《信长之野望13:天道威力增强版》追加功能介绍:文化,文化是整个PK追加机能(除AI编辑)的核心 朝廷和教练都需要文化来支持 文化有四类三十二种 振兴文化需要金钱 前提设施和前提文化有的文化还有对应的文化设施 文化设施本身也有一定作用 建设文化设施需要用军事--工作指令 武家文化 文化名 效果 需要建筑 费用
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《信长之野望13:天道威力增强版》追加功能介绍:文化文化是整个PK追加机能(除AI编辑)的核心 朝廷和教练都需要文化来支持 文化有四类三十二种 振兴文化需要金钱 前提设施和前提文化有的文化还有对应的文化设施 文化设施本身也有一定作用
建设文化设施需要用军事--工作指令
武家文化
文化名 效果 需要建筑 费用 前提文化
八幡宫 可以建设八幡宫 茶室4 1000
兵法 教练可使用【剑术】 足轻战法附加效果发生概率上升 茶室12 10000 八幡宫
竞马 教练可使用【骑术】 骑马战法附加效果发生概率上升 茶室12 10000 八幡宫
五射六科 教练可使用【弓术】 弓兵战法附加效果发生概率上升 茶室12 10000 八幡宫
武士道 八幡宫效果全国有效 茶室20 15000 兵法 竞马 五射六科
技艺 教练可用鹰狩、能乐 茶室4 3000
演艺 教练可用歌会、茶会 茶室4 3000 技艺
射法百般 教练可用炮术、设计术 处点铁炮攻击上升 茶室12 10000 演艺
公家文化
文化名 效果 需要建筑 费用 前提文化
浪士斡旋 可以实施【斡旋】 公家馆4 1000
古今传授 可以使用同盟国技术 公家馆4 3000 浪士斡旋
招待作法 可以实行【招待】 公家馆8 5000 古今传授
殿上礼仪 无条件返还俘虏时名声上升效果加倍 公家馆8 5000 招待作法
和解礼法 可以实行【和解】 公家馆12 10000 殿上礼仪
仲立礼式 可以实行【仲立】 公家馆12 10000 和解礼法
勤皇论 可以实行【朝敌】 公家馆16 15000 仲立礼式
聚乐第 可以建设聚乐第 公家馆16 15000 勤皇论
寺社文化
文化名 效果 需要建筑 费用 前提文化
宿院佛师 村落里的设施开发时间减半 寺4 1000
大社 可以建设大社 寺8 3000 宿院佛师
五重塔 可以建设五重塔 寺8 3000 宿院佛师
黄金大佛 可以建设黄金大佛 寺12 10000 五重塔
镇守祭 祭发生时军马铁炮产量变为1.5倍 寺8 10000 大社
财神祭 祭发生时金钱收入变为1.5倍 寺8 10000 大社
丰穰祭 祭发生时兵粮收入变为1.5倍 寺8 10000 大社
信仰传播 除疾病和凶作发生的国外所有支配国都发生祭 寺24 15000 镇守祭 财神祭 丰穰祭
南蛮文化
文化名 效果 需要建筑 费用 前提文化
西洋建筑 橹、狼烟台、砦的耐久度变为1.5倍 教会4 1000
近代战斗 橹、砦变为铁炮攻击 教会8 5000 西洋建筑
城塞 可以建设城塞 教会16 10000 近代战斗
要塞圣堂 可以建设要塞圣堂 教会16 10000 西洋建筑
洗礼 敌部队战法附加状态发生率降低 教会4 1000
教会堂 可以建设教会堂 教会8 5000 洗礼
骑士道 设施、处点的攻击速度上升 教会12 10000 教会堂
救济思想 处点斗志上升加快 战法攻击力上升 教会12 10000 教会堂
关于文化设施
似乎每个势力每种文化设施只能建一个。。好在文化设施一共就八个 把大概效果先翻译上来
八幡宫: 攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效 茶室越多 部队数越多 开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效
文化【武士道】振兴后变为全国有效
聚乐第: 支配的诸势力都变为盟约状态 公家馆数量越多 依赖费用越低
大社:每年9月势力内发生祭祀 金钱,兵粮,军马铁炮收入变为1.2倍 祭祀在有大社的国一定发生,
其他国概率发生 寺越多概率越大 但是疾病和凶作发生的国不会发生 文化【信仰传播】振兴则所有
支配国都发生
五重塔:忠臣90-95以上的武将不会被引拨 80-89以上的处点不会被煽动 随着寺的增加 低民忠的处点,低忠诚
的武将不会被煽动、引拨
黄金大佛:募兵数量增加 寺越多效果越明显
城塞:效果范围内敌部队机动力下降并受铁炮攻击 教会越多攻击力越强
要塞圣堂:效果范围内敌部队士气下降,受到弓攻击 教会越多攻击力越强
教会堂:设施或处点消灭敌兵后得到的伤兵增加,教会越多效果越明显
朝廷部分
献上:增加朝廷贡献度 每年4次 季节初上交收入的一部分
献上收入5%一次提高10贡献度 10%15贡献度 15%20贡献度
斡旋:朝廷介绍登用全国浪人 需要修得文化【浪士斡旋】 消耗贡献度40
招待:季节初公家来访,可以购买官位和家宝 需要修得文化【招待做法】 消耗贡献度60
和解:通过朝廷与敌对势力达成停战 需要修得文化【和解礼法】 消耗贡献度100
仲立:通过朝廷介绍与他势力同盟 需要修得文化【仲立仪式】 消耗贡献度150
朝敌:可以把他实力指为朝敌,据说朝敌会各种倒霉 需要修得文化【勤皇论】 消耗贡献度300(持有关白官位不能指为朝敌)
教练部分
修得的文化可以用来提升武将能力 具体如下
鹰狩 统帅上升
能乐 武勇上升
歌会 智略上升
茶会 政治上升
剑术 足轻适性上升
马术 骑马适性上升
弓术 弓适性上升
炮术 铁炮适性上升
设计术 兵器适性上升
教练武将的指南法的不同影响~~
一般 一般效果,属性上升4~6,耗时3个月
鬼 教练时间缩短,属性上升4~6,耗时2个月
理论 教练效果增加,属性上升6~8,耗时3个月
相传 有一定几率教会战法,属性上升4~6,耗时3个月
我流 教练属性以外的属性也可能增加,属性上升4~6,耗时3个月
每次属性教练耗5的成长力,成长力一共有50.最完美状态,使用拥有理论指南法的武将可以提升某方面属性60~80....==
教练武将与被教练武将数值相差越大效果越好,一个教练武将可以同时传授多个学习者,但训练费用也相应增加.
补充一点是 适性的提升需要消耗20点成长力 另外属性提升的教练武将需要比学习武将至少高5
《信长之野望13:天道威力增强版》13k里分城非常重要 结合自己的心得共论述了3点楼下出现那么多编辑AI不抢町的人
所以有必要事先声明本人不编辑AI
编辑AI不抢町等于自降低一级难度
而且体会不到13K中守町抢町这种新的战略要素 我觉得那样还不如去玩12K呢
所以编辑AI不抢町的玩家们请无视我
自己暂时想到了3点作用
一
是因为町 电脑经常会抢离主城较远的町 好不容易造的町就这么简单的失去了
町才是玩家实力的所在 否则光有一个主城啥用也不顶
一些町离主城太远 不可能老出兵或者是出兵也赶不上
二
另外比起砦和橹 分城还可以补充伤兵 恢复士气 最坚强的堡垒
在交通要冲修分城可攻可守 进攻时可以夹击电脑 防守时可以与其他城市相互呼应
很好用
三
增加募兵或军备生产效率
把建有兵舍和牧场啥的町分给分城
就可有一个新的募兵点和军备生产点
有的人可能说虽然分城能募兵 但如果兵舍的总数量不变 募兵数没有差别呀
其实这么想不对 比如1个兵舍可以征募700人 同一个征兵点的两个兵舍不可能就征募到1400人 兵舍的数量并不是完全呈正比关系的
所以5个只有1兵舍的募兵点绝对要比1个5兵舍的募兵点招的兵多
铁炮和军马的生产同样适用
因此增加新的募兵点(即分城)是募兵和军备生产的大 杀器
我玩真田初期曾经在有3个主城时有4个分城 (沼田分城初期就有 所以自己造了3个 共计7个募兵点)
虽然有很多主城比我多的AI 而且兵舍我也没造太多 征兵数就达到了第一
铁炮和军马没仔细看但也绝对不差
和12K里三五万军队打遍天下不同 13k里士兵数最重要
所以募兵的多少和快慢直接着左右战局
综合以上所述 分城既能提高募兵效率 又能保护町 又可攻可守 着实是件大杀器呀
比12K里的普代作用要大得多
声明我不是主张瞎造分城 毕竟3万大洋不便宜
不同时期不同地形不同的势力环境对分城的需要也各不相同
但是在恰当的时机和地点造分城绝对物有所值 甚至超出所值
另外还想反复强调的就是分城真的可以大大提高募兵和军备生产效率
到中期后一些分城已经不再前线 而且会有一大堆游手好闲的一般能力将领
分城正好给这些将领提供了用武之地
分城相当于新的募兵点和军备生产点 按照上文第3条所说的那样
可以极大地提高其效率 所以即使是中期以后一样有用
另外有时玩家在发展到2,3个城时 可以算是由初期过渡到中期阶段
特别在高难度下 这时可能会遇到瓶颈
比如我玩真田在发展到3城时 西有德川 东有伊达 南有佐竹 北有上杉
真的可以用四面楚歌来形容
更可怕的是我的募兵速度远不及AI 而且一些町太远守不住
错综复杂的道路也给AI提供了各种进攻途径
我修了分城之后不光战略态势大大好转
更重要的是大大加快了募兵和军备生产效率
在这个阶段虽然我没有足够兵力打下AI的主城
但我可以依靠分城来加快募兵和军备速度 最后终于走出了这个瓶颈
鉴于之前发的34年蛎崎家战报在不到12小时之只得一回复而且点击只是勉强过百,这次写写34年剧本神保家开局速围二门的田山以及两三年之内如何围长尾。这样到现在为止,34年剧本总共写了三篇:开始兵力最少的赤松,难度最少的蛎崎(北海道),以及人口和统率最低的大名---神保。说明:不斡旋,不练人。
之前我在一个围城贴里有介绍过围二门城这种最难围的城。对于34年的神保来说,三口人本身已经是够呛的了,要是种田的话是死路一条。左面和和尚同盟无非是光荣考虑到此势力的难度,不想其四面楚歌。右面是108统的长尾,先敬而远之,下面是四门的三木(小路),不用想了。于是,只有一个方向,就是北面的田山。先说一下一些基本的东西:围二门城需要两个月多一点的时间;一阵当被打散了剩下两队的话,伤兵不会立刻到城里,但当散队被消灭之后,伤兵会立刻在城里并快速的复员。
考虑到单单是围城就要两个月的时间,高防是一定的了,兵种只能是轻足,也就是说从战略到战术都是一条路,没别的选择。这里重复一下我之前在围城初探的那个帖子的部分内容:在野战过程中,敌人会出两队,灭第一队使用卡位,第二队需要沉重打击,但是不能灭掉,否则第二队的伤兵就立刻在城里快速地复原。野战里伤兵恢复速度之快可以说令温泉的利用价值降低。守兵增加意味着攻击力的提升,在两个月的长时间里也许会兵数全灭。所以当攻打第二野战队时,当敌部队差不多被灭,立刻将目标指向城,这时敌人一百几十兵会带着两三千伤兵进城。因为当城处于防守状态下,伤兵不会回复,这样从完全包围开始......如下图。
《信长之野望13:天道威力增强版》重温天下创世
前几天有人谈起天创,不由想起这个似乎是我唯一一个真正玩到废寝忘食的单机游戏,比起革新天道,还是当初玩天创更投入。那个帖子里楼主问天创的乐趣在哪里,回了一贴后居然勾起我对天创的兴趣,于是翻了一下移动硬盘,果然还有天创中文PK,于是决定重温一下。
似乎有人win7玩不了天创,我倒是没遇到什么大问题,我珍藏的是硬盘版,装了一个虚拟光驱,用98兼容运行就OK了。创建新武将时倒是遇到了点问题,论坛的新武将登陆器用不了,最后只能用最原始的方法序列号输入专家+游戏拼音输入法,不过现在不用装游戏拼音输入法了,搜狗就有繁体输入。
记得天创是可以达成关东总管、总管、将军和关白四职称收集,看了一下决定玩60年的里见家,先开了一局熟悉了一下游戏,大概回忆起玩法然后正式开始。
因为修改会降低游戏乐趣,所以这次决定不用修改功能(真正的原因是精简版win7用不了nhl_7,一怒之下干脆玩完全不修改的,其实我特别想弄那个隐藏技能修改),但是里见家就一个82智的,开局玩挖人太痛苦,所以原创武将用了毛利元就的模板,相性是铃木重秀。60开局,松永是必挖的,刀疤脸的相性是93,而重秀相性是57,刚好错开,并且锅岛相性是58,顺手也能挖了,否则用刀疤脸基本上是弄不来95忠诚的锅岛。
开局第一年基本上就是挖人,里见义绕是一季三命令,有点不够用,好在基本上还算顺利,先后收得松永,黑牛他爹,锅岛,本来以为可以再冬季挖到锅岛,然后严冬攻打千叶,抢收新春的资金收入,可惜锅岛比想象中的顽固了一点,拖到严冬才收到,不过挖刀疤脸的时候想起还可以挖与他同城的荒木,两个人两个一级家宝可以卖4w,所以也就不太在乎千叶城新春的这两三千金了。
记得新春S/L了十来次,终于弄到一个闺女,然后去和足利联姻,结果这短命鬼嫌我们是村姑想起来应该是名声不够。
有足利的剧本,弄名声是非常简单的,和他同盟然后不停地要役职就行,当然得注意城里的钱不能超过3000金,否则就不能免费要了。役职可是好东西啊,低级的可以用来刷忠诚,高级的来提升主力统帅。开始打算第二年速推几个城,然后把足利手里的役职全部要光,不过还是因为命令数太紧张,拖到了第三年。
第二年新春黑牛元服之后,手下战斗班底基本成型,但专职搞开发的太少,犹豫了一下还是把光秀挖来了。天创了光秀的统帅和技能相当一般,也就用来搞生产还可以。而挖来了光秀,就不好放过他的基友细川,反正光秀挖他也是无视忠诚度,并且细川还自带一个加统的家宝,那就拉来呗。这对基友的政治都是89,投资的话可以出三个建筑,而40~79政治的投资只出两个。当然PK可以直接建,但是开局这么弄花费太大了,并且第二年我在久留里城造了10个锻冶村,差不多把两个一级家宝的钱全砸进去了,弄点捉襟见肘,但是第一年产出很低,有些失策。
钱不够用这么办?搞暴力拆迁呗。我的习惯是400耐久建筑必拆,600耐久的看时间,800耐久的看情况,文化建筑非特殊情况比拆,尤其喜欢拆赌场和寺社,前者出钱的几率非常高,而且很多,印象里一般是500~900,而后者,我经常能拆出家宝来,当然这可能是错觉,正常来说,除了4000耐久的建筑,其他出家宝的几率应该差不多,所以拆的越多,出家宝的概率就越大,所以我比较喜欢打北条家,这厮特别喜欢盖文化建筑。
这都是第三年底卖剩下的家宝,主要以加政治的为主,暂时不缺钱,就先留着用,顺便把几个70+政治的堆到80。
第二年初开始征战,先灭千叶,再灭结城,然后是小田,而灭小田时出两件意外的事件。
先是野战时,小田家一个带1200骑兵的家伙可能是因为忠诚度太低,开战就自动倒戈了,这种非内应倒戈的情况倒是极少遇到。不过我这时缺兵少马,这真算得上是及时雨了,尤其是马匹,锅岛一直只能带着枪兵出战,接下来总算可以把他的战法刷到三级了。
我是先灭的结城,灭小田时结城晴朝在其手下,破城登录时结城晴朝先是拒绝了,这个倒可以理解,毕竟现在他的仇敌武将是里见家督,不过这时100情义的原创武将忽然跳了出来,说夺取天下需要你的力量云云,然后结城晴朝就同意投降了。印象里以前似乎没有玩到过类似事件,也有可能触发过但是没有注意,这次手下是在缺开发人员,对80+政的结城晴朝有些留意,所以才看到。因为之前也没打算发这个帖子,所以当时没有截图,有些可惜。
灭了小田以后,我正式进入群雄阶级,这时铃木先后被三好足利攻击,最后被长野家(畿内长野,非关东长野)灭了,齐藤义龙被织田灭了,关东长野则被北条推了。特别提到这三家主要是因为三个武将铃木重秀、竹中重治和长野业正。
铃木重秀就不用说了,如果天创限定只能挖一个人,那么我估计大多数人都会选择这厮,原创武将相性选择也是为了更容易的挖到这家伙。不过这厮之后两年一直在野,没机会挖,估计只能等我推到畿内时才能收到,不过那时已经到决战阶段,没多少战斗了。
竹中重治的全屏挑衅(或者应该说广范围挑衅?)和黑牛的全屏混乱搭配很好用,但是这厮很难挖(用猴子挖例外)。记得以前挖人最辛苦的一次就是挖竹子,每次去都被他追杀,根本没机会,除了修改,想想就只能用内应忍者的随机降忠了。当时为了增加将忠几率,我差不多用十个城都在竹中所在城里投了内应忍者,最后一年降了近30点忠诚才被我挖来。这次也就是随便关注下,如果有机会就试下运气,否则就不费那劲了。过了两季之后,竹中投到信长手下,我也就彻底放弃了。
至于长野业正,是除了立花道雪之外最强的枪兵将领,因为是61年死亡,所以这时正是他数值最高的时候。至于死亡问题到比较好解决,天创买家宝是只要有钱什么都可以买,挖到后买个加寿命的家宝给他就好了。并且长野业正和剑圣上泉信纲是基友,属于挖一送一的,上泉信纲的一击破门也挺有趣,就是几率太低了。但是长野老头子逛荡一年,最后投入上杉麾下,只好也放弃了,当初S/L两次好了,如果他能游荡到我的领地,就能直接拿下。算鸟,没了长野业正,我还可以收北条氏康,这厮比长野老头也不差到哪去。
说到北条氏康(修正下,当时打错名字了),打江户城时,野战拿下一个据点后,锅岛突击北条,结果1400兵瞬间到了一半,这时我才想起来,枪袭是主动技能里唯一可以被动触发的,用突击打高统枪二+天生铁壁的北条,真是自己找不自在。
灭掉北条后,吸取了长野老头子的教训,第一时间收得北条康成和地黄八幡北条纲成,之后平定关东13城,到62年冬,终于拿下第一个目标关东总管。
军团长如果能用好
事半功倍
如果用不好
事倍功半
早期
笔者曾常常烦恼 给了军团长
钱 粮 兵 马 铁炮 科技 地盘
而军团长罢工
在那看风景
一动不动
本文重点
1 要说明 优秀军团长标准
2 笔者推荐的军团长
(1)
优秀的军团长要具备哪些
特点呢
a 义理高 (义理70+)
b 有一定的能力值 (二流武将 三流武将即可)
(2)
选优秀军团长 与哪些参数无关
相性好坏与军团长攻城掠地的能力无关
a
相性最好
但无作为
举例
一条兼定和大友宗麟是最好相性
把大友宗麟作为一条的军团长
委任军团(大友宗麟)
钱 100w+
兵 200w+
粮 无数
大友宗麟10年打下一个支城
b
相性最坏
但有作为
举例
山中幸盛(厌恶元就)
和毛利家相性为最坏
劝降 得到山中幸盛后
委任为军团长
攻城掠地依然非常凶猛
2
关于优秀军团长推荐
(1)
史上的 没有背叛的二当家 城主
(2)
笔者推荐
山中幸盛 尼子家
武田信繁 武田家
朝比奈泰朝 今川家
岛左近 简井家/石田家/
后藤基次 黑田家/丰臣家
北条纲成 北条家/今川家
北信爱 南部家
福岛正则 织田家/羽柴
羽柴秀长 织田家/羽柴
新纳忠元 岛津家
秋山信友 武田家
加藤正清 织田家/羽柴
真田信幸 真田家
龙造寺四天王(除了木下昌直)
附赠
怎么单独编辑军团长
想要谁做军团长
在那个城里只放他一个
军团成立
编辑军团
《信长之野望13:天道威力增强版》在安土城里俘获了羽柴秀吉 触发了点图片
安土城的城防真实恶心
不过更恶心的是猴子是城主 他爷爷的不管是火牛 车悬还是影突统统不好使!!!
在敌人不断地增援下我派重兵打了两次才带下来 总共放了近40次战法爷爷的只有2次完全发动
后来一气之下咔嚓了猴子
《信长之野望13:天道威力增强版》13k里分城非常重要 结合自己的心得共论述了3点
楼下出现那么多编辑AI不抢町的人
所以有必要事先声明本人不编辑AI
编辑AI不抢町等于自降低一级难度
而且体会不到13K中守町抢町这种新的战略要素 我觉得那样还不如去玩12K呢
所以编辑AI不抢町的玩家们请无视我
自己暂时想到了3点作用
一
是因为町 电脑经常会抢离主城较远的町 好不容易造的町就这么简单的失去了
町才是玩家实力的所在 否则光有一个主城啥用也不顶
一些町离主城太远 不可能老出兵或者是出兵也赶不上
二
另外比起砦和橹 分城还可以补充伤兵 恢复士气 最坚强的堡垒
在交通要冲修分城可攻可守 进攻时可以夹击电脑 防守时可以与其他城市相互呼应
很好用
三
增加募兵或军备生产效率
把建有兵舍和牧场啥的町分给分城
就可有一个新的募兵点和军备生产点
有的人可能说虽然分城能募兵 但如果兵舍的总数量不变 募兵数没有差别呀
其实这么想不对 比如1个兵舍可以征募700人 同一个征兵点的两个兵舍不可能就征募到1400人 兵舍的数量并不是完全呈正比关系的
所以5个只有1兵舍的募兵点绝对要比1个5兵舍的募兵点招的兵多
铁炮和军马的生产同样适用
因此增加新的募兵点(即分城)是募兵和军备生产的大 杀器
我玩真田初期曾经在有3个主城时有4个分城 (沼田分城初期就有 所以自己造了3个 共计7个募兵点)
虽然有很多主城比我多的AI 而且兵舍我也没造太多 征兵数就达到了第一
铁炮和军马没仔细看但也绝对不差
和12K里三五万军队打遍天下不同 13k里士兵数最重要
所以募兵的多少和快慢直接着左右战局
综合以上所述 分城既能提高募兵效率 又能保护町 又可攻可守 着实是件大杀器呀
比12K里的普代作用要大得多
声明我不是主张瞎造分城 毕竟3万大洋不便宜
不同时期不同地形不同的势力环境对分城的需要也各不相同
但是在恰当的时机和地点造分城绝对物有所值 甚至超出所值
另外还想反复强调的就是分城真的可以大大提高募兵和军备生产效率
到中期后一些分城已经不再前线 而且会有一大堆游手好闲的一般能力将领
分城正好给这些将领提供了用武之地
分城相当于新的募兵点和军备生产点 按照上文第3条所说的那样
可以极大地提高其效率 所以即使是中期以后一样有用
另外有时玩家在发展到2,3个城时 可以算是由初期过渡到中期阶段
特别在高难度下 这时可能会遇到瓶颈
比如我玩真田在发展到3城时 西有德川 东有伊达 南有佐竹 北有上杉
真的可以用四面楚歌来形容
更可怕的是我的募兵速度远不及AI 而且一些町太远守不住
错综复杂的道路也给AI提供了各种进攻途径
我修了分城之后不光战略态势大大好转
更重要的是大大加快了募兵和军备生产效率
在这个阶段虽然我没有足够兵力打下AI的主城
但我可以依靠分城来加快募兵和军备速度 最后终于走出了这个瓶颈
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