 最实用技能。开战两件事,一,点前进,二,有临战的话点临战。齐射队非常耗采配,必备临战。 怒号:回复混乱。 我一次也没用过。只要专心微操,是很难陷入混乱的,所以我从来不配。所谓微操,就是被进入红心被齐射马上后退。我每次都这样操作(有底力时除外),被射混乱只发生过一次。 底力:我方防御力+1,降低混乱的可能性,回复混乱,增加采配速度。 辅助型神技,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲,混乱了马上放,没有混乱的话近身后放。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,真被混乱了就没人救你了。 神速:增加移动速度和阵型变换速度。 基本不用,除非时间紧迫,例如离内政时间不多了,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用。因为秀吉的存在,这招我是经常见到的。 急袭:我方攻击力+1,突击威力上升。 非常实用的技能,二线近战队首选。 狙击:齐射威力上升,射程增加。 齐射队首选,除了八咫鸟和三段击的三个人,别的齐射队都用这战法。 钓瓶击:我方攻击力+1,齐射威力上升。 令我很无奈的效果,到底是要近战还是要齐射。+1攻击不如狙击加射程,因为加射程可以让对方进入你的红心,而你没有进入对方的红心。 钓野伏:我方攻击力+2,齐射威力上升,射程增加,敌人无法后退。 加强版狙击,攻击+2使得部队有了进战的资本。 穿拔:突击、齐射威力上升。 比钓瓶击更无语,而且会这特技的有不少是牛人。我就给近战队当咆哮用。 咆哮:突击威力上升,降低混乱的可能性。 我经常用的技能,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的。降混乱可以无视。如果队中已经有加攻击的战法,那就不用用急袭。 激励:延长我方buff时间。 消耗战神技。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如三段击的buff完了以后,信长再发下一个三段击还有一段时间,那么可以在buff完之前用激励,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试)。今天有测试了一下,激励对特技产生的buff有效。 追讨:我方攻击力+1,延长我方buff时间,敌方无法后退。 效果相当于三个战法相加,为了激励或者挑衅效果的话,都是值得放的。 三段击:齐射威力上升,射程增加,增加地方混乱的可能性,增加阵型变换速度。 一个加强版的狙击,增加混乱在这里还是比较有用的,但增加阵型变换速度就可以无视了,既然配了三段击,那就一心一意齐射,开场就把阵型变雁型了。为什么雁型阵适合齐射呢?我也不是很确定,也许射程远些,齐射威力强些,消耗采配少一些?求测试。但我很确定换雁行阵会更强。 八咫鸟:齐射威力上升,射程增加,敌方无法行动。 只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,但危险也是存在的,万一无法行动debuff完了还没射死对方,就很可能会有损伤。搅乱空出来的位置可以配激励。 诡计百出:敌方无法行动,攻防-1。 由于有控场,这招可远可近。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身。也可以当搅乱用,和对方保持距离。我推荐用在近战队身上,诡计百出加上加攻防的buff,双方各两三千人的交战,损伤往往只有两三百,已经非常可观。另外必需说说AI有诡计百出的时候,要跟他保持距离,AI很笨,有时候远远地放了诡计百出,而且诡计百出的效果持续不长,但CD超长。 奥义一闪、一之太刀、无刀取:我方攻击力+2,增加地方混乱的可能性。 虽然能加混乱,但这毫无疑问是近战队专属的,齐射队没有加这战法的空间。这就是走暴力流的,建议加底力。值得注意的是,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,好像是不能叠加的(求测试)。 三河魂:我方攻击力+1,防御力+2,降低混乱的可能性,增加采配速度。 近战最强战法之一,因为全是我方buff,建议配激励,因为本身加采配速度,就不用临战了,底力也不需要,因此要认真操作,别指望降低混乱几率挡齐射。 车悬:我方攻击力+2,突击威力上升,增加移动速度和阵型变换速度。 超强版急袭+神速,操作要求低,近战时开。感觉移动速度越快,突击消耗采配会略微降低,因为突击所需时间短了,所以增加速度也是有点用的。 啄木鸟:我方攻击力+1,防御力+2,增加移动速度,敌方无法行动。 近战最强战法之二。跟上面说诡计百出的时候相似,可以用来安全迅速近身。这相当于强化自身的诡计百出,所以用法也相似。 雷神:我方攻击力+2,防御力+1,增加移动速度,降低对方移动速度。 如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话,那必需是雷神。雷神可以当搅乱用,即使和对方很近,对方突击马上放雷神然后退后,如果没有别的buff或者debuff,对方的骑兵部队是追不上你的。近战的buff也摆在那里,近战效果也不用多说。 二、战法组合 以下是一些搭配的例子,我不可能非常周全地考虑全部可能性,欢迎大家补充。 1、近战奢华型 这类组合就是最强的几个buff战法+诡计百出+激励/底力。 激励加强持久作战能力。 底力用于buff不带加防的时候。 临战留给齐射队,近战队往往不缺采配。 三河魂+诡计百出+激励 车悬+诡计百出+底力 雷神+诡计百出+激励 剑豪系列+诡计百出+底力 啄木鸟+逆抚+激励 xiangge1818大大关于诡计百出+剑豪+临战的使用经验: 我最爱的组合还是诡计百出+剑豪+临战 可近可远 而且会的人相对来说比较多 想凑这么3个人的话还是比较容易 开局直接临战鹤翼阵 到了射程内就诡计射一波 如果混乱了或者触发剑豪了直接近身了 对面降防自身加2级的攻击 随便砍 没混乱的话可以再射一波也可以开奥义一闪近身 基本上这么一波就带走大半了 这里插一句,近战队都要换鱼鳞阵,可以减少突击距离。 今天试了一下,+1攻和+2攻可以叠加,也就是说,雷神+三河魂可以出攻防+3的buff,加上激励,应该是最强的近战三人组合。 2、近战实用型 考虑到超强战法的武将能力都比较高,例如JJ和真牛配在一起虽然很强,但也浪费了其中一人的三围,我们往往考虑把他们分开。 我往往会这样搭配,如果buff只+1攻,那么就给对方-1防的debuff。反之亦然。也可以底力和激励一起用。 三河魂+逆抚+激励 车悬+激励+底力 3、近战屌丝型 如果手下没有名将,那也别慌张,把几个屌丝特技加起来,也能击败AI的名将。 追讨+鼓舞+咆哮 唯一的遗憾是追讨用起来不像激励那么方便。 急袭+鼓舞+激励 近战最有用的三个buff,加上激励没完没了。 以上两组稍微奢华点的话可以把鼓舞换底力。这类战法的组合实在太多,无法一一列举。必需说明的是,不要千篇一律地组相同的队伍,例如不要总是用加buff,也要用给debuff的,还有搅乱,例如战场上你用上了两队完全一样的队伍,那相当于少了三个战法,如果两队六人的战法全不一样,实力会倍增。 4、齐射型 齐射队我没分奢华或者屌丝。不算有且只有一队的八咫鸟,齐射队最奢华看起来是三段击+诡计百出+底力,但我不喜欢这样的组合,诡计百出和底力太耗采配,而且不能像搅乱那样防突击,或者临战那样开场可以马上开。之前提到很多次,齐射队很耗采配,因为每下攻击都在消耗采配。 最强齐射队应该是八咫鸟+搅乱、临战、激励二选一,但能够限制对方行动的时间实在太短,所以现实操作起来跟普通齐射队没有太大差别。 齐射队标配是狙击+临战+搅乱,狙击换成三段击没有太大不一样。狙击的buff要在第一下齐射之前放,保证放完狙击还有齐射的采配。搅乱用于保持与对方距离和利用对方突击耗对方采配。如果狙击的buff过后仍然没有解决战斗,那会相当麻烦,要等狙击的CD,这种情况可以考虑退出重来,我觉得这也不算作弊。 另外有一种很尴尬的情况,正当你准备0损失灭对方,开狙击齐射一轮,对方就混乱了,这样到底该不该近战。我的建议是看看自己采配有多少,如果采配不多,感觉狙击buff用完都无法解决战斗,那就冲上去。如果采配很多,那么可以继续齐射跟他耗。当然,如果两队合流,另一队是强力近战型,那毫无疑问可以冲上去。钓野伏攻击+2,也是很值得肉搏的。 还有一种齐射队刚才提起过,就是雷神齐射队,雷神+狙击+临战,雷神当搅乱用,这种组合还是很耗采配的,最好用于夹击战,而且最好友方部队可以提供激励,否则远距离用雷神不划算。 因为岛津太偏远,所以其实我对使用钓野伏没有什么经验,以下组合由kong 1212大大友情提供: 另外考虑到会加强齐射的战法的武将在游戏里不是很多八尺鸟和三段击钓野伏都是固定的一两个武将会。八尺鸟是铃木重秀,三段击是织田信长和明智光秀,钓野伏是岛津义弘和岛津家久。 会钓瓶击和穿拔的武将其实也是可以给齐射队用的,主要是考虑到很多牛将带这两个战法。 齐射队标配1(优先考虑这个配置。射击队加射程好) 狙击+临战+搅乱 齐射队标配2 穿拔+底力+搅乱(给佐竹义重伊达政宗等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱) 齐射队标配3 钓瓶击+底力+搅乱(给蒲生氏乡北条氏照等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱) 这里的可能性更多,我只举一个简单的例子。如果你有信长和乌龟,那么就能组出两队加起来可以天下无敌的队伍,就拿上面用过的。5、六人队 三段击+搅乱+临战+三河魂+激励+逆抚 操作跟齐射队没有什么区别,激励保证三段击的buff不会断,甚至在能保证齐射的采配充足的时候,把三段击和三河魂都放了,用激励来延时。 《信长之野望14 创造》蛎崎家开局心得 模式:第一个,家督相续。 难度:低。 北海道蛎崎家开局。 反正不断联姻,结盟,各种偷最后一个城,终于慢慢发展起来了。 岛津、武田这种容易上手的我都不好意思用。 利用好军团本部,从远处调重兵去消耗敌人。前方可以托管给电脑。(本部框不住的城发展好了自然会出兵去打,给他们点好将,当然最好的给自己) 为了抢最后一口肉,从来不杀将,抓了就放,最后留一个城,必须手动拿下,攒了很多猛将。 上杉、武田、北条、伊达,这几家,打每家的时候都是发动一次大型战役,一口气吃掉的,高歌猛进。用零兵消耗对面重兵,然后自己重兵压阵,一片一片扫城。 不多说了,粮食和钱一直很多,政策垃圾的几乎可以忽略。 史实寿命,经常病死,后方城都一个人,本部范围内10个大城,配最好的将。前方完全给电脑了。我打配合。 电脑AI真心高啊,派出去的都是骑马铁炮,奢侈的要死。 织田家: 全剧本的出现条件论坛已经放出了,这里不赘叙,织田家全剧本出现,我的方法是:用继承家督剧本把家中统一,桶狭间会战玩出来,存盘回标题,用桶狭间会战剧本玩美浓攻略、上洛、信长包围圈;用长筱会战剧本玩长筱会战、安土筑城,用如梦似幻剧本玩甲州攻略、如梦似幻、中国大返还,山崎会战;用清州会议剧本玩贱川会战,小牧长久手会战和大阪筑城;中、国攻略用信长包围圈剧本;(家中统一、桶狭间会战、美浓攻略、上洛、信长包围圈、长筱会战、安土筑城、甲州攻伐、中、国讨伐、如梦似幻、中国大返还、山崎合战、贱川会战、大阪筑城、小牧长久手会战) 北条家: 用1551年继承家督剧本,直接出第一个战国录,完成一个之后下一个会陆续出来,按照条件攻略就可以了(继承、甲相骏三国同盟、北条包围圈、关东的霸者); 长宗我部家: 用信长包围圈剧本,进入后就会出现土佐一统(长宗我部远亲挑战一条大神的CG)的战国录,攻略完毕后会出现四国一统的剧情;(土佐一统、四国一统) 毛利家: 用1551年剧本开局,严岛合战出现后,按照条件完成,下一个会陆续出来(严岛之战、防长攻略、和尼子作战) 武田家: 我是先用1551年剧本开信浓统一,甲相骏三国同盟,之后用1560年剧本开川中岛合战、骏河侵攻(这个必须得存在三国同盟,和今川为姻亲,并且武田义信为家臣);西上作战用信长包围圈剧本,开局直接出来(三方原会战CG);(信浓统一、甲相骏三国同盟、川中岛合战、骏河侵攻、西上作战) 上杉家: 上杉家用1551年开局,可以出家中统一和义战,用1560年剧本出讨伐北条和川中岛合战,两个完成后出上洛(注:关于上洛的出现,有点儿记不清楚,欢迎各位指正)(家中一统、义战、讨伐北条、川中岛合战、上洛) 德川家: 德川家的剧情全部在1582年之后,直接用如梦似幻剧本开局,按顺序就可以全部完成(甲州讨伐、天正壬午之乱、小牧长久手会战、消灭真田) 真田家: 表里比兴之人我是用1582年开局打出,但是没有打出第一次上田城合战,于是用清州会议剧本开局,直接出上田城会战的战国录(表里比兴之人、第一次上田城合战) 伊达家: 用1582年剧本开局,出现从天而降的独眼龙之后,按顺序攻略会全部出现(从天而降的独眼龙、人取桥会战、大崎郡山合战、摺上原合战) 岛津家: 用信长包围圈开局,出现三洲一统,之后出现高城川会战,完成后出现冲田畷合战,最后的九州一统比较特殊,有两个方法出现:一个是用1570年剧本开局后,完成冲田畷合战后,攻下除大友家的岩屋城、立花山城和府内城之外的全部城池,然后随便攻略,等到1580年左右,出现岩屋城主高桥绍运将儿子过继给立花道雪,其子改名立花宗茂的剧情后,九州统一的战国录出现(要求强攻岩屋城);第二种方法是用1582年剧情,出现冲田畷合战后,将九州的城池攻略的只剩岩屋城、立花山城和府内城之后,出现前述剧情,九州一统的战国录出现;(注:九州一统大名录出现条件,应该是岩屋城、立花山城必须是大友家,高桥绍运、立花宗茂和立花道雪是大友家臣。同时,按照网上的说法,攻下府内城可能不是必要条件,这里留下府内城不打主要是怕立花道雪不在大友家)(三洲统一,高城川之战、冲田畷之战、九州一统) 前面剧情全部出现后,CG也应该全部出现了(通关CG和织田信长通关CG除外) 《信长之野望14 创造》增加兵力方法 如何增加兵力 在《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。 如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。 顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。 关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。 基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。 接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。 为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。 (译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2) 『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。 虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。 关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。 再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。 另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。 故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向。 《信长之野望14 创造》织田战国传触发条件 (大)家中統一 触发条件: 51剧本开始自动触发。 (大)桶狭間の戦い 触发条件: 完成<家中统一后自动触发,鸣海城属于今川家,今川义元是今川家当主。 (大)美濃攻略 触发条件: 完成<桶狭間の戦い,稻叶山城属于齐藤家,当主是道三.市姬不能便宜了别人。 注意事项: 小心浅井和武田来抢肉。 (大)上洛 触发条件: 完成<美浓攻略,将军足利家存在。 (大)信長包囲網 触发条件: 完成<上洛,浅井家,朝仓家,本愿寺家存在。 (大)長篠の戦い 触发条件: 完成<信长包围网,武田家存在,当主是武田信玄。 特别提醒: 这几场全用合战打真激动啊.注意见好就收别乘虚而入,避免导致后面<甲州征伐不出。 不定因素: 推荐从包围网剧本开始,早期剧本开过几次武田家都提前被上杉JJ给灭了,这得多大仇恨啊 补充说明: 达成条件里有个叫"设乐原设阵"是把部队摆到那个位置的意思,不用设营,也设不了。 (大)安土城築城 触发条件: 完成<长筱之战。 完成效果: 引发<中国征伐和<甲州征伐。 补充说明: 防御180天是从石膏商业达标日开始算的,另外最好让当主移动到该城,无需待机。 (大)中国征伐 触发条件: 完成<安土城,另外貌似需要占领姬路城(待确认),同时出<甲州征伐。 不定因素: 喂这个不对把,要求中国地区本城全占啊,你吗的跨个海峡就去九州的,本能寺之变的时候这不才打到备中高松吗.结果打了一半<夢幻の如く就跳出来了.手贱去点了,结果信长公挂了,本录失败.另外82年剧本不会出。 (大)甲州征伐 触发条件: 完成<安土城,武田家存在,新城和高远城属于武田家。 不定因素: 请先打甲州,时间拖长了武田家可能被肢解.另外之前长筱之战时不要手贱去乘机占地盘,把不该占的城占了。 (大)夢幻の如く 触发条件: 完成<甲州征伐,占有姬路城或其他中国地方任一本城。 完成效果: <中国征伐任务失败.以猴子为大名继续游戏,没得选。 不定因素: 推荐直接从82剧本开始,如果前一剧本手动打出来后织田家只分离出5家,光秀哥实力强大.82剧本开始的话随便联络一下感情众多同盟就能帮你把光秀灭掉。 (大)山崎の戦い 触发条件: 完成<夢幻の如く。 (大)賤ヶ岳の戦い 触发条件: 完成<山崎之战,信雄,信孝两织田家存在。 不定因素: 上一录打光秀拖的时间长了,清州织田家容易被灭,或者柴田和乌龟联手东进吃掉上杉JJ,导致势大难治。 (大)大阪城築城 触发条件: 完成<贱岳之战。 (大)小牧長久手の戦い 触发条件: 完成<大阪筑城,清州织田家存在。 不定因素: 祈祷2个弱小的织田家在之前的战斗中没被灭。
《信长之野望14 创造》组合战法玩法攻略
《信长之野望14 创造》全大名战国传心得
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1370652.html
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