《孤岛危机2》如何给scarab加scar的acog镜,其实这个修改在泄露版的时候就搞好了的,现在再来搞一次: 首先,我们先把最底下的这行代码找到: accessory name=AssaultScope zoommode=assaultscope category=scope exclusive=1 attach helper=attachment_top layer=scope / detach / 然后打开SCAR的文件
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《孤岛危机2》如何给scarab加scar的acog镜其实这个修改在泄露版的时候就搞好了的,现在再来搞一次:
首先,我们先把最底下的这行代码找到:
<accessory name="AssaultScope" zoommode="assaultscope" category="scope" exclusive="1"
<attach helper="attachment_top" layer="scope" /
<detach /
然后打开SCAR的文件依样画葫芦:
<accessory name="AssaultScope" zoommode="assaultscope" category="scope" exclusive="1"
<attach helper="attachment_top" layer="scope" /
<detach /
<stats_changes stat_accuracy="3" stat_mobility="-1" stat_range="2" GAME="SP"/
</accessory
然后复制,直接把这行代码覆盖。这里有一个很重要的地方,就是要注意accessory这个东西,如果你漏掉了它的话(不管是在上面或下面),就会导致无法进入游戏。
覆盖完毕之后应该是这样:
<accessory name="GrenadeLauncher" firemodes="GrenadeLauncher" zoommodeSecondary="grenadeLauncherZoom" category="bottom" exclusive="1" enableBaseModifier="1" GAME="MP"
<attach helper="attachment_bottom" /
<detach /
</accessory
<accessory name="GaussAttachment" firemodes="Gauss" category="bottom" exclusive="1" enableBaseModifier="1" GAME="MP"
<attach helper="attachment_bottom" /
<detach /
</accessory
<accessory name="AssaultScope" zoommode="assaultscope" category="scope" exclusive="1"
<attach helper="attachment_top" layer="scope" /
<detach /
<stats_changes stat_accuracy="3" stat_mobility="-1" stat_range="2" GAME="SP"/
</accessory
<accessory name="LightShotgun" firemodes="Shotgun" zoommodeSecondary="shotgunZoom" category="bottom" exclusive="1" enableBaseModifier="1"
<attach helper="attachment_bottom" /
<detach /
<stats_changes stat_range="-3" stat_rate_of_fire="-5" stat_damage="3" GAME="SP"/
</accessory
(其实不一定要贴这)
好,第一步搞定。接着我们就要在scarab的文件里找到这些代码:
</zoommode
<zoommode name="assaultscope" type="Scope" enabled="0" GAME="MP"
<stereo
<param name="eyeDistance" value="0.002" /
<param name="convergenceDistance" value="0.01" /
</stereo
<zoom
<param name="suffix" value="assault" /
<param name="suffixAG" value="_iron" /
<param name="dof" value="1" /
<param name="dof_focusMin" value="1.0" /
<param name="dof_focusMax" value="200.0" /
<param name="dof_focusLimit" value="500.0" /
<!--<param name="blur_amount" value="0.8" /
<param name="blur_mask" value="textures/weapons/assault_blurmask.dds" /--
<param name="zoom_in_time" value="0.15" GAME="SP" /
<param name="zoom_in_time" value="0.23" GAME="MP" /
<param name="zoom_out_time" value="0.2" GAME="SP" /
<param name="zoom_out_time" value="0.23" GAME="MP" /
<param name="zoom_out_delay" value="0.15" GAME="SP"/
<param name="scope_mode" value="1" /
<param name="scope_nearFov" value="8" GAME="SP" /
<param name="scope_nearFov" value="10" GAME="MP" /
<param name="armor_bonus_zoom" value="1.25" GAME="SP"/
<param name="muzzle_flash_scale" value="0.5"/
<stages
<stage value="3.5" GAME="SP"/
<stage value="2.5" GAME="MP"/
</stages
</zoom
<zoomSway
<param name="maxX" value="0.006" GAME="SP" /
<param name="maxY" value="0.008" GAME="SP" /
<param name="maxX" value="0.001" GAME="MP"/
<param name="maxY" value="0.002" GAME="MP"/
<param name="stabilizeTime" value="3.0" /
<param name="minScale" value="0.25" /
<param name="coverScale" value="0.25"/
<param name="coverScaleTime" value="5.0"/
<param name="crouchScale" value="0.25"/
<param name="proneScale" value="0.5"/
<param name="holdBreathScale" value="0.1" GAME="SP"/
<param name="holdBreathTime" value="0.5" GAME="SP"/
</zoomSway
<spreadMod
<param name="max_mod" value="0.25" GAME="SP"/
<param name="max_mod" value="0.115" GAME="MP"/
<param name="attack_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="attack_mod" value="0.04" GAME="MP"/
<param name="decay_mod" value="1.0"/
<param name="end_decay_mod" value="0.2" GAME="MP" /
<param name="speed_m_mod" value="0.5" GAME="SP"/
<param name="speed_m_mod" value="0.1" GAME="MP"/
<param name="min_mod" value="0.0001" GAME="SP"/
<param name="min_mod" value="0.1" GAME="MP"/
<param name="rotation_m_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="rotation_m_mod" value="0.0" GAME="MP"/
<param name="spread_crouch_m_mod" value="0.75" GAME="SP" /
<param name="spread_crouch_m_mod" value="1.0" GAME="MP"/
<param name="spread_prone_m_mod" value="0.5"/
<param name="spread_jump_m_mod" value="1.0"/
<param name="spread_holdBreathActive_m_mod" value="0.75" GAME="SP"/
<param name="spread_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
<param name="speed_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
</spreadMod
<recoilMod
<param name="max_recoil_mod" value="1.0" /
<param name="first_attack_mod" value="0.5" GAME="SP"/
<param name="first_attack_mod" value="0.55" GAME="MP"/
<param name="attack_mod" value="0.6" GAME="SP"/
<param name="attack_mod" value="0.55" GAME="MP"/
<param name="decay_mod" value="2.0" GAME="SP"/
<param name="decay_mod" value="2.0" GAME="MP"/
<param name="end_decay_mod" value="1.5" GAME="SP"/
<param name="end_decay_mod" value="1.1" GAME="MP"/
<param name="impulse_mod" value="1.0" /
<param name="maxx_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="maxx_mod" value="0.8" GAME="MP"/
<param name="maxy_mod" value="1.25" GAME="SP"/
<param name="maxy_mod" value="1.0" GAME="MP"/
<param name="randomness_mod" value="1.0" /
<param name="angular_impulse_mod" value="1.0" /
<param name="back_impulse_mod" value="1.0" /
<param name="recoil_crouch_m_mod" value="0.75" GAME="SP"/
<param name="recoil_crouch_m_mod" value="1.0" GAME="MP"/
<param name="recoil_prone_m_mod" value="1.0" /
<param name="recoil_jump_m_mod" value="1.0" /
<param name="recoil_holdBreathActive_m_mod" value="1.25" GAME="SP" /
<param name="recoil_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
</recoilMod
<scope
<param name="scope" value="scope_assault" /
<param name="dark_in_time" value="0.15" /
<param name="dark_out_time" value="0.15" /
</scope
</zoommode
再在SCAR的文件里找到ACOG的代码。你会发现SCARAB的代码要短很多,接下来你懂的,直接覆盖。但这里也要注意zoommode这行代码,你如果覆盖,一定要成这个样子:
</zoommode
<zoommode name="assaultscope" type="Scope" enabled="0"
<stereo
<param name="eyeDistance" value="0.002" /
<param name="convergenceDistance" value="0.01" /
</stereo
<zoom
<param name="suffix" value="assault" /
<param name="suffixAG" value="_iron" /
<param name="dof" value="1" /
<param name="dof_focusMin" value="1.0" /
<param name="dof_focusMax" value="200.0" /
<param name="dof_focusLimit" value="500.0" /
<!--<param name="blur_amount" value="0.8" /
<param name="blur_mask" value="textures/weapons/assault_blurmask.dds" /--
<param name="zoom_in_time" value="0.3" GAME="SP" /
<param name="zoom_in_time" value="0.25" GAME="MP" /
<param name="zoom_out_time" value="0.3" GAME="SP" /
<param name="zoom_out_time" value="0.25" GAME="MP" /
<param name="zoom_out_delay" value="0.15" GAME="SP" /
<param name="scope_mode" value="1" /
<param name="scope_nearFov" value="8" GAME="SP"/
<param name="scope_nearFov" value="8" GAME="MP"/
<param name="armor_bonus_zoom" value="1.25" GAME="SP"/
<param name="muzzle_flash_scale" value="0.5"/
<param name="shoulderRotationAnimFactor" value="0.7" GAME="SP"/
<param name="shoulderStrafeAnimFactor" value="0.7" GAME="SP"/
<param name="shoulderMovementAnimFactor" value="0.8" GAME="SP"/
<param name="ironsightRotationAnimFactor" value="0.3" GAME="SP"/
<param name="ironsightStrafeAnimFactor" value="0.3" GAME="SP"/
<param name="ironsightMovementAnimFactor" value="0.7" GAME="SP"/
<stages
<stage value="3.5" GAME="SP"/
<stage value="2.5" GAME="MP"/
</stages
</zoom
<zoomSway
<param name="maxX" value="0.006" GAME="SP" /
<param name="maxY" value="0.008" GAME="SP" /
<param name="maxX" value="0.001" GAME="MP"/
<param name="maxY" value="0.002" GAME="MP"/
<param name="stabilizeTime" value="3.0" /
<param name="minScale" value="0.25" /
<param name="coverScale" value="0.25"/
<param name="coverScaleTime" value="5.0"/
<param name="crouchScale" value="0.25"/
<param name="proneScale" value="0.5"/
<param name="holdBreathScale" value="0.1" GAME="SP"/
<param name="holdBreathTime" value="0.5" GAME="SP"/
</zoomSway
<spreadMod
<param name="max_mod" value="0.1" GAME="SP"/
<param name="max_mod" value="0.105" GAME="MP"/
<param name="attack_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="attack_mod" value="0.03" GAME="MP"/
<param name="decay_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="decay_mod" value="1.0" GAME="MP"/
<param name="end_decay_mod" value="1.0" GAME="MP" /
<param name="speed_m_mod" value="0.2" GAME="SP"/
<param name="speed_m_mod" value="0.20" GAME="MP"/
<param name="min_mod" value="0.0001" GAME="SP"/
<param name="min_mod" value="0.085" GAME="MP"/
<param name="rotation_m_mod" value="1.0" GAME="SP"/
<param name="rotation_m_mod" value="0.0" GAME="MP"/
<param name="spread_crouch_m_mod" value="0.75" GAME="SP"/
<param name="spread_crouch_m_mod" value="1.0" GAME="MP"/
<param name="spread_prone_m_mod" value="0.5" GAME="SP"/
<param name="spread_jump_m_mod" value="1.0"/
<param name="spread_holdBreathActive_m_mod" value="0.75" GAME="SP" /
<param name="spread_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
<param name="speed_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP"/
</spreadMod
<recoilMod
<param name="max_recoil_mod" value="1.0" /
<param name="first_attack_mod" value="1.0" GAME="SP" /
<param name="first_attack_mod" value="0.65" GAME="MP" /
<param name="attack_mod" value="1.0" GAME="SP" /
<param name="attack_mod" value="0.55" GAME="MP"/
<param name="decay_mod" value="1.0" GAME="SP" /
<param name="decay_mod" value="2.0" GAME="MP" /
<param name="end_decay_mod" value="1.5" GAME="SP" /
<param name="end_decay_mod" value="1.1" GAME="MP" /
<param name="impulse_mod" value="1.0" /
<param name="maxx_mod" value="1.0" GAME="SP" /
<param name="maxx_mod" value="2.3" GAME="MP" /
<param name="maxy_mod" value="1.25" GAME="SP" /
<param name="maxy_mod" value="1.2" GAME="MP" /
<param name="randomness_mod" value="1.0" /
<param name="angular_impulse_mod" value="1.0" /
<param name="back_impulse_mod" value="1.0" /
<param name="recoil_crouch_m_mod" value="0.75" GAME="SP" /
<param name="recoil_crouch_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
<param name="recoil_prone_m_mod" value="1.0" GAME="SP" /
<param name="recoil_jump_m_mod" value="1.0" /
<param name="recoil_holdBreathActive_m_mod" value="1.25" GAME="SP" /
<param name="recoil_holdBreathActive_m_mod" value="1.0" GAME="MP" /
</recoilMod
<scope
<param name="scope" value="scope_assault" /
<param name="dark_in_time" value="0.15" /
<param name="dark_out_time" value="0.15" /
</scope
</zoommode
(格式可以不管)
最难的第2步完成了,接下来第3步:
在SCAR的文件里找到:
<MovementModifiers speedScale="1.0" rotationScale="1.0" GAME="SP"
<Ironsight speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
<Reflexsight speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
<Assaultscope speedScale="0.5" rotationScale="0.2" mouseRotationScale="0.7" coverLeanRotationScale="1.2" /
<shotgunZoom speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
</MovementModifiers
把assaultscope这行复制粘贴到SCARAB的同位置,得到这样的代码:
<MovementModifiers speedScale="1.0" rotationScale="1.0" GAME="SP"
<Ironsight speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
<Reflexsight speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
<lasersight speedScale="0.8" rotationScale="0.4" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
<Assaultscope speedScale="0.5" rotationScale="0.2" mouseRotationScale="0.7" coverLeanRotationScale="1.2" /
<shotgunZoom speedScale="0.6" rotationScale="0.5" mouseRotationScale="0.9" coverLeanRotationScale="1.2" /
</MovementModifiers
接下来就检查一下,照这上面的这些来,确定没有错误之后(记着备份)保存,进入游戏。哈!我们可以发现武器自订瞄准栏那里已经多了一个assaultscope,装上开爽吧。
《孤岛危机2》各关卡狗牌,纪念品,车辆及电子邮件收集点
前言:小弟趁着第二轮,就慢慢找了第一轮还没找到的狗牌、纪念品、车辆跟电子邮件有些是第一轮就找到过的,所以没啥印象,之后会在全新的玩一次,再补上没说明到的CH1 (二次机会)狗牌:一开始先知的尸体旁边。
电子邮件:在一开始的大广场打完后,穿过屋子又来到一个小广场,东西就在中间桌上。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)纪念品:从室内的消毒室出来后是条大路,过了一连串的路之后(就是顺着剧情走),会要再进去屋子,屋子的柜台上就是纪念品。
Crysis 2《孤岛危机2》家用机版的推出,让目前次世代主机的画面又达到了一个新的境界,让玩家在对抗CELL组织与异型的过程中,也能欣赏那美不胜收的游戏场景。 《孤岛危机2》中除了有华丽的场景外,也跟一般大部份游戏一样提供了Collectibles供有心的玩家收集,游戏中的Collectibles分成了New York Souvenirs、Dog Tags、Car keys和E-Mails四大类,总数超过50个的Collectibles分散在十八个关卡中,供玩家享受搜寻与收集的乐趣。
总数超过50个的Collectibles,分散在游戏的18个关卡中,等待着玩家前往搜寻
但是《孤岛危机2》中敌人的AI不算弱,而且敌人发现玩家后还会呼叫援军前来支援,所以在同一个区域对上数十名敌军的状况时常发生,因此在对抗这些敌人的过程中,可能没有心情再去寻找这些藏在稀奇古怪地方Collectibles了。不过大家不用担心,在本篇简易攻略中,笔者将带着大家将这些Collectibles全部找出来,那么就让我们开始朝着收集之路前进吧!
PSN PLUS欧服会员福利 免费下载《孤岛危机2》
虽然日服PSN上对PS+会员没有太多的优惠,但是欧美服的PS+会员优惠还是非常给力的,日前索尼在其官方博客上就公布从11月7日开始,PS+会员可以在欧服PSN上免费下载到《孤岛危机2》。活动将持续整个11月,心动的玩家们还等什么,抓紧行动吧。
《孤岛危机2》
《孤岛危机2》控制台指令调整画面
我知道在这里混的大部分对孤岛的控制台是非常熟悉的,我这篇东西其实有点班门弄斧,主要还是对入门新手有点激发一下的作用。孤岛危机系列的控制台指令是很强大的,得益于引擎本身的全即时特性,基本上所有的调试都能即时反应出来。所以2代本人也准备如法炮制,但是一开始使用了孤岛1的控制台指令,却没有一个可以使用,全部显示为不可辨识的指令,后来逛了逛其他论坛,原来crytek对格式稍微做了简化,去掉除了命令分类(比如r,e)之后的之外的所有下划线。先改变一下凹凸贴图,指令r_texbumpresolution从0到8依次质量从高到低。
设为8的时候,地面几乎就是平板一块。
改设为0,进步显而易见,而且几乎不影响性能。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)接着是SSAO的调整,这个可能大家看上去变化不大,但是对整个场景的影响还是比较有意思的。
《孤岛危机2》引擎打造泰坦尼克场景 真实度暴表
此前我们曾为大家报道过CryEngine 3引擎制作的《泰坦尼克:黑暗迷失》的截图和视频,今天,我们为大家带来了CryEngine 3引擎转制游戏《泰坦尼克:黑暗迷失》的最新消息。众所周知,目前开发小组成员正在全身心的投入到游戏的研发之中,虽然尚未发布游戏的影像资料,但他们为我们带来了最新的游戏截图。
从这些截图我们可以看出,这批图片应该是我们目前看到的CryEngine 3引擎上最精彩的截图了。虽然开发团队目前仍在对泰坦尼克场景进行修缮,但他们做的已经很出色了。下面还有分别来自CryEngine 2 和CryEngine 3的截图对比。你能分别出来么?
早先演示欣赏:
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进军俄罗斯!《孤岛危机2》最新MOD视频、截图欣赏今天为大家带来国外《孤岛危机2》Mod制作人们的最新游戏截图及两期展示视频。
本次的Mod截图主题多样,有些制作人在尝试CE3的多样设定,有些则是展示极具热带风光的截图,而有些则是为我们呈上《泰坦尼克号》的室内效果图和《孤岛危机2》的“毁灭战士”地图。
除了这些精美养眼截图之外,有些制作人还特此奉上了他们的作品视频效果展示,下面就请大家欣赏国外制作人对CE3引擎的深层挖掘成果吧。
视频1:Farnsworth house 3d
苹果用户视频入口
视频2:CRYSIS 2- Cinematic Camera Inertia
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精美截图:
Russia 2028
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来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160125/1408121.html
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