《古剑奇谭2》战斗系统深度分析

2016-01-23 02:24 34 1 收藏

《古剑奇谭2》战斗系统深度分析,《古剑奇谭2》及时制的战斗方式打破了国内单机回合制的约束,下面就给大家带来战斗系统深度分析,大家一起来看看吧。

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《古剑奇谭2》战斗系统深度分析

古剑奇谭2的战斗系统可以说是国内RPG单机游戏一个非常大的进步,及时制的战斗方式打破了国内单机回合制的约束,给玩家带来了更多的游戏乐趣。

战斗系统深度分析

作为一个单机爱好者,就自己的游戏经验分析一下古剑2的战斗系统。

本人玩过各种ACT,RPG,APRRG,基本通关。且挑战过高难度。对各种战斗系统都有了解研究,本人没怎么接触过传说系列,主要拿各种硬派ACT和《龙腾世纪》的战斗模式来做对比。

一个完整的战斗系统简化一下个人认为可以分为伤害输出,伤害减免和伤害恢复,还有一个战斗乐趣。也就是各种ACT游戏里的连招,防反。魔兽世界里的攒豆爆发,龙腾里的职业连携暴发等等。

先给古剑2的战斗系统一个总结,个人总结这个战斗系统是个杂烩饭,什么都有,什么都不精,玩的话是合格的,但没有深入挖掘的潜力,且有一些自相矛盾之处和人为障碍在里面。

一,伤害输出部分

古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。

这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。

A平砍。其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)

现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。

最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似,。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)

在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。,攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。

B,技能

在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。

再说黑暗3

里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)

最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。

综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)

下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。

个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。

技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。

一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。

还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?

技能释放没有标准时间

技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。

暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。

如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。

当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。

技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。

可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。

古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。

玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。

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在AI 合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。

大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。

大招就应该是逆转局势的存在嘛。

可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。

C,暗器

暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。

暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器 太单调了。

D,神,气。这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。

气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。

一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。

E,最后还有一个挥空(MISS)问题。我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。

二,伤害减免

继续拿ACT和龙腾做 对比。

伤害减免主要有两种方式,防御(闪避),跑位。

A格挡

在一个ACT游戏里,防御和跑位都是存在的。而且几乎所有敌方技能都是可以规避的,只要你反应够快完全可以裸体,空血单挑最终BOSS。(参考各种《黑暗之魂》裸体单挑)

在一个RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龙腾》和《魔兽世界》(5人打副本),一般只有跑位没防御,而且敌人都是有硬性伤害机制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。当然你2种技能都吃了,基本就快躺地板了。这类游戏除了T不会有像防御(闪避)这样逆天的减伤技能出现。

但是作为一个ARPG,战斗系统类似龙腾的游戏,《古剑2》2种免伤方式都有,而且BOSS设计还与ACT游戏很相似,这里面所有的BOSS技能几乎都是既可以防御又可以完美规避的,无论是物理攻击还是法术攻击,同时对方也有落空这个属性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不过来。这就牵涉到AI的跑位问题。

B跑位

个人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不会跑位的。AI里似乎没有看到对方放技能要跑远这个指令的纯在。最明细的是夏公子,一个远程角色就老老实实远程嘛,偏偏还要上去自杀。

而且你一个人控制四个人同时跑位几乎是不可能的,因为《古剑2》里没有《龙腾》中神一样的暂停键。

暂停键的重要性

在《龙腾世纪》的战斗中,四人小队的控制是很麻烦的,在激烈的战斗中,有很多事情要做,输出,看BOSS技能,跑位,复杂点的还需要技能连携,只控制一个人对一般玩家来说都会出现失误。何况是控制四个人。在没有暂停键的情况下,战斗会变得非常混乱,而混乱之后玩家便容易手忙脚乱,导致更容易出现失误。暂停键的出现大大舒缓了节奏,可以更好的布置战术,跑位,做技能连携。在可控的节奏下,玩家可以更详细的布置战术,观察战场局势,让技能的收益最大化。也可以设计更加强力的BOSS。从而大大增加了战斗的趣味性与成就感。由于硬性伤害技能的存在,也不会让战斗变的全无压力。

由于没有暂停键,《古剑2》里的连携技能异常难打,发动前必须要有异常状态,但异常状态时间太短,一般完全反应不过来。由于这个战斗少了很多乐趣。基本都是控一个人在不停放技能。

但是《古剑2》却不能有暂停键的存在。因为敌人的几乎所有技能都是可以防反和通过跑位躲避的。简单来说缺乏硬性伤害技能。给了暂停键之后,完全可以每个技能都挡住,每个技能都躲掉。战斗变的毫无难度。

最后说防反,防反似乎是ACT游戏里的专属概念。因为这既是一个防御手段又是一个攻击手段。专门奖励那些反应很快的玩家。但即使是在ACT游戏里,有的技能也是不能防御的,但是《古剑2》里似乎没有不能防御的技能,最多你准备不足BOSS技能连段又太多把你气打光了。而且远程技能法术都可以防反,只不过这种防反没意义,那一下是在打空气。

可以说防御与硬性伤害,暂停键是一对冤家,彼此水火不容。而没了暂停键,在4人小队中又打不出精彩的战术策略。而个人觉得这是即时制中小队战中最出彩的部分。每个人都各有所长,可以互相配合互相合作。

这里再提一下《龙腾2》的难度控制,在《龙腾2》的简单难度下我是从来不暂停的,完全可以1人去耍无双。不过只要到普通,一般硬一点的战斗就需要暂停了。可以说它难度控制的很好。

我觉得这里是古剑最需要改进的地方。

综合以上总总,《古剑2》的战斗方式很奇怪,既有ACT游戏的一部分,又有ARPG的一部分。

有连招,但只有一个人有。有连携,但很难打出。有格挡,但和这种小队式的战斗方式不相容。如果AI完善,战斗难度狂降。如果给暂停,战斗难度也狂降。

感觉《古剑2》的即时战斗系统很混乱,大方向不明确。

三,伤害恢复

古剑2的伤害恢复机制是导致战斗紧张感和战斗难度偏低的主要原因。为什么呢?

1,过多的药品携带量和过多的药品总类。

可以说,《古剑2》里药品的设计机制还停留在回合制里,和即时制是不相适应的。正统ACT和ARPG里要么有血球设定,要么对药品的携带设定十分苛刻。

《战神》里没血瓶,只能靠杀人和开箱子

《鬼泣》里只能带几个。

《黑暗之魂》能带20个,不过能恢复血瓶的篝火点少的可怜。而且不注意会被小怪连死。很多地方根本来不及喝。

《FF13》里恢复基本靠技能。

《wow》里,开打后只能喝一瓶药。

《龙腾》里难度,越大,能带的药越少。

《暗黑》里可以狂带药,但人家是个刷子游戏。

《古剑2》的药品模块设计和《古剑一》一样,但一是回合制的啊。

99个药品的携带量,加上各种高效药品。使得战斗毫无压力。

2.恢复能力过于逆天

女二的恢复技能时全体且无CD。施法速度还快,加上99个的药品携带量。一般除了最终BOSS,只要用女二,不停恢复,一般战斗都能过。

四,战斗乐趣

战斗乐趣来自与挑战性和观赏性。

《古剑2》的战斗观赏性还是不错的,技能效果音效都很不错。也可以全程看AI打。

但挑战性就没多少了?《古剑2》的战斗挑战性,主要来自与过于愚蠢的AI和混乱而难以控制的战斗场面。而这两个问题,都不应该是一个成熟的战斗系统所拥有的。(原谅我话说的有点重。)

改进意见,如果必须要坚持小队战斗方式,请放弃ACT元素,这两个不相容。反之亦然。改进药品模块,以适应即时制。

最后的总结。

古剑2的战斗系统是一个综合体,他结合了ACT与ARPG的小队战斗方式。却结合的不太好,内部矛盾重重。这个战斗系统玩玩尚可,缺乏挖掘潜力,难一设计出有亲和力的,有趣的,有挑战性的战斗。

作为国内第一个吃螃蟹的良心游戏。这种勇气是值得肯定的,这个战斗系统也是需要完善的。所以我才写了这个多,只希望烛龙看过后能做的更好。

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GAMEBAR苏飞确认《古剑奇谭2》及OL将于2013年上市

在Chinajoy的最后一天,ZOL专访了GAMEBAR的苏飞,他在采访中确认,8月10日,《古剑奇谭》将推出最后的DLC和游戏第二结局,续作《古剑奇谭2》以及《古剑奇谭网络版》已经制作了一段时间,大概会在2013年上市。

《古剑奇谭》的其他一些衍生产品也在紧锣密鼓的制作当中,年底将会发售《古剑奇谭》KJava版,小说也会在那个时候上市。《古剑奇谭》的电视剧现在计划在明年暑假播出,目前在做剧本的沟通和审核中。

最后,苏飞还透露道,在8月底还将推出一款神秘的非常有名的单机游戏,但名字还不能透露。

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满怀期待 《古剑奇谭2》女主角原型是林青霞?

《古剑奇谭》系列是由上海烛龙开发的著名国产单机游戏,第一代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》于2010年7月10日正式发行,随后又陆续发行了剧情DLC,分别为千古剑灵、天墉旧事、彼岸浮灯、醉梦江湖和桃花幻梦。《古剑奇谭2》作为该系列续作,目前正在开发中。

近日,《古剑奇谭》游戏监制、上海烛龙信息科技有限公司总经理张毅君(昵称“工长君”)通过新浪微博,对刚刚开通微博不久的著名影星林青霞“隔空喊话”,表达了希望《古剑奇谭2》女主角能够以其为原型参考的愿望,并向她询问是否扮演过武将类型或比较英气的角色,似乎在暗示游戏续作的一些蛛丝马迹。

满怀期待 《古剑奇谭2》女主角原型是林青霞?《古剑奇谭》监制工长君于新浪微博上对话林青霞

在工长君的微博上我们可以看到,9月20日下午16时整,其发布了一条与林青霞对话为内容的消息:“您好,打扰了。很多您的电影我都看过,尤其东方不败中您的演技与外型让我记忆深刻。我是游戏监制,古剑奇谭玩家百万以上,在内地与港澳台都有发售,目前正研发二代,很希望女主角以您为原型参考,万分诚心地请问您,有没有扮演武将类型的角色?或是觉得哪一个角色演出‘英气’最足?感谢。”

众所周知,林青霞是上世纪80年代曾红极一时的著名影视明星,她女装清丽可人,男装英气潇洒,并尤以古装扮相为最佳,所塑造的多个荧幕形象是至今都无人超越的经典,如今虽早已息影多年,人气却始终未曾消退,是万千影迷心中永远的女神。这样的一位传奇人物,如果能够出现在一款以古风著称的国产单机游戏中,实乃玩家之幸,甚至也许还会吸引很多非玩家影迷的关注。

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林青霞刚刚于近日开通新浪微博,短短几日粉丝便近百万,想必一定遭受了热情网友的评论“轰炸”。也许正是因为这个原因,目前工长君的该条微博还未得到林青霞本人的正式回复,但却受到了很多玩家的关注,大家纷纷表示十分盼望《古剑奇谭》系列与林青霞的合作,期待在游戏中见到“英气十足”的林青霞形象。

“英气女主啊!!!!好想早日见到!!!!!”

“来一个女扮男装的女主角也不错哦!肯定英气十足!”

“从这条消息,我看到了古剑二的方向,甚好!~”

“哇好棒!!!!!!!!!<!!!!!!!!!英气!!!!!”

“对两者的粉丝来说,这真是个好消息,建议工大看看青霞姐姐的影视集锦”

“……工大……乃。。好。。劲爆……。。激动……。爆了。。”

“我,我能尖叫吗?!!!”

“差点一口老血喷出来啊……但是真的很喜欢青霞姐姐,如果古剑有超·英气女主绝对双手双脚赞成啊~”

“啊青霞姐姐为原型!这次的女主要摆脱清纯系走向气场了咩,青霞姐姐大赞!”

“霸气女主角霸气女主角!!!!!!!!工大我是你的脑残粉嘤嘤嘤嘤嘤嘤!!!!!!!!!!太强了工大!!!您太有诚意了(激动到语无伦次)”

“哇哇~~古剑二的女主角将会林青霞的武将形象展现~~激动啊~~~”

关心林青霞的影迷都知道,其在息影后一直过着相夫教子的平淡生活,很少在公众场合露面,更极少参与商业活动或代言,《古剑奇谭2》如果以这位充满神秘气息的影坛传说为原型设计女主角,一定会得到很多玩家的欢迎,甚至如能携手林青霞展开合作或代言,则更会是一剂令玩家和影迷沸腾的猛药。

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林青霞于不久之前开通新浪微博目前,工长君除了发布前文提到的微博外,并未透露其他的信息,游戏官方也未有表示,《古剑奇谭2》女主角人设原型是否已确定是林青霞还没有确切的定论,玩家们恐怕还需要在期待与憧憬中等待更一进步的消息。

《古剑奇谭2》隐藏主角 神农是最大的隐藏主角

看很多文章都说沈夜才是主角,可另一个隐藏主角就没人在意么?

是谁造流月城安置烈山部,是谁让神血流入矩木后又不管烈山部的死活,是谁拿走昭明剑心造出巫山神女,又将昭明之柄、之暗、之光投入各方。古剑2一切的欢喜悲凉,都围绕在最后不知所踪的神农周围。

主角一行人与谢衣相遇后开始,就如同一部寻找类电影,穿梭于各个神农留下的痕迹左右,这个游戏神农才是最大的隐藏主角啊。

看过金庸《碧血剑》原著的应该都知道,小说里明面上主角是袁承志,但真正的主角却是夏雪宜和袁崇焕,这两个人才是推动剧情发展的灵魂人物。就如同神农和沈夜一样,缺了任何一个情节都无法展开。然而最后,每个人都有了结局,就连伏羲最后都被提了一句,可神农依旧不知如何,难道在3代会有交代么?希望如此。

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广阔天地大有可为 《古剑奇谭2》即时制战斗猜想

前不久,《大众软件》上的一篇报道称,在《古剑奇谭2》中将摒弃被玩家诟病许久的回合制战斗,而采用即时制战斗系统。这个消息立刻在玩家中引起了非常热烈的反响,可算是国产单机游戏在近几年来第一次顺应了民意,听取了玩家的意见,以玩家为中心向前迈进了一步。传统的回合制在今天看来已经不太迎合玩家的口味了,当然也有部分玩家对回合制情有独钟。《古剑奇谭》吸引了不少女性玩家,在《古剑奇谭2》中采用即时制战斗的话,对于女性玩家来说是个不小的挑战。

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不过国产单机游戏采用即时制战斗的并不多,所以欠缺经验和技术,图老师图老师小编对于烛龙这一次的大胆创新表示钦佩的同时也表示担忧。结合《古剑奇谭2》的仙侠题材,还有即时制战斗的特点,图老师图老师小编大胆提出了一些猜想。

首先,官方表示《古剑奇谭2》的即时制战斗会更多的向动作化靠拢,那么在战斗的时候,就必然会有各种华丽的武术动作,尤其是游戏中那些偏向物理攻击的角色,在战斗中的表演成分是不可或缺的。另外,官方表示战斗中还会有QTE系统,结合前面提到的武术动作,或许会像《战神》中奎爷终结BOSS那样霸气十足吧。当然,如果烛龙将表演成分的比重加大的话,QTE的重要性也就随之加大。还记得《忍者之刃》中,充满了各种的表演场景,这些场景中就充斥着大量的QTE操作。图老师图老师小编觉得,如果烛龙真的将游戏的表演成分做成《忍者之刃》那样,那么加入再多的QTE都是可以接受的。只是要制作那么多武术动作的话,也不是件容易的事了,除了动捕设备,还需要高水平的动画团队。

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其次,目前还不知道战斗发生时会不会进入专门的战斗场景,但是如果不存在这个场景,而是直接发生在游戏当前场景的话,那么敌人的数量也是个问题。这就要看烛龙是想做一款割草RPG还是动作RPG了。如果更倾向于割草,可以像演示中的《暗黑破坏神3》那样,成群的敌人扑过来,然后一个技能或一个招式放到一片,倒是也足够爽快。

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《古剑奇谭2》竹笋包子号图文讲解

竹笋包子号的外形酷似一条大金鱼,最奇特的是它巨大的鱼形船体上还耸立着一座完整的小楼。

竹笋包子杂耍团团长团子

大家还记得那个在古剑世界中闻名遐迩,以一条造型特异的船为舞台,在世界各地巡回演出,并被众多人喜爱和追捧的竹笋包子杂耍团吗?杂耍团团长团子大人闪亮登场!还有谁能

拄颊横卧的团子更加憨态可掬、怡然自得呢。到底团子为什么会成为竹笋包子杂耍团的团长呢?玩家到游戏中与他相识后自然就会明了。

竹笋包子杂耍团的团长大人亮相的同时,还将介绍他最重要的好伙伴竹笋包子号。

竹笋包子杂耍团会议室

竹笋包子杂耍团化妆间

竹笋包子杂耍团会议室屋顶

仔细观察的话,这条大船类似鱼眼睛的部分,一边绘着一根竹笋,另一边绘着一个包子,确实无愧它竹笋包子的名头。

不要小看这艘造型独特的大船,它可是既能上天,又能下水的神奇游船。竹笋包子杂耍团光靠这个神奇的舞台,就能吸引到无数人的关注和喜爱吧。

灵动传神《古剑奇谭2》全主角3D图华美献映

很多时候,游戏中的人物并不仅仅是虚构的形象,而是共同经历喜怒哀乐,与大家一路相随的伙伴。即将和玩家在《古剑奇谭2》中朝夕相处的主角们,今日全部以灵动传神的3D形象登场。形貌生动鲜活的四位主角整装待发,准备与玩家一起问道古剑世界。

第二男主角夏夷则初现3D形象。斜飞入鬓的剑眉,沉静如水的目光,拼合出一位沉稳从容的如玉君子。

夏夷则师从太华山,是位修道之士。冰封雪覆的太华山常年天寒地冻,再加上夏夷则自身体质弱于常人,他的着装因此更注重耐寒性。在3D手段下,夏夷则衣装厚实垂坠的特点被表现得淋漓尽致。衣服上皮草的质感也得到了很好的体现。

3D图中夏夷则背后的腾龙正代表了夏夷则的星蕴青龙。

青龙,为四灵之一,乃是代表东方的灵兽。以青龙为星蕴的夏夷则在道家法术的修炼上,有着比常人更高的天赋。

清灵的女子踏歌而来。一身绿衣的阿阮总让人有如沐春风之感。3D形象下的阿阮更见灵动,似乎只要她莲步轻移,就能够走出画面,在婉转动听的巴乌声中与我们和乐共舞。

《古剑奇谭二》在3D制作技术上不断探索与进步,努力为玩家带来更好的3D表现。当阿阮渐行渐近,她一袭纱质的衣裙轻柔撩动,恰如绽放的花朵。纱裙朦胧的透感和纤柔的质地尽现无余。

阿阮的星蕴正是翩飞于身旁的青鸾。

青鸾是古代神话传说中的神鸟,擅歌舞,通常指代美貌的女子和令人向往的美好爱情。作为阿阮的星蕴,青鸾冥冥之中也暗示出阿阮拥有颇为不凡的身份。

夏夷则与阿阮以3D形象登场,至此,四位主角的3D形象已全部曝光。主角们将与玩家并肩共赴未知的旅程,在辽阔的古剑世界中,踏过千山万水,经历人世情仇。

主角创意创作头脑大风暴活动再升级!《古剑奇谭二》携手NVIDIA为活动献礼,NVIDIA GeForce GTX 650显卡及古剑限量纪念U盘等多重好礼等玩家在活动中赢取。为给大家更充分的时间参与活动,第一阶段活动截止时间已延长至5月3日。参与活动,以主角为主题进行创作,让想象力与创造力在精彩活动中肆意飞腾吧!

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