《铁拳6》距离控制法,为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了? 为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了? 为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4, 1 , 2 这样的小招点中? 距离! 一、 如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被
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《铁拳6》距离控制法为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了?
为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了?
为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4, 1 , 2 这样的小招点中?
距离!
一、 如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被防后负帧很少,比如anna -1,Miguel -0)
所以,在出招攻击对手时,要把对手可能的移动估计进去!(除非对方破绽太大,你用什么招他都跑不掉,这种可能很小)
同样是第1种情形,如果你用站立4,或 df4之类的招,他即使BB,也跑不掉!而且站立4,DF4,通常都可以打对手左侧移。
练习,选择,anna,Miguel,这种df1防住后破绽很小的角色。
让一个朋友配合,你在df1刚好摸得到的位置,出df1,朋友防住后随机出df1(有时出,有时不出。),你出招后立即BB,如果
朋友出防住你df1,用df1反击被你BB躲开了,立即出招反击!
练习2,分解练习(效果很好) (不会玩的玩家和我对局我一般就进行这个练习)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)和朋友选同样的人,一局里双方都只能用一招(比如df1,比如跳踢,比如DF2,)
双方控制距离,互相用同一招对摸。这样可以把这一招的性能掌握得比较透彻。
过一局,或几局,再换招。各种招式都练熟了,再把所有招都用上,综合练习。
二、招式被防后的破绽不仅是看帧数,还要看防御后弹开的距离。
JACK6 df2,被防-14到-15,但由于防御后弹开距离太远,又有几人能反?
PANDA ff2被防-20,弹开的距离更是夸张,又有几人能反?
所以新手朋友不要只看帧数表(但帧数表是基础),具体防住什么招用什么反,一定要实战中试一试,让手养成习惯。
比如很多中段招,防住以后破绽-12-- -14,由于距离远了,很多人1,2都摸不到,只能用站立4反击。
(我才玩的时候,发现很多确反攻击力低,比如站立4,出招也比 1,2 慢,为什么不用1,2 呢,玩了几天才发现,确反不仅是看招式快
慢。 距离,同样非常重要。一八确反厉害,不仅仅是他的 112, 22, 10帧确反打人痛,关键是他的 电风,突进技!!!距离远,又浮
空!恐怖呀! )扯远了,这段话是想说,在练习后,不仅要记得自己角色招式的“速度”,更要掌握,招式的“长度”
练习,掌握招式长度。招个朋友配合,他站着不动,你从远处靠近,用常用的招式攻击,目测招式攻击的最长距离!
然后,靠近贴近他出招,测试招式在近距离防御后双方弹开的距离(很重要),有些招式近距离被防双反弹开的距离近一些,远
距离则远一些,有些招,无论远近,防御后弹得都足够远(比如电风,实际上大多数招,无论远近被防,破绽一样,但你必须掌握,你自
己用的角色,哪些招防御后弹开多远,哪些招近距离被防(或靠墙)有破绽)
三、靠近对手,节奏要变化多端,否则容易被对手阻击。
比如,第一次,我离对手6个身位左右。我先ff,然后停半秒,看对手有没有出招打空,(如果对手出招打空我就反击)如果对手没出招,
我再ff接近进攻。
第二次,节奏变一下。先ff(由于一个ff还没进如对手“射程”,所以对手看到你ff,他也有可能ff,缩短距离攻击你),然
后BB,如果对手ff后出招,就很有可能打空!多数情况下,对手很“安定”,那么,你再向前走一步,给对手点心里压力~~~然后,FF或
BB或SS(预读对手突进技攻击时就SS)
总之,接近对手不要 太“直接” 要 “迂回”
必须注意的是,FF,会前冲一段距离,但你不必等前冲结束后再输入出招指令,可以在FF后立即输入(多数情况是这样的),如果
FF上去DF1,不必等停到对手面前在输入DF1,而是在(快接近了就输入。你输入出招指令是需要时间的!)
但千万不要因为怕被对方截击,就还没冲近就出招了,一招打空比被对手小招点一下的代价大得多!!
为什么 录像里经常看到 双方 不停地BB,SS,FF,那不是双方手在抽筋,而是通过不停的、 快速的、节奏变换的移动来让对手不容
易把握自己下一刻可能所在的位置和下一步行动!
练习:截击与近身练习。
让朋友选一个截击性能强的角色(比如LEE),他只截击你(不压制,不择你),你设法靠近,让距离控制战变为近身战斗!
玩几局就互换,你截击,他靠近!
《铁拳6》封面
游戏简介
充满着各种谜团的铁拳5大赛随着主办者三岛仁八的死去而结束,风间仁成功取代了三岛平八成为三岛财阀新的总裁。不久,成为三岛财阀首领的风间仁突然开始派遣特殊部队铁拳众进行各种暗中活动和情报操作。这些活动使得世界陷入猜忌之中,暴动、内乱频发并最终引发战争。
就在世界陷入战乱、国家逐渐失去力量之时,三岛财阀投入了积蓄已久的强大战斗力,并向世界宣布独立战争的开始。就在三岛财阀以势如破竹之势逐渐掌握世界时,与三岛财阀对抗的势力G公司出现。在世界各地讨伐三岛财阀的G公司被世界人们当作是救世主并受到狂热的支持,这时已经成为G公司首领的一八宣布出重金悬赏能够活捉三岛财阀首领风间仁的人......但是,三岛财阀就像是早就在等待这个发表,随即宣布召开第六届铁拳大会(The King of Iron Fist Tournament6)。为了获得荣誉的人、为了获得赏金的人、为了报仇雪恨的人怀抱着不同相法的强者再一次汇聚一堂,The King of Iron FistTournament 6 拉开了序幕。
《铁拳6》游戏画面
由BANDAI NAMCO Games制作的超高人气街机3D对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作《铁拳6(Tekken 6)》,终于如约来到了PSP上。鉴于前作(铁拳DR)在PSP平台取得的百万销量,铁拳6的PSP版几乎与家用机版拥有着同样重要的地位,制作人对于PSP版的要求就是:尽可能还原街机版的原貌,而对于玩家而言本作的感受就是爽快、流畅、耐玩度高。
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏壁纸
《铁拳6》游戏截图三
《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)画面&音效
游戏开头CG着实震撼了一把,本作新增加的几个人物也在CG中崭露头角,为新人物的出场做好了铺垫。而最后一幕Zafina双峰插云(真的有乳摇喔~)撬开BOSS大门,预示着本作BOSS实力不容小觑(别用小P扔我- -|||)进入游戏,PSP版的选人画面采用了一次性读取低分辨率的图片然后放大,造成了人物肖像模糊的情况不过这样做的好处就是不像铁拳5一样在选人的时候每次移动光标都会读取一次人物数据而造成延迟,铁拳6基本上实现了与街机版一致的高流畅度。
《铁拳6》游戏画面
游戏内效果拔群,新增的天气效果让人眼前一亮,光影效果也比前作要好很多。画面效果加强的同时,去除了战斗后的REPLAY,角色的POSE时间也大幅缩短。新的绘图引擎会根据场景灯光而让角色材质产生一种类似辉光的柔化效果,不仅弥补了贴图精度不足,而且可以在一定程度上降低角色边缘锯齿,这样可以采用更少的多边形来对角色建模从而换来更流畅的速度以及将更多的多边形应用在场景上。格斗游戏最重要的就是流畅,游戏中各人物行云流水般的连击丝毫感觉不到延迟,本作新增的场景的破坏也让游戏爽快感提高到一个新的层次。
游戏音效保留系列一贯高素质,无论是菜单动感十足的背景音,还是游戏中击中的效果音,一切都是原汁原味的移植,让铁匠们在把玩PSP的铁拳时也能拥有街机的代入感了~《铁拳6》游戏截图二
《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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《铁拳6》游戏截图
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