《大灾变 劫后余生》近战流解析心得,下面给大家带来《大灾变 劫后余生》近战流解析心得,大家一起来看看吧。
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《大灾变 劫后余生》近战流解析心得
数据以0.6版本为准。
个人觉得,负躯体限制还是太大了,其一,最大的限制就是携带物品了,负躯体身上带不了多少东西,这就意味着在前期必须尽快找到一个据点,同时要来回很多躺的将生活必需品运到据点中,而前期,在没有找到负躯体必须的衣物时,也就是0躯体和负1躯体的情况,同时技能没上去,干僵尸还是需要小心的依靠走位和地形来干,危险度较高,远远没有前期直接出门弓来得安逸和杀破军。
其二,在后期,负躯体成型了确实很强力,但现在版本中有很多丧尸巨人啊、丧尸领主啊、丧尸巫妖什么的,这些强力怪存在,负躯体核心是一回合的高连击和防御用的格挡、闪避,但我想各位玩了这么多年游戏的都清楚,高格挡高闪避这些东西,在一定程度上是看脸的,虽然技能高了躯体负状态触发的几率很高,但一旦被打中,依靠负躯体上的那零星的防御,简直就是灾难性的打击。
所以个人觉得,负躯体是很好的思路,但建议还是作为一种近战前期装备的参考。
然后是武器的选择,徒手武术流不错,但还是需要CBM和变异的支持才行,要不然低攻击破甲急死(当然这里要看使用什么流派的武术),建议还是使用武器,特别是劈砍武器,虽然劈砍武器有时候砍僵尸的时候会卡在僵尸身上,但现版本游戏中我经常看见啥啥末日菜谱还是什么的书,直接提高劈砍技能很多,可以迅速增加战斗力,同时也不要拘泥美工刀等高速度武器,高攻击武器也很不错,先手一击秒僵尸,减少受伤几率。
然后就是铺助,除非特别小心谨慎的走位地形流,近战流一开始还是配上铺助攻击手段来增加生存率比较好(特别是原版初始6点属性的)。一般的都会配置铲子来挖坑流,其实挖坑作为防御和据点很不错,但遇到突发情况还是不是特别给力,而且在公路上也不能挖坑,对于流畅游戏有点影响,所以配以燃烧瓶是个非常不错的选择,燃烧瓶制作简单,玻璃瓶-酒(拿到瓶酒倒地上貌似也行)-布条,燃烧瓶攻击力不错,范围大,得到方式简单,像大地图上的酒庄什么的,更是燃烧瓶的巨大来源,杀破军的时候、或者对阵BOSS僵尸、或者烟鬼、紫色胡你一脸僵尸等都很不错。
接着就是防御和攻击速度的取舍,其实个人觉得,配以高防御装备(前期的防弹衣、钢头鞋、头盔等)再加上高攻击武器,不说杀破军,但一般来说探索什么的还是不用太担心了。
而最终最终的配置就是动力盔甲,是的,动力盔甲,真神器,只要998元!一件防弹背心如果我没记错防御是30多还是40多去了,而动力盔甲却有 180(如果我没记错,反正有100+),同时动力盔甲是覆盖除头部之外的所有地方(没记错吧?),负累是各部位2,需要USP电源和外挂的动力背包,配上电锯(需电),杀破军妥妥的!而动力盔甲最前期的来源是军工品仓库,当然军事基地也有,还有运气好路上有人类尸体也有可能捡到。但动力盔甲最严重的缺点便是电源和背包,因为动力盔甲本身没有任何容纳物品体积,所以如果没有动力背包,会很麻烦,所以推荐后期还是有车作为移动仓库(房车更好)的好,当然近战流都建议尽快找到车,毕竟负载体积因为不能拿太多背包的问题还是很少,有移动仓库探索更方便。
最后在说下思路,进游戏最好是把思路确定一下,比如,确定必须最先要去的地点,然后确定首先探索的路线,接着确定据点(不开刷新僵尸的情况下,清理周围僵尸,据点其实并不是特别要求一定要有地下室,更并不是必须要在住宅内,任何地点都行),随后收集生活必需品和练技能,接着就是找造车工具、造车(房车最好、没房车的电瓶车可以前期用用),最后就是开展世纪末的传说了。
最最后说下新手方便的生存很久的方法,选项技能点调最高,技能来一点生存、弓数、机械,出门石头拆避难所柜子拿撬棍,拆窗子拿细绳造弓,拆椅子造木箭,丢掉石头保证负重体积不红,然后前期就可以安逸扫荡了,前期有弓配上高属性,来他十来个普通僵尸或其它僵尸都是妥妥的干掉(烟鬼和骷髅要走位卡地形换撬棍来敲)。
如果是决心走火器流,那么就要留意有没有防毒面具(军工品),弩(地上陷阱、体育用品)等拆掉有软管的地点,然后造把弹弓(貌似加火器经验),前期火器与枪械技能低,命中率不高,所以不建议一开始就用枪械(弹药和噪音也是个问题)。
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预言人大战僵尸 《预言OL》僵尸副本大灾变5月30日,暴雨娱乐正式宣布旗下《预言OL》中的僵尸副本将进行升级,届时玩家们可以体验僵尸大灾变啦!
僵尸副本是《预言OL》由来已久的经典副本,其宏大的僵尸场面以及超爽的击杀感一直是预言副本中的No1.。那么此次僵尸副本又将带给我们什么不一样的惊喜呢?
【僵尸数量增加10倍,堪称大灾变】
此次调整的僵尸副本中,僵尸数量增加了将近10倍之多。暴雨官方人员还笑着说:进入该场景的时候,屏幕上密密麻麻的一片漆黑,好像千百条蠕虫在屏幕中来回游动。这一番话相信已经让那些喜欢玩丧尸围城、求生之路的玩家们已经热血沸腾了吧。
面对如此庞大的僵尸,你的命运将何去何从?
【僵尸的能力大幅度提升,奖励翻倍】
此次《预言OL》僵尸改版中,玩家的初始状态是人类。僵尸母体会随机寻找宿主,将宿主变成僵尸后,再去攻击其他人类,当被攻击的人类的HP为0时则转变为僵尸继续攻击人类阵营,直到在规定时间内击杀所有人类后,僵尸阵营获胜,得4分积分。反之,若僵尸阵营在规定时间内未能击杀全部人类阵营玩家或者期间被人类阵营玩家全部歼灭,那么人类阵营获胜,得3分积分。
具体单个僵尸击杀人类积分如下:
①大僵尸杀死一个人类获得积分6;
②小僵尸杀死一个人类获得积分6;
③人类杀死一个大僵尸获得积分24;
④人类杀死一个小僵尸获得积分12;
僵尸人类1V1,惊奇的发现居然还死过一次
《预言OL》是一款大型多人在线的角色扮演类2.5D网络游戏,由暴雨娱乐根据中国文化背景自主开发而成,具有浓郁的奇幻武侠色彩。
《预言Online》奇幻世界,无所不能!
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优点:
画面较之前作有了很大提升,特别是2D界面看起来似乎更加的舒适可玩;增加了新的游戏模式,特效画面做的更加逼真带感;
缺点:
iAP,赤果果的 iAP,就是真的上帝玩也得老老实实的 iAP
略微有点夸张,不过 iAP 对游戏的影响还是有点大的,特别是这种 Game Center 游戏
结论:
玩法类似口袋上帝的一款游戏,支持 Game Center 和Facebook 分享成绩和排行榜,本身免费 iAP 购买很多,且有点影响平衡性,建议不纠结 GC 排名什么的玩家休闲时玩玩还是不错的,体验一次做上帝的快感~
引言
网站推出视频攻略已经有好一阵子了,由于这个方面对于图老师图老师小编来说也是一个比较新的领域,所以不可避免或多或少的存在一些问题。不过好在有网友们一直以来的热心建议和鼓励,图老师图老师小编也是越来越有信心将视频攻略越做越好。
视频攻略相比纯图文攻略的优势是毋庸置疑的(当然某些游戏除外),图老师图老师小编也是借鉴了国内外很多制作 APP 介绍的视频,总的来说,之前的模式可能是一种流水账般的片头介绍,以后的视频将会向着全局化、流程化、具体化发展(好牛掰的赶脚)。考虑到网友提到的一些问题和建议,具体的视频方案仍在不断的修改完善中,今天的巴别塔视频只是图老师图老师小编的试水之作,可能变化还不是很明显,继续欢迎大家提意见吧~
内容与操作
人类欲上天堂,企图修筑一座通天塔。而上帝为了阻止人类的计划,给人类赋予了不通的语言,让不同民族的人群无法沟通。现在,似乎语言这招也开始失灵了。干脆直接打雷闪电下火雨吧!玩家所要扮演的便是上帝的角色,阻止愚蠢的人类重建巴别塔吧。
操作方面大多使用手势控制技能的释放,点击压死某个人类,向下划召唤闪电等等,控制的手感和打击的效果还是不错的,纯手工过关的话可能需要玩家有较高的 APM= =,不过多玩玩之前的关卡就好~
评分
画面:3.5分
音乐:3.3分
iap 影响:4.2分
操作手感:4分
游戏性:3.8分
总评:3.2分
APP截图:
Boss入侵《极光世界》大灾变明日献映静寂许久的《极光世界》这两天却是暗潮涌动,虽说表面上的安宁还勉强存在,不过全副武装的游侠、巫师等等已是随处可见。各大妖魔3月21日集体回归的消息不胫而走,《极光世界》的各国大陆上风云再起,又将有怎样的命运等你去面对呢?
《极光世界》官网地址:http://www.aiaigame.com
《极光世界》快速下载:http://www.aiaigame.com/html/list/download.html
《极光世界》加入帮派领时装:http://www.aiaigame.com/bp/index2
每周日下午,世界Boss虚空魔君都将从鬼域入侵极光大陆,50个人形妖王一起空降鬼域,巨大的身形让大地都为之战栗,而在这50个妖王之中,只有10个是他们的真身。大战在即,各路勇士们,拿起你们手中利刃为荣誉而战吧!
抛开虚空魔君不提,《极光世界》的玩家们,每天开需接受来自第二Boss异域秘宝的考验,这个Boss本身是一只巨大的宝箱,不过别以为宝箱就好欺负,攻击一样要小心留神,打好配合战哦!每天随机时间,映月、烈日、晨星的主城会随机刷出一个宝箱,三国轮流刷新。杀死秘宝后,玩家需要从掉落的10个宝箱中任选其一,顶级神器灵胚就在其中,说不定就是你的!
群攻Boss,其实也只为那些诱惑力十足的丰厚报酬。紫色极品强化石、高品质紫色材料、勇士勋章、灵虚宝钻、黄金幸运币等等,奢华道具应有尽有。如此之极致的诱惑,被Boss虐能不上瘾才怪。想要随时了解Boss出没的消息,只需要关注游戏中的消息公告即可,相当方便。
《极光世界》大灾变将至,各路妖魔回归,是勇士的话就拿起你手中的武器去战斗吧!在战斗中去历练,找回曾经热血年代那耀眼的光芒!
3月21日14时,网通【鸣春阁】电信【百灵府】两大新服盛大开启,恭候各位大驾光临!
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)关于《极光世界》:
3D网络游戏《极光世界》是由北京极光互动自主研发的大型3D仙侠网游,游戏采 用出口海外的wonderland3d引擎,用全3D真彩画面,给玩家最华丽的视觉体验。游戏推出飞天噬魂法宝系统、竞技式PVP机制,弑神副本玩法与独创的神识交互功能,给玩家展现一个浓墨重彩般的仙侠世界。
《魔兽世界》专区
魔兽世界 CGWR 得分CGWR:1 位【新浪游戏翻译专稿,转载请注明出处】
网络游戏开发人员在工作之余也会闲着蛋疼找事干,北美Tiny Speck游戏公司的联合创世人Cal Henderson花费了大量时间,在谷歌地图中重制了《魔兽世界》的整个世界地图。
谷歌地图中的魔兽世界
Henderson也是受到他人的类似之举的启发才开始制作地图的,而他相信自己会比他人做的更好。他在博客中详细介绍了自己是如何将整个艾泽拉斯世界地图转化进谷歌地图的,这其中包括各大小副本,以及一些玩家很难注意到的神秘地点。
Henderson还透露称,他还深挖了《魔兽世界》的文件,从中发现了许多有趣内容,包括一些地区的早期名字。
Cal Henderson制作的谷歌地图版《魔兽世界》
暴雪:魔兽世界成功的秘诀是努力和用心很快就要到十周年纪念日了,《魔兽世界》可能将是2012年最成功和收入最多的游戏之一。尽管玩家数已从接近1200万的峰值开始下降,但这个游戏目前仍有将近1000万人每个月都为之付费,人们对于资料片《熊猫人之谜》的期待清晰的暗示了该游戏持续成功的可能。
然而,看着《魔兽世界》这些年里不断的成功,游戏行业仍然对于这个游戏是什么没有统一的看法,或者说,不知道它究竟成功在什么地方。试图复制和克隆它的游戏,最好的结局也只是玩家逐渐减少然后转为免费游戏模式,最差的,对游戏公司来说完全是经济灾难。目前有个趋势是把《魔兽》的成功看作是偶然,也就是把它堪称一款拥有特定玩家的特殊产品,而这款游戏的吸引力和成功的秘密却不为广大业界人员所知。
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《暗黑破坏神3》试玩
过去许多年里,我们经常听到这样的说法,如果不算《魔兽世界》。。。或者除《魔兽世界》外。。。,或者就是一些不自然的掩饰,但是,《魔兽世界》当然不算在内。当然,这款游戏的商业成功的程度的确是极少情况,可以说目前没有第二个,但是,这个行业对于它的反应却很奇怪:不愿意去理解它的成功却只是模仿;而且,游戏行业里,不乏热爱分析和了解游戏制作的聪明又有想法的人。
如果非要对于这个现象找个说法,那我只能说是因为《魔兽世界》的成功和游戏业的许多人的常规思维模式不一样。如果你用固定的模式把《魔兽世界》和暴雪过去近十年的努力成果只是看作一款产品,那么这款游戏本不该如此的成功。换句话说,《魔兽》的现象给了人们2个选择:把它看作和传统游戏开发以及发行经验完全不同又毫无意义的离奇的意外,或者,你可以重新思考以下你的世界观并承认你对于一些重要的事情的理解有偏差。
《虫群之心》试玩
和大多数领域一样,其实我们都不善于解决一些不可改变的事情。《魔兽世界》的成功是对于传统经验的一种挑战,这意味着,用最直接简单的话说,就是传统的观念是错误的,需要重新定位,但这很难做到,因此把它看作一个意外,说成是暴雪独特的方式比较容易接受一点。某种意义上,我认为这样对暴雪来说是一种误解,这种想法把暴雪的成功看作是仅仅局限在一个狭小玩家群,只是把游戏的成功归结于开发者的天分。没有人要否定天分,但是成功是百分之一的天才和百分之九十九的汗水这句话依然有效,否定暴雪所做的百分之九十九的努力完全是对《魔兽世界》成功的误解。
用更简要的话说,《魔兽世界》为赢得众多玩家在游戏商业模式上做了怎样的努力?或许最明显的例子就是,发布8年之后,《魔兽世界》的变化依然是非常基础的(很多人都认为,这个游戏没有遇到危机,不需要去解决什么事情),还有甚者,把游戏的传播性和对玩家的吸引力作为制作游戏的目标。
《熊猫人之谜》试玩
暗夜精灵cosplay
首先是一个有趣的对游戏策划概念的独特整合。暴雪可能在对于玩家在游戏里玩什么方面掌握了比其他开发商更多的数据(可能Zynga在这方面和暴雪有的一比)。随着开发商开始使用这个数据来推动游戏开发,我们听到最多的表达就是,开发商最好的方法就是通过玩家反馈的意见数据逐渐改进游戏,使它慢慢发展的更加完美。
暴雪对于这个数据的使用方式更加有创意性。《熊猫人之谜》抛弃了数年使用的既有系统;之前的资料片《大灾变》也做过许多的变化。经历八年之后,你可能会觉得基于数据的细化可能只限于微小的变化,实际上许多其他在线游戏多年以来都这样运营的。相反的是,暴雪使用获得的反馈来使用全新的方法,以使游戏体验更有新鲜感和挑战性,防止单一、过度复杂的方法使玩家觉得无聊。还有,该公司明白大规模改变游戏系统的风险性取决于其对数据的获取和理解力,因为任何主要的错误都可以快速被发现并处理。
冲级大赛活动
冲级大赛活动2
因此第一个大的区别就是暴雪的思维模式,它把自己的成功游戏看作一个活动的靶子,并把获得的数据来进行更大的挑战和更大的改变,和保持成功游戏风格的开发商们的思维截然不同。该公司得出的经验是,学习游戏的过程才是游戏之中最有趣的部分,因此暴雪注重努力保证在一年左右给玩家带来新的游戏体验,而不是使用玩家的反馈来达到保持现有游戏系统的特色。
第二个区别,更为戏剧化。传统的MMO经验是,(核心)游戏玩家开始预定,普通玩家的加入使游戏人数增加,之后减少,这个速度取决于你的成功程度,直到游戏只剩下核心游戏玩家的时候,游戏的存留就将变成一个问题。最近我们把另一个新的阶段加入到这个过程中,那就是转向免费游戏模式阶段,这个阶段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段时间,尽管,最后的结果还是和上述的那样。
有了传统经验作为借鉴,或许我们可以理解为什么核心玩家对暴雪坚持不断迎合休闲,社交玩家的做法感到不可思议。《大灾变》对于游戏升级方面的变化就是一个很好的例子,更新了升级系统,提供了不同难度的任务副本选择。然而,《熊猫人之谜》的变化更大,该资料片更注重探险,很明显是为吸引年轻的玩家群(有许多媒体猜测选择熊猫主题是为了进一步开拓中国市场,但却不像是为了吸引青少年),并增加了为提供简单游戏体验和社交化选择的系统,比如新的Pet Battle(宠物战斗)系统。
冲级大赛活动3
《魔兽世界》已经8岁了。为什么暴雪不去迎合这些花费更多时间玩游戏的人的口味?为什么暴雪实际上看起来对于硬核玩家的离开似乎态度很冷静而且有礼貌?
答案又回到数据上面,暴雪善于用获得的数据为难题得出解决方案,尽管,这个方法和传统经验有可能背道而驰。核心玩家很乐于让开发商了解他们的想法和观点,并且他们的观点是有影响力的。然而非核心玩家们在MMO游戏里每个月也大概花10美元左右,和别的其他人是一样多。暴雪利用这些反馈数据做的似乎就是代表这些玩家们的声音,并且通过许多方式表现,这些往往比核心玩家的意见有价值。
为什么是这样?因为深层次来说,核心玩家实际上不是MMO市场中玩家数量最大的部分。他们开始玩新游戏,在游戏里进行刷新记录的比赛(通常对于其他玩家来说比较有侵略性或者说带来不舒服,尽管这不是对所有的其他人都这样),然后游戏结束之后,就换另外一个MMO游戏玩,这个循环一直重复。每次增加新资料片的时候,他们可能会回到《魔兽世界》(或者其他MMO游戏),但根本上来说,他们不是忠实玩家,他们对于游戏的世界观和知识的兴趣不高,参与游戏社区也通常只是通过他们的行会,这个行会也可能随时参与下一个游戏。
冲级大赛活动冠军
同时有许多玩《魔兽》的人可能从来没有参与过25人以上的战斗或者Arena PvP战场,可能使用的装备都是过时的,但却仍然年复一年的付费玩游戏,每周都花一定的时间,也有可能是每月玩几个小时。这样的玩家有很多,暴雪确切的知道这个数量,它知道,这个不爱发表意见的玩家人群是必须满足的大多数人。因此《魔兽》变得更休闲,核心玩家对于不被重视的抱怨也越来越多,而大多数非核心玩家对于游戏的更新更加喜爱。
这些和游戏行业里之前许多的经验都有很大的不同,这些都在改变,或者即将改变。这让开发商们更加理解,每个客户都是有价值的,而且经常不发表意见的客户才是应该听取意见的客户。最重要的是,这表明暴雪所做的并不是什么魔法或者特例,而是创新。毫无疑问,但《魔兽》真正的神奇之处在于暴雪数年的努力,在于发掘数据潜力的意愿,和承受批评指责的勇气。
冲级大赛活动现场
换句话说,我们必须不再把《魔兽》看作例外,或者是异常现象。我们必须接受事实,并试着从中学习,而不是盲目的复制,因为这么做的开发商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把从它学到的经验应用到整个行业的发展中去。暴雪并不是因为开发伟大的游戏成为传奇,之所以成功是因为暴雪能从游戏开发过程中知道谁是自己的客户并且真实的让他们满意。这不是异常,而是整个行业的人都需要做的。
暴雪总裁:熊猫人之谜内容远胜于大灾变Q:曾经你说过,以后将缩短WOW资料片的制作周期,让资料片以更快的速度上市发布。那么,MOP一直是按照这个方向运作的吗?
A:这是我们依然还在探讨的问题如何以最快的速度制作游戏资料片?但另一方面,我们还得考虑游戏的质量问题。其实我们本可以更早的发布MOP,但是游戏中的确有一些内容,我们不得不花更多的时间来完成。或许,下次(下一资料片)我们会试着更快点。
Q:你曾经表示,在《大灾变》中,玩家打遍所有游戏内容的速度要快于你们的预期。那么这次对于MOP你怎么看?
A:我觉得发生在《大灾变》上的一个问题是,我们没有掌握好,游戏内容难度调整的问题。有许多玩家会卡在游戏中的某一点,然后就进行不下去了,并且十分受打击。于是我们就对游戏难度进行了调整,不过我们做的并不及时。这次玩家在MOP中,可做的事情更多更丰富。不过在《大灾变》中,我们花费了过多的时间去重新制作旧游戏世界中(东部王国和卡利姆多)的内容,然而玩家却不领情,甚至没怎么玩,就直接去玩满级后的游戏内容了。
《魔兽世界》新资料片熊猫人之谜
Q:这次,你希望MOP能够吸引来更多的玩家吗?
A:是的,这是必然的。我们认为,这次会有更多的玩家加入进来。一直以来,我们不断在游戏体验方面强化《魔兽世界》,让这款游戏对新玩家来说,更容易上手。但最重要的事情依然是,让游戏内容更加吸引现有玩家。但愿这次我们能赢回之前已经离开游戏的老玩家。并且,如果他们很喜欢MOP,他们还会让他们的朋友加入进来。
Q:从去年末以来,WOW续费玩家人数就不断下滑。你认为MOP会使得续费玩家人数有所回升吗?
A:很久以前,我自己就已经不再预测续费玩家人数了,特别是面向大众媒体,我更不会进行类似预测。我们对于MOP的感觉很不错,并且期待听到玩家对这部资料片的看法会是怎样的。
Q:《星球大战:旧共和国》上市还不到一年,就已经从一款月费游戏转型为免费网游,对此你有什么看法?是他们哪里做的不对,还是由于当前游戏市场的问题所导致?你们从他们的经验教训中习得了什么?
A:可以说,他们所面临的问题,也同样是其他网游当前所遭遇的。或许,他们在没发布游戏之前,应该延长游戏的制作周期,并且把游戏满级后的内容制作的更为丰富一些。这回玩家会感受到,MOP比起其他资料片,其中可做的事情更多、更丰富;它的规模比《大灾变》还要庞大,内容上也更加丰富。
Q:你认为当前游戏市场是在向多人联机游戏的向发展,还是单机游戏?
A:我认为游戏中社交方面的内容也是十分重要,你可以同其他玩家共享你的游戏经历和体验。即便是就你一个人在玩游戏,没有和你的朋友一起下副本,你也能够通过游戏内的社交平台和朋友共享你的经历,和他们进行聊天。社交内容能够让一款游戏变得更为庞大,更具层次。
Q:你曾经表示,你们在制作泰坦项目的同时,还同时在进行着其他游戏项目的开发。这不会使得公司内容人力资源过度紧张吗?
A:可以说,我们总是在同步开发好几个项目,而且我们一直以来也是这么做的。这些年来,我们一直在拓展我们开发团队的规模,增加开发成员的人数。到现在,我们已经拥有了一些势力足够强大,并且各自独立的游戏开发团队,他们完全能够胜任同时开发多个游戏项目的重任。其实今年的情况就是一个很好的例子,我们公司的多款游戏已经发布出来。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160123/1376605.html
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