《指挥官征服美洲》物资任务初步研究,本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。 其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不 方便阅读,这里重点解释一下。 原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲
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《指挥官征服美洲》物资任务初步研究本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。
其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不
方便阅读,这里重点解释一下。
原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲很多其他任务,原帖一楼最后有附件下载,使用
注意备份。 传送门》
文中所列公式只做了些许验证,欢迎指正。
首先打开Commander- Conquest of the AmericasDLC 1DataAItrigger.txt
搜索如下对应语句,中文是我加的
//贩卖原料回母港
TooFewResourcesBroughtHome
{
//这些只是基础值
//this much for every colony 和殖民地数量有关
trigger_base_limit = 25 //每个殖民地25个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//这些是年代系数修改将影响(0.002545*year+4.818)这个式子
//1775
interpolate_min = 0.3
//1500
interpolate_max = 1.0
//具体公式估计如下
//R = 25*n*(0.002545*year+4.818)*3
//R-数量;n-殖民地数量;year-年代
}
//贩卖一级产品回母港(比如烤烟,布料)
TooFewProducesBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次加工厂数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 37 //每个一次加工厂37个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 37*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-一次加工厂;year-年代
//注意加上二次加工厂前的一次加工厂
}
//贩卖二级产品回母港(比如雪茄,衣服)
TooFewProductsBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次以及二次加工厂的总数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 50 //每个二次加工厂50个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 50*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-二次加工厂;year-年代
}
鉴于以上个人认为如果不修改,要让天文数字资源任务不出现,就得限制工厂数量,尽量做到集中加工原料,不过如果细看任务文件会发现,你要建工厂太少也会给任务让你建工厂,所以要平衡,这个大家自己见仁见智了。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
这里解释解释我对年代系数的理解。
这里我理解为变量为年代一次线性函数A*x+B,
根据
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
就是一个二元一次方程组
A*1500+B=0.1
A*1775+B=10.0
解开就得 A=0.036
B=-53.9
但是这个公式没有完全符合实际数量,大概有几百的差异,希望高人解答。
本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。
其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不
方便阅读,这里重点解释一下。
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文中所列公式只做了些许验证,欢迎指正。
首先打开Commander- Conquest of the AmericasDLC 1DataAItrigger.txt
搜索如下对应语句,中文是我加的
//贩卖原料回母港
TooFewResourcesBroughtHome
{
//这些只是基础值
//this much for every colony 和殖民地数量有关
trigger_base_limit = 25 //每个殖民地25个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//这些是年代系数修改将影响(0.002545*year+4.818)这个式子
//1775
interpolate_min = 0.3
//1500
interpolate_max = 1.0
//具体公式估计如下
//R = 25*n*(0.002545*year+4.818)*3
//R-数量;n-殖民地数量;year-年代
}
//贩卖一级产品回母港(比如烤烟,布料)
TooFewProducesBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次加工厂数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 37 //每个一次加工厂37个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 37*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-一次加工厂;year-年代
//注意加上二次加工厂前的一次加工厂
}
//贩卖二级产品回母港(比如雪茄,衣服)
TooFewProductsBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次以及二次加工厂的总数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 50 //每个二次加工厂50个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 50*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-二次加工厂;year-年代
}
鉴于以上个人认为如果不修改,要让天文数字资源任务不出现,就得限制工厂数量,尽量做到集中加工原料,不过如果细看任务文件会发现,你要建工厂太少也会给任务让你建工厂,所以要平衡,这个大家自己见仁见智了。
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这里解释解释我对年代系数的理解。
这里我理解为变量为年代一次线性函数A*x+B,
根据
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
就是一个二元一次方程组
A*1500+B=0.1
A*1775+B=10.0
解开就得 A=0.036
B=-53.9
但是这个公式没有完全符合实际数量,大概有几百的差异,希望高人解答。
Paradox Interactive和Nitro Games今日公布了他们的即时策略游戏《指挥官:征服美洲(Commander: Conquest of the Americas)》的首款DLC。这款名为“殖民海军”的DLC原先只作为预购福利,内有多款奖励船只、资源、全新的历史真实存在的指挥官和三次历史真是海战。DLC将会通过下载渠道发售,售价为4.99美元。
DLC截图:
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160126/1420995.html
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