《苍翼默示录blazblue》系统详解,也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A-5B-5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对
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《苍翼默示录blazblue》系统详解也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A-5B-5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易 通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直 可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。 即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,Astral Heat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。 简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。 只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。 简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。 简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被逼入版边,难以脱出时使用。 BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。 本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。 对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考FD拆投附加拆投的特殊技巧。 [white]无法拆投的情况[/cen] Throw Counter 当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。 Throw Reject Miss 输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。 Barrier Gauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和Barrier Burst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用Barrier Burst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。 直前防御 简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。 Barrier防御 习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗Barrier Gauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。 直前Barrier 同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数 同时按ABCD键,消耗所有Barrier Gauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为爆霸(取日文Burst的谐音)。使用后Barrier Gauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用Barrier Burst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随Barrier Gauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。 无法使用Barrier Burst的情况 一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。 1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。 2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。 3,自己在出招状态(包括硬直状态)。 防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。 Barrier Gauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。Barrier Gauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用Barrier Burst后,DANGER状态会持续到这一局结束。 Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。 倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。 注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。(上表点击放大) 倒地的性质 最多可以延续到受身不能时间结束后40F 此过程中随时可以使用各种起身 到17F为止都会受到之前连续技补正的影响 倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。 从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。 空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。 空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。 着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。 即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。 本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。 简称CH,国人习惯称为康。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。 弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。 弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。 回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。 滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。 摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。 冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。 对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消) 本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。
《苍翼默示录BlazBlue》部分实战技巧制作:北京BB众
整合:青猫
资料提供:河川晕太郎
本作中按键不放会自动在5F之内持续输入命令。活用这个系统可以降低目押的难度。在前一招硬直快要结束时按住下一招的按键,就可以在招式结束时最速使出下一招。比如RAGNA的2D-5C目押连段,使用这个方法可以使成功率大幅上升。防御后或起身后的最速出招,也可以使用这种方法。跳跃准备动作取消必杀技,俗称JCC。活用这个系统,可以使一些不能取消必杀技的招式变得可以接必杀技,常见的是BANG的D攻击。另外TAGER的各种指令投不能从普通技中取消,但是可以在跳跃准备动作中取消。利用“防御硬直中即使改变站蹲姿,角色的姿势也不会变化”这个特点,使对手站立防御后再用上升跳攻击打对手中段的技术。在GG系列中这被称作F式。此时对方蹲防就会被打中,且对手受创姿势是站姿的。在使出普通技的2F之内,通过同时按键的方法可以取消其他的行动或必杀技。利用这个技巧便可以使用“移动投”。TAOKAKA和LITCHI的5B都会使身位向前移动,5B按住,再快速按C,便可以向前移动一段距离使出普通投。在连续防御的第二段以后被破防的情况,在破防的瞬间使用CA,则可以把破防的硬直取消掉。虽然是很难用的技能,但是知道一下也未尝不可。FD拆投同时按4ABC,就可以在使用FD的同时尝试拆投,如果对方没有投,则使出的是普通的FD,对方投则我方使出拆投。这是一个在被压制时很有用的技能。可以防止猜错时被对方打康。附加拆投在出招过程中按拆投,则按拆投后的11F之内都带有拆投属性,即使是被CH状态也不会发生THROW COUNTER。虽然仍然可能发生THROW REJEC MISS,但是如果能合理运用仍然是一个非常强大的技巧。收招硬直时附加拆投诸如升龙这样的招式,着地硬直是被CH状态,对方使用投技可以确定反击,但是如果我方附加拆投则可以避免被对方投康。进攻时的附加拆投进攻时在适当时候附加拆投,可以防止对方用投技进行插动。比如TAOKAKA的C-6C这个连携,可以被对方普通投插入,但如果在输入6C之后附加拆投,就可以防止被对方投康了。紧急受身时的附加拆投紧急受身之后容易受到对方的起攻,而一般的插动很容易被对方投。此时只要在可行动之前快速输入拆投,再进行插动,就可以防止被对方投康了。
新手醒目
以下为BlazBlue各角色的入门连段
可以作为格斗游戏初学者上手的第一步拿来参考
制作协力
Cry.F.A, XJX, TopAI
数字说明
数字代表各个方向(请看PC小键盘),236A即↓↘→A
7 8 9
4 5 6
1 2 3
↖ ↑ ↗
← →
↙ ↓ ↘
简称说明
・ [(jc)] -------- 跳取消
・ [(hjc)] ------- 大跳取消
・ [(dc)] -------- 特殊66取消 Ragna和Jin专用
・ [(RC)] -------- RC(详细看系统贴)
Ragna
BC214A214D
BC632146D
B3C22CBC214A214D
623C(623D)追加236C追加236C落地B623D236C214C
C6Cdc6AHJCJDjcJCJD623D236C214C 蹲姿限定
投跑前6AHJCJDjcJCJD623D追加236C追加214C
投214B214DB623D236C214C
Jin
BC214B
C6CdcCJBJCjcJCJD214B 蹲姿限定
CD214C
BC214D632146C
623C(counter)CJBJCjcJCJD214B
623A(counter)632146C
623D(D按住 等对手下落下来松开让第2下打到)632146C
投(3hit)214A取消挥空BC2C214B
投632146D
Noel
ABC2C
6AJBjcJBJC236C
2D追加28DJBjcJBJC236C
D追加A追加6A追加A追加6A追加236D
D追加C追加6C214A2B6C2D追加28D
投最速214A2B6CJBjcJBJC236C
投236236D
Tager
2AC236A2AC236A 蹲姿限定
D(counter)236BC6A2C623C
41236D2C623C走一步6CD
投236BC236A追加236A
B指令投236A追加236A
Litch
有棍
BC一通C(41236D派生C)前跳JBjcJBJC发(236B)中(236C)
BC3C(C按住)低空Dash(同时松开C键)棍hitJC棍回来再1hit6C 2Hit升龙6C 2Hit
没棍
B6A(中段)/236A(下段)二择
择中后
中段:6AC2C3C2B2CjcJBjcJBJC发中立直(214A/B/C)
下段:白(236A)中(236C)目押 发(236B)中(236C)白(236A)立直(214A/B/C)
Taokaka
2A*nBC猫1(236A)*nD
2A5B2B6A(2hit)(jcJAJC)*3猫2(236B)*n
2A5B3CD6JCjcJAJCjcJAJC猫2(236B)*n
6B236236D (6B是中段)
后投(4+B+C)猫3(236C)*22D6JCjcJCjcJC猫2*n
6C猫3(236C)*22D6JCjcJCjcJC猫2*n
B、C、JC、2C Counter后都可以接6C,和后投连段一样都是初期比较痛的连段。
Rachel
B6BC+D追加C236B跑前JBJCjcJBJC236A
B6BC+D追加C214A跑前2BBJBJCjcJBJC236A
B6BC+D追加C236B632146C
6ABJBJCjcJBJC236A
6A632146C
投7D跑前BJBJCjcJBJC236A
Arakune
2A2A2A2C
2ABD236B 取消迷彩
6C追加C追加2C
JAJ6AjcJAJBJCJ2D
投236236DD236B
CJAJ6AjcJAJBJCJ2D C打到空中的对手时用
Bang
2AB2B2C6D
2AB2B2C2363214C
2AB2B623BB2BJAJB623B
投623B
C2363214C
Carl
2A(A)B6B623CBJBjcJBJC214C
2A2B3C2A5BJBjcJBJC214C
2A2B3C632146C
投(6A)632146C
Haku-Men
2A2A214B 消耗2格气
C214B41236C 消耗5格气
6C632146C 消耗4格气
C623A追加A2CJ2C空中dashJ2C 消耗2格气
投236A6C632146C 消耗5格气
v-13-
D追加D4D追加D236D
D追加D236236D
2C6C236D
2CJCJ2CjcJCJ2C214D 2C打到空中的对手后用
3C214A2CJCJ2CjcJCJ2C214D
投D追加D6D追加D2D追加DJD追加DjcJ2D追加D214D
新手醒目
以下为BlazBlue各角色的入门连段
可以作为格斗游戏初学者上手的第一步拿来参考
制作协力
Cry.F.A, XJX, TopAI
----------------------------------------------------------------------------------
数字说明
数字代表各个方向(请看PC小键盘),236A即↓↘→A
7 8 9
4 5 6
1 2 3
↖ ↑ ↗
← →
↙ ↓ ↘
简称说明
・ [(jc)] -------- 跳取消
・ [(hjc)] ------- 大跳取消
・ [(dc)] -------- 特殊66取消 Ragna和Jin专用
・ [(RC)] -------- RC(详细看系统贴)
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Ragna
BC214A214D
BC632146D
B3C22CBC214A214D
623C(623D)追加236C追加236C落地B623D236C214C
C6Cdc6AHJCJDjcJCJD623D236C214C 蹲姿限定
投跑前6AHJCJDjcJCJD623D追加236C追加214C
投214B214DB623D236C214C
Jin
BC214B
C6CdcCJBJCjcJCJD214B 蹲姿限定
CD214C
BC214D632146C
623C(counter)CJBJCjcJCJD214B
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623D(D按住 等对手下落下来松开让第2下打到)632146C
投(3hit)214A取消挥空BC2C214B
投632146D
Noel
ABC2C
6AJBjcJBJC236C
2D追加28DJBjcJBJC236C
D追加A追加6A追加A追加6A追加236D
D追加C追加6C214A2B6C2D追加28D
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投236236D
Tager
2AC236A2AC236A 蹲姿限定
D(counter)236BC6A2C623C
41236D2C623C走一步6CD
投236BC236A追加236A
B指令投236A追加236A
Litch
有棍
BC一通C(41236D派生C)前跳JBjcJBJC发(236B)中(236C)
BC3C(C按住)低空Dash(同时松开C键)棍hitJC棍回来再1hit6C 2Hit升龙6C 2Hit
没棍
B6A(中段)/236A(下段)二择
择中后
中段:6AC2C3C2B2CjcJBjcJBJC发中立直(214A/B/C)
下段:白(236A)中(236C)目押 发(236B)中(236C)白(236A)立直(214A/B/C)
Taokaka
2A*nBC猫1(236A)*nD
2A5B2B6A(2hit)(jcJAJC)*3猫2(236B)*n
2A5B3CD6JCjcJAJCjcJAJC猫2(236B)*n
6B236236D (6B是中段)
后投(4+B+C)猫3(236C)*22D6JCjcJCjcJC猫2*n
6C猫3(236C)*22D6JCjcJCjcJC猫2*n
B、C、JC、2C Counter后都可以接6C,和后投连段一样都是初期比较痛的连段。
Rachel
B6BC+D追加C236B跑前JBJCjcJBJC236A
B6BC+D追加C214A跑前2BBJBJCjcJBJC236A
B6BC+D追加C236B632146C
6ABJBJCjcJBJC236A
6A632146C
投7D跑前BJBJCjcJBJC236A
Arakune
2A2A2A2C
2ABD236B 取消迷彩
6C追加C追加2C
JAJ6AjcJAJBJCJ2D
投236236DD236B
CJAJ6AjcJAJBJCJ2D C打到空中的对手时用
Bang
2AB2B2C6D
2AB2B2C2363214C
2AB2B623BB2BJAJB623B
投623B
C2363214C
Carl
2A(A)B6B623CBJBjcJBJC214C
2A2B3C2A5BJBjcJBJC214C
2A2B3C632146C
投(6A)632146C
Haku-Men
2A2A214B 消耗2格气
C214B41236C 消耗5格气
6C632146C 消耗4格气
C623A追加A2CJ2C空中dashJ2C 消耗2格气
投236A6C632146C 消耗5格气
v-13-
D追加D4D追加D236D
D追加D236236D
2C6C236D
2CJCJ2CjcJCJ2C214D 2C打到空中的对手后用
3C214A2CJCJ2CjcJCJ2C214D
投D追加D6D追加D2D追加DJD追加DjcJ2D追加D214D
Text: stunedge (部分文章引用GGXX系统介绍 Text:deeeeper)
此攻略主要面向2DFTG玩家以及GGXX玩家
前冲、疾退、空中前冲、后冲 / 基本系统
在地面上迅速输入→→是前冲(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
前Dash在起步和停下时都有一瞬间的硬直,停下时的硬直可以用通常技、必杀技、跳跃、Burst、Barrier等取消。疾退(Back Step)在指令成立的瞬间开始有一定的无敌时间(无敌时间长短按角色而异),这也是本作重要防守技巧之一。
空中前冲、后冲(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不过在冲刺开始时有瞬间硬直,结束时则不存在硬直,空中Back Dash起步时也没有无敌时间,普通的角色一次跳跃中只能实行一次空中Dash。
※特例:Arakune Tager Carl Haku-men没有前Dash Arakune没有疾退
●Arakune的前后dash都为瞬移技
●Carl和Haku-men的前dash都是向前跳一步的step
●Tager既没有前Dash也没有空中Dash
●Bang和Arakune能在一次跳跃中实行2次空中Dash
※在地面时输入↖←、↗→能可以使角色在跳起后迅速执行空中Dash(也称低空Dash)
2段跳跃 HJ=High Jump 大跳 JC = Jump Cancel 跳跃取消 / 基本系统
所有角色在跳跃中再次输入方向上要素(↖、↑、↗)都能进行一次2段跳跃
Taokaka可以进行3段跳跃 Tager没有2段跳
通常2段跳后不能继续空中前冲或者后退,空中前冲或者后退后也不能2段跳
只有Bang可以在2段跳后空中前冲和空中前冲后2段跳
在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为jc(跳跃取消)。jc是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。
记述连段时为区分开空中C攻击与跳跃取消 通常空中C攻击记述为JC(大写) 跳跃取消为jc(小写)
快速输入方向下要素方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超过普通跳跃,HJ后也可以继续2段跳
※使用HJ的jc简称为hjc
与GGXX系列不同的是,本作中没有跳附加的概念
HJ后以及地面出空中判定的技能之后都可以随意2段跳或者空dash
HG = Heat Guage 进攻槽(能量槽) / 基本系统
在(1P)画面左下角的HG相当于其他对战格斗游戏中的能量槽,其变化条件为:
1. 所操作角色的招数命中对手
2. 对手防御所操作角色的招数
3. 防御对手的招数
4. 被对手的招数击中
5. 直前防御
6. 体力低于约10%的时候自动增加
满值为100
Distortion Drive(DD) Counter Assault(CA) Rapid Cancel(RC) Astral Heat(AH)会用到HG
类似于GGXX系列 本作在RC DD等消耗HG的行动后
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)一定时间内HG上升速度会减慢
与GGXX系列不同的是,角色前进或者前冲不会增加HG槽
后退,消极惩罚也不会使HG槽下降
※特例:Haku-men不拥有HG槽 取而代之Haku-men拥有自己专用的气槽系统(以下称为剑气槽)
剑气槽分为"零"到"捌"的9个级别
每一局剑气槽从"壹"开始,气槽会慢速自动上升,气槽增长到满槽时便会提升一个级别
而当满足上述的HG槽上升条件时气槽自动上升速度增快,当使用Haku-men的C系列技能与飞行道具相杀时也会增长较多的气槽
《苍翼默示录blazblue》系统详解也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A-5B-5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易 通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直 可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。 即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,Astral Heat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。 简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。 只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。 简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。 简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被逼入版边,难以脱出时使用。 BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。 本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。 对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考FD拆投附加拆投的特殊技巧。 [white]无法拆投的情况[/cen] Throw Counter 当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。 Throw Reject Miss 输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。 Barrier Gauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和Barrier Burst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用Barrier Burst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。 直前防御 简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。 Barrier防御 习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗Barrier Gauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。 直前Barrier 同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数 同时按ABCD键,消耗所有Barrier Gauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为爆霸(取日文Burst的谐音)。使用后Barrier Gauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用Barrier Burst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随Barrier Gauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。 无法使用Barrier Burst的情况 一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。 1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。 2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。 3,自己在出招状态(包括硬直状态)。 防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。 Barrier Gauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。Barrier Gauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用Barrier Burst后,DANGER状态会持续到这一局结束。 Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。 倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。 注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。(上表点击放大) 倒地的性质 最多可以延续到受身不能时间结束后40F 此过程中随时可以使用各种起身 到17F为止都会受到之前连续技补正的影响 倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。 从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。 空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。 空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。 着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。 即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。 本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。 简称CH,国人习惯称为康。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。 弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。 弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。 回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。 滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。 摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。 冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。 对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消) 本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1450073.html
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