《无双大蛇z》关于再临的 用在z里有一些小参考价值,会员:無雙女皇(分享) 注意:Z相对于再临,还会有一些细小变化,因此,只能供参考,其中多少会有一些不适用于Z的地方 ============================================== 《无双大蛇 魔王再临》简单研究 前言 所有心得都只能算是我个人的打法,但每个人都有
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《无双大蛇z》关于再临的,用在z里有一些小参考价值会员:無雙女皇(分享)
注意:Z相对于再临,还会有一些细小变化,因此,只能供参考,其中多少会有一些不适用于Z的地方
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《无双大蛇 魔王再临》简单研究
前言
所有心得都只能算是我个人的打法,但每个人都有自己的习惯打法,我的打法也绝不可能就是最好的。心得只是作为一种参考。无双系列向来打法众多,而不同的打法也需要涉及到不同的属性配置,所以心得中我也不会特意去推荐哪个人物配哪八个兵器属性,只会在需要时作一些类似这样的说明若带了什么属性,会出现什么情况。
玩过前作的都知道,大蛇系列中,一般情况下有属性的招式要远强于无属性的招式。因此本作有不少角色带属性的招式有变动,但总体作战思想不变,依然是尽可能安全地多使出属性攻击。
本作的故事模式的挨打伤害有大幅度降低,基本上五星激难就和前作的四星困难差不多(一点不夸张,尤其装了满级的特技后,甚至感觉还不如)。但是戏剧模式则不同。戏剧模式激难一星关卡,难度就已经超过了故事模式的激难五星。戏剧模式的激难五星,损血量基本和前作激难五星差不多。我们可以这样看待,戏剧模式的一星相当于故事六星难度,那么游戏就相当于总共有十星难度。
另外,本作的天舞技能过于强大,拿网上许多人的评价就是官方金手指。装了后任何人都成了近似神般的存在了,也就没有讨论打法的意思了。所以本文的人物方面都是在不装天舞的情况下讨论的。
一、 新人物(含Z52M新加人物和伏羲女娲)招式简析
太公望(类型:技;招式流派:三国系)
9方:攻速较快,范围尚可。
C1:撒出沙子,无属性,出手较快,可用于牵制。
C2:将对手打上后再扔下,可砸到周围人,需要第一下正面命中后才会出第二下,无属性,扔下后埋下八卦符
C3:连续左右敲击,最后光圈收尾,埋下八卦符,无属性,并且左右敲击的浮空高度设定有问题,若对方已浮空则必定会中途连丢。
C4:先一个拉起鱼竿动作,有属性,再跳到球上,范围吹飞,埋下八卦符,有属性。
C5:范围挑空,打击与效果并存,并在后方埋下八卦符,有属性。
C6:范围砸地吹飞,有属性,埋下八卦符。
SPC1:引爆所有八卦符。他的八卦符比浓姬的炸弹威力和范围都大许多,因此实用性比后者高。
EX COUNTER(反击):向后一跳发射一个水浪,范围较大,解围性良好。
无双:连续的钓鱼动作的效果技,范围可以但收招有个坐地上动作,使刚放完无双后的安全性大打折扣。
太公望的招式都是大范围的,无论清兵打将都很好。早期有收招慢和部分招伪连的缺点,有阳和神速后即可将这些弥补了。平时C4、C5、C6都不错。当然C6只有一次属性,伤害上不如C4、C5。他的方很快,范围也可以,较少在出方时被打断,八卦符在个数到一定程度后若有必要可以引爆。属于用起来不用太动脑筋的角色。
源义经(类型:技;招式流派:战国通常攻击系)
12方:光束刃砍击,范围可以。
C1:放出雷球,威力较低,无属性(放出的东西是雷球不代表就带雷属性,下同)
C2:挑空,无属性。
C3:砸出一个雷爆裂,致晕,无属性。
C4:快速横扫两刀,砍的同时发出雷球(打击、效果并存),有属性。
C5:横扫并发出刀光(打击、效果并存),有属性,且刀光能打出多段,打出的话威力非常大。
C6:投技,把人抓起来,跳起扔向地面,震晕周围的人,无属性。
C7:投技,用光束刃把人挑起,一个落雷落下击伤周围人(这个是自带雷属性),然后把人扔出去。比较特别的是落雷那下是不能对挑起的那人造成伤害的,最后的扔出去威力小,无属性。
C8:跳到空中对着斜下做类似C4的那两挥(打击、效果并存),都有属性。
SPC1:一定时间强化自身武器(威力、范围上升),并且在强化时间内打到100hits以上还会再强化一次。
EX COUNTER:连续多次的砍击。范围、解围性较好。
无双:连续向前雷击,在大蛇系列中无双威力普遍不大,但他的无双威力是少有的高威力。
源义经的主力招式推荐C4和C5。C5打全中对敌人的位置有要求,不过一旦全中能中十多下,威力惊人。C4由于打击、效果并存,也变相地增加了hits数,相当强悍。而相比之下C8不但出得迟,而且人在空中刀一般砍不到人,只能靠挥出的雷球打到人,就比C4逊色多了。他的SPC1说实话不是很有用,而且本作技型人物的无双消耗比前作普遍上升,没有必要去消费那么一段无双来作不太明显的强化。
平清盛(类型:力;招式流派:战国charge系)
8方:念珠挥击,攻速慢,安全性不足。
C1:一段是扔出个火球,二段是扔出三个火球,三段是扔出三个冰球。由于出招相当慢,又仅仅是自带炎或冰,因此很少会用到。
C2:两下小挥动,接一下大范围效果技。后两式有属性,主力技。
C3:第一下打破防,然后一下属性攻击,接着是个投技性质的招,把念珠扔上去砸下,若是扔时连个人一起砸上去,那么砸下的是类似C2-3那大范围效果,若没打到人,那就是个范围较小的砸地。整个C3仅第二下有属性,安全性有所不足。
C4:先放几次激光,然后把念珠的珠子散落于周围地上产生爆炸,爆炸结束给自己追加绿色撞人斗气(该撞人斗气比星彩庞德义弘的强,撞人时带有爆炸效果,威力比前者高)。只有第二次激光有属性,全招出得很慢又几乎都是在原地,安全性有很大不足。
必杀技:抓住人后吸血,可以给自己加一段体力。在危急时使用可以助自己度过险境。
无双:念珠周身旋转,最后以大范围效果结束,解围性好。
平清盛主力技为C2。两次属性且以大范围效果招结尾,伤害和安全性可以。其它C招均有安全隐患,经常会造成扛血处境,而且都是只有一次属性,带属性的那下范围又不怎样。必杀技可以在一些危急时刻使用,即使只抓到个小兵,也能加不短的一段体力。
孙悟空(类型:速;招式流派:三国系)
9方:移动性较大棍击,第九方和C4一样自带判定线2倍。
C1:转棒跳起,并向前发出一个球体。打击、效果并存。
C2:踢腿,挑空,无属性。
C3:前移性较大的滚动攻击,最后以带属性的砸地收尾。
C4:旋转棍子两次,都有属性,自带判定长度2倍。
C5:原地发出挑空作用的风并跳起,有属性。
C6:棍子横扫,有属性,自带判定长度2倍。
R1:耗少量无双后跳拔猴毛变出两个小猴子一起助阵。
R1+方:神兽化后的连续砸地攻击,玩过PS上光荣出的SLG《西游记》对这神兽化一定有印象。但在无双里,孙大圣的神兽化属于华而不实的。攻击力很小,又不能带属性,还消耗无双。
L3+R1:向前发射移动的下落光束阵,威力范围尚可,消耗少量无双。
无双:把棍子分成两段后连续旋转突进攻击。
孙大圣有个最大的特点就是移动时不是跑路,而是筋斗云飞行,移动速度在1级时就已是上限,赶路非常有效率。由于带属性的打击类招式都自带判定长度2倍,因此旋风无效,可以省出格子。孙大圣只有C4带两次属性且360度大范围,只是第一下就是吹飞,需要带雷且不带分身才能保证任何时候两下都全中。好在本作里分身已远比前作弱化,因此大可不装。C4结束时那个孙大圣招牌动作可以直接跳取消,基本没什么破绽。值得注意的是孙大圣的许多招式是软招(即下盘不稳,在中途一受到攻击就直接浮空),因此有条件的话也可打造上旋回以使他更加安全。
卑弥呼(类型:速;招式流派:战国charge型)
8方:连续子弹射击,角度较大,单发子弹威力很小。
C1:如机关枪般的直线连射,子弹次数非常多,单发威力非常小。最后以激光结束。有一次属性。若L3+R1后使用,还有两边两排子弹,结末式是前后都有激光。
C2:先是小范围扫描光线,然后左右激光,最后是带属性的前方散射激光。经过L3+R1强化后最后散射的激光很多。
C3:向左前、右前、正前依次发射激光,三次都有属性,但因方向问题较难全中,用L3+R1强化后有所改善。
C4:先翻个跟斗发出霰弹,然后向下的小激光,最后是有属性的向前激光。
R1:翻跟斗后全方位子弹射击,消耗无双。
L3+R1:把两个兵器变成四个,消耗无双。
无双:短激光转动,威力和范围都一般,解围性也不强
首先她的子弹不能带冰,不用指望冰住了后连射了。主力招式可以是C3和C2,平时推荐常用L3+R1来强化兵器。C1在早期不错,后期威力欠缺。C4不推荐,安全和威力都有所不足。R1不推荐,实用性不足。
真远吕智(类型:力;招式流派:特殊,是战国charge系的简化型)
8方:和远吕智基本相同,第一方仍无敌,第二方变为带炎属性,第八方变为发出5个冰球。
C1:特殊光束,有属性,威力相当小,但是能把对手的无双抽干。
C2:挑空,有属性,然后空中类似月英JC那样的旋转攻击。
C3:大型光束,类似诸葛亮真无双结末式,威力很高,有属性。在特定距离能打出多段伤害,具体方法暂时还不明朗。
C4:本作最逆天的招式之一。大范围连续型效果类攻击,每下都有属性,正常的浮空情况能打中十来下,敌人在地面则会倒地,虽然有追地判定但一般就中一两下。而在特定高度,会打出类似卡墙BUG的情况,判定变为每秒60hits,能一下子打出三位数的连击数,由于每下都有属性,别说敌人最多二行体力,就是有十行体力,也照死不误。此外在效果发出前的蓄力动作为无敌。
必杀技:投技,拉住别人后发出一结界使人连续损血,最后把人打出。
无双:和远吕智类似。
大概是因前作的远吕智实战能力不强,远远达不到剧情中所描述的那样强大,这次光荣专门重制了个真远吕智。从Z52开始,敌将不再像以前那样无耻到不管无双槽满不满想放就放,所以其C1还是有作用的(当然对战模式更有用)。C2若带了雷会有影响。而C3与C4则都是强大的主力招式了,C4可谓杀将如吃饭般简单。C3则可以大量清兵。有这两招已经足够应付任何情况了。他收招比较慢(即使带了神速),可以打造上飞龙来实现跳取消。
以下角色都是来自以前作品,因此不再把每招每式都详细列明了
伏羲(类型:力;招式流派:三国系)
首先值得注意的是C1第一下是属于普攻式而不属于charge式,因此不能打断对方的无硬直状态。C4范围大,可以作为主要攻击手段,C3只单击三角也不错。其JC和354一样自带炎,在早期武器没打造好时有可以用这个点火来烧。R1必杀技不算很强。
女娲(类型:速;招式流派:三国系)
首先值得注意的是C3安全性不佳。因为C3第1式和第2方衔接很慢,这阶段比较容易被断。平时一般用C4作为主力,在没有什么小兵的情况下可以用C6的两次属性来单挑敌将,人多时用很找打。R1比较特殊,能把小兵变小,虽然变小后的人攻击力下降,攻击判定范围也大减,但人小了你也只能用JC、C5这类有低位判定的招能打到他了,就算周围小兵都小人化你也玩不到女王踩踏游戏的,此外变小对武将无效,大大降低了实用性。L3+R1每下都带冰,所以冻住几率极高,单发威力则很小,全中才能打死个小兵,所以一般就用来冻人的。
前田利家(类型:力;招式流派:战国通常攻击系)
所有战国人物都没有Z52M所加的C5或C9,有些靠这些新招翻身的人会有些郁闷。
以前在Z52M里的C招出招和收招慢的缺点,可以用神速和飞龙来弥补掉。没有了能中多下的C9,他的招式就都是一次属性(除C5扔出两个冲击波能有2hits),伤害输出略有不足。在本作里他的C5终于在出招时能自己转向了。平时可以用C4、C6来作清兵之用,打将可以用两个波的C5,也可用C7。R1投技威力尚可。
佐佐木小次郎(类型:技;招式流派:战国通常攻击系)
首先,佐佐木小次郎的C4、C5、C6、C8-2这些有属性的打击类招式都自带判定长度2倍,所以旋风无效,没必要装。在早期兵器没打造好时,C7是不错的选择,打造好后,C4、C5、C6全都可以主打,属于相当容易上手的。SPC5是把刀和隐藏刀都旋转飞出(配音还是喊的燕返),范围和威力都不错。
柴田胜家(类型:力;招式流派:战国charge系)
Z52M中的逆天特殊技爆杀在本作里没有了。但由于柴田胜家是charge系的,C招都有多次属性,因此依然强势。可以以C3作为主要攻击手段,辅以C2、C4。其R1必杀技是扔出两个大齿轮,威力和范围都不差,不过主要还是属性招为主。
长宗我部元亲(类型:技;招式流派:战国charge类)
在Z52M中,长宗我部元亲属于较弱势的角色,但在本作中,由于其C1-1和C1-2都带属性,一下子成为了大蛇中强势的C1党。当神速达到10级后C1只出两下很厉害,既有不低的伤害输出,自身因高速移动,安全性比站在原地的又要高,而且C1-1在攻击同时还放一个音球,达到一定数量后来个跳方引爆一下也能清兵。值得一提的是其C4,后两式的音波由Z52M的每式一个变成每式两个。SPC1弹出一堆音球,实用性和安全性都不是很好,还不如省着无双作为反击之用了,毕竟C1党就已足够了。
佳拉莎(类型:速;招式流派:战国特殊技系)
在本作比较有争议的人物。单论招式,确实很差,因为不像Z52M里那样有许多特殊技可以用。而且虽是速型,两个特技又是都耗无双的。好在其C1-1依然能蓄一段无双,虽然加得比Z52M少多了,但也能补得上来。单从招式来看,她只有C2-2可以作为主要攻击手段,别的招式都只能用花拳绣腿来形容。其R1是发3个火球,威力不大,出得慢,实用性一般。值得注意的在于她的L3+R1的保护圈,大家知道从Z52开始就有的卡墙卡段数:当敌人在离墙很贴近的地方被效果类招式打中,该效果会变成每秒60hits的超高频率攻击。而她的保护圈也正有这样的作用。一旦在墙边,就会出现卡段数现象,然后直接连击数一路飙升,敌人会像抽风一样越卡越高,此时你可以跳一下,这样就能打到200hits以上,基本上哪个敌将中了都只有上西天的份。但是,她的保护圈,设定为遇到障碍会消失,所以,既要靠墙,又不能太靠墙,保护圈一旦碰到墙,甚至碰到根旗杆,就会立即消失。不过,也有应对的办法。卡墙卡段数是广义上的墙,即所有不可进入的区域。所以河边、悬崖边这些也都属于这种广义的墙,也能引发卡段数,而这些又不是真墙,没有障碍,所以保护圈就不会消失。可以最大程度发挥其威力。
二、关于本作的一些系统改变
1、大量三国人物的C1、C2都没有属性了。目的很明显是为了削弱在前作非常BT的C1党和C2党。因此,不少角色的打法需要做相应的改变。大部分需要改用C3或C4,像张辽、貂蝉等人。与此相对地,在前作没有属性的砸地、龙卷风、光圈、激光等效果有了属性,因此像吕布C3、左慈C4这些以前在354时的强力招式就又复活了。
2、分身弱化。前作的分身虽然不能带炎、雷、冰这些属性,但能带勇猛、极意、破天这些。所以分身几乎就是本体招式伤害的复刻。而本作中,分身不再能带这些属性,而且分身自带的攻击力也比前作略有减弱。因此不少以打击类招式为主要攻击手段的人物,若兵器上格子紧张,可放弃分身。
3、神速BUG大部分已修正。前作中多到令人发指的神速BUG,在本作中基本得到修正。三国人物的C5,战国人物的许多效果类招式不再会出现判定莫名移位。不过并没有完全修正。像直江兼续的C1,有了高等级神速会打到右边去,杂贺孙市的C1带了高等级神速后枪会打到天上去。
4、不少强力多段属性被削弱。例如前作中超强的的关平C4、曹操C6,现在分别只有1和2次属性了。但战国中不少多段属性招式都没有削弱,有点厚此薄彼的意味。
5、部分浮空高度问题修正。例如被称为万年不改的稻姬C4问题终于得到了修正,但是老人物修正虽好,新人物却又有了新的问题,像太公望的C3中间式,就又有了会中途连丢的问题。
6、有些角色招式性质变更。像阿市的招式现在全部自带判定长度2倍,虽然本来那就是微效。马超的R1,现在变为从空中扔下雷球。今川义元的R1那跌倒斩现在变为砸地,范围不再那么要命了。远吕智的R1现在也增加了判定范围。魏延L3+R1现在变成砸地,甘宁L3+R1出招变快。等等。有不少这种细节上的变动。
7、星彩、岛津义弘、庞德的C1所附加的绿色撞人斗气有所弱化,撞人判定变为普攻性质,所以无法撞动正处于无硬直状态的敌人(如力型角色出招时),但平清盛的C4所附加的绿色撞人斗气则依然是属于charge式,所以依然能撞得动无硬直状态。
8、 弓箭有所强化。一改前作中杀兵都困难的现象。此外,稻姬、孙尚香的箭属于普攻式,对兵不错但对将基本都没有硬直。而黄忠、夏侯渊的箭则属于CHARGE式,可以断掉无硬直状态。
9、 关于天舞。天舞虽然说作用是无双满时除自带属性的效果类招外全招式带兵器属性,但事实上就算你装的没有任何打造的白版兵器,天舞也会免费赠送给你炎属性和旋风属性。并且,天舞对神速会有额外加成作用(粗略目测似乎是把兵器上的神速属性的等级翻倍,仅是粗略目测,不可作为精确结论)。这样的话,神速等级一高,就会出现C招根本按不准,把方按完也只能像拼刀那样按了。由此又会引发一些原本看上去已修正的神速BUG。所以,你若要装天舞,又要装神速,切不可把神速等级合成得太高。
10、 技型人物的全Charge招式都自带一定等级的破天,这个作用在马上charge也存在,马C打中已浮空的敌人,同样有加成。
吕布、小乔、加拉夏
上来就使用无双乱舞或无双奥义的高机率人物——刘备 魏延 星彩 典韦 徐晃 曹仁 司马懿 孙坚 甘宁 大乔 左慈 妲己 太公望 源义经 百百目鬼 织田信长 武田信玄 腹部半藏 稻姬 石田三成 宁宁 风魔小太郎 卑弥呼 宫本武藏 加拉夏
上来就使用R1键的高机率人物——诸葛亮 刘备 姜维 月英 曹操 甄姬 曹丕 周瑜 陆逊 孙尚香 孙策 凌统 祝融 袁绍 左慈 孙悟空 女娲 明智光秀 上杉谦信 杂贺孙市 伊达政宗 浓姬 德川家康 岛津义弘 长宗我部元亲 佐佐木小次郎 柴田胜家
一些说明:
吕布的C1:基本算瞬间发动 前两击时间无敌 对方无法防御 击中效果为吹飞
小乔的LR1:真正的瞬发 上升过程无敌 击中效果为吹飞
加拉夏的LR1:发动慢 会消费无双 没有无敌状态
加拉夏的C1:回复无双 破防 发动慢
尽管已经有无数人写过相关的心得了,但是相关的心得在小菜看来都不够详细,大多只说了个大概而疏于细节。本篇心得就是要补充那些不经常被注意到的细节。本心得主要是新手向的,顺带插一些我所知的游戏基本机理,高手请无视 。
先用废话铺垫一个开篇
首先说一下影响方和打击C技范围的因素。在我看来基础的至少有四大项,一是武器长度和握武器的位置;二是挥动武器的角度;三是打击的判定区间(帧数);四是挥动武器的速度。第一、第二和第四项都比较直观,肉眼直接可以看出个大概,第三项在大蛇Z肉眼却是看不出来的(在354可以)。因为大蛇Z中武器的光影是从开始挥动的那一刻就带出来了,而不是像354那样是从判定开始的那一刻出现,所以大多数人物的实际攻击范围都比光影要小,尤其是张三爷。
所谓判定区间(帧数长短)有什么意义?每一个攻击动作在ATK里面有基本的判定位、判定始值和判定终值的设置,假设判定位是3(武器前端[1]+武器后端[2]),判定始值和终值就决定了武器划过的轨迹上什么时候开始能实际打到人,比如吕布第一方的判定始值和终值分别是14和28,如果你把始值和终值设成20和21,你就会发现尽管武器挥舞的轨迹很大,实际只能打到前方40度不到的范围(设得太大超过原收招时间的话就压根打不到人,收招时间是什么后面说)。大部分非结束式的攻击动作还有一个收招时间的设置,这个收招时间并不是代表动作的实际长度,而是代表在这个动作开始后经过多长时间以后允许过渡到下一个动作。如果连续出招的话(假设存在下一式)收招时间就等于动作的实际长度,但是如果不连续出招的话(或该动作为无收招时间的结束式),该动作实际的收招硬值是和收招时间这个参数无关的。比如关羽的第四方收招时间是24,判定区间是13-25,如果你只挥到第四方,实际的攻击范围是逆时针5点方向转一圈到将近6点方向的320多度,但是如果你挥出第五方,由于收招时间是24,第25帧的判定就会被截掉而导致实际攻击范围只有5点到8-7点之间的290度这样(那一帧的动作也会被截掉)。
*总体来说,中等的武器挥动速度需要14帧左右才能打一圈360度,比如关羽的C4时长13帧,不转身的情况下正好能打360度(不过因为角度问题扫不到某些方向上的人);赵云的C4仅11帧,挥动速度也比关羽C4慢一点,实际范围大概是280度左右,用方向键转身以后能打全360度。看每一招的帧数就能估计出那一招的大致范围。
再说下效果技的范围。van大的修改器给出了好几个关于效果技范围的参数:初始范围、前进速度、扩散速度、判定时长、初始高度、增高速度等等。效果技可简单分三类,一是仅有初始范围和初始高度,无扩散的;二是带扩散速度的360度技(比如C3C6光圈、C6震地等);三是带前进速度的直线技(比如移动突风、连环震起等)。三国人物比较少用到增高速度这个参数。如何依据数据判定范围呢?其实蛮简单的,比如关羽的C5突风,初始范围100,不带扩散,这个效果技的实际范围就是以判定中心为圆心半径100cm的一个圆(为什么说cm,无双设定的基础计量单位可以简单对应现实中的cm,比如关羽身高207cm,张飞190cm,关羽4级武器长度289cm等等),直观点来说,突风的范围就是直径为关二哥身高那么长的一个圆。如此一想,你就会直观的感觉出突风的范围实际很小,假设一个小兵的横向宽是100cm,纵向宽是50cm这样,关羽的突风顶多也就能打到前方2-3排,每排2-3个人。上面的计算在354里面绝对是准确的,但是在大蛇Z,由于多数效果技中效果技的判定位都会带一帧打击判定,所以多数效果技都会带一点虚范围。比如关羽C5的效果技判定位是1024(身体),突风经过自动修正会在身体的正前放出,身体周身范围挨着的人都会被身体带的判定打中,所以实战带雷、分身之后关羽C5的虚范围很大,常常能打全身体正前180度的1-2排人。为什么说带分身?这只是我的猜测,我觉得大蛇Z里分身的判定时间很可能与本体不一样,比如关羽C5本体的一帧打击判定是第40帧,但是分身很有可能在0-40帧之间都有判定。之所以如此猜测是因为有些人的C5虚范围大得离谱,推荐测验祝融的C5,武器带炎雷阳斩旋分神极,此时祝融C5的虚范围可以打到身后的一大票人(包括某些角度上离身体已经较远的人),远远大于某些同类的C5(可以对比关平的)。同时可以注意到的是祝融的C5动作轨迹是拿武器从身后开始竖着挥将近360度一直到身前,而她的C5虚范围也就基本等同于动作轨迹,我觉得这不是那一帧的本体打击判定能够解释的。这里敬请高手指正。
对于扩散技,也很好理解。比如三国的光圈是30初始、30扩散、9帧判定时间(0-8),那么半径就是30+30X9=300。实际范围就是以身体中轴为圆心半径为300cm的一个圆,直观点理解就是让关二哥握住偃月刀尾部水平扫一圈那么大(基本就是赵云C4那么大了,关羽的C4要差点)。大蛇Z里面光圈的范围远远小于354,354里C3C6光圈的半径为480......直线技也是一个道理,比如移动突风(数据为100初始、50移动速度、0-15帧的判定时间),突风的圆形判定范围和一般突风是一样的(半径100的圆),50的移动速度就是每帧向前移动50cm,持续16帧的时间。移动突风原设有个问题,就是实际光影存在的时间大概是40帧左右,但是只有16帧有判定,所以用凌统的时候可以发现他的突风判定比光影短很多,相反的例子是魏延、太史慈等人绿色贯穿,由于光影存在时间比判定时间短,光影消失以后依然能打到人。这两个例子也重复了一个基本的道理,实际范围和肉眼看到的光影是完全无关的。
说回张三爷,张三爷的4级武器长度281cm,在长柄兵器里面其实是比较短的(基本拿长柄的是个人就比他的兵器长...,三爷也就能欺负一下徐晃的斧子和月英的晾衣杆子,PS许褚的马桶栓不是长柄,是和夏侯惇、关平一类的双手短柄兵器...),其中前端长181cm,后端正好100cm。
普攻:
第一方的动作是从身后大致7点的角度一直挥到身正前12点,粗范围有160多度的样子。但是这一方的判定出的很晚,动作开始后第16帧开始有判定(对比赵云,10;关羽,12),持续到20帧,总共5帧的判定时间。由于时间很短,实际的判定只有左上区域100度左右,开头的60度有光影没判定。角度上蛇矛是向斜下方挥的,所以长度也不是很乐观。这方收招全程(上文说的收招时间)22帧,判定结束后2帧就可以过渡到下一个动作。
第二方的武器粗范围实际上有360度......右手握柄向前挥180度,因而矛刃也从左边划过180度。判定时间为14-20。和354不同的是,大蛇Z里面这一方矛柄和矛刃都有判定(354里只有柄有判定),所以矛刃可以勾到左偏下100度左右,柄能打到对角的右偏上100度。问题是两个方向上长度和角度都十分令人无语,尤其是角度,这方柄的部分是向斜上方挥的,并不水平,挥到快正前的位置的时候才略为水平,所以原本就可怜的长度就更加悲剧了。如果把这方的判定时间改为0-20,你会发现整个左边的180度都能打全(右边依然脑残...),但是打将的时候往往会伪连。
顺带说下为什么会伪连,大蛇Z的硬直时长不知和354相同否,我没有看到相关的研究帖子,我先假设硬直规律是相同的。354里击中敌人一般至少会造成31帧的硬直,另外给对方造成的伤害越大硬直就越长。严格的来说两次攻击的间隔只要超过了31帧就是伪连。但是实战中往往能乐观的估计为35帧之内就不伪连,因为只要砍去敌方1%的血量就能造成35帧的硬直,每方的攻击力为10,敌方将领纵然800的防御力,普通情况下经过攻防修正,我方大多数人物依然能打掉对方8点血的。回到张飞的第二方,原设的判定区间是14-20,粗略估计第17-18帧上能打到对方(正前),此动作时长为24帧,那么从击中到下一动作还有6-7帧的时间,第三方的判定区间为19-26,由于是从身后开始的斜竖劈,大概要第22-23帧左右才能打到正前的敌人,(22或23)+(6或7)=28-30<31,也就是说张飞原设的2方-3方绝对不伪连。如果把第二方换成0-20的判定区间,很可能第7-8帧上就会打到对方(向后挥的矛刃就能刮到对方,挥矛之前会有几帧的停顿,所以估计为7-8帧),这样的话两次攻击的间隔就会延长到38-40帧,对于某些高防的BOSS就会伪连。另外,假设修改过后矛刃先勾到,矛柄是不能再打第二下的,一个基本的原则是一个动作只能打中一次(354中双手各一把的武器[仅限]可以一个动作内击中2次,大蛇Z不行了;以上规律仅限无分身普通状态下的打击技,打击效果并存技可以打多次),比如吕布C1-1和孙权C4看起来是两次攻击,实际是一个判定超长的动作,所以也就只能打中一下。
第三方上文说过了是一个从身后开始的斜劈动作,判定倒是很长,19-26,8帧,可惜角度太差,也就能打到左边贴身一点点的范围和正前偏右11点多到将近2点70度左右的范围。
归纳起来,张三爷的前三方分别能打中 左前100度+右方到正前一两个/左后小100度+正前偏右70度 的范围,实在是残念...打完前三方总共用时74帧(22+24+28),总体来说速度还行(也就是中等略偏上)。对比一下,赵云前3方:240度+40度+360度,用时69帧;关羽前3方:230度+190度+20度,用时81帧;刀模大众脸(黄忠姿势):左前100度+180度+20度,用时72帧......等等。三爷前三方的范围累计起来也不及赵云第三方一下,长度综合起来也很烂,情何以堪啊......
第四方:动作很大,从右到左有230-240度,可惜判定依然垃圾,如此大的动作只有6帧的判定(18-23),实际只有4点不到至11点多一点将近180度的判定。要优化的话可以把这招延长两帧判定到第25帧,这样就可以打到220度左右。这招最令人作呕的是收招时间,长达38帧之久......也就是说按照原设判定消失以后到下一个动作有长达15帧的停顿,悲剧。
第五方:有了第四方脑残的收招硬直,第五方出招倒是很快,判定从第10帧就开始,持续到第16帧。动作也很大,8点到4点240度还多(粗动作而已,实际判定远没这么大),但是两侧的角度不好,矛举得很高,和关羽C4一个毛病。这方实际范围有180度多一点。收招在第23帧,也还能忍受,判定结束后仅有6帧的废动作。要优化的话推荐头尾各延长一帧到9-17。
第六方:这方是最脑残的,悲剧中的悲剧。动作看起来很大,有360度,实际却仅有6帧的判定(24-29),正前180度都不到,整个身后的半圈都是有光影却没判定......典韦的第六方动作和三爷神似,典韦的判定就是周身一圈的(总共15帧,12-26)...可怜的三爷...幸好在大蛇Z里面第六方在升级后完全用不到。
进化第一到第三方:进化第一方和第一方动作基本相同,但是判定更长,为14-20(对比16-20),原来那60度的虚光影现在有40度左右可以打到人了,可惜长度依然不够。进化第二方和第三方和第二第三方完全相同。
九方:这一下是货真价实的360度,详见C4。附带要说的是三国人物的进化方技都有Lp30_5这一条,这一条原本是354里面的刚体。大蛇Z里面的刚体却不归这条管,那么这条的实际效果是啥呢?嗯,是给对方带刚体(打不断对方的攻击)...残念...我觉得这是BUG,因为很明显的三国人物带Lp30_5这条的招式除了若干如许褚和太史慈的普攻外都是原来354里面的刚体招,估计是光荣懒得去勾掉了。
跑方:判定非常长(对于三爷真是少有...)0-36,也就是说按下方键那一刻判定就开始了(不过这在跑方中挺常见的...),可惜这招判定位是身体,撞到哪儿是哪儿,但总体范围还可以。
跳方:很具迷惑性的一招,从背面看范围很大,从数据看判定也很长(0-14),可惜从侧面看会发现角度太烂,几乎是往正下方扫的,扫不到几个人。
总结:以前常有心得总结张飞的普攻为前三方很烂,后面的还不错,其实不妨说张飞的整个普攻都很烂,前八方最大的一下也就是180度多点而已,死角非常大,前八方没有一下能打到右后到正后120度的(大蛇Z里第二方其实能刮到一点,但是太短,354里彻底打不到)。幸好这是大蛇Z,属性无敌,C3、C4王道,力型还有刚体,张飞普攻的这些缺点被很好的弥补了。如果真想玩普攻的话,还是边打边转吧。
C技:
C1:喷烟技,威力系数10,初始范围150,无扩散,高度200,身体带1帧1威力打击判定,出招速度23帧,中招原地栽倒(同C6震地),空中中招状态为吹飞,距离很短只有5,倒是浮空高度有16。喷烟技在大蛇里大概是由于带威力了所以范围上比354缩水严重,半径缩小到只有150,354中喷烟技是扩散技,最终半径有270。直观点说,由于三爷太魁梧了,身体横向的宽度估计就将近150cm了...他的喷烟技的实际判定范围也就是身体外围再延伸出去75-80cm而已,粗略等同于半个多(或将近一个)身位的距离。23的出招速度看起来快,实际上三国的喷烟技基本都是这个出招速度(23-26帧之间),三爷的没啥优势。
C2:极度的脑残技,正前枪柄挑空,脑残到这地步的招说什么帧数都没意义......偏偏这招还出得很慢,到第41帧才能打出来(伪连得严重)...悲剧中的悲剧...判定到第47帧结束,自带阳。大蛇和354在这招上也有点不同,和三爷2方一样,大蛇Z里这招整个兵器都有判定,354里只有柄有判定。本来刃是从身体前方划过的,但是由于判定出得晚,所以从身体前方划过的那段光影没判定,倒是能刮到后面极为近身的一点点范围。另外这招就算击中浮空高度也很低,仅16...垃圾。
C3:得意技,打全了威力系数为95(10+10+12+8+9+8+9+8+9+1+11),在三国人物中处于中上。连打部分动作挺大,但是和三爷的其他招数一样,废动作很多,实际判定并不是很大。连打部分判定区间分别为:C3-1,20-27;C3-2、4、6,19-23;C3-3、5、7,13-18;C3-末,出招时间26帧(C3-1不伪连,C3-末在对战模式里面是有可能伪连的,诡异...)。结尾的震之光圈半径300(具体数据前文已经给过),带属性;身体有1帧1威力打击判定,自然也带属性。看数据就能知道,整个C3的连打部分除了C3-1以外其余都不到180度(C3-3、5、7比较接近,因为武器挥得挺快),判定来得很晚(对比关羽:奇数式2-12,偶数式6-16,收招4-24)。回忆354中轻武器不能缩短判定区间的帧数,但可以缩短招式间隔的帧数大约24%(就是可以缩短20、19、13、26那个几个数),如此一对比就知道为什么关羽装了轻武器C3速度没有什么提高,而张飞装轻武器C3速度能显著提高了。大蛇Z中三爷C3由于最后一招是效果技,威力不大,身体的那一帧判定经常会把人震得小浮空,小浮空后由于第二方的关系经常连不上(柄的位置太高,也太短),总体蛮鸡肋的。
C4:这招终于算是拿得出手了,可惜动作是阉割353 C4的...判定区间为39-56(不看也知道正常情况下是伪连),足足有18帧那么长,可惜武器挥动的速度不算快,总体也就是能覆盖360度多一点的范围。中招吹飞,而且吹得海量的远(30/13 15/13),吹飞距离在三国打击技中仅次于孙悟空的C6(40/15)和吕布的C4(32/13)。需要注意的是在空中击中的话吹飞距离会短很多(仅15/13),尽管很诡异,不过很多三国人物的吹飞范围都是这么设定的。
C5:非常普通,前方黄色震起,威力系数11,初始范围130,无扩散,全高度判定,中招一般浮空,高度18(比较普遍的浮空高度),中第二次以后可以受身,身体依然带1帧1威力打击判定,出招时间27帧。这招看起来出得很快,但是由于第4方有令人蛋疼的15帧左右的收招停顿,使得这招也是伪连。范围上比缩水的喷烟技还要小,震起类效果技从354开始的普遍悲剧,没啥好说的,至少这代里面光影被改小了,不像354那样严重带欺骗性。
C6:也很普通,自身为中心的震地,威力系数11,初始30,扩散速度30,判定区间0-8,比较诡异的是判定高度为255(全高度...这是震地啊...),出招速度39帧(伪就一个字),中招栽倒,空中中招吹飞,和喷烟技一模一样。震地和光圈一样,范围比354大大缩水,300半径的招范围其实很小了,远不及一个旋风后的C4。另外这招的打击判定在脚上...所以这招不会经常把人震的小浮空。
*大蛇Z中的效果技判定位大多数和354里面不一样(防神速BUG的关系),不一一列了。这就造成了好多招数的同一化,比如判定在1024(身体)的突风都是自动修正后在身体正前打出来,不像354中由于判定位的关系不同的突风之间还有微小的不同(这点微小的不同还很重要...因为关系到打背)。
JC:还是普通...黄色小震起,其他数据和黄色大震起一样,不同是浮空高度为12。三爷的这招判定位和C5也不一样,在枪尖,所以是以枪触地的地方为圆心打出来的,本来就不乐观的范围又被自己的身体占去一块以后更加的残念了......可惜了那个动作蛮帅气的。
R技:威力60,无属性,全程无敌,判定位在右手和右手区域,判定区间为34-38帧,范围很囧。60的威力其实也很囧,许褚R1那样的大震地都有50的威力,吕布R1有100的威力,议员的R1有109的威力,平清盛的吸血R1都有70的威力,张天师有威力45带属性的R1(大蛇Z R1单击最强式 )!总而言之,张三爷情何以堪啊...
最后概括起来,张三爷的普攻速度不快,范围一般,动作中庸,判定很囧;C技多数是大众招式,没啥特点,实在是叫人蠢蠢欲动,欲改还休。不过客观点说,就算按原设实战中三爷也是随便打的,谁叫大蛇Z如此弱智呢,但是仔细分析三爷的招式,作为三爷粉的我实在是觉得忍无可忍...... (此贴也是分析+吐槽)......
尽管已经有无数人写过相关的心得了,但是相关的心得在小菜看来都不够详细,大多只说了个大概而疏于细节。本篇心得就是要补充那些不经常被注意到的细节。本心得主要是新手向的,顺带插一些我所知的游戏基本机理,高手请无视 。
先用废话铺垫一个开篇
首先说一下影响方和打击C技范围的因素。在我看来基础的至少有四大项,一是武器长度和握武器的位置;二是挥动武器的角度;三是打击的判定区间(帧数);四是挥动武器的速度。第一、第二和第四项都比较直观,肉眼直接可以看出个大概,第三项在大蛇Z肉眼却是看不出来的(在354可以)。因为大蛇Z中武器的光影是从开始挥动的那一刻就带出来了,而不是像354那样是从判定开始的那一刻出现,所以大多数人物的实际攻击范围都比光影要小,尤其是张三爷。
所谓判定区间(帧数长短)有什么意义?每一个攻击动作在ATK里面有基本的判定位、判定始值和判定终值的设置,假设判定位是3(武器前端[1]+武器后端[2]),判定始值和终值就决定了武器划过的轨迹上什么时候开始能实际打到人,比如吕布第一方的判定始值和终值分别是14和28,如果你把始值和终值设成20和21,你就会发现尽管武器挥舞的轨迹很大,实际只能打到前方40度不到的范围(设得太大超过原收招时间的话就压根打不到人,收招时间是什么后面说)。大部分非结束式的攻击动作还有一个收招时间的设置,这个收招时间并不是代表动作的实际长度,而是代表在这个动作开始后经过多长时间以后允许过渡到下一个动作。如果连续出招的话(假设存在下一式)收招时间就等于动作的实际长度,但是如果不连续出招的话(或该动作为无收招时间的结束式),该动作实际的收招硬值是和收招时间这个参数无关的。比如关羽的第四方收招时间是24,判定区间是13-25,如果你只挥到第四方,实际的攻击范围是逆时针5点方向转一圈到将近6点方向的320多度,但是如果你挥出第五方,由于收招时间是24,第25帧的判定就会被截掉而导致实际攻击范围只有5点到8-7点之间的290度这样(那一帧的动作也会被截掉)。
总体来说,中等的武器挥动速度需要14帧左右才能打一圈360度,比如关羽的C4时长13帧,不转身的情况下正好能打360度(不过因为角度问题扫不到某些方向上的人);赵云的C4仅11帧,挥动速度也比关羽C4慢一点,实际范围大概是280度左右,用方向键转身以后能打全360度。看每一招的帧数就能估计出那一招的大致范围。
再说下效果技的范围。van大的修改器给出了好几个关于效果技范围的参数:初始范围、前进速度、扩散速度、判定时长、初始高度、增高速度等等。效果技可简单分三类,一是仅有初始范围和初始高度,无扩散的;二是带扩散速度的360度技(比如C3C6光圈、C6震地等);三是带前进速度的直线技(比如移动突风、连环震起等)。三国人物比较少用到增高速度这个参数。如何依据数据判定范围呢?其实蛮简单的,比如关羽的C5突风,初始范围100,不带扩散,这个效果技的实际范围就是以判定中心为圆心半径100cm的一个圆(为什么说cm,无双设定的基础计量单位可以简单对应现实中的cm,比如关羽身高207cm,张飞190cm,关羽4级武器长度289cm等等),直观点来说,突风的范围就是直径为关二哥身高那么长的一个圆。如此一想,你就会直观的感觉出突风的范围实际很小,假设一个小兵的横向宽是100cm,纵向宽是50cm这样,关羽的突风顶多也就能打到前方2-3排,每排2-3个人。上面的计算在354里面绝对是准确的,但是在大蛇Z,由于多数效果技中效果技的判定位都会带一帧打击判定,所以多数效果技都会带一点虚范围。比如关羽C5的效果技判定位是1024(身体),突风经过自动修正会在身体的正前放出,身体周身范围挨着的人都会被身体带的判定打中,所以实战带雷、分身之后关羽C5的虚范围很大,常常能打全身体正前180度的1-2排人。为什么说带分身?这只是我的猜测,我觉得大蛇Z里分身的判定时间很可能与本体不一样,比如关羽C5本体的一帧打击判定是第40帧,但是分身很有可能在0-40帧之间都有判定。之所以如此猜测是因为有些人的C5虚范围大得离谱,推荐测验祝融的C5,武器带炎雷阳斩旋分神极,此时祝融C5的虚范围可以打到身后的一大票人(包括某些角度上离身体已经较远的人),远远大于某些同类的C5(可以对比关平的)。同时可以注意到的是祝融的C5动作轨迹是拿武器从身后开始竖着挥将近360度一直到身前,而她的C5虚范围也就基本等同于动作轨迹,我觉得这不是那一帧的本体打击判定能够解释的。这里敬请高手指正。
对于扩散技,也很好理解。比如三国的光圈是30初始、30扩散、9帧判定时间(0-8),那么半径就是30+30X9=300。实际范围就是以身体中轴为圆心半径为300cm的一个圆,直观点理解就是让关二哥握住偃月刀尾部水平扫一圈那么大(基本就是赵云C4那么大了,关羽的C4要差点)。大蛇Z里面光圈的范围远远小于354,354里C3C6光圈的半径为480......直线技也是一个道理,比如移动突风(数据为100初始、50移动速度、0-15帧的判定时间),突风的圆形判定范围和一般突风是一样的(半径100的圆),50的移动速度就是每帧向前移动50cm,持续16帧的时间。移动突风原设有个问题,就是实际光影存在的时间大概是40帧左右,但是只有16帧有判定,所以用凌统的时候可以发现他的突风判定比光影短很多,相反的例子是魏延、太史慈等人绿色贯穿,由于光影存在时间比判定时间短,光影消失以后依然能打到人。这两个例子也重复了一个基本的道理,实际范围和肉眼看到的光影是完全无关的。
说回张三爷,张三爷的4级武器长度281cm,在长柄兵器里面其实是比较短的(基本拿长柄的是个人就比他的兵器长...,三爷也就能欺负一下徐晃的斧子和月英的晾衣杆子,PS许褚的马桶栓不是长柄,是和夏侯惇、关平一类的双手短柄兵器...),其中前端长181cm,后端正好100cm。
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第一方的动作是从身后大致7点的角度一直挥到身正前12点,粗范围有160多度的样子。但是这一方的判定出的很晚,动作开始后第16帧开始有判定(对比赵云,10;关羽,12),持续到20帧,总共5帧的判定时间。由于时间很短,实际的判定只有左上区域100度左右,开头的60度有光影没判定。角度上蛇矛是向斜下方挥的,所以长度也不是很乐观。这方收招全程(上文说的收招时间)22帧,判定结束后2帧就可以过渡到下一个动作。
第二方的武器粗范围实际上有360度......右手握柄向前挥180度,因而矛刃也从左边划过180度。判定时间为14-20。和354不同的是,大蛇Z里面这一方矛柄和矛刃都有判定(354里只有柄有判定),所以矛刃可以勾到左偏下100度左右,柄能打到对角的右偏上100度。问题是两个方向上长度和角度都十分令人无语,尤其是角度,这方柄的部分是向斜上方挥的,并不水平,挥到快正前的位置的时候才略为水平,所以原本就可怜的长度就更加悲剧了。如果把这方的判定时间改为0-20,你会发现整个左边的180度都能打全(右边依然脑残...),但是打将的时候往往会伪连。
顺带说下为什么会伪连,大蛇Z的硬直时长不知和354相同否,我没有看到相关的研究帖子,我先假设硬直规律是相同的。354里击中敌人一般至少会造成31帧的硬直,另外给对方造成的伤害越大硬直就越长。严格的来说两次攻击的间隔只要超过了31帧就是伪连。但是实战中往往能乐观的估计为35帧之内就不伪连,因为只要砍去敌方1%的血量就能造成35帧的硬直,每方的攻击力为10,敌方将领纵然800的防御力,普通情况下经过攻防修正,我方大多数人物依然能打掉对方8点血的。回到张飞的第二方,原设的判定区间是14-20,粗略估计第17-18帧上能打到对方(正前),此动作时长为24帧,那么从击中到下一动作还有6-7帧的时间,第三方的判定区间为19-26,由于是从身后开始的斜竖劈,大概要第22-23帧左右才能打到正前的敌人,(22或23)+(6或7)=28-30<31,也就是说张飞原设的2方-3方绝对不伪连。如果把第二方换成0-20的判定区间,很可能第7-8帧上就会打到对方(向后挥的矛刃就能刮到对方,挥矛之前会有几帧的停顿,所以估计为7-8帧),这样的话两次攻击的间隔就会延长到38-40帧,对于某些高防的BOSS就会伪连。另外,假设修改过后矛刃先勾到,矛柄是不能再打第二下的,一个基本的原则是一个动作只能打中一次(354中双手各一把的武器[仅限]可以一个动作内击中2次,大蛇Z不行了;以上规律仅限无分身普通状态下的打击技,打击效果并存技可以打多次),比如吕布C1-1和孙权C4看起来是两次攻击,实际是一个判定超长的动作,所以也就只能打中一下。
第三方上文说过了是一个从身后开始的斜劈动作,判定倒是很长,19-26,8帧,可惜角度太差,也就能打到左边贴身一点点的范围和正前偏右11点多到将近2点70度左右的范围。
归纳起来,张三爷的前三方分别能打中 左前100度+右方到正前一两个/左后小100度+正前偏右70度 的范围,实在是残念...打完前三方总共用时74帧(22+24+28),总体来说速度还行(也就是中等略偏上)。对比一下,赵云前3方:240度+40度+360度,用时69帧;关羽前3方:230度+190度+20度,用时81帧;刀模大众脸(黄忠姿势):左前100度+180度+20度,用时72帧......等等。三爷前三方的范围累计起来也不及赵云第三方一下,长度综合起来也很烂,情何以堪啊......
第四方:动作很大,从右到左有230-240度,可惜判定依然垃圾,如此大的动作只有6帧的判定(18-23),实际只有4点不到至11点多一点将近180度的判定。要优化的话可以把这招延长两帧判定到第25帧,这样就可以打到220度左右。这招最令人作呕的是收招时间,长达38帧之久......也就是说按照原设判定消失以后到下一个动作有长达15帧的停顿,悲剧。
第五方:有了第四方脑残的收招硬直,第五方出招倒是很快,判定从第10帧就开始,持续到第16帧。动作也很大,8点到4点240度还多(粗动作而已,实际判定远没这么大),但是两侧的角度不好,矛举得很高,和关羽C4一个毛病。这方实际范围有180度多一点。收招在第23帧,也还能忍受,判定结束后仅有6帧的废动作。要优化的话推荐头尾各延长一帧到9-17。
第六方:这方是最脑残的,悲剧中的悲剧。动作看起来很大,有360度,实际却仅有6帧的判定(24-29),正前180度都不到,整个身后的半圈都是有光影却没判定......典韦的第六方动作和三爷神似,典韦的判定就是周身一圈的(总共15帧,12-26)...可怜的三爷...幸好在大蛇Z里面第六方在升级后完全用不到。
进化第一到第三方:进化第一方和第一方动作基本相同,但是判定更长,为14-20(对比16-20),原来那60度的虚光影现在有40度左右可以打到人了,可惜长度依然不够。进化第二方和第三方和第二第三方完全相同。
九方:这一下是货真价实的360度,详见C4。附带要说的是三国人物的进化方技都有Lp30_5这一条,这一条原本是354里面的刚体。大蛇Z里面的刚体却不归这条管,那么这条的实际效果是啥呢?嗯,是给对方带刚体(打不断对方的攻击)...残念...我觉得这是BUG,因为很明显的三国人物带Lp30_5这条的招式除了若干如许褚和太史慈的普攻外都是原来354里面的刚体招,估计是光荣懒得去勾掉了。
跑方:判定非常长(对于三爷真是少有...)0-36,也就是说按下方键那一刻判定就开始了(不过这在跑方中挺常见的...),可惜这招判定位是身体,撞到哪儿是哪儿,但总体范围还可以。
跳方:很具迷惑性的一招,从背面看范围很大,从数据看判定也很长(0-14),可惜从侧面看会发现角度太烂,几乎是往正下方扫的,扫不到几个人。
《无双大蛇z》个最适合刷特技的一张图 在经过一些小测验以后,找到一张极适合白板刷特技以及刷45的图,魏,再临第一关,即魏9章,司州之战,难度2星。
首先呢,既然是用来刷的图,那就代表是要长时间重复劳动的一张图,这样就对地图有了一下几点比较严苛的要求。
1、地图不能太大,刷图时间不能过长。时间最多在7分钟以内。
2、最好不要来来回回的跑。魏外6,凉州虽然时间也不长,平均6分钟刷完,但是因为图上据点敌将比较分散,所以要经常从这头跑到那头。即使时间上不影响,对玩家的心理也是一个极大的考验。
3、己方总大将不易败退。这点显而易见。假如你刷了半天,眼看就要过关了,却发现血条K.O.数什么的都没了心里想必非常窝火吧。
4、地图不能太难。不解释
有了以上几点要求,可以胜任的就是这张图了,容易刷特技,困难35超难45。
本图武将如下
金鬼(600EXP),修陀(600EXP),混沌(武器),张济(300EXP),徐荣(300EXP),两伏兵(各600共1200exp),董卓(武器),华雄(武器),李儒(600exp),马绊蛇(武器),野槌(600exp),孙悟空(总大将)。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1451889.html
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