《钢铁雄心3》遭遇强人最直接的评论

2016-01-27 11:42 47 1 收藏

《钢铁雄心3》遭遇强人最直接的评论,让外挂也充满游戏性钢铁雄心3 未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化! 唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。 外挂也是可以有游戏性的! 喂喂,这意思好像差得

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《钢铁雄心3》遭遇强人最直接的评论

让外挂也充满游戏性钢铁雄心3

 

未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!

 

唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。

 

外挂也是可以有游戏性的!

 

喂喂,这意思好像差得有点远但从本质上讲似乎也没错。

 

总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。

 

还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景(1936-1948)作为目标的宏观战略游戏。

 

如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出宏观战略感的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代

 

他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了!

 

这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是我的目标是攻克柏林,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算大规模战斗实在是太烦人了。

 

而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个红军总参谋部,然后在下面编制上白俄罗斯方面军、乌克兰方面军之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标比如说柏林,一个作战方针比如说闪击,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。

 

没错,这几乎就是我们俗称的外挂了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。

 

但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明?

 

当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。

 

但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。

 

第一条思路是如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。

 

这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。

 

第二条思路是如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是AI做蠢事;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。

 

但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认AI确实不会干蠢事才好把这些内容彻底托管给它们。

 

第三条思路是如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种用委任战胜了系统的特殊游戏体验。

 

当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。

 

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。

 

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢?

 

如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容自动化呢?

 

现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了自动锁定移动和自动连续技两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。

《钢铁雄心3》二战德军军事术语

<----

 

Abteilung (Abt):分遣队,部门单位,德军常用于营级部队,也可作为营的代名词。

 

Abteilungkommandeur:分遣队指挥官,营长。

 

Adjutant:副官。

 

Ausfürung (Ausf):型号,相当于英语中的TYPE。

 

Befehlspanzer:指挥坦克。

 

Befehlshaber:司令,特指集团军级或集群级指挥官,这里的集群指类似肯夫集群规模的部队。

 

Bergepanzer:装甲抢修车,回收用坦克。

 

Bertriebstoff:汽油、燃料。

 

Beutepanzer:俘获的敌军坦克。

 

Dienstgrad:级别、军衔。

 

Dienstgradabzeichen:军衔级别徽章、标志物。

 

Einheitsfeldmütze:山地帽,1943年以前德国山地兵使用,后全军广泛使用的带檐软帽。

 

Feldgrau:德军36型制服上衣色,田野灰。

 

Feldjacke:装甲兵、列车兵战斗夹克服。

 

Feldmütze:船形便帽。

 

Feuerwerker:技术兵。

 

Fliegerabwehekanone(Flak):高射炮。

 

Flakvierling:四联装高射炮。

 

Funker:机电员,特指旋转炮塔坦克内的。

 

Funklenkwagen:无线电遥控的车辆。

 

Gasschützunteroffizier:防化兵军士。

 

Gepanzerter(gp):使装甲化,赋予装甲。

 

Heer:德国陆军

 

Hilfswillige(Hiwi):参加德军的俄罗斯志愿兵。

 

Hoheitsabzeichen:国家徽章,指德军制服上的老鹰标志。

 

Instandsetzung/Instandhaltung:整修、整备。

 

Jagdbomber(Jabo):对地攻击机。

 

Jagdpanzer:驱逐坦克、全装甲坦克歼击车。

 

Kampfgruppe:战斗群(机动部队)。

 

Kriegsausrüstungsnachweisung(KAN):战时兵力表(包括装备)。

 

Kette:履带、环绕式无出口铁轨。

 

Kettenkrad:半履带摩托车。

 

Kraftfahrzeug(Kfz):武器局武器手册上登记的表示所有无装甲汽车的略称。

 

Kompanie:连。

 

Kompanieführer:连长。

 

Kraftstoff:汽油、燃料。

 

Kraftwagenführer:驾驶员,泛指坦克或其余车辆的。

 

Krankenpanzerwagen:装甲医疗车。

 

Kriegsstärkenachweisung(KStN):战斗力统计表格。

 

Kubelwagen:有行李箱和后座的车,也指大众82型小车。

 

Kampfwagenkannone(KwK):坦克炮。

 

Ladesschütz:装填手,特指旋转炮塔坦克里的。

 

Ladungsträger:遥控炸弹车。

 

LastKraftwagen(Lkw):卡车。

 

Melder:传话器。

 

Maschinengewehr(MG):机枪。

 

Mittlerer

 

Schützanpanzerwagen(mSPW):中型半履带装甲运兵车,特指用作运兵用途的基本型号。

 

Panzerabteilung(Pz.Abt):装甲营。

 

Panzerabwehrkanone(PaK):反坦克炮。

 

Panzerfunkwart:坦克上使用的无线电机。

 

Panzergranate(Pzgr):穿甲弹。

 

Panzer Grenadier Division(Pz.Gren.Div.):以乘坐装甲运兵车的步兵为主的摩托化步兵师,42年起改称

 

装甲掷弹兵师。

 

Panzerjäger:全装甲驱逐坦克、不完全装甲自行反坦克炮、担任反坦克任务的步兵。

 

Panzerkommandant:坦克车长。

 

Panzerkompanie(Pz.Kp):装甲连。

 

Panzerkorps:装甲军。

 

Panzeroberschütz:坦克兵一等兵。

 

Panzerregiment(Pz.Rgt):装甲部队、装甲团。

 

Panzerschlosser:对车辆乘员(特别是坦克兵)的嘲讽,schlosser意思是锁匠。

 

Panzerschütz:坦克兵。

 

Panzerwart:坦克修理兵。

 

Pionierpanzerwagen(Pi.Pz.Wg):装甲工兵车辆。

 

Personenkraftwagen(Pkw):货车、人员运输车。

 

Piat:发射成形装药弹英军步兵反坦克武器的简称,即Projector Infantry Anti Tank。

 

Panzerdivision(Pz.Div.):装甲师。

 

Panzerkampfwagen(PzKpfw):坦克。

 

Regimentskommandeur:团长(通常由中校军官担任)。

 

Richtschütz:瞄准员、炮手。

 

Rommelkiste:德军坦克炮塔后部的储物箱的别名隆美尔盒子。

 

Saukopf / Saukopfblende:我猪防盾,指铸造型的火炮外防盾。

 

Schwere:重的。

 

Schreiber:连书记员。

 

Schirmmütze:外出帽、带檐帽。

 

Schirrmeister:书记军士、会计军士。

 

Schulterklappe:军士和兵肩章。

 

Schluterstücke:军官肩章。

 

Schürzen:装甲侧裙板。

 

Schwimmwagen:水陆两用车、大众166型水陆两用车。

 

Sonderkraftfahrzeug(SdKfz):特种用途车辆的简称,在军队装备目录中所有拥有装甲的车辆都要在型

 

号前加上这个编号。

 

Spiess:对德国陆军连的上士的一种俗称。

 

Sprenggranate(Sprgr):高爆弹、榴弹。

 

Stab(St):司令部人员。

 

Stabskompanie:司令部连、各部队的指挥部队。

 

Sturmgeschütz(StuG):突击炮,原特指三号突击炮,四号突击炮出现后指三、四号突击炮。

 

Tross:运输队。

 

Turm:炮塔或炮塔指挥塔。

 

Versorgungskompanie:补给连。

 

Versuchskonstruktion(VK):试验性车辆结构、样车。

 

Waffenmeister:武器装备部门的士兵。

 

Waffenoffizier:武器装备部门的军官。

 

Wehrmacht:由陆军、海军、空军(Heer、Kriegsmarine、Luftwaffe)组成的德国国防军。

 

Wehrmachtsbeamte:国防军文职人员。

 

Werkstattkompanie:整修连。

 

Zimmerit:防磁性炸药特种涂层。

 

Zug:排。

 

Zugführer:排长。

 

Zugmaschine / Zugkraftwagen(Zgkw):半履带卡车。

 

以下是二战前德国为了掩盖自己研制坦克的计划,给坦克使用的伪装名称:

 

Le Traktor:轻型拖拉机,即VK31坦克。

 

Landwirtschaftlicher Schlepper(LaS):农业拖拉机,即一号、二号坦克。

 

Neubaufahrzeug(Nb Fz):新结构车辆,即最早的五号、六号坦克,后均流产。

 

Zug Führer Wagen(ZW):排长指挥车,即三号坦克。

 

Bataillons Führer Wagen(BW):营长指挥车,即四号坦克。


Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片 - 钢铁雄心3

  ParadoxInteractive今晨在纽约召开了2011作品规划发布会,一口气公布了十余款新作,其中两款与《钢铁雄心》系列有关。
  
  第一款名为《钢铁雄心3:祖国母亲》,算是该作最新资料片,号称具备更内涵的政治体系,政变的利剑始终高悬。但公司未披露该资料片的上市日期。
  
  第二款名为《钢铁雄心:卡片游戏》,基于浏览器的的免费游戏,玩家可搭配、收集120款不同的牌组,参与多种游戏形式。该作支持公司自有的ParadoxConnect成就系统,预计今年第二季面市。
  
  此外,公司还公布了以下新作:

  《北极圈海战》


Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片

(NavalWarArcticCircle),一款发生在冰岛-格林兰-挪威-英国海域的海战策略游戏,玩家可分别扮演北约和俄国体验单机剧情,游戏另有在线多人部分并支持LAN联机。游戏内置拟真天气系统,使用现实世界中的武器装备。该作预计明年首季与PC玩家见面。

  《葛底斯堡架空战》(Gettysburg:ArmoredWarfare)

Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片

  该作算是南北内战的架空版本,双方出场阵容包括坦克、齐柏林飞艇,以及身披甲胄使用现代枪械的士兵。该作混合有第一人称射击和即时战略元素(FPS/RTS),允许玩家自行搭配部队构成,战役规模空前且带有持续演进成分。该作预计今年某时与PC玩家见面。

  《Salem》

Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片

  一款年代背景设定在17世纪的免费网游,带有奇幻成分且支持PvP,预计今年某时与PC玩家见面。

  《PiratesofBlackCove》

Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片

  一款带经营要素的海盗扮演游戏,预计今年第二季与PC玩家见面。

  《DefendersofArdania》

Paradox宣布《钢铁雄心3》两部资料片

  一款带奇幻元素的塔防游戏,玩家可分别扮演守方及攻方,支持4人联机,预计今年第二季与PC、iPad,及PS3用户见面。

《钢铁雄心3》36小胡子外交与间谍 杀科技间谍大法

不战而屈人之兵,善之善也。孙子。

外交策略与使间

*1、交易最伟大的外交策略

米妖不用拉,买他的东西,友好度200以后,每月将近+2,牛牛外交拉拢也不过如此;另外开局尽量保持自己有一个红的(比如钢铁),这样无数小国来卖铁,提高友好度,以后自动向轴心靠拢。另外,所有的被动交易全部同意。

小胡子本就缺资源,38年4月前尽量要钢6万,稀金3万,燃料3万以上;一举两得。

* 2、保障独立第二伟大的外交策略

这样开战不加对别国威胁,屁股干净,是早日进入战争状态的良药。可惜,3代的开局战事太少,只能用37年7月的日本开刀,保障独立中华民国,自动宣战日本,暴军舰飞机暴军官(37年7月前暴兵),38年4月后再和谈,进入慕尼黑协定。芬兰保证不入盟,可以利用芬兰事件宣大胡子;小胡子如果不宣大胡子,二战就没有意思了。对了,不要忘记保障面条的独立,万一同盟国宣了面条,可以直接开战了(有这么好的事吗?)。

3、拉拢与入轴

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

唯一值得拉拢的是米妖,对米妖就是要求既不入轴也不入盟,收拾了英、法、大胡子后再与米妖大海战,否则造那么多的船是在浪费。

最值得入轴的是面条,手里都是烂地,没什么价值;而且从开局就战事不断,打谁都打不赢,跳的欢居然不怎么加威胁度?太面了!面条会拉米妖、葡萄牙、匈牙利等小国,省自己的领导力。

日本决不要入轴(小胡子失败就是日本惹的事),日本是个惹事的精,难怪被和谐旦和谐,活该(我的和谐旦都是给他准备的)!37年宣民国后,威胁暴涨,如果入轴,很多国家受到威胁会入盟,尤其是米妖,最重视日本;更不要说什么珍珠港事件了,米妖基本就是第二个大胡子,兵少了,船少了很难推倒。而且日本入轴,中国怎么解放呢。个人认为,日本入盟最好,入共也不错(一屁股的屎,走到哪里臭到哪里)。

4、支持我们的党

奥地利、捷克斯洛伐克、芬兰还有除荷兰、大波波外,所有开局有间谍的中立邻国全部如此,间谍死光为止;至于米妖支不支持,意义不大,我也不要他入轴。

* 5、最伟大的间谍策略

和平威胁论,这个东西太伟大了,而且与难度关系不大。

开局,英、法、荷兰,加间谍,开始和平威胁论;后面等领导力空了,所有同盟国都威胁论,而且间谍加到10人;这样就不会有人入盟了。至于荷兰,是为了给英法找个假想敌,荷兰威胁比德国大了,英法的间谍就都过去了。这样我的科技组就从来没有什么间谍来了:lol。

大波波和平威胁论,以后好开刀,另外给大胡子个敌人。

大胡子的和平威胁论最不好搞了,间谍死了无数,效果只有英法的1/5,郁闷!社会主义制度太好了!搞也行不搞也行,搞比不搞好。

通常过一年,英法上20的威胁度,英法拉拢小弟都白拉,而且英法苏的邻国如此之多,到了38年,世界上90%的国家,会脱离同盟的吸引,小胡子再啃起来也就方便了。

6、吞并、傀儡、入轴还是由他去

小胡子的主要敌人是英、法、大胡子和米妖,其他的非欧亚国家如果能入轴最好,否则死人费力的远征后几乎什么也得不到,当然,除了关键的航路和进军路线。

对于,不入盟的邻国,基本上随他去,好像史实的瑞士,这样可以用边界线替代自己的部队,省部分参战部队;遵循和平共处五项原则,由他去吧。

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傀儡就是一个悲剧。a、建立缓冲地带,我盼着牛牛和大胡子宣我呢!另外,傀儡国家不能建设,吞并建设后再傀儡悲剧无数(俺放大波波放掉了单泽,还好不是柏林)b、有小弟派兵参战,非常遗憾,俺好像不需要他们来吃粮,小胡子亏的就是消耗。c、上缴资源,没有享受过这个待遇,还是摸首都来的快。

7、小胡子的最大遗憾,制度还是制度;小胡子强烈要和大胡子换阵营,小胡子共,大胡子轴(其实邪恶度是差不多的)。


《钢铁雄心3》秘籍

进入游戏,按键~ 进入控制台输入以下

 

energy = 1000 energy    电力+1000

 

fuel = 1000 fuel        燃料+1000

 

money = $1000            金钱+1000

 

supplies = 1000 supplies 补给+1000

 

metal = 1000 metal      钢铁+1000

 

rarematerials = 1000 rare materials  稀有金属+1000

 

crudeoil = 1000 oil      原油+1000

 

instantresearch        加速研究

 

instantproduction      加速军队生产

 

instantconstruction    加速基础建设

 

nukes                  增加核武器

 

经研究 部分2的秘籍可以在3用

《钢铁雄心3》36小胡子外交与间谍 杀科技间谍大法

不战而屈人之兵,善之善也。孙子。

外交策略与使间

*1、交易最伟大的外交策略

米妖不用拉,买他的东西,友好度200以后,每月将近+2,牛牛外交拉拢也不过如此;另外开局尽量保持自己有一个红的(比如钢铁),这样无数小国来卖铁,提高友好度,以后自动向轴心靠拢。另外,所有的被动交易全部同意。

小胡子本就缺资源,38年4月前尽量要钢6万,稀金3万,燃料3万以上;一举两得。

* 2、保障独立第二伟大的外交策略

这样开战不加对别国威胁,屁股干净,是早日进入战争状态的良药。可惜,3代的开局战事太少,只能用37年7月的日本开刀,保障独立中华民国,自动宣战日本,暴军舰飞机暴军官(37年7月前暴兵),38年4月后再和谈,进入慕尼黑协定。芬兰保证不入盟,可以利用芬兰事件宣大胡子;小胡子如果不宣大胡子,二战就没有意思了。对了,不要忘记保障面条的独立,万一同盟国宣了面条,可以直接开战了(有这么好的事吗?)。

3、拉拢与入轴

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

唯一值得拉拢的是米妖,对米妖就是要求既不入轴也不入盟,收拾了英、法、大胡子后再与米妖大海战,否则造那么多的船是在浪费。

最值得入轴的是面条,手里都是烂地,没什么价值;而且从开局就战事不断,打谁都打不赢,跳的欢居然不怎么加威胁度?太面了!面条会拉米妖、葡萄牙、匈牙利等小国,省自己的领导力。

日本决不要入轴(小胡子失败就是日本惹的事),日本是个惹事的精,难怪被和谐旦和谐,活该(我的和谐旦都是给他准备的)!37年宣民国后,威胁暴涨,如果入轴,很多国家受到威胁会入盟,尤其是米妖,最重视日本;更不要说什么珍珠港事件了,米妖基本就是第二个大胡子,兵少了,船少了很难推倒。而且日本入轴,中国怎么解放呢。个人认为,日本入盟最好,入共也不错(一屁股的屎,走到哪里臭到哪里)。

4、支持我们的党

奥地利、捷克斯洛伐克、芬兰还有除荷兰、大波波外,所有开局有间谍的中立邻国全部如此,间谍死光为止;至于米妖支不支持,意义不大,我也不要他入轴。

* 5、最伟大的间谍策略

和平威胁论,这个东西太伟大了,而且与难度关系不大。

开局,英、法、荷兰,加间谍,开始和平威胁论;后面等领导力空了,所有同盟国都威胁论,而且间谍加到10人;这样就不会有人入盟了。至于荷兰,是为了给英法找个假想敌,荷兰威胁比德国大了,英法的间谍就都过去了。这样我的科技组就从来没有什么间谍来了:lol。

大波波和平威胁论,以后好开刀,另外给大胡子个敌人。

大胡子的和平威胁论最不好搞了,间谍死了无数,效果只有英法的1/5,郁闷!社会主义制度太好了!搞也行不搞也行,搞比不搞好。

通常过一年,英法上20的威胁度,英法拉拢小弟都白拉,而且英法苏的邻国如此之多,到了38年,世界上90%的国家,会脱离同盟的吸引,小胡子再啃起来也就方便了。

6、吞并、傀儡、入轴还是由他去

小胡子的主要敌人是英、法、大胡子和米妖,其他的非欧亚国家如果能入轴最好,否则死人费力的远征后几乎什么也得不到,当然,除了关键的航路和进军路线。

对于,不入盟的邻国,基本上随他去,好像史实的瑞士,这样可以用边界线替代自己的部队,省部分参战部队;遵循和平共处五项原则,由他去吧。

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傀儡就是一个悲剧。a、建立缓冲地带,我盼着牛牛和大胡子宣我呢!另外,傀儡国家不能建设,吞并建设后再傀儡悲剧无数(俺放大波波放掉了单泽,还好不是柏林)b、有小弟派兵参战,非常遗憾,俺好像不需要他们来吃粮,小胡子亏的就是消耗。c、上缴资源,没有享受过这个待遇,还是摸首都来的快。

7、小胡子的最大遗憾,制度还是制度;小胡子强烈要和大胡子换阵营,小胡子共,大胡子轴(其实邪恶度是差不多的)。

《钢铁雄心3》36小胡子外交与间谍 杀科技间谍大法

不战而屈人之兵,善之善也。孙子。

外交策略与使间

*1、交易最伟大的外交策略

米妖不用拉,买他的东西,友好度200以后,每月将近+2,牛牛外交拉拢也不过如此;另外开局尽量保持自己有一个红的(比如钢铁),这样无数小国来卖铁,提高友好度,以后自动向轴心靠拢。另外,所有的被动交易全部同意。

小胡子本就缺资源,38年4月前尽量要钢6万,稀金3万,燃料3万以上;一举两得。

* 2、保障独立第二伟大的外交策略

这样开战不加对别国威胁,屁股干净,是早日进入战争状态的良药。可惜,3代的开局战事太少,只能用37年7月的日本开刀,保障独立中华民国,自动宣战日本,暴军舰飞机暴军官(37年7月前暴兵),38年4月后再和谈,进入慕尼黑协定。芬兰保证不入盟,可以利用芬兰事件宣大胡子;小胡子如果不宣大胡子,二战就没有意思了。对了,不要忘记保障面条的独立,万一同盟国宣了面条,可以直接开战了(有这么好的事吗?)。

3、拉拢与入轴

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

唯一值得拉拢的是米妖,对米妖就是要求既不入轴也不入盟,收拾了英、法、大胡子后再与米妖大海战,否则造那么多的船是在浪费。

最值得入轴的是面条,手里都是烂地,没什么价值;而且从开局就战事不断,打谁都打不赢,跳的欢居然不怎么加威胁度?太面了!面条会拉米妖、葡萄牙、匈牙利等小国,省自己的领导力。

日本决不要入轴(小胡子失败就是日本惹的事),日本是个惹事的精,难怪被和谐旦和谐,活该(我的和谐旦都是给他准备的)!37年宣民国后,威胁暴涨,如果入轴,很多国家受到威胁会入盟,尤其是米妖,最重视日本;更不要说什么珍珠港事件了,米妖基本就是第二个大胡子,兵少了,船少了很难推倒。而且日本入轴,中国怎么解放呢。个人认为,日本入盟最好,入共也不错(一屁股的屎,走到哪里臭到哪里)。

4、支持我们的党

奥地利、捷克斯洛伐克、芬兰还有除荷兰、大波波外,所有开局有间谍的中立邻国全部如此,间谍死光为止;至于米妖支不支持,意义不大,我也不要他入轴。

* 5、最伟大的间谍策略

和平威胁论,这个东西太伟大了,而且与难度关系不大。

开局,英、法、荷兰,加间谍,开始和平威胁论;后面等领导力空了,所有同盟国都威胁论,而且间谍加到10人;这样就不会有人入盟了。至于荷兰,是为了给英法找个假想敌,荷兰威胁比德国大了,英法的间谍就都过去了。这样我的科技组就从来没有什么间谍来了:lol。

大波波和平威胁论,以后好开刀,另外给大胡子个敌人。

大胡子的和平威胁论最不好搞了,间谍死了无数,效果只有英法的1/5,郁闷!社会主义制度太好了!搞也行不搞也行,搞比不搞好。

通常过一年,英法上20的威胁度,英法拉拢小弟都白拉,而且英法苏的邻国如此之多,到了38年,世界上90%的国家,会脱离同盟的吸引,小胡子再啃起来也就方便了。

6、吞并、傀儡、入轴还是由他去

小胡子的主要敌人是英、法、大胡子和米妖,其他的非欧亚国家如果能入轴最好,否则死人费力的远征后几乎什么也得不到,当然,除了关键的航路和进军路线。

对于,不入盟的邻国,基本上随他去,好像史实的瑞士,这样可以用边界线替代自己的部队,省部分参战部队;遵循和平共处五项原则,由他去吧。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

傀儡就是一个悲剧。a、建立缓冲地带,我盼着牛牛和大胡子宣我呢!另外,傀儡国家不能建设,吞并建设后再傀儡悲剧无数(俺放大波波放掉了单泽,还好不是柏林)b、有小弟派兵参战,非常遗憾,俺好像不需要他们来吃粮,小胡子亏的就是消耗。c、上缴资源,没有享受过这个待遇,还是摸首都来的快。

7、小胡子的最大遗憾,制度还是制度;小胡子强烈要和大胡子换阵营,小胡子共,大胡子轴(其实邪恶度是差不多的)。

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1442287.html

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