《指挥官征服美洲》物资任务初步研究

2016-01-26 14:34 17 1 收藏

《指挥官征服美洲》物资任务初步研究,本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。 其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不 方便阅读,这里重点解释一下。 原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲

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《指挥官征服美洲》物资任务初步研究

本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。
其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不
方便阅读,这里重点解释一下。

原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲很多其他任务,原帖一楼最后有附件下载,使用
注意备份。 传送门》

文中所列公式只做了些许验证,欢迎指正。


首先打开Commander- Conquest of the AmericasDLC1DataAItrigger.txt
搜索如下对应语句,中文是我加的

//贩卖原料回母港
TooFewResourcesBroughtHome
{

        //这些只是基础值
        //this much for every colony 和殖民地数量有关
        trigger_base_limit = 25 //每个殖民地25个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
     
        //这些是年代系数修改将影响(0.002545*year+4.818)这个式子
        //1775
        interpolate_min = 0.3
        //1500
        interpolate_max = 1.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 25*n*(0.002545*year+4.818)*3
        //R-数量;n-殖民地数量;year-年代

}

//贩卖一级产品回母港(比如烤烟,布料)
TooFewProducesBroughtHome
{

        //同上这些是基础值,但和一次加工厂数量有关
        //this much for every production building
        trigger_base_limit = 37 //每个一次加工厂37个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
     
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 37*n*(0.036*year-53.9)*3
        //R-数量;n-一次加工厂;year-年代
        //注意加上二次加工厂前的一次加工厂

}

//贩卖二级产品回母港(比如雪茄,衣服)
TooFewProductsBroughtHome
{

        //同上这些是基础值,但和一次以及二次加工厂的总数量有关
        //this much for every production building
        trigger_base_limit = 50 //每个二次加工厂50个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
             
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 50*n*(0.036*year-53.9)*3
        //R-数量;n-二次加工厂;year-年代

}

鉴于以上个人认为如果不修改,要让天文数字资源任务不出现,就得限制工厂数量,尽量做到集中加工原料,不过如果细看任务文件会发现,你要建工厂太少也会给任务让你建工厂,所以要平衡,这个大家自己见仁见智了。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

 

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

这里解释解释我对年代系数的理解。
这里我理解为变量为年代一次线性函数A*x+B,
根据
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0

就是一个二元一次方程组
A*1500+B=0.1
A*1775+B=10.0

解开就得 A=0.036
            B=-53.9


但是这个公式没有完全符合实际数量,大概有几百的差异,希望高人解答。

《指挥官征服美洲》关于海战时风速和风向的刷新规律  玩了这么几天下来,终于研究出了海战时风速的刷新规律。我的感觉是,每次风速和风向的随机值都是在启动游戏后就确定了。   后面无论载入多少次海战的场景,风速和风向都将是这个值不变了。如果觉得海战时风速和风向不尽人意,唯一的办法只有关掉游戏,重新启动一次了,直到满意为止。我感觉这个规律有点脑残的。   应该每次载入场景时都随机生成就好了。难怪前几天我刷了个2级的微风后,后面所有的海战是2级了,我想怎么加勒比海平时都是无风的。后面又有一天,刷出的全部都是7级大风。
《指挥官征服美洲》物资任务初步研究

本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。
其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不
方便阅读,这里重点解释一下。

原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲很多其他任务,原帖一楼最后有附件下载,使用
注意备份。 传送门》

文中所列公式只做了些许验证,欢迎指正。


首先打开Commander- Conquest of the AmericasDLC1DataAItrigger.txt
搜索如下对应语句,中文是我加的

//贩卖原料回母港
TooFewResourcesBroughtHome
{

        //这些只是基础值
        //this much for every colony 和殖民地数量有关
        trigger_base_limit = 25 //每个殖民地25个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
     
        //这些是年代系数修改将影响(0.002545*year+4.818)这个式子
        //1775
        interpolate_min = 0.3
        //1500
        interpolate_max = 1.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 25*n*(0.002545*year+4.818)*3
        //R-数量;n-殖民地数量;year-年代

}

//贩卖一级产品回母港(比如烤烟,布料)
TooFewProducesBroughtHome
{

        //同上这些是基础值,但和一次加工厂数量有关
        //this much for every production building
        trigger_base_limit = 37 //每个一次加工厂37个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
     
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 37*n*(0.036*year-53.9)*3
        //R-数量;n-一次加工厂;year-年代
        //注意加上二次加工厂前的一次加工厂

}

//贩卖二级产品回母港(比如雪茄,衣服)
TooFewProductsBroughtHome
{

        //同上这些是基础值,但和一次以及二次加工厂的总数量有关
        //this much for every production building
        trigger_base_limit = 50 //每个二次加工厂50个
     
        trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
             
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0
     
        //具体公式估计如下
        //R = 50*n*(0.036*year-53.9)*3
        //R-数量;n-二次加工厂;year-年代

}

鉴于以上个人认为如果不修改,要让天文数字资源任务不出现,就得限制工厂数量,尽量做到集中加工原料,不过如果细看任务文件会发现,你要建工厂太少也会给任务让你建工厂,所以要平衡,这个大家自己见仁见智了。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

 

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这里解释解释我对年代系数的理解。
这里我理解为变量为年代一次线性函数A*x+B,
根据
        //1500
        interpolate_min = 0.1
     
        //1775
        interpolate_max = 10.0

就是一个二元一次方程组
A*1500+B=0.1
A*1775+B=10.0

解开就得 A=0.036
            B=-53.9


但是这个公式没有完全符合实际数量,大概有几百的差异,希望高人解答。

《指挥官:征服美洲》首款DLC“海军舰队”公布

    Paradox Interactive和Nitro Games今日公布了他们的即时策略游戏《指挥官:征服美洲(Commander: Conquest of the Americas)》的首款DLC。这款名为“殖民海军”的DLC原先只作为预购福利,内有多款奖励船只、资源、全新的历史真实存在的指挥官和三次历史真是海战。DLC将会通过下载渠道发售,售价为4.99美元。

    DLC截图:

《指挥官:征服美洲》首款DLC“海军舰队”公布 《指挥官:征服美洲》首款DLC“海军舰队”公布 《指挥官:征服美洲》首款DLC“海军舰队”公布 


《指挥官征服美洲》海上快速转移其实这游戏根本不用不着在海上漂啊漂啊漂的......不知道大家注意到了没有
1.每个港口处放一艘船或一个船队A蹲坑
2.把需要出海的船队B漂出港口
3.用A直接合并B(务必在地图上选中B),则B就会瞬移到A旁边,飞到地方了双方即可解除婚约~~
4.干活的干活,蹲坑的蹲坑......
PS:无法在祖国首都那个港口蹲坑的就往前爬行到地图视野范围内再蹲《指挥官之征服美洲》带着历史兴趣玩指挥官征服美洲--开局指挥官在我眼里,和三国、信长、太阁等游戏一样,是一款历史模拟游戏,我注重的不是游戏的画面、战斗效果如何,而是喜欢再现历史格局,维持历史格局,从中获得历史的乐趣。 
由于英美情结,我开局选择了英国,1500年战役。开局使我很失望的是,欧洲列强都站在了同一起跑线上,历史上强大的西班牙在游戏里不去南美搜刮黄金,也出现在了寒风呼号的北美,失去了弱小英国挑战海上霸主西班牙的乐趣。 
算了,游戏嘛,不要强求了。 
一开始找资源,网上有介绍白银最佳,于是在哈德逊河出口的附近找到了一处第一资源是银矿石的殖民地,就把它作为根据地了,不好意思,抢在荷兰人前面就占领纽约了,而且还给它命名为New York。由于资金较少,没有马上找第二处殖民地,先经营好我的纽约再说。 
由于事先知道建好了皇宫,德雷克就会出来,于是就在伦敦造了5艘克拉克战舰。
  造好了纽约建议的建筑,5艘战船也造好了,在纽约还造了一艘战舰和一艘运输船,补充第一舰队。钱用去大半,于是就用第一舰队开始自动贸易,从伦敦到纽约,互运移民和白银。很快,英国东印度公司就开始盈利了(我很奇怪,到处挂的是东印度公司的旗帜,可是游戏里通篇都找不到东印度公司几个字)。
皇室顾问下达了建造皇宫的指示,我很讨厌这四个白痴顾问,这哪是玩游戏,简直是被游戏玩。皇宫是砸锅卖铁也要建的。 
很快,皇宫建好了,伟大的海盗德雷克出现了,我把事先造好的5条战舰都给了他。历史上的德雷克乘坐的是盖伦级大帆船金鹿号,可游戏里要委屈这小子了,盖伦还没解锁,只好用克拉克将就一下了。不过,德雷克果真是名不虚传,在海上简直是无敌,攻无不克,战无不胜,我可以说,只要有一处殖民地作基地,给德雷克这小子5艘克拉克,就可以在游戏初期横扫整个美洲,提前通关。 
其实我是很想用德雷克来挑战海上霸主西班牙的,可是此时的西班牙一点也不强大,占领了加拿大和南美各一处殖民地,在慢吞吞地发展呢。算了,先养着他再说吧,于是派德雷克带上50个移民去找新的殖民地了,同时在纽约再造2艘战舰、3艘运输船,以备开发新殖民地用。下一个,该找黄金了,因为我知道不久就会发生淘金热。 
我迟了,淘金热很快就发生了,必须马上找到产黄金的殖民地。可是即使找到也来不及,还要造铁匠铺、法院、炼金厂。于是,德雷克的舰队被派上了用场。 
加拿大东北部有一处殖民地,第一特产是金矿,第二特产是宝石,真是个好地方啊!可是被西班牙人占据了,西班牙人不好好在南美呆着,瞎跑到北美来了,于是我就用德雷克把他们赶走吧!那里一个兵都没有,德雷克轻松获胜,占领了那里,获得400多个移民。很快,黄金就被生产出来了,新舰队还没造好,就先委屈德雷克老兄当一回运输大队长了,把黄金运到伦敦去,再从伦敦运移民过来,完成了贸易顾问的指示。
  开局我觉得很完美,虽然没有像有的玩家那样开局就暴富,但是我也占据了地利,发展思路清晰,以控制整个北美为初步目标,财富稳步增加,没有对电脑造成太大的破坏,把电脑先养养肥,留着以后慢慢玩。《指挥官之征服美洲》带着历史兴趣玩指挥官征服美洲--开局指挥官在我眼里,和三国、信长、太阁等游戏一样,是一款历史模拟游戏,我注重的不是游戏的画面、战斗效果如何,而是喜欢再现历史格局,维持历史格局,从中获得历史的乐趣。 
由于英美情结,我开局选择了英国,1500年战役。开局使我很失望的是,欧洲列强都站在了同一起跑线上,历史上强大的西班牙在游戏里不去南美搜刮黄金,也出现在了寒风呼号的北美,失去了弱小英国挑战海上霸主西班牙的乐趣。 
算了,游戏嘛,不要强求了。 
一开始找资源,网上有介绍白银最佳,于是在哈德逊河出口的附近找到了一处第一资源是银矿石的殖民地,就把它作为根据地了,不好意思,抢在荷兰人前面就占领纽约了,而且还给它命名为New York。由于资金较少,没有马上找第二处殖民地,先经营好我的纽约再说。 
由于事先知道建好了皇宫,德雷克就会出来,于是就在伦敦造了5艘克拉克战舰。
  造好了纽约建议的建筑,5艘战船也造好了,在纽约还造了一艘战舰和一艘运输船,补充第一舰队。钱用去大半,于是就用第一舰队开始自动贸易,从伦敦到纽约,互运移民和白银。很快,英国东印度公司就开始盈利了(我很奇怪,到处挂的是东印度公司的旗帜,可是游戏里通篇都找不到东印度公司几个字)。
皇室顾问下达了建造皇宫的指示,我很讨厌这四个白痴顾问,这哪是玩游戏,简直是被游戏玩。皇宫是砸锅卖铁也要建的。 
很快,皇宫建好了,伟大的海盗德雷克出现了,我把事先造好的5条战舰都给了他。历史上的德雷克乘坐的是盖伦级大帆船金鹿号,可游戏里要委屈这小子了,盖伦还没解锁,只好用克拉克将就一下了。不过,德雷克果真是名不虚传,在海上简直是无敌,攻无不克,战无不胜,我可以说,只要有一处殖民地作基地,给德雷克这小子5艘克拉克,就可以在游戏初期横扫整个美洲,提前通关。 
其实我是很想用德雷克来挑战海上霸主西班牙的,可是此时的西班牙一点也不强大,占领了加拿大和南美各一处殖民地,在慢吞吞地发展呢。算了,先养着他再说吧,于是派德雷克带上50个移民去找新的殖民地了,同时在纽约再造2艘战舰、3艘运输船,以备开发新殖民地用。下一个,该找黄金了,因为我知道不久就会发生淘金热。 
我迟了,淘金热很快就发生了,必须马上找到产黄金的殖民地。可是即使找到也来不及,还要造铁匠铺、法院、炼金厂。于是,德雷克的舰队被派上了用场。 
加拿大东北部有一处殖民地,第一特产是金矿,第二特产是宝石,真是个好地方啊!可是被西班牙人占据了,西班牙人不好好在南美呆着,瞎跑到北美来了,于是我就用德雷克把他们赶走吧!那里一个兵都没有,德雷克轻松获胜,占领了那里,获得400多个移民。很快,黄金就被生产出来了,新舰队还没造好,就先委屈德雷克老兄当一回运输大队长了,把黄金运到伦敦去,再从伦敦运移民过来,完成了贸易顾问的指示。
  开局我觉得很完美,虽然没有像有的玩家那样开局就暴富,但是我也占据了地利,发展思路清晰,以控制整个北美为初步目标,财富稳步增加,没有对电脑造成太大的破坏,把电脑先养养肥,留着以后慢慢玩。

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160126/1420995.html

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