《海岛大亨3》农场、市场、物流详细心得体会

2016-01-27 00:40 5 1 收藏

《海岛大亨3》农场、市场、物流详细心得体会,很少自己写心得,因为一直都喜欢看别人现成的。但是这次关于为什么市场造了不起作用,P民还是大老远的跑农场买东西吃感到不可理解,网上查了很多也没个解释,所以只能自己动手了: 突破点是发现了农场货运的两个数字,200和300左右个单位,点农场以后的第二

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《海岛大亨3》农场、市场、物流详细心得体会

很少自己写心得,因为一直都喜欢看别人现成的。但是这次关于为什么市场造了不起作用,P民还是大老远的跑农场买东西吃感到不可理解,网上查了很多也没个解释,所以只能自己动手了:

突破点是发现了农场货运的两个数字,200和300左右个单位,点农场以后的第二个标签,最下面有个输出。这个就是农场的库存,库存在200以下是绝对不会运输的,一般要到300个单位左右的时候,才会开始运输,运输的原则是留200,运输的目的地是市场。

这就是症结所在,因为民众饿了都去农场直接买东西吃,使得农场的库存一直突破不了300,就没有运输,市场没有食物,所以大家也不会去市场,这样就形成了一个恶性循环。这个循环一般会一直持续下去。

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怎么办?有办法,一开局,在城市很小的时候,不要忙着到处修路扩张。就在总统府边上发展,并且在市中心造两个农场,这样大家都去市中心的农场直接买东西吃。同时,观察下地图,对适合发展农业的区域做到心中有数,以后那个区域就是农场区,这样运输方便。修条路贯穿将来的农场区,先造两个农场。这样一开局就有远近四个农场。(这里有个修农场的小窍门,虽然有的图,有大片的显示绿色的区域适合种植,但是上面都是树林,农民种田是选方形的空地种植的,所以在树林里把农场一丢是不负责任的做法,这样的农场种不出几亩地,产能很低。可以用占地面积大的建筑一点点在树林里造过去,造了再取消,这样不花一分钱,地也能整平。)

两近两远的做法好处一目了然,远处的农场就有的囤积过300的机会,而且多造一点农场也能在初期居民的文化不高的情况下提供充足的工作岗位。

然后下面考虑物流:在农场区造车库。对,车库,不是卡车司机,经过我的观察发现,在全城没有基建的情况下,造在农场傍边的卡车司机依然没有作用。农民会自己推着独轮车去市场。如果农场区有车库,农民就会把独轮车先推进附近车库的边门,再从正门开一量卡车出来,把货运到市场。也就是说这个游戏里面卡车司机的作用就是运建筑工人和建材,是城建用的,真正物流的中枢是车库。农场,工厂的工人都是自己到车库取车把货运到市场或者码头的。

对了,上面要记得造市场,说了这么多不会这个也忘了吧 - -!等到发现市场开始供应食品了,就是市场第二标签的最下面三个数字,不再是零了。再稳一会儿,等数字大了,就可以把市中心的农场拆了。以后发展新城区也不用造临时农场了,因为这个时候良性循环已经建立,可以直接造市场了。让民众去市场买东西吃好处多多。不这么做的话,以后等城市发展了,要么就是市中心到处是田,两个互相影响,很不美观;要么就是年年都有这么几个饿死在马路上的,农场起再多也没用。

(出处:)

《海岛大亨3》游戏开始阶段+精耕细作期+城市膨胀阶段的心得

游戏开始阶段

一般开始的时候需要观察地图的特点,在地图Sand Land中绝对不推荐在游戏初期搞乘客(Passenger)运输,因为初期城市的规模都非常小(感觉上更像一个镇),人口大多只有两百来人,最大乘客数目(可通过点击城市名字查看)都是不过百的,无论是投资搞bus还是火车载客,即便不亏本,回本期也会很长,不如投入其它工业赚钱。所以在初期我建议搞工业运输,比如运钻石、石油、橡胶等。 Sand Land地图的左侧有两个海岛,一个在左上角,上面有炼油厂;另一个在左下角,上面有两口油井。这是我推荐在游戏一开始投入的运输项目。只需要建码头和船厂,买2 -3艘油船,就能在游戏初期成为玩家的Cash Cow,而且一旦建成设置好路线,基本上以后就不用理会了,而且电脑NPC不会和你竞争,非常赚。至于路线的设置有点技巧,位于岛南边的那口油井如果直接排船从油厂到那会现实路线过长,船无法到达,即便能走也会找不到路在打转,解决的办法就是在海上设置浮标,并把浮标加入路线中。这个技巧触类旁通能够运用与其它所有交通工具的路线规划上。

如果只是买了2艘油船,加上借来的资金,可能会剩下两万多,这时候可以找一个钻石矿到银行的路线建铁路运钻石。一般我推荐工业运输中能用铁路运输的就不要用汽车运,汽车不但成本高,速度慢,而且运输量小,不是理想的运输工具。 Sand Land这地图比较有特色的就是比较多的钻石矿,一般运钻石虽然赚得不多,但是来钱快而频繁,重点是能够保证初期油船运营费用,因为油船的路程远,速度慢跨度大,虽然运一次能赚两万多,但是需时很长,中间得花不少running cost。

有这两个搭配,就可以去泡杯茶喝等资金积累了(用变速齿轮的可以加速了)。等有了一定资金可以选择还了银行的贷款,也可以选择开新的运输项目,或者多买几艘油轮运石油(那两口油井绝对够你多投十几万进去)。唯一要注意的是这两口油井到了一定时候会减产,时间大概发生在城市普遍膨胀,能够开始经营乘客运输之前,经过一段比较长的时间才会恢复,所以多搞些项目没坏处。

精耕细作期

基本上工业路线都开发完毕了,并且来自NPC的竞争分去了许多收入。能够进一步增加玩家收入的办法就是在已有项目中提高利润。比如对城市投资使得我方车长评价上升吸引更多顾客;帮助扩大城市规模以获得新的利润来源;更新交通工具用更快更耐用的代替旧款的;发展更多城市间运输项目,等等。

自己建立工厂也可以考虑,虽然投入很大,但是对于地图中,比如sand Land左上角那个岛上有几个粮食来源但是却没有食物加工厂,这时候就可以建立一个并把产出的食物运到岛上的城市中。

这阶段玩法很多,留待自己发掘。

城市膨胀阶段

这阶段的一大特色就是城市发展很快,人口多,那些原来像小镇一样的城市终于起了漂亮的房子和大厦,马路也漂亮了,有的城市甚至会兴建体育场。由于城市面积发展,甚至会出现两个城市融为一体的情况(当然其实还是两个城市,设置车站机场等的时候要注意)。这时候,投入乘客运输是能获利的,利润也很高,盈利能力能够比拟甚至超越某些工业运输路线。城市的面积会比原来大几倍,可以开始构建市内交通网络,在环绕城市的外围建立几个车站,在城市中间(名字那里)建一个车站,一个城市的bus交通网络就大概建好了。当然这只是建议,变通是要的,比如大城市里靠近中央范围足够容纳几个车站的,可以多起几个车站(只要名字不同就行)。体育馆旁边建车站一般乘客数也比较多。

这里要注意的是,城市中央车站的乘客数会远远高于其它位置的乘客数,偶尔有其它车站能够稍微接近它,但是城市中央车长的乘客数绝对不会少。城市外围车站的选址要注意车站的名字,一般车站名字会是城市名字加上方向(东南西北)结合而成,此时留意不要有两个车站名字相同,因为如果他们是我方车站则为重复建设,实质在分享同一批乘客;如果是敌我车站则会有竞争,竞争对要赚大钱的我们来说不是好事(@__@+)。这种同名竞争同样会发生在不同种类的乘客运输工具之间,比如一个同名的bus站和一个同名的飞机站是共享一批乘客的,同理还有火车、轮船,这个很忌讳,会造成浪费,降低收益。

这时候,航空运输开始现显示出不亚于油轮的盈利能力。电脑偶尔会在政府提出某两城市乘客运输双倍收益时建立机场搞口运,结果搞垮自己,因为电脑一般在游戏初期城市规模很小时搞,甚至游戏后期也会找小城市搞。航空运输一定要在大城市之间搞才赚得多,而且航线越长越好,因为无论何种运输,运什么,线路越长都越赚钱。

另外,由粮食加工厂制造的食物(food),炼油厂、工厂制造的货物(good)等,都是时候输出到城市中以获得更多利润,运水也很赚钱,同时也能加速城市的膨胀。关于影响城市膨胀的因素后面会讨论。

(出处:)


《海岛大亨3》一个加工厂需要多少农场来支撑?

我的意思是说,怎样分配加工厂和农场的比例来的最好?
还有问一下怎么看出口的货物种类???

以下是各位网友给的意见和答案:

pp5566:我都一间加工厂三间农场..打到后来钱都是  -2万多 然后瞬间赚钱后又变 +2万多..(我不是靠旅游业赚钱的,老实说旅游业应该不会像这样,可以稳定成长)

LYCLYC123:我感觉2:1就可以了~工厂升级了再多加第3个~~~3间农场的话有时候会出口一部分原材料~~选中农场有赢利的话说明原料产量大了~~
旅游业也还是挺赚钱的~~关键是选对地方~选中网格那个~再选小岛的~~就可以看风水~~游客写的预计消费数字好象不是他一共带那么多钱~而是他可以接受的~每次消费的数字~~
因为150游客那关我才接待了也就100个不到就完成了2万5的奖励任务~

darkking1200:游客主要是好在稳定的很,而且一到春假可能能给你个惊喜。其实游客也有增长的啊,后面那些有钱的游客一票几千几千的就过来了。

vivipig:如果是塞车比较严重,以rum为例,3.5个农场可以满足一个rum厂,如果塞车比较严重,就4个糖的农田,然后一个rum工厂,我350人口,就单一rum产业盈余也有5.6w。的天赋是加100%rum的出口价格。

dodflower:目前肯定的是一個工廠可以應付兩個,工人素質高的話 說不定三個都沒問題

liuxingliang:工人素质应该和在职时间有关的吧,警察都是啊,薪水是提高效率的吧

R10:一般1.5:1差不多了,2:1就最理想,农业多生产的可以拿去买

agp33:旅游和石油赚钱稳啊,多造点大酒店观光点,钱多的不知道怎么用.

pp5566:我一个加工厂都三个农场,稳定后一年盈余都是7万以上的收入(前期不会那么多,下面有解释)
把三间农场每年工人的薪水的花费每间2600多元 x3 = 8000多元给扣掉,这样还是有盈余6~7万
而且我加工厂员工还只用easy working(增加产量的有研发),说实在的1:1实在太浪费盖加工厂了..

其实加工厂赚多少主要是看1.塞车程度   和  2.腹地大小  来决定的
如果没有特别注意把餐厅或是医院盖太远
那么工人或是农人出去吃饭或是看电影或是去看医生就会花非常多时间
这个时候就会看到农场或是加工厂上头出现货物然后打叉
这个意思表示这个工厂或是农场已经很久没有货物进来了(注意唷,这意思不是货物太多..自己按一下工厂或农场就会看到存量=0,
而且被矿区被我挖完的矿场,没去管他最后就是会出现这个标志,所以我确定这个标志就是这个意思)

另外腹地大小非常重要,因为农人一开始不可能立刻就把农田造满
但是如果你看到他在这地方都没有造田,你就把其他东西盖下去的话
这样农人是造不满田地的,一个农场最多可以造六块田,对应六个农人
只要你足够的腹地给他,最后他就会慢慢造满的,这样一间加工厂就赚超大了...

从图可以看出三个种咖啡的农场,农人全满时图中有17块田地,平均一个农场就是6块田地左右
所以腹地一定要够大,不要想说他一开始只种几块田就把他其他地方盖东西下去了..

(出处:)

《海岛大亨4》明年二季度上市 新图放出 - 海岛大亨3  Kalypso Media宣布将于2011年第二季推出《海岛大亨4》,仍由保加利亚游戏工作室Haemimont Games负责开发: 


《海岛大亨4》明年二季度上市 新图放出

《海岛大亨4》明年二季度上市 新图放出

《海岛大亨4》明年二季度上市 新图放出

《海岛大亨4》明年二季度上市 新图放出

  该作单机战役模式集成了10张地图20项任务,外加20种新建筑,比如股票交易所、大卖场、水上乐园等;此外还为游戏设计了六种天灾事件比如火山爆发、干旱、飓风等。

  玩家在这部新作中还可委任内阁成员以保证议案顺利通过,可操纵进出口机构与他国交易商品,另有国民大会接受各派别议案,讨论地缘政治、岛内态势,应对即将到来的灾难。

  该作PC版内置游戏截图功能,PC玩家在游戏里可将截图、成就、多人模式战绩等可资YY的东西上传至Facebook和Twitter账户。


《海岛大亨3》游戏体验心得与解析

虽然Transport Tycoon(「运输大亨」,以下简称TT)是由策略游戏之王MicroProse 公司所发行的TYCOON型游戏,但是要请各位读友注意了,TT不是由声名显赫的Sid Meire所策画的。事实上TT是由一位名叫Chris Sawyer的英国先生,两年来利用工作之 余所设计出来的游戏。他本人承认TT的灵感是来自于Railroad Tycoon(以下简称RT),但是这位仁兄说想更进一步地将这个游戏的背景扩大,并且模拟得更真实一些。现在就让 我们来看看TT的表现吧!

TT顾名思义就是一个「搞交通,赚大钱」(请不要想到捷X局)的策略游戏。游戏的时期是从1930年开始到2030年为止,共一百年的时间让玩者一直重复着「铺路,买车,规画线路,运输,赚钱,维修」的流程。因此玩者如何利用手中少许的资金,建立高效率的交通运输网路,在一百年内击败其他竞争对手,并且大赚其钱,就看各位玩者们的生意手腕了 。

游戏一开始的地图上,杂列着各式各样的城市,工厂与原料生产中心,玩者必须有效地利 用手中的现金购买各种「交通运具」并设置各种「转运站」,将各种「物资(包括人在内)」以最快速的方式运送到最「适当」的场所去。所谓的「交通运具」是指玩者可以购买的汽车、火车、飞机和轮船而言。新型的运具时间到了就可以购买,玩者不用费心去研发 。「转运站」就是巴士站,货车装卸站,火车站,飞机场和码头等等,优泉的运输网是建立在转运站合理的分布上,玩者想要击败其他竞争对手就必须在这方面多费一点心思。所谓「适当」的场所就是一「货」有分「人」有归,煤矿要送到发电厂,乘客要送到其他城市等等,并不是将物资丢到下一个车站就可以赚钱了(玩过RT的老手就知道这个讲的就是 RT里的「复杂经济模式」)。加上数位竞争对手的搅局,游戏初期简直是分秒必争,兴建道路和铁路,占据城市中心抢盖车站等等,加上没事猛按暂停钮,真个是「手忙鼠乱」, 绝无冷场。

游戏画面则采用 640X480,256色SVGA模式,举凡交通运具,车站,城市建筑,地形地物等等,造型都刻画的很细致,非常美观。音乐音效也很有水准,背景音乐共有十六首,游戏还有提供真正的音响功能,玩者可以随意单点歌曲,乱数连续播放,甚至可以自己编辑播放顺序并加以储存。其他还有音量控制,倒带,快放等功能,是一个很花俏的附带功能。音效也很具有水准,清晰逼真不在话下,举凡萤幕上的飞机(螺旋桨或喷射),火车头(蒸汽,柴油或电力),汽车轮船等等,都有不同的声音。如果某个交通运具过于 老旧或欠缺维修,还会有「排气管放炮」等等不正常的音效出现。 TT的声色包装可谓精致 又非常美观。

「游戏参数」的开放TT也表现的很大方。除了预设的难易度之外,「难易度参数」一栏内玩者自己可以随意调整「竞争对手」的数量,「贷款利率」的百分比,「突发灾难」之有 无...等等、一共十七项参数。「游戏功能」也提供不同国度玩者习惯使用的「货币种类 」(抱歉,没有NT),「距离单位」(英制或公制),「行车靠右或左」...等等选择,非常开放的游戏功能,彻底的程度令人惊讶。

TT另一个特色就是可以双人对战,这是其他类似游戏所没有的功能。不过连接的时候只 能以「虚拟MODEM」的方式连接,也就是两台电脑直接由COM埠连线,不能经由电话MODEM 。

但是...嘿嘿,找不到好话说了,现在可以开始说坏话了。 TT最令人不齿的是「进厂维修 频率」的设定式。一般预设值是一百天,上限是八百天,游戏又只支援滑鼠...,这下可 好了,每次调整就只能「一天一点爱恋」,每辆车子就得按它个「增加天数钮」几百下。

笔者曾经拥有八十辆各种不同的交通运具,而且运具的平均寿命大约是十八年,游戏一百 年下来,光是这个天杀的按钮就要按上不只280000次!

加上设计者充分利用高解析度的优点,遣个按钮设计的非常小,常常一不小心就按到「减 少天数」去了。简直是「骆驼穿针眼」,按到没力。

(出处:)

《海岛大亨3绝对权力》新建筑的一些知识

于目前资料片的汉化不完全,目前新建筑建造界面的描述还是英文造好了后选择的描述倒是汉化了

首先,由于新建筑的引入,原先的建造界面就不太合适了,结果[市场]就从【公共事业】移到了【农场和矿山】

这里简单说一下几个新建筑的功能,顺序按界面从左到右从上到下:

weapon factory武器工厂

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出口商品,原料是铁矿,不过要注意军火贸易会导致和米帝和苏毛的关系变差

Balloon Ride气球观光

新旅游项目,只能造一个,运营选项里可以让它同时展开宣传(洗脑)活动

Marina游艇港口

面向上层人士的旅游项目,运营选项里可以让富豪们乘坐游艇去捕鱼代价是降低食品渔获量

Ferris Wheel摩天轮

新娱乐设施,需要电力

Garbage Dump垃圾填埋场

在大范围内降低污染,对居民区效果尤其好建了这个,再加上污染防治法,公寓以上等级就会变得毫无污染必需品

Wind Turbine风力涡轮机

发电设施,建造地的海拔高度越高,效率越高如果有合适的地形又不想制造污染就可以考虑但是注意,这玩意儿的维护费贵得吓人而且不像普通电厂工人等级提高后效率会变高,没有特殊需求还是美国援助后的半价电厂划算得多

Nuclear Program核武计划

目前为止还没有造过,描述上说是能避免入侵没准是某个战役的目标也说不定

Grade School小学

对儿童进行教育,毕业后提高其智力水平智力越高,技能提升越快好东西啊;注意,儿童是没办法坐车的,所以小学要造在居民区旁边

Golden Statue黄金像

增加旅游评级,建成后使10个岛民成为忠诚主义者

Christ The Savior耶稣像

效果很好的宗教设施,建成时使一些岛民成为宗教主义者

Elternal Flame永恒之火纪念碑

特殊建筑4个选项,前3有10%概率让来访岛民成为民族主义者、军国主义者或忠诚主义者最后一个则能让米毛的援助金各增加1000,不过要建好1年后才有效

无线电塔

3个功能,1.屏蔽无线电,具体效果不太懂;2.搜寻外星人,增加知识分子尊敬;3.间谍信息搜集,卖给超级大国换钱

装饰部分的新东西都是过去装饰项里的分类

(出处:)

《海岛大亨3绝对权力》农场+市场+物流心得

突破点是发现了农场货运的两个数字,200和300左右个单位,点农场以后的第二个标签,最下面有个输出。这个就是农场的库存,库存在200以下是绝对不会运输的,一般要到300个单位左右的时候,才会开始运输,运输的原则是留200,运输的目的地是市场。

这就是症结所在,因为民众饿了都去农场直接买东西吃,使得农场的库存一直突破不了300,就没有运输,市场没有食物,所以大家也不会去市场,这样就形成了一个恶性循环。这个循环一般会一直持续下去。

怎么办?有办法,一开局,在城市很小的时候,不要忙着到处修路扩张。就在总统府边上发展,并且在市中心造两个农场,这样大家都去市中心的农场直接买东西吃。同时,观察下地图,对适合发展农业的区域做到心中有数,以后那个区域就是农场区,这样运输方便。修条路贯穿将来的农场区,先造两个农场。这样一开局就有远近四个农场。(这里有个修农场的小窍门,虽然有的图,有大片的显示绿色的区域适合种植,但是上面都是树林,农民种田是选方形的空地种植的,所以在树林里把农场一丢是不负责任的做法,这样的农场种不出几亩地,产能很低。可以用占地面积大的建筑一点点在树林里造过去,造了再取消,这样不花一分钱,地也能整平。)

两近两远的做法好处一目了然,远处的农场就有的囤积过300的机会,而且多造一点农场也能在初期居民的文化不高的情况下提供充足的工作岗位。

然后下面考虑物流:在农场区造车库。对,车库,不是卡车司机,经过我的观察发现,在全城没有基建的情况下,造在农场傍边的卡车司机依然没有作用。农民会自己推着独轮车去市场。如果农场区有车库,农民就会把独轮车先推进附近车库的边门,再从正门开一量卡车出来,把货运到市场。也就是说这个游戏里面卡车司机的作用就是运建筑工人和建材,是城建用的,真正物流的中枢是车库。农场,工厂的工人都是自己到车库取车把货运到市场或者码头的。

对了,上面要记得造市场,说了这么多不会这个也忘了吧 - -!等到发现市场开始供应食品了,就是市场第二标签的最下面三个数字,不再是零了。再稳一会儿,等数字大了,就可以把市中心的农场拆了。以后发展新城区也不用造临时农场了,因为这个时候良性循环已经建立,可以直接造市场了。让民众去市场买东西吃好处多多。不这么做的话,以后等城市发展了,要么就是市中心到处是田,两个互相影响,很不美观;要么就是年年都有这么几个饿死在马路上的,农场起再多也没用。

(出处:)

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1432075.html

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