《使命召唤系列》手雷基础用法

2016-01-25 17:06 10 1 收藏

《使命召唤系列》手雷基础用法,我看到攻略秘籍上很少有人提到手雷这个好东东,我就来说说。在此声明高手看了觉得小儿科的话请勿鄙视,新手看了觉得有用的话, 一定要回复哦! 我想在这里说的不占成新手一进游戏就迫不及待的用,好了回到正题。 中间那个十字, 就是那个会闪的, 那个的意思

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《使命召唤系列》手雷基础用法

  我看到攻略秘籍上很少有人提到手雷这个好东东,我就来说说。在此声明高手看了觉得小儿科的话请勿鄙视,新手看了觉得有用的话, 一定要回复哦!

  我想在这里说的不占成新手一进游戏就迫不及待的用,好了回到正题。

  中间那个十字, 就是那个会闪的, 那个的意思是手雷爆炸的时间。 一共会闪4下在闪第5下爆掉(不知道有没有人拿着手雷跑然后爆了)大多数人很懒闪到第3下就扔了,我发这个帖子是来更正的。

  如果你运用的是抛物线原理那没什么,要是直线的话。。。嗯。。。说简单些闪到第4下时扔得快的话炸5米左右范围(有百分之六十三的几率脱手就爆,当然这取决于速度和熟练程度),手雷在闪第3下到第4下中间有个很漫长的时间,要把握这时间。在闪3~4中间的时候扔15米左右的距离落地就爆(很实用)这要靠感觉的。好了就到这里了,大家看到觉得不好的话千万别砸我,这只是为新手把雷运用的更好铺路。

 

《使命召唤》系列新作5月公开 teaser网站已开放

     《使命召唤》系列在前段时间突然传出会有《黑色行动2》的传言,但官方并没有对此作出回答。而今日官方公开了《使命召唤》teaser网站,并且在上面赫然展示将于5月1日给大家一个交代,究竟会是本系列的什么作品,目前仍然无法猜测,但可以肯定地是《使命召唤》要来了!

官方网址:http://www.callofduty.com/

《使命召唤》系列新作5月公开 teaser网站已开放


EA产品经理:《使命召唤》系列是时候歇歇了

去年动视和EA因为《使命召唤8:现代战争2》和《66663》的骂战还历历在目,今年《使命召唤9:黑色行动2》和《荣誉勋章2:战士》的较量就已经开始了。

在《黑色行动2》公布当晚,EA产品经理Kevin O'Leary在其Twitter上讽刺:可怜的《黑色行动2》,你看起来累爆了,你们应该休假一年好好歇歇。

有趣的是,两大开发组Treyarch和DICE和此前的Infinity Ward均未参与这种骂战,始终保持着高姿态,而每次讽刺和攻击对手都是由EA和动视的管理层发起的。看来写代码的人都比较厚道啊!

EA产品经理:《使命召唤》系列是时候歇歇了

无冕之王!《使命召唤》系列10年作品回顾

 

转眼间《COD》系列已经走过10个年头了,业界对该系列的褒贬不一已经是家常便饭的事,但无论怎样;销售市场霸主地位就足以说明了玩家对《COD》系列的强烈需求,这就是一种胜利,让我们带着对王者的尊敬,来回顾一下《COD》这10年来走过的足迹吧。

无冕之王!《使命召唤》系列10年作品回顾

英文名称:CallofDuty

机种平台:PC

游戏类型:第一人称射击(FPS)

游戏简称:COD

发行时间:2003年10月29日(英文版)/2004年7月14日(简体中文版)

游戏制作:InfinityWard

游戏发行:Activision

《COD》采用了强化过的《重返德军总部》引擎(即再次强化过的QuakeIII引擎),因此在画面表现上,可以达到惊人的效果,例如在斯大林格勒战役中,引擎完美的表现出大批士兵玩家搭船渡河、领取弹药进攻红场的画面。美军于圣梅尔格利斯村庄中,破坏德军的火炮阵地、巴斯通的雪地奋战等场景。而在爆炸,破损的城市、人物动作等视觉效果上更是可圈可点,当玩家遭到炮轰或者炸弹引爆时,玩家的角色甚至瞬间失去意识,视线模糊一阵子。

另外由于战争阵营设定有三个阵营,因此战场场景更几乎横跨欧洲,从西战线的诺曼底区、奥地利、比利时巴斯通、德军提尔皮兹号战舰,德军水坝、斯大林格勒及柏林攻防战等等场景,囊括的类型从村庄平原,雪地,城市、桥梁防守及基地内近距离作战等,而在游戏的进行方式上,游戏中更安插了许多故事桥段,让玩家有机会可以进行汽车追逐战、狙击战、防空火炮,甚至驾驶着苏联T-34坦克,于雪地上将德军装甲部队一一击毁。紧凑且合理的故事安排与作战方式,让玩家一定会真正融入角色,欲罢不能,唯有看到苏联军旗插上德国国会大厦屋顶的那一刻,才能让玩家感到一种得胜后的满足和见证历史的激动。而在多人联机部分,由于参考了之前的制作经验,制作小组也制作不少新变革,杰出的场景加上新多人联机玩法,又将引起玩家于因特网上的一阵厮杀。

游戏中可以步行或者驾驶着一些交通工具作战。有些关卡中可以使用坦克,操作很简单,很像DigitalIllusions很受欢迎的多人射击游戏11111942中的坦克的操作。只要通过WASD或者方向键以及用鼠标来进行驾驶员和炮手的工作,就像11111942中一样,当指挥炮塔射击的时候,炮塔中的炮弹是沿着一定的弧度飞射出去的。同时,玩家车上的那些由电脑控制的配备着机关枪的伙伴会自动地消灭那些挡在玩家路线上的敌人的步兵。坦克并没有严格地受到物理学的控制,因此玩家可以很容易地对坦克进行一些上下倾斜的调整。不幸的是玩家不能离开坦克步行(因此,玩家也就没有办法跑出坦克去偷取另一辆坦克),但是游戏开放的制作者可能会为玩家制作一些有趣的游戏模式来给玩家一些自由,如果我们够幸运的话。

游戏中的场景取材了很多电影大片,如《兵临城下》《碧血长空》(最长的一天)等,将经典的历史镜头在游戏中得以再现,为了让更多的玩家从游戏中体会到战场的残酷和惨烈,以及历史代入感。总之,《COD》是同时期二战游戏中的佼佼者,也为系列的未来奠定了良好的声誉基础。


《使命召唤》系列新作将于5月1日正式公开

  《使命召唤》系列的新作之前虽然一直有报道将是《使命召唤9 黑色行动2》,不过官方一直都没有正式公开过,现在使命召唤的官网放出了预告,新作将于5月1日正式公开。

  官网:http://www.callofduty.com/

《使命召唤》系列新作将于5月1日正式公开

《使命召唤》系列的3大致命伤

  《使命召唤9:黑色行动2》专区

  如果有状况良好的集团要出售旗下子公司,那原因大概有两个:1.子公司现状不佳;2.子公司前景不佳。维旺迪大概认为动视暴雪属于后者。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)使命召唤使命召唤

  无论动视还是暴雪都有很好的游戏品牌,尤其动视的《使命召唤》是当今人气最高的核心向游戏(谈到这种事请总要小心翼翼地避开任天堂的那一群怪兽),但却不能阻止动视被抛弃。这很讽刺,不是么?

  好,让我们弹起老调,说一说使命召唤的那些问题

  快餐化与不进则退

  《使命召唤》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家总是有盼头,会期待每年的相约;而,另一方面,新作的进步一直不那么明显,无论是画面,游戏的叙事手法和玩法。剧情倒是年年翻新,不过其内涵以及合理性总有值得怀疑之处,而且剧情对于FPS来说也不是很重要。

  所以现在的情形就是,玩家每年等《使命召唤》,享受几小时火爆,线性,无脑拯救世界的单人,然后转入多人,再然后荒废,等下一年的新的爆米花出炉。《使命召唤》单人二周目的吸引力远不如很多融入rpg元素的射击游戏高,多人模式比起《6666》显然不那么丰富且具有持久的吸引力。

使命召唤使命召唤

  在其他游戏一直在变花样(当然也是不够稳定的表现,比如《荣誉勋章》)的同时,《使命召唤》保持了五年如一日的风采,而且每年都以一副“初次见面,请多指教”的姿态登场。

  这种模式确实很来钱,但却把动视拖进了一个致命的循环中。

  致命的惯性

使命召唤使命召唤

  动视目前的技术和财力应该是很有保证的,但为什么还用着一款落伍的游戏引擎呢?很显然这样的引擎已不能支持更精细的画面,更宏大的场景,更真实的光影系统和破坏效果了。动视不可能不知道这一点,《6666》《荣誉勋章》以及《光环》系列的画面一直在进步,而《使命召唤》只能算修修补补。

  最具说服力的意见是:《使命召唤》的老引擎能让游戏在当代主机上以60帧运行。对于《使命召唤》这样快节奏的射击游戏来说,流畅度十分重要的,《66663》的主机流畅度显然就要比前者弱一些。

  为了帧率,动视牺牲的绝不仅仅是画面。更重要的,《使命召唤》现在的模式已十分程式化,我也不需过多总结。它培养或者至少强化了千万玩家的快餐之心,而现在玩家固化的口味也成了《使命召唤》革新的最大顾忌。降低帧率提高画面?提供不同的进攻方式?更多载具?动视每一次添加元素都很谨慎,力求不破坏该品牌的那些标签(或许《使命召唤OL》是该品牌的一大突破?)。弄不好真是因快餐而称霸,因快餐而消亡。

使命召唤使命召唤

  千万级销量下游戏制作出现惯性并不奇怪,任何一点的改动都有可能动摇原有的玩家基础,除非玩家大批集结呼吁某项功能的增减,不然动视没什么动力改进系统。所以最后的结果很可能是《使命召唤》因为进步太少导致销量缓慢下滑,但趋势又不足以让动视推倒游戏框架,还是做一点修补,然后继续下滑,一直到达某一个悲哀的临界点,比如销量被《6666》超过。

  家务事处理不当

  IW的换血对动视究竟有多大杀伤?我们看现代战争三部曲便可知一二,在很多玩家看来《使命召唤4:现代战争》素质最高,但其实这三部游戏制作水平的差距基本可以忽略,画面还一直进步,至于剧情狗血度也在伯仲之间。所以单纯从游戏质量上来说动视没有因为IW的人事变动而垮掉。

使命召唤使命召唤

  但负面影响确实存在,而且不小,工作室和发行商的这场旷日持久的官司对“使命召唤”和“动视”两块牌子的冲击是很大的。比起前IW员工,动视自然牛气;但在言论领域,动视忘义逐利的形象高高矗立。我们不清楚《使命召唤》的买家会不会增多,不过似乎不太可能,但黑《使命召唤》和动视一定会越来越多,很大的原因就是这一次人事变动给人带来的极差观感。官司的影响力是要持续很久很久的,就算这事过了,要知道前IW的员工也在做FPS,到时候口水战肯定只多不少,一般来说玩家和开发商制作人的感情要比和发行商,CEO的感情深。所以你懂的。

  厌倦了《使命召唤》的老套路,尝一尝老朋友做的新菜,不是很正常的事么?据说Respawn工作室要做的是科幻题材的FPS哦。

四面楚歌不进则退 《使命召唤》系列的3大致命伤

如果有状况良好的集团要出售旗下子公司,那原因大概有两个:1.子公司现状不佳;2.子公司前景不佳。维旺

迪大概认为动视暴雪属于后者。

无论动视还是暴雪都有很好的游戏品牌,尤其动视的《使命召唤》是当今人气最高的核心向游戏(谈到这种事请总要小心翼翼地避开任天堂的那一群怪兽),但却不能阻止动视被抛弃。这很讽刺,不是么?

好,让我们弹起老调,说一说使命召唤的那些问题

快餐化与不进则退

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

《使命召唤》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家总是有盼头,会期待每年的相约;而,另一方面,新作的进步一直不那么明显,无论是画面,游戏的叙事手法和玩法。剧情倒是年年翻新,不过其内涵以及合理性总有值得怀疑之处,而且剧情对于FPS来说也不是很重要。

所以现在的情形就是,玩家每年等《使命召唤》,享受几小时火爆,线性,无脑拯救世界的单人,然后转入多人,再然后荒废,等下一年的新的爆米花出炉。《使命召唤》单人二周目的吸引力远不如很多融入rpg元素的射击游戏高,多人模式比起《6666》显然不那么丰富且具有持久的吸引力。

在其他游戏一直在变花样(当然也是不够稳定的表现,比如《荣誉勋章》)的同时,《使命召唤》保持了五年如一日的风采,而且每年都以一副“初次见面,请多指教”的姿态登场。

这种模式确实很来钱,但却把动视拖进了一个致命的循环中。

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