《全面战争:幕府将军2》原来一直不知道每种兵升级后加这么多东西 开眼了,翻译中才知道1等级以后兵种的数据。。。。。。。一直让他们徘徊在生死线上,死了一些兵就合并。。。。升到9级是个大工程啊 作为一个单元打仗和生存的战斗,它获得的经验点,提高其处理能力与未来作战的情况。他们的第一个经验的积累水平,采取不管杀死的次数
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《全面战争:幕府将军2》原来一直不知道每种兵升级后加这么多东西 开眼了翻译中才知道1等级以后兵种的数据。。。。。。。一直让他们徘徊在生死线上,死了一些兵就合并。。。。升到9级是个大工程啊
作为一个单元打仗和生存的战斗,它获得的经验点,提高其处理能力与未来作战的情况。他们的第一个经验的积累水平,采取不管杀死的次数25伤亡。除其他事项外,经验增加 士气, 所以有经验的单位,然后休息,不太可能从战场在压力下运作时 疲劳. 将军也收获后,一个可用于选择战斗取得圆满成功经验点有用的军事 技能 。
Experience Level One
实现等级1单位的经验水平提高的统计数字如下:
+1 近战攻击
+1 近战防御
+2 弹药重载技术
+1 士气
+2 弹道的精度
Experience Level Two
实现第2级以下单位的经验提高了统计:
+2 近战攻击
+2 近战防御
+4 弹药重载技术
+1 士气
+4 弹道的精度
Experience Level Three
实现第3级以下单位的经验提高了统计:
+3 近战攻击
+2近战防御
+6 弹药重载技术
+2 士气
+6 弹道的精度
Experience Level Four
实现等级4 单位的经验提高了下列数据:
+4 近战攻击
+3近战防御
+8 弹药重载技术
+3 士气
+8 弹道的精度
Experience Level Five
实现等级5 单位的经验提高了下列数据:
+4 近战攻击
+5 近战防御
+10 弹药重载技术
+3 士气
+10 to 弹道的精度
-1 疲劳
Experience Level Six
实现等级6 单位的经验提高了下列数据:
+5近战攻击
+5 近战防御
+12 弹药重载技术
+4 士气
+12 to 弹道的精度
-1 疲劳
Experience Level Seven
实现等级7 单位的经验提高了下列数据:
+6 近战攻击
+6 近战防御
+14 弹药重载技术
+4 士气
+14 to 弹道的精度
-2 疲劳
Experience Level Eight
实现等级8 单位的经验提高了下列数据:
+6 近战攻击
+7 近战防御
+16 弹药重载技术
+5 士气
+16 to 弹道的精度
-2 疲劳
Experience Level Nine
实现等级9 单位的经验提高了下列数据:
+7 近战攻击
+7 近战防御
+18 弹药重载技术
+6 士气
+18 to 弹道的精度
-3 疲劳
Ship Experience
船舶船员工作经验,因为它确实为单位,以同样的方式,只是当船舶无法继续战斗 - 无论是由于投降,路由或破坏 - 所有剩余的经验,其机组人员可能已赚取的点与点之间,而不是分裂船舶是在打击。
Experience Level One
实现等级1 船舶的经验提高了下列数据:
+1 近战防御
+5 弹药重载技术
+2 to 弹道的精度
+1 士气
Experience Level Two
实现等级2 船舶的经验提高了下列数据:
+2 近战防御
+10 弹药重载技术
+4 to 弹道的精度
+1 士气
Experience Level Three
实现等级3 船舶的经验提高了下列数据:
+3 近战防御
+10 弹药重载技术
+6 to 弹道的精度
+2 士气
Experience Level Four
实现等级4 船舶的经验提高了下列数据:
+4 近战防御
+15 弹药重载技术
+8 to 弹道的精度
+2 士气
Experience Level Five
实现等级5 船舶的经验提高了下列数据:
+5 近战防御
+15 弹药重载技术
+10 to 弹道的精度
+3 士气
Experience Level Six
实现等级6 船舶的经验提高了下列数据:
+6 近战防御
+20 弹药重载技术
+12 to 弹道的精度
+3 士气
Experience Level Seven
实现等级7 船舶的经验提高了下列数据:
+7 近战防御
+20 弹药重载技术
+14 to 弹道的精度
+4 士气
Experience Level Eight
实现等级8 船舶的经验提高了下列数据:
+8 近战防御
+25 弹药重载技术
+16 to 弹道的精度
+4 士气
Experience Level Nine
实现等级9 船舶的经验提高了下列数据:
+9 近战防御
+25 弹药重载技术
+18 to 弹道的精度
+5 士气
BY:scosnow
《全面战争:幕府将军2》关于进攻战时,如何破ai的阵
会员:kleinl 杂谈
进攻战,AI一般布阵于高地,且弓多。正面强攻是找死
如果开场AI不在高地上,则AI会抢高地,那么就简单了,一起抢。。。
若高地太远,抢不到,也无所谓
俺就率军慢慢绕,走到AI阵地的后面
AI会根据你的动向,改变布阵位置
AI的漏洞是,防守时基本不主动出击,所以我散乱的阵型通过AI的阵地时(当然要在弓的射程之外),AI是不会冲过来的。
多绕多走,直到AI放弃地形优势,然后歼灭之。。。
我用德川开局,
加了一年12月的MOD,到了56回合存档出了问题。
去国外网站看了些资料,觉得是4358的内核里加了反盗的修正。而我的55回合可以读,所以我估计是55回合后电脑用自动存档来核查游戏是否正版,
反正就是在50回合前后都会发生。只要不让电脑达到50回合左右,让时光倒流就可以了。
我是用了ESFEditor 1.4.6 改了回合数。方法很简单,只是需要指出的是最好选坏档的前几回合来改,
好像我的坏档是55回合,我选了53回合的来修改。
用ESF打开存档后,点
SAVE_GAME_HEADER,
右边第三行是回合数,改成5,
然后下一行是年代,我用的是一年12回的,所以从53回改成5,少了48回合也就是4年,
那么年代就得减4年变成1545
接下来扩展CAMPAIGN_ENV,点 CAMPAIGN_MODEL,
选CAMPAIGN_CALENDAR,第三行改成4(4是前一回合)。
接下去CAMPAIGN_CALENDAR下面还有个DATE,选好后把第一行的年代改成1545。
改好后存档还用原来的名就可以了。
在打开游戏前,我用ESF打开自动存档(autosave.save)锁住不让电脑继续写入,
目前从5回合玩到38回合没有任何问题。
我试过24回合后再改回77回合,不过过了2回合后存档还是出问题,
大概4358版本只要过了50回合后,盗版修正就会启动了。
这不是最好的办法, 不过对我来说时间的改变并不影响我的GAME。
《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市【52PK 5月29日消息】北京中电博亚科技有限公司于近日宣布,著名诗史战略游戏品牌全面战争系列的最新作品--《全面战争:幕府将军2》(Total War Shogun 2)将于6月1日正式上架销售。《全面战争:幕府将军2》以日本应仁之乱后的战国时期为背景,玩家将扮演当时割据一方的九个大名之一,通过增强经济、科技及军事实力,攻城略地、南征北战,最终成功上洛京都并开启新的幕府幕府将军时代。
全面战争:幕府将军2
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)《全面战争:幕府将军2》作为向2000年发售的系列开山鼻祖《全面战争:幕府将军》致敬的一作,回到了相同的历史时期,但是画面和游戏性则有了天壤之别,同屏近千个能看到头盔上家徽的作战单位,忍者、目付、艺伎、武僧等多个具有独立天赋树的战略单位,攻城战、炮战、海战、夜战、突袭战等各种战略战术更是将真实的战争场面演绎得淋漓尽致。
全面战争:幕府将军2
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)《全面战争:幕府将军2》一经推出,便赢得全球各大游戏媒体的一致好评,被公认为是最好的全面战争,究其原因,可以看到精心制作的多人网络对战模式起到了至关重要的作用。玩家将拥有一个在线游戏的替身幕府将军,通过与其他玩家的合作或战斗夺取领地和荣耀,胜利带来的积分还可以购买具有属性加成的替身装备或开启更加强大的兵种。
全面战争:幕府将军2
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先前CA公布了《幕府将军2》全新DLC“武士的崛起”,新增一个时间定于《幕府2》标准战役400年前的战役。
《武士的崛起》将会允许扮演三大家族共六个新的势力:平氏家族、源氏家族和藤原家族。这些家族可以使用16种新的单位,包括大棒武僧和女武者等等。同时将会有4种新的特殊单位,包括歌舞妓和巡察使等。另外,DLC也将加入10个新的海战单位,10个新的寺院和10个新的家臣。《武士的崛起》已有下载,补丁大小为1.8G。
现在就让我们看看热心人圣殿骑士团分享的《幕府将军2:全面战争》武士DLC图片,一起来欣赏下吧!
武士DLC图片欣赏:
《全面战争:幕府将军2》会战模式介绍
《全面战争:幕府将军2》聊聊感受将军2出了许久,咱的配置最近终于能满足运行了。于是二话不说下载爽爽。
玩了岛津中等通关和织田天下一(未通)后,觉得这一代全战难度提高的不少,高难度下要想好之后好几步的情况才不至于一步走错满盘皆输(我织田刚刚起来,周围同盟都来宣我,毛利还远征)。想当年中世纪最高AI也是渣渣,将军2里面,天下一过了4年左右,毛利就会大老远海军远征织田了- -,然后附近的势力相继反目,包括盟友,咱还没17城啊。。。。
不知道是不是我舍不得把信秀送掉的原因?
外交上,这代除了被包围网,基本看不到同盟讨伐某势力了,这一点我觉得是个遗憾。信长、太阁系列都在这方面有不错的开发,玩起来颇有趣。感觉将军完全可以引入谋略之类的设定,当然这是不容易实现的吧。
说到两军对战,觉得这代兵死的快多了,帝国那代玩的不多,但已经感觉兵死的比中世纪快了,将军2里面兵只能说死的很真实尤其是被弓箭射中。攻城的时候,想吐槽几点。一个是爬墙设定:帝国也有,将军也有,想必以前部队都是攀岩高手?扔根绳子就能上高墙。还不说实际中对手能斩断绳子看过经典三国演义电视剧的,就知道云梯什么爬墙的,都会被推下来,别说绳子了。结果就是看对方顺利爬上来中世纪爬不了,又不知道怎么回事,城墙也不会比多面堡的高多少,重步兵爬不了罢了,轻步兵居然也不行?感情欧洲人工业革命后突然攀岩技术普及了?扯远。
还说攻城。士兵离开将军影响范围,如果受到杀伤等因素影响会掉士气,糟糕的情况下刚爬上墙就白旗,这挺不错的。不过,也许是为了防止中世纪里AI将军带队冲城门被屠的悲剧,这一代基本不走正门而且将军躲远远的围观,有时候勇敢的AI将军会凑近城墙,马上被弓箭射成刺猬不靠近的,实力相差不大情况下,AI基本赢不了士兵士气上吃亏。而且最迥的是,如果部队溃败后,AI将军没逃跑,他居然会冲到城下下马爬墙,而且是在巨大劣势情况下可想而知,上来后足轻队都可以对付他,这不知道算不算AI的一个硬伤。(玉碎?)
这一代守城,没有纵深,基本上如果没有弓箭队,而兵力劣势,就要悲剧了,没法向中世纪那样守广场。感觉这样的设定不真实谁说没造防御工事就要站在露天白白被你射啊,我躲本丸不行啊?你上来后再冲出来。
感觉这一代弓箭队加强了,或者说重步兵什么的削弱了?不像中世纪那样,有盾步兵,日本的步兵都没盾百科里说不用配盾是因为用刀就可以防御,我看这个说法的始作俑者大概最后膝盖中了一箭。因此,本作对弓箭手来说,输出是很可观的,不想中世纪,弓箭手对重装部队杀伤有限。
最终感觉这代娱乐还是可以的,如果选高难度很费脑啊咱已经不是少年了- -
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