《拿破仑之全面战争》多人战役模式中文介绍

2016-01-27 17:03 10 1 收藏

《拿破仑之全面战争》多人战役模式中文介绍,版主:秋之回忆n 整理分享 Napoleon: Total War Debuting Campaign Multiplayer LONDON SAN FRANCISCO (January 20th, 2010) SEGA Europe Ltd. and SEGA of America, Inc. today announced that, for the first time in Total War history, the Campaign Mod

【 tulaoshi.com - 拿破仑之全面战争 】

《拿破仑之全面战争》多人战役模式中文介绍

版主:秋之回忆n 整理分享

 

Napoleon: Total War™ Debuting Campaign Multiplayer
LONDON & SAN FRANCISCO (January 20th, 2010) – SEGA® Europe Ltd. and SEGA® of America, Inc. today announced that, for the first time in Total War™ history, the Campaign Mode in Napoleon: Total War™ will feature both single player and multiplayer modes.

This much-requested mode will allow players to experience the full depth of Napoleon: Total War in a multiplayer environment – either working to stop Napoleon’s advance, or competing against each other to better his achievements. Each of the three theatres of war from Napoleon’s career - Italy, Egypt and Europe - are available out of the box in 2 player turn-based online games.

Another exciting multiplayer option has been added to Napoleon: Total War – Drop-in Battles. When starting a Single Player Campaign in Napoleon: Total War, players are presented with an option to allow Drop-in Battles. Drop-in battles bring a fresh challenge to the single player campaign mode by allowing the players opponents to be controlled in real-time by an online adversary.

Campaign Multiplayer has been made possible for Napoleon: Total War by the immense success that the Campaign Multiplayer Beta for Empire: Total War™ proved to be. The Beta started on December 7th 2009 with over 15.000 Total War fans helping out in the testing of this new Multiplayer Mode. Feedback from consumers has been very positive, and with the BETA still ongoing, consumers can contribute to the testing of this new addition to the Total War series.

Following all the great feedback weve had from our fans for the Empire Multiplayer Campaign Beta, were proud to announce that all three campaigns in Napoleon: Total War will be multiplayer enabled. said Mike Simpson, Creative Director at The Creative Assembly and creator of the Total War franchise. Wed like to thank our fans for all their support.

Napoleon: Total War builds on the successful Total War series by taking all the features from previous games, such as the full 3D land and naval battles, the detailed campaign map, and an in depth diplomacy system by taking them a step further.

Napoleon: Total War hits shelves on 23 February 2010.

 

翻译by 会员cux47

今天对于全面战争来说是有历史意义的一天,因为世嘉今日宣布的拿破仑全面战争帝国会战部分将首次同时包含单人和多人对战两种模式。

众望所归的多人战役模式可以让玩家们在多人对战的环境中更好地体验拿破仑全战的深厚内涵– 你可以竭尽所能去阻止拿破仑继续前进,或者与他人对抗以取得比拿破仑更好的成就。拿破仑生涯中的三次大战---埃及、意大利、欧洲-------都将无比创造性地呈现在此双人回合制在线游戏中。

另一个令人激动的拿破仑全战新增功能被称作切入战斗(Drop-in Battles等待正式翻译)。当开始单人战役的时候,玩家会被给予一个是否允许切入战斗的选项。这对于全面战争的单人战役来说将是一项全新的挑战,因为在即时战斗过程中你的敌军部队将有可能被来自于网络的另一名玩家控制(而非AI)。

多人会战模式之所以能在拿破仑全战中得以实现,应归功于该模式之前在帝国全面战争上的测试所取得的巨大成功。该项测试始于2009年11月7日并得到超过15000名全站玩家的鼎力相助。客户的反馈可以说是相当积极正面的,并且由于测试仍在进行当中,因此客户们仍然可以继续参与其中并做出贡献。

通过所有来自于参与测试玩家的良好反馈,我们可以自豪地宣布拿破仑全战中的所有三个战役都同时兼容多人战役模式。麦克辛普森说(CA的什么什么官),我们很感谢所有玩家的支持。

拿破仑全面战争继承了该系列前作几乎所有的成功要素,比如全3D的陆海战斗,细致入微的战役地图,和丰富内涵的外交系统,拿破仑全战在此基础上将更上一层楼。














《拿破仑之全面战争》教你如何修改爆炸范围开花弹落地爆炸!

用PFM最新版(最好是部分汉化的那个,这个版本才打得开projectiles_explosions)打开patch.packdb――projectiles_explosions_tables――projectiles_explosions

第一列是爆炸效果名称,如石灰弹是carcass_12lbcarcass_32lb,开花弹是shell_12lbshell_64lb等,建议用shell_64lb修改,因为这种效果电脑基本没有,只要把其数值改弱照着shell_18lb改就差不多,否则太强就没意思了。
下面说重点触发方式,很多人想开花弹落地爆炸,关键就在改第二列,其中fuse是开花弹的触发方式,是引信爆炸,就是延时一定时间爆炸,大家想要的落地爆炸就是percussive,只要把shell_64lb的触发方式改成percussive就百分之一万落地爆炸,如果这还不满意,第四列杀伤半径(不要太大否则你会后悔),第九列弹片数量。其他的不建议改。
希望对大家有帮助。


《拿破仑之全面战争》剧情战役意大利战役双vh难度攻略

前言废话一下:

拿破仑战役意大利部分双最高难度通关了,费时32个回合。

本来想写个战报形式的攻略的,但我发现我自己是越来越懒了。因为截图后又要压缩过才能放上论坛,加上战役的整个过程时间也比较短,所以干脆就发表一下心得算了。

首先分享一下拿破仑的陆战经验:

部队配置:拿破仑时代是枪炮崛起的时代,所以大炮是自然要带上的,至少3队以上。一个满编的配置我推荐是:将军1、龙骑3或以上、大炮3或以上、其余全部列兵。

战前部署:推荐阵型编排是:列兵一字排开。中间空3个(或以上)部队的位置,然后把大炮分布在列兵中间,与列兵一起组成战线。骑兵全部编到一起部署在战线后面。

开战后:大炮开火,本作的AI要好好利用,AI是勇敢的,不论你是防守方还是进攻方,AI都会主动把部队送到你的枪炮前,所以你自己要记住千万不要主动进攻,开始占好地形才是王道!

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

大炮对骑兵的伤害非常明显,偏偏AI每次都把骑兵冲的很前,所以一定要优先招待敌人骑兵,注意骑兵如果冲到前面,大炮要及时换散弹。这样不需要多少时间,敌人骑兵部队就会挂得差不多了。

接下来就是对方将领,如果对方将领在大炮射程之内,至少要有一门大炮是始终对着他,直到把他轰死为止,敌人将领挂了,你就等于胜利了一半。但AI也不是每次都会把将军拿来送死的,要自己看好,如果敌人将军实在打不着的,就要指挥好大炮攻击对方步兵,注意敌军接近后一定要及时换散弹模式。

如果看到敌人战线某部分已经崩溃了,要及时把我方相应位置的步兵抽调,去支援其余战斗激烈的区域。

我方骑兵的作用是包抄敌军步兵侧翼,或看到敌军将领或火炮部队落单时就绕过去击毙之。千万不能拿骑兵硬抗,骑兵的运用一定要灵活,所以才要求把骑兵集中到一起,既能降低操作失误,又能增加攻击力。

这是对平地的战斗布阵,如果地图有一些小山坡之类的地形,那就必须好好利用,把火炮部署在山坡上,然后列兵部署在敌军上山的路上,本作的地形比原版丰富,我们必须利用好这些条件来让战斗变得更加轻松。

以上只是指导思想,实战中一切都要看战机的把握。不失误的话战斗还是能赢得比较轻松的,一般我2000多人对AI2000多人,胜利后我自己伤亡大概2~400,但我也有失误过,所以杀敌1000自损800的情况还是有发生的。

拿破仑战斗的截图我找了很久,才找到一张当时是因为觉得开花弹爆炸时的动态模糊效果很华丽所以才截的图。大家就将就看看吧,主要是留意小地图上,我的阵型。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

意大利部分双最难战略心得: 

首先,作为剧情攻略,拿破仑这是只是法国的一名将领,所以对国家政策没有控制权,战役中不能决定内阁,不能调税(免税倒可以。。。。),不能研究科技,只能外交。

开局,我方一个城,两个半篇部队,其中一个由拿破仑带领。

兵分两路,西边部队马上攻占南方的小城镇库内奥。这里是意大利战役中第一场必须以少胜多的战斗,不过难度不大,因为这个地图对我方有利。加上对方一半是民兵。

开战后必须马上占据高地势,依据地形布好阵后就等待敌军过来送死吧。在本战中,可能会出现小山坡的地形,而且这个山坡前是没有路上来的。如果看到这种地形,列兵快速过去占住了,狙击上前的敌军,掩护火炮和后面的部队上来,只要你阵型布稳了,就有十足的胜算了,拿下此城不难。

大地图的另一边,拿破仑部队接近不远的奥地利部队,但不要攻击,利用森林地形进行埋伏。

建筑方面,第一回合先建市场。

第一回合结束后,奥地利军队中埋伏。开战后,不要把部队分开部署在敌人两翼,不要以为这样就能夹击敌人。这反而会被敌人集中攻击了一边的军队,那伤亡还不如不伏击。所以一定要把部队都放一边,然后白摆出常规的步兵+大炮战线的阵型。开始敌军是行军状态,大炮还没卸下来,你能先于敌人开几炮,如果能击溃敌军骑兵甚至是将领的话,那就已经达到了伏击的效果了,然后一切照常指挥便可。

两边军队的取得首战胜利后,国会就会下达攻占都灵的任务,任务胜利奖励是萨丁王国将成为你的保护国。所以第二回合,两军马上会师,直指都灵。都灵之战没任何难度,攻占都灵后,萨丁就不再是威胁了。

接下来的几个回合中,大军不断向东扫荡,米兰-洛迪-帕尔马-摩德纳,期间国会下达攻占曼图亚的任务,顺便也做了。这一路扫过去,奥军几乎是不设防的,加上战役背景是法国大革命风暴席卷欧洲,我们是在解放欧洲人民,所以打下来的城市民忠不是问题,大军能马不停蹄的一直东征过去。这里要注意,前沿城市要及时把建筑转换成军营,后方的城市就要把军营转换成经济类的建筑,包括把补给站转换成市场。

最后打到博诺尼亚,终于引起教皇国的敌意,教皇对我国宣战,并在短时间内派出两个满编来犯,这里是战役中难度最大的战斗。现在你的军力正常来说是一个满编,可能会有几个部队多出来,加上一路征战,部队有所消耗,所以这里要赢就要有比较好的操作,我打赢后,剩下的部队也折损不少。

但其实这里是完全可以避免不打的。你的东征,已经把奥地利的城池几乎扫光了,但这时,你的军队和最终目标的奥地利城市克拉根福之间,隔着个威尼斯。因为战役时间有限,威尼斯军力不小,如果要跟威尼斯开战,同时应付南方来犯的教皇国,恐怕时间不够。于是我最后把博诺尼亚让给了威尼斯,这样就能把教皇国档在威尼斯的门外,同时,条件就是要得到威尼斯的无限军事通行权。

这样,我的大军就能穿越威尼斯国境,全速向最终目标开进。

《拿破仑之全面战争》亲身试验总结目前网上最全的帝国

新换的电脑.刚接触帝国,拿战 所以重口味的咱就不会了 来点清淡的  上面的不提了老的了 下面应该有大家需要的 挣扎好久该不该拿出来分享- -

看到想修改又不会的很多,目前网络上的又不是很全.想全就得靠大家的努力,一个个去试出来,希望大家帮忙完善.造福别人也是造福自己
unit_stats_land_tables(对应陆军)和unit_stats_naval_tables(对应海军) 就不用我说了吧?   unit_to_unit_abilities_junctions_tables则为兵种特殊技能.比如它会不会 轮射,排射.拒马桩.火枪方阵等等

  (以下只推荐一些有修改意义又不容易造成跳出的,从左至右 对号入座)
unit size  部队规模 (不建议改,会造成不游戏不稳定 如跳出或合不了方阵)
Number of Artillery  火炮类数量  一般显示的都是最大规模下的
Gun ID Ref           炮兵所用的炮弹名称   对应projectiles_tables
Accuracy            命中率(不建议太高.容易出现空中爆炸现象. 建议修改在120以下)
Reloading Skill     装弹技能 (这个嘛.上100就行了 再高也看不出特别明显的效果.还是要上子弹),不想上弹就去projectiles_tables把子弹对应的ID里面 Base Reload Time 改为0 就不用装弹了.

projectil IDRef     枪的名称  对应projectiles_tables
Ammo                兵种所持弹药数
Melee Weapon        近战肉搏武器
Melee Skill         白刃战攻击力
Charge Bouns        冲锋加成 
Defense Skill       防御技巧

Training            训练程度    elite  训练最高
Morale              士气  


重点来了 .以下的true   为有这个特殊技能 False 则反之 
提示:以下的请对应兵种斟酌是否应该开启.有些开启反而会有反效果 
PS: 有些unknown  则希望大家一起来完善它 人多力量大

can throw Grenades 是否可以掷手榴弹
can skirmish  能否有散兵战术  (比如拿战里列兵和精兵都只第一排开枪.后面都发呆给列兵精兵开启这个则可实现全员开枪)
can guard     是否开启警戒模式 就是操作界面哪个盾
can Dismount   能否下马作战

ls slow moving  战场移动动作缓慢(例如一些步炮兵)  这里建议False
can Rally comrades 能否自动整合周围溃散部队
can hide in woodland  可否在树林中埋伏
can hide in light scrud  能否埋伏在灌木中
can hide in long grass  是否埋伏在草丛冲
can hide in buildings 能否在建筑物中埋伏
can hide when Walking  可否行进中暗处保持隐蔽状态
unknown(是指现阶段的PFM版本不明的.有好多. 这个是在can hide when walking和can fire from horseback之间那个) 潜行行进 - 只要不强行军或开火 怎么迂回都不会被发现 用于包饺子战术如虎添翼
can fire from Horseback 能否马背上开火
Garrison Police Bonus  驻地治安是否加成
Morale shock resistant 特殊情况的士气打击是否免疫
scares horses  惊吓马匹
scares enemies  惊吓部队
inspires Allies  鼓舞周围友军
Good Stamina    耐力是否优秀
use Grappliang hooks 攻城是否使用挂钩
heat resistant  抗热
cold resistant  抗寒
unknown     抗寒和枪墙中间这个unknown 是指 能否学习科技研究的战术技能 如果关闭则无法学习轮射 排射 徐进射击这些等等 配合 db下特殊技能unit_to_unit_abilities_junctions_tables使用
can use pike wall  能否使用长矛墙阵
can use pike square  能否使用长枪方阵
lmmune to attrition  增强战斗减员免疫力(应该是指战后恢复相关的)
can shoot while moving  能否徐进射击

以下送几条实用的海军修改


Morale     士气
Hull strength    船体冲撞力
Crew size        船员人数
Cannon Type1-7    则决定了你船的火力 即攻击力  想无耻就全部1-7改成naval_42_pounder
Ship             船的类型

Accuracy            命中率     船这2个技能没必要改 没什么效果 船的命中本身就高.
Reloading Skill     装弹技能   如果全部改成naval_42_pounder 发弹会很慢 装弹技能再高也无用 指能通过projectiles_tables里将弹药的Base Reload Time改小或为0来解决

Speed              船的前进速度


  然后拉到最后
Maneuverability    船体转向速度 Low 最慢  High 最快
转向速度后面这个unknown            指船体强度  就是船的防御力 适当修改以免跳出

 


以下则是上次我发过的unit_to_unit_abilities_junctions_tables 下的特殊技能
             chevaux_de_frise 防马栏 (和拒马桩是两回事哦- -)
                    diamond_formation 骑兵密集菱形队形
             wedge_formation 楔形队形
             earthworks   土石坑
             fire_and_advance (徐进射击) 就是在前进的路上遇敌会自动射击但威力减弱
             fire_mounted  能再马背上开火
             fire_volley  齐射
             fougasse_basic 可埋社定向地雷
             fougasse_improved  改良的定向地雷
             gabionade   就是步兵开始可以布置的一种土笼壁(挡炮弹用)
                   platoon_fire_grouped(轮射)
             improved_platoon_fire_grouped(改良轮射)
                    light_infantry_behaviour  转换为轻步兵模式
             pike_square_formation  长枪方阵
             pike_wall_formation   枪(矛)墙
             rank_fire         三段射击 (排射)
                    square_formation   火枪方阵(列兵那种)
                     wooden_stakes(安置拒马桩)


                    artillery_accuracy_boost   炮兵技能 (精确射击)
                    artillery_rof_boost        炮兵技能 (快速射击)
                    inspire_unit               激励技能
             rally                      重整败军的技能
             socket_bayonets            套筒刺刀 (给步兵上刺刀) 拿破仑里基本都有 除散兵外
             wooden_stakes              骑兵用 楔形阵


《拿破仑之全面战争》剧情战役意大利战役双vh难度攻略

前言废话一下:

拿破仑战役意大利部分双最高难度通关了,费时32个回合。

本来想写个战报形式的攻略的,但我发现我自己是越来越懒了。因为截图后又要压缩过才能放上论坛,加上战役的整个过程时间也比较短,所以干脆就发表一下心得算了。

首先分享一下拿破仑的陆战经验:

部队配置:拿破仑时代是枪炮崛起的时代,所以大炮是自然要带上的,至少3队以上。一个满编的配置我推荐是:将军1、龙骑3或以上、大炮3或以上、其余全部列兵。

战前部署:推荐阵型编排是:列兵一字排开。中间空3个(或以上)部队的位置,然后把大炮分布在列兵中间,与列兵一起组成战线。骑兵全部编到一起部署在战线后面。

开战后:大炮开火,本作的AI要好好利用,AI是勇敢的,不论你是防守方还是进攻方,AI都会主动把部队送到你的枪炮前,所以你自己要记住千万不要主动进攻,开始占好地形才是王道!

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

大炮对骑兵的伤害非常明显,偏偏AI每次都把骑兵冲的很前,所以一定要优先招待敌人骑兵,注意骑兵如果冲到前面,大炮要及时换散弹。这样不需要多少时间,敌人骑兵部队就会挂得差不多了。

接下来就是对方将领,如果对方将领在大炮射程之内,至少要有一门大炮是始终对着他,直到把他轰死为止,敌人将领挂了,你就等于胜利了一半。但AI也不是每次都会把将军拿来送死的,要自己看好,如果敌人将军实在打不着的,就要指挥好大炮攻击对方步兵,注意敌军接近后一定要及时换散弹模式。

如果看到敌人战线某部分已经崩溃了,要及时把我方相应位置的步兵抽调,去支援其余战斗激烈的区域。

我方骑兵的作用是包抄敌军步兵侧翼,或看到敌军将领或火炮部队落单时就绕过去击毙之。千万不能拿骑兵硬抗,骑兵的运用一定要灵活,所以才要求把骑兵集中到一起,既能降低操作失误,又能增加攻击力。

这是对平地的战斗布阵,如果地图有一些小山坡之类的地形,那就必须好好利用,把火炮部署在山坡上,然后列兵部署在敌军上山的路上,本作的地形比原版丰富,我们必须利用好这些条件来让战斗变得更加轻松。

以上只是指导思想,实战中一切都要看战机的把握。不失误的话战斗还是能赢得比较轻松的,一般我2000多人对AI2000多人,胜利后我自己伤亡大概2~400,但我也有失误过,所以杀敌1000自损800的情况还是有发生的。

拿破仑战斗的截图我找了很久,才找到一张当时是因为觉得开花弹爆炸时的动态模糊效果很华丽所以才截的图。大家就将就看看吧,主要是留意小地图上,我的阵型。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

意大利部分双最难战略心得: 

首先,作为剧情攻略,拿破仑这是只是法国的一名将领,所以对国家政策没有控制权,战役中不能决定内阁,不能调税(免税倒可以。。。。),不能研究科技,只能外交。

开局,我方一个城,两个半篇部队,其中一个由拿破仑带领。

兵分两路,西边部队马上攻占南方的小城镇库内奥。这里是意大利战役中第一场必须以少胜多的战斗,不过难度不大,因为这个地图对我方有利。加上对方一半是民兵。

开战后必须马上占据高地势,依据地形布好阵后就等待敌军过来送死吧。在本战中,可能会出现小山坡的地形,而且这个山坡前是没有路上来的。如果看到这种地形,列兵快速过去占住了,狙击上前的敌军,掩护火炮和后面的部队上来,只要你阵型布稳了,就有十足的胜算了,拿下此城不难。

大地图的另一边,拿破仑部队接近不远的奥地利部队,但不要攻击,利用森林地形进行埋伏。

建筑方面,第一回合先建市场。

第一回合结束后,奥地利军队中埋伏。开战后,不要把部队分开部署在敌人两翼,不要以为这样就能夹击敌人。这反而会被敌人集中攻击了一边的军队,那伤亡还不如不伏击。所以一定要把部队都放一边,然后白摆出常规的步兵+大炮战线的阵型。开始敌军是行军状态,大炮还没卸下来,你能先于敌人开几炮,如果能击溃敌军骑兵甚至是将领的话,那就已经达到了伏击的效果了,然后一切照常指挥便可。

两边军队的取得首战胜利后,国会就会下达攻占都灵的任务,任务胜利奖励是萨丁王国将成为你的保护国。所以第二回合,两军马上会师,直指都灵。都灵之战没任何难度,攻占都灵后,萨丁就不再是威胁了。

接下来的几个回合中,大军不断向东扫荡,米兰-洛迪-帕尔马-摩德纳,期间国会下达攻占曼图亚的任务,顺便也做了。这一路扫过去,奥军几乎是不设防的,加上战役背景是法国大革命风暴席卷欧洲,我们是在解放欧洲人民,所以打下来的城市民忠不是问题,大军能马不停蹄的一直东征过去。这里要注意,前沿城市要及时把建筑转换成军营,后方的城市就要把军营转换成经济类的建筑,包括把补给站转换成市场。

最后打到博诺尼亚,终于引起教皇国的敌意,教皇对我国宣战,并在短时间内派出两个满编来犯,这里是战役中难度最大的战斗。现在你的军力正常来说是一个满编,可能会有几个部队多出来,加上一路征战,部队有所消耗,所以这里要赢就要有比较好的操作,我打赢后,剩下的部队也折损不少。

但其实这里是完全可以避免不打的。你的东征,已经把奥地利的城池几乎扫光了,但这时,你的军队和最终目标的奥地利城市克拉根福之间,隔着个威尼斯。因为战役时间有限,威尼斯军力不小,如果要跟威尼斯开战,同时应付南方来犯的教皇国,恐怕时间不够。于是我最后把博诺尼亚让给了威尼斯,这样就能把教皇国档在威尼斯的门外,同时,条件就是要得到威尼斯的无限军事通行权。

这样,我的大军就能穿越威尼斯国境,全速向最终目标开进。

《拿破仑之全面战争》亲身试验总结目前网上最全的帝国

新换的电脑.刚接触帝国,拿战 所以重口味的咱就不会了 来点清淡的  上面的不提了老的了 下面应该有大家需要的 挣扎好久该不该拿出来分享- -

看到想修改又不会的很多,目前网络上的又不是很全.想全就得靠大家的努力,一个个去试出来,希望大家帮忙完善.造福别人也是造福自己
unit_stats_land_tables(对应陆军)和unit_stats_naval_tables(对应海军) 就不用我说了吧?   unit_to_unit_abilities_junctions_tables则为兵种特殊技能.比如它会不会 轮射,排射.拒马桩.火枪方阵等等

  (以下只推荐一些有修改意义又不容易造成跳出的,从左至右 对号入座)
unit size  部队规模 (不建议改,会造成不游戏不稳定 如跳出或合不了方阵)
Number of Artillery  火炮类数量  一般显示的都是最大规模下的
Gun ID Ref           炮兵所用的炮弹名称   对应projectiles_tables
Accuracy            命中率(不建议太高.容易出现空中爆炸现象. 建议修改在120以下)
Reloading Skill     装弹技能 (这个嘛.上100就行了 再高也看不出特别明显的效果.还是要上子弹),不想上弹就去projectiles_tables把子弹对应的ID里面 Base Reload Time 改为0 就不用装弹了.

projectil IDRef     枪的名称  对应projectiles_tables
Ammo                兵种所持弹药数
Melee Weapon        近战肉搏武器
Melee Skill         白刃战攻击力
Charge Bouns        冲锋加成 
Defense Skill       防御技巧

Training            训练程度    elite  训练最高
Morale              士气  


重点来了 .以下的true   为有这个特殊技能 False 则反之 
提示:以下的请对应兵种斟酌是否应该开启.有些开启反而会有反效果 
PS: 有些unknown  则希望大家一起来完善它 人多力量大

can throw Grenades 是否可以掷手榴弹
can skirmish  能否有散兵战术  (比如拿战里列兵和精兵都只第一排开枪.后面都发呆给列兵精兵开启这个则可实现全员开枪)
can guard     是否开启警戒模式 就是操作界面哪个盾
can Dismount   能否下马作战

ls slow moving  战场移动动作缓慢(例如一些步炮兵)  这里建议False
can Rally comrades 能否自动整合周围溃散部队
can hide in woodland  可否在树林中埋伏
can hide in light scrud  能否埋伏在灌木中
can hide in long grass  是否埋伏在草丛冲
can hide in buildings 能否在建筑物中埋伏
can hide when Walking  可否行进中暗处保持隐蔽状态
unknown(是指现阶段的PFM版本不明的.有好多. 这个是在can hide when walking和can fire from horseback之间那个) 潜行行进 - 只要不强行军或开火 怎么迂回都不会被发现 用于包饺子战术如虎添翼
can fire from Horseback 能否马背上开火
Garrison Police Bonus  驻地治安是否加成
Morale shock resistant 特殊情况的士气打击是否免疫
scares horses  惊吓马匹
scares enemies  惊吓部队
inspires Allies  鼓舞周围友军
Good Stamina    耐力是否优秀
use Grappliang hooks 攻城是否使用挂钩
heat resistant  抗热
cold resistant  抗寒
unknown     抗寒和枪墙中间这个unknown 是指 能否学习科技研究的战术技能 如果关闭则无法学习轮射 排射 徐进射击这些等等 配合 db下特殊技能unit_to_unit_abilities_junctions_tables使用
can use pike wall  能否使用长矛墙阵
can use pike square  能否使用长枪方阵
lmmune to attrition  增强战斗减员免疫力(应该是指战后恢复相关的)
can shoot while moving  能否徐进射击

以下送几条实用的海军修改


Morale     士气
Hull strength    船体冲撞力
Crew size        船员人数
Cannon Type1-7    则决定了你船的火力 即攻击力  想无耻就全部1-7改成naval_42_pounder
Ship             船的类型

Accuracy            命中率     船这2个技能没必要改 没什么效果 船的命中本身就高.
Reloading Skill     装弹技能   如果全部改成naval_42_pounder 发弹会很慢 装弹技能再高也无用 指能通过projectiles_tables里将弹药的Base Reload Time改小或为0来解决

Speed              船的前进速度


  然后拉到最后
Maneuverability    船体转向速度 Low 最慢  High 最快
转向速度后面这个unknown            指船体强度  就是船的防御力 适当修改以免跳出

 


以下则是上次我发过的unit_to_unit_abilities_junctions_tables 下的特殊技能
             chevaux_de_frise 防马栏 (和拒马桩是两回事哦- -)
                    diamond_formation 骑兵密集菱形队形
             wedge_formation 楔形队形
             earthworks   土石坑
             fire_and_advance (徐进射击) 就是在前进的路上遇敌会自动射击但威力减弱
             fire_mounted  能再马背上开火
             fire_volley  齐射
             fougasse_basic 可埋社定向地雷
             fougasse_improved  改良的定向地雷
             gabionade   就是步兵开始可以布置的一种土笼壁(挡炮弹用)
                   platoon_fire_grouped(轮射)
             improved_platoon_fire_grouped(改良轮射)
                    light_infantry_behaviour  转换为轻步兵模式
             pike_square_formation  长枪方阵
             pike_wall_formation   枪(矛)墙
             rank_fire         三段射击 (排射)
                    square_formation   火枪方阵(列兵那种)
                     wooden_stakes(安置拒马桩)


                    artillery_accuracy_boost   炮兵技能 (精确射击)
                    artillery_rof_boost        炮兵技能 (快速射击)
                    inspire_unit               激励技能
             rally                      重整败军的技能
             socket_bayonets            套筒刺刀 (给步兵上刺刀) 拿破仑里基本都有 除散兵外
             wooden_stakes              骑兵用 楔形阵

《拿破仑之全面战争》教你如何修改爆炸范围开花弹落地爆炸!

用PFM最新版(最好是部分汉化的那个,这个版本才打得开projectiles_explosions)打开patch.packdb――projectiles_explosions_tables――projectiles_explosions

第一列是爆炸效果名称,如石灰弹是carcass_12lbcarcass_32lb,开花弹是shell_12lbshell_64lb等,建议用shell_64lb修改,因为这种效果电脑基本没有,只要把其数值改弱照着shell_18lb改就差不多,否则太强就没意思了。
下面说重点触发方式,很多人想开花弹落地爆炸,关键就在改第二列,其中fuse是开花弹的触发方式,是引信爆炸,就是延时一定时间爆炸,大家想要的落地爆炸就是percussive,只要把shell_64lb的触发方式改成percussive就百分之一万落地爆炸,如果这还不满意,第四列杀伤半径(不要太大否则你会后悔),第九列弹片数量。其他的不建议改。
希望对大家有帮助。

(出处:)

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1448344.html

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