《信长之野望14 创造 》上级难度战斗心得,《信长之野望14:创造》是代表日本战国历史的模拟类游戏,也是《信长的野望》系列的最新作。下面小编为玩家们带来游戏上级难度战斗心得。
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《信长之野望14 创造 》上级难度战斗心得
由于从 《信长之野望10 》开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩 《信长之野望14:创造 》,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观 《信长 》系列还是《三国》系列,也只有 《信长之野望14:创造 》的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制, 不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据 《信长之野望14:创造 》中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长 的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在 《信长之野望14:创造 》中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到 《信长之野望14:创造 》这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之, 《信长之野望14:创造 》的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外, 《信长之野望14:创造 》简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时 间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互 不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时 啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南 下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武 将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方 的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览 《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》城池可建筑物一览,希望对大家有所帮助。 《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》杀敌高交换比心得,希望对大家有所帮助。 我研究了下会战时的特性和战法,想打出杀敌的高交换比(起码要我军1个换敌军2个甚至5个10个),必须按照这样的步骤放战法 保守政策下的合战指南: 以下分析是按照政策是保守,开了加强突击的政策来讲述的,杀敌全靠骑马队的威力了。 1、首先进入会战界面,立刻上一个加快回复采配速度的战法,临战和底力都行,采配多可以用底力(有夹击的情况下) 2、再接近敌方,放控场战法。要是敌人首发突击或齐射,放搅乱然后后退,把敌人采配耗干;然后等敌人没有采配突击或者齐射了,前进,等敌人的大部队都在自己的射击范围内,最好那个红心在敌军正中间,速度放诡计百出或八尺鸟或啄木鸟让敌人石化,这个debuff的石化效果时间不长,要充分利用。 3、速度放提高敌人混乱几率的战法,然后齐射(必须要用铁炮队)。那么剑豪战法是首选,没有的话离间战法备选。不要求用齐射打掉敌人多少兵,要的就是混乱对方。 4、然后对被混乱的敌军突击(必须要用骑马队)。杀敌就靠这个了,在敌人混乱状态下,反复突击,没了采配直接冲上去砍即可。 5、我方buff快转完一圈时,速度放维持我方的buff的战法,那么必须选激励了。 然后重复回采配、控场、加敌军混乱再齐射、敌军混乱后突击、续buff这五个环节。 另外如果自己没有剑豪战法的武将,要带上有攻击+2的特性的武将,有鬼、地黄八幡、不惜身命、七难八苦等4个。把他们的忠诚度通过任命城主、赏赐家宝等方式尽可能加高,加到忠诚度20最好,感觉忠诚度满的武将作战时容易放特技。 按照这个合战打法,基本可以做到合战时一比二甚至一比五、一比十的交换比。 考虑到游戏开始时,难以在一队三个武将里找到理想战法组合,建议每次主力部队出兵两队,1个骑马队1个铁炮队,就是6个武将,这样特性战法好配,另外也节约铁炮和战马。 保守派豪华配置(同时也是会战时放战法的顺序,要注意通过后退技巧把采配尽可能攒到够用,同时消耗敌人采配,因为有诡计百出控场战法,所以不用搅乱对付敌军的突击) 临战+诡计百出(八尺鸟、啄木鸟)+剑豪战法+激励,2个空位中配1个马术或者赤备特性; 要是敌军有石化战法或定身战法,要配1个叱咤战法。 保守派标准配置(同时也是会战时放战法的顺序,要注意敌人铁炮队齐射或者骑马队突击后要放搅乱然后后退,避免损失同时消耗敌人采配) 临战+搅乱+离间+激励,2个空位中配1个马术或者赤备特性;要是有鬼、地黄八幡、不惜身命、七难八苦特性,也一定要配1个,加2攻击就等于是剑豪的buff了。 另外一定要带上高统御高武勇高知略的武将担任大将,因为这三围决定了攻防数值。最好是都过110,实在没有的话起码也要90吧,还有慧眼、野战达人特性等等都是好东东,有的话必带。 《信长之野望14 创造》小大名生存之道 这一作信野回归史实,重新引入石高的设定,小大名地少将少,在数据上全面落后大大名。 在《信长之野望14:创造》里,如何用小大名破局,我认为有以下几点可以利用: 1、利用外交系统 在《信长之野望14:创造》里,外交系统从以往的随机数变成了积累信用点数,充分利用这一系统可以让小大名在初期保证家族的存续。 信用点数达到20可以每月获得外交收入,消耗40点信用点数可以邀请援军进行一次作战,消耗60,70,80点信用点数分别可以同盟6个月,12个月,以及24个月,而消耗100点信用点数可以直接进行婚姻(不过好像必须对方或自己有姬),婚姻之后的两个势力只要不解除婚姻状态就视作永久同盟。 信用点数是按月积累的,积累速度与武将的智力有关,织田信长94的智力,派遣织田信长对目标势力进行外交工作,每月可积累5点信用。另外武将如果拥有外交术特性还能进一步增加外交工作的效果。 目标势力对己方的态度也影响信用的积累,通过赠送家宝可以在一定时间内改善外交态度,而玩家势力的扩张会导致外交态度的恶化。 2、怀柔国人众 将国人众对己方的支持率提升到最高,则国人众会在战斗时派出援军。如果更进一步将国人众的支持率提升到100%,就会定期收到国人众赠送的物资。 也就是说国人众可以为玩家势力提供额外的物资收入及兵力,在一定程度上缩小与大大名的实力差距。 支持率提升的多少同样与武将的智力有关。目前还不清楚是否有提升怀柔效果的武将特性。已确认有提升怀柔效果的政策。 3、开启战国传 如果势力拥有战国传,那么可以肯定的是,只要玩家按照战国传的路线走,玩家势力至少可以生存到战国传全部剧情结束。 目前已知1582年如梦似幻剧本的真田家有战国传表里比兴之人,不知道一条家、姊小路家会不会也有对应的战国传? 总结一下的话,小大名如果想要生存,需要家中有高智力武将,通过外交改善周边关系,通过怀柔拉拢国人众,然后耐心等待破局的机会。由于外交工作及怀柔都需要耗费金钱,在前期的内政上应该以开发商业,提高金钱收入为主。 P.S. 这作的智力型武将作用会非常大,不管势力规模如何,拥有高智力武将就意味着可以轻松拥有盟友,玩家可以决定不跟哪个势力开战,也可以决定谁要来帮自己扩张。 《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》生女儿心得,希望对大家有所帮助。 经过多次试验,发现14代女儿的数值不再是老爹厉害就厉害,而是要老爹偏科。 例如,想生统武高的女儿,就要统武高的做大名女儿武将特性,就很好用了。 就算统武再高,智政不够低的话也不行,例如幸村、忠胜生的姬并不厉害。 《信长之野望14 创造》一门修改方法介绍 问: 我把某武将改成是大名之子,可是却不是一门,很奇怪,如何算一门 答: 这个是游戏里一种设定,即使血族不同,只要是已经存在一门关系,就不能结婚。一门是一个系统内定值,你靠修改器简单的改变父子关系肯定不行。养父子关系从来都是游戏内定好的。新武将也只能设定XX武将的子女,而没有养子女、父母、一门、妻子等。 比较典型的革新群雄剧本。北条氏秀在革新群雄剧本是未发现武将,所以和上杉谦信不存在养父子关系。也就没有一门关系,将北条氏秀通过编辑收入上杉家,可以和长尾桦结婚。成为一门。是婚配关系的一门。 同样是这个剧本,相良义阳和他史实的夫人相良千代菊就不能结成婚姻,因为千代菊是相良义阳势力的姬,让义阳隐居,千代菊也要隐居掉。 唯一让这对史实夫妻结婚的方法就是剧本修改把千代菊改到别家姬,再把义阳改过来,就能结婚。 你靠修改器把某姬改成某人妻子,必须此姬已经出嫁,不然也是无效的。要修改一门最简单的就是改变血族。 《信长之野望14 创造》战法搭配技巧详解攻略 《信长之野望14:创造》是代表日本战国历史的模拟类游戏,也是《信长的野望》系列的最新作。下面图老师图老师小编为玩家们带来《信长之野望14:创造》战法搭配技巧详解攻略。 战法配型详解 感觉战法(太强xD)搭配太麻烦或复杂所以都不手动,其实粮够的状况下三个万人队灭国顺便佔领几十城抓个几百个俘虏几年不回家没问题 说明 :为敌方 +:友方 攻+:为攻击plus 防+:为防御plus 混乱:为友方混乱机率下降 0:不考虑 2:重覆效果2次 3:重覆效果3次 总结搭配需为三城3+3+3(=9)将, 各自小队须有能独立作战的战法能力 (也就是1+1+1=3搭配也须考虑) 神秘之歌暂不考虑 (特典来乱的XD) 混乱回复/回气+/混乱/防 至于使用心得简化就是 不建议使用进进出出大法 (这配法几乎啥都有了对方放啥,就怒开啓反制战法拔,不需要进进出出.+太猥琐会生小孩) 风筝的 有替阵+的先用平阵型怒跑,快到再切换鹤翼,然后先开有+射程混乱的刚进小圈就发射GP(误, 然后射到没气留一次等对方醒来在发射拼再度混乱 (运气好可以无损.但是风筝比较花时间,齐射气力消耗也比突击(最接近的战况)大些) 特性方面 特性神弹好用(买枪不买马) 慧眼/军神/谋神有的尽量带 建筑也盖些降铁抱价的支援 硬鲁的 夹击的话没有临战也没差.+ 使用鱼鳞阵快靠近等对方放招就让对方残废(行动不能) 然后无脑BUFF连发推倒 (速度快不用风筝黏巴达但是无法无损) 特性方面 特性马术好用(买马不买枪) 慧眼/军神/谋神有的尽量带 建筑也盖些降马价(降粮的也行,反正换钱一样)的支援 鱼鳞突击(硬鲁)类 三河雷型 三河魂+雷神+激励(追讨) 诡计百出+临战+怒号(底力) 咆啸(急袭)+挑拨+叱吒 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 1 0 1 0 1 1 0 0 啄木鸟车型 啄木鸟+激励+叱吒 诡计百出+底力+追讨 车悬+挑拨+临战 分析 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 2 2 1 1 2 0 0 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 2 0 0 2 0 1 1 1 0 奥义(一太/无刀)鸟型 奥义一闪(一太/无刀)+临战+挑拨(叱吒) 诡计百出+底力+追讨 啄木鸟+急袭(咆哮)+激励 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 2 1 1 1 0 0 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 0 0 2 1 1 1 0 0 鹤翼齐射(风筝)类 三段鸟车型 三段击+啄木鸟+煽动(足止&叱吒) 诡计百出+底力+追讨 车悬+搅乱(激励)+离间(临战) 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 2 1 1 1 2 1 1 2 1 八迟鸟车型 八迟鸟+啄木鸟+搅乱(激励) 诡计百出+底力+追讨 车悬+煽动(足止&叱吒)+离间(临战) 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 2 1 1 1 1 1 1 1 1 钓野鸟型 钓野伏+扇动(足止&叱吒)+离间 啄木鸟+临战+撹乱(激励) 诡计百出+底力+追讨 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 0 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 1 1 2 1 1 1 缺 1 万能类 三段河雷型 三河魂+雷神+激励 诡计百出+急袭(咆哮)+挑拨(临战) 三段击+扇动(足止&叱吒)+怒号 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 1 1 1 1 1 1 1 缺 特性 忍 可补 替阵 三段鸟车型 三段击+啄木鸟+煽动(足止&叱吒) 诡计百出+底力+追讨 车悬+搅乱(激励)+离间(临战) 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 2 1 1 1 2 1 1 2 1 八迟鸟车型 八迟鸟+啄木鸟+搅乱(激励) 诡计百出+底力+追讨 车悬+煽动(足止&叱吒)+离间(临战) 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 2 1 1 1 1 1 1 1 1 奥义(一太/无刀)鸟狙型 奥义一闪(一太/无刀)+狙击(八迟鸟)+扇动(足止&叱吒) 诡计百出+底力+追讨 啄木鸟+急袭(咆哮)+撹乱(激励) 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 1 1 1 1 1 1 缺 缺 特性 忍 可补 替阵 钓野鸟型 钓野伏+扇动(足止&叱吒)+离间(临战) 啄木鸟+急袭(咆哮)+撹乱(激励) 诡计百出+底力+追讨 分析(内未统计) 攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵 1 1 1 2 1 1 1 缺 1 跟战法有关的特性考量方面 攻: 突贯/猛攻/鬼谋/枪术/性急/夜叉(防)/先驱(移速+)/军神(行动/防/突击)/独眼龙(移速+)/花实兼备(防)/西国无双(防)/风林火山(防/阵替/移速+) 防: 方阵/铁壁/神算/夜叉(攻)/军神(行动/防/突击)/花实兼备(攻) /西国无双(攻)/风林火山(攻/阵替/移速+) 攻+: 枪弹正/鬼(防)/地黄八幡(移速+)/剑豪/七难八苦/不惜身命 防+: 真的武士 射程: 远当/神弹(齐射) 齐射: 神弹(射程) 攻: 姬武者/封杀/谋神(行动/移速/混乱+/防) 防: 谋神(行动/移速/混乱+/攻) 混乱+: 谋神(行动/移速/攻/防) 移速+: 先驱(攻)/地黄八幡(攻+)/独眼龙(攻)/ 谋神(行动/混乱+/攻/防) 替阵: 忍 行动: 慧眼/军神(攻/防/突击)/谋神(移速/混乱+/攻/防) 备注 拥有独享状态的战法 防+ 三河魂/啄木鸟 攻+ 奥义(一太/无刀)/车悬/雷神/钓野伏 行动 诡计百出/啄木鸟/八迟鸟 替阵 离间 替阵+ 车悬/三段击 攻防 诡计百出 等... 详情请见维基战法篇 (另强力徵求不手动的极致,特性各种型配法分享) p.s未用到初/中期战法 (这些自己配拔不然组合打不完噜Orz) 齐吼(攻) 鼓舞(防) 神速(移速+替阵+) 钓瓶击(攻/齐射) 用心(混乱) 穿透(齐射/突击) 气势崩(攻) 逆抚(防)
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