《奇诺冲突》玩后的感想与简评,会员:hunt3rr (原创撰写) 配置要求低过黑暗弥赛亚和L4D 又一款冲击近战乐趣的FPS, 创新的地方不多,手感打击感很好,血腥效果太低。 也许作者对近战游戏性缺乏信心,游戏中出现了枪械,少数关卡也必须用到枪,不过不等于可以滥用。RELOAD时间很长,持枪
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《奇诺冲突》玩后的感想与简评会员:hunt3rr (原创撰写)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)配置要求低过黑暗弥赛亚和L4D
又一款冲击近战乐趣的FPS, 创新的地方不多,手感打击感很好,血腥效果太低。 也许作者对近战游戏性缺乏信心,游戏中出现了枪械,少数关卡也必须用到枪,不过不等于可以滥用。 RELOAD时间很长,持枪上弹的时候不能奔跑,最重要的是,手上的武器很容易被打掉在地上(不错的创意), 因此在高难度下, 依赖枪械很容易被夹攻, 刻意地去弯腰捡枪更可能被敌人残忍菊爆。
近战操作吸取了前辈们的经验, 轻拳快速, 重拳缓慢但能破防。 猛烈的进攻可以将目标打晕,即可上前虐打(类似生化危机4)。 当然,会揍人的不光是你,还有敌人。你可以用双手硬挡,但这样做的结果通常不乐观,可能开始只有一个人捶你,然后其他人参与进来,也就是我们常说的围殴。 比较好的策略是,在对手出手的瞬间向一旁闪避,同时回敬他一拳、但也不是万能的,有时候你会闪到另一个土匪的拳头面前。 所以游戏允许你做出类似鬼武者3 弹一闪的动作,可以迅速化解敌人的进攻并给予强力的一踢。 AI也会闪避和格挡,这样也就构成了一个完整的攻防体系。 另外你也可以捡起木棒什么的来专打BOSS,不过没有挥拳的那种快感。
单调的场景和不高的AI并没有给这套肉搏系统太多的发挥空间, 所以全程的游戏性都不算高, 但我要抱怨的不只这些, 游戏中自动锁定敌人的设计让我有些愤怒,除了引起头晕呕吐,没有带给我任何好处。 我真希望游戏连锁定系统都没有。 鼠标对视角的灵活控制不需要锁定来画蛇添足。
游戏给人的第一印象(也许是唯一的印象)就是拳拳到肉的快感,所以对近战FPS无爱的人可以免下。
我觉得现在的近战FPS缺乏的并不是手感与出招系统,而是总体的关卡设计和细节。 和射击系不同,近战系有个目测距离的问题,在高难度的激战中容易出现出拳打不着对方的尴尬(太近的话容易被先打中),期望以后的作品有所改善。 拳击对抗中也许可以强调一下左右手出拳,比如对方出左拳你该往哪个方向闪,出右拳你又该往哪个方向闪。
Windows平台动作类游戏《Zeno Clash》(奇诺冲突)的开发商ACE Team,日前在一BT站点上发表评论,他们试图去了解广大下载者对该游戏的看法。他们承认,用户可能更喜欢“在购买游戏前先试玩一下”,他们不会有意去阻止盗版行为。总部位于智利的独立游戏开发商ACE Team最新的作品《Zeno Clash》,在一月份举办的Independent Games Festival中,进入了“杰出视觉艺术奖 ”的候选名单。
当然这也无法阻止它被散播在各大BT站点上——在BT上所有的东西都不足为奇,但是奇怪的是该游戏的开发者对这种情况的的回应。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)他们没有要求BT站点撤下这些BT种子,避免与盗版直接进行对话。他们选择的是在种子文件页面进行留言,呼吁广大游戏玩家购买正版。他们在留言中指出,只有游戏能够拥有好的销量,他们才能够继续开发出优秀的作品,他们不打算刻意去打击盗版,用户下载这款游戏是想在购买前先试玩一下,如果你觉得不错,希望能够付钱购买正版。
尽管这段官方留言只发布在一个BT站点上,但是该消息很快被众多上传者散布到其他站点上,这些上传者表示要声援ACE Team。
历经4个多小时的奋斗,终于把此游戏通关了。
和大家分享一下心得。游戏的流程大概分为打怪→探索→打怪→BOSS
地图只有一条路,一直杀下去就是了。
其中有几关比较特别的给大家分享下心得。
这是游戏里的第一个BOSS,不吃普通攻击,要那古剑砍他,他抱头的时候会回血,用蓄力攻击,反复几次就能干掉。
沙漠关,开始需要到河边打猎,狩猎3只动物后回到营地发现有人。
跟随他返回河边。BOSS战,此BOSS会扔小动物,而且背着炸药桶。要及时消灭。
瞄着他打就行了。很快BOSS体力不支挂掉。
第九关
拿去他们手上的法杖,在蓝色火焰处普通攻击,可使法杖吸取能量。
遇见下图的建筑时要按副键释放魔法点燃。
第十关
会有烛台,要不停的拿法杖敲打直到燃烧(浪费鼠标寿命啊)
全点燃即可。
眼睛像灯泡的BOSS 会扔炸弹 突击。
瞄着他的肚子打,打一会他会倒,冲上去按E用拳头揍他。很快解决。
(出处:游戏下载网)
E3 2012:近战动作朋克风游戏《奇诺冲突2》实际游戏演示一个月之前的4月21日,ACE Team通过Steam发售了肉搏动作游戏《奇诺冲突》(Zeno Clash),今天他们公布了游戏的续作《奇诺冲突2》。《奇诺冲突》(Zeno Clash)是一款近战动作类的朋克风格的游戏,本作采用第一人称,在游戏中怪物总是会和玩家们进行可怕的近距离的接触,玩家们需要临时使用各种各样的武器进行对抗,游戏采用了Source引擎。背景故事发生在一个奇幻而又混乱的世界,游戏的主人公被他的氏族放逐并被他的兄弟追杀,从此他将在沙漠展开一段冒险之旅。
游戏的开发商ACE Team是智利圣地亚哥一家新公司,内部拥有很多曾经在PC和Xbox平台工作多年的员工。
在《奇诺冲突2》中主人公Ghat将继续他的冒险生活,2代的故事也设定在1代故事之后,ACE Team表示将为游戏创造更广阔的世界,并且加入多结局以及探索元素和RPG元素。1代采用的肉搏格斗系统被证明是成功的,2代将继续发扬下去。
E3 2012 实际演示:
苹果用户视频入口
早前截图:
更多游戏资讯请访问:E3 2012会展专题
今日,智利ACE Team工作室宣布了《奇诺冲突2》(Zeno Clash 2)的开发计划。他们表示2代的世界将会比一代大很多,会有更多可探索的区域。游戏中将引入RPG元素,战斗系统也将比一代更刺激,更惊心动魄。
《奇诺冲突》是一款别具特色的第一人称冒险游戏,游戏采用倒叙的手法,讲述了一个怪诞而又荒谬的故事。游戏的流程不长,但是打斗系统非常过瘾,画面特色鲜明。游戏的场景和人物极富幻想力,充满了颓废和扭曲的风格,感觉任何东西都像坏掉了一样,但却又充满勃勃生机。
在一月份举办的Independent Games Festival中,游戏进入了“杰出视觉艺术奖 ”的候选名单。游戏发售后,国外各大游戏网站也对此作给予了不错的评价,制作组ACE Team曾出现在BT站点上,对下载用户们表达了对于盗版的一些看法。
看来ACE Team努力没有白费,如今续作的宣读,至少表明游戏取得了预期的成功。一代莫名其妙的结尾,在《奇诺冲突2》中或许就能知道答案了。
另外,《终结者4:救世主》今日发售,宣传视频:
另类风格动作续篇《奇诺冲突2》公布
Atlus宣布《奇诺冲突2》将在2013年早些时候登陆PC, PS Network 和 Xbox Live Arcade。
独立游戏制作组ACE在第一作中带给大家一个开放性世界,采用一人称视角近战类型外加合作性多人游戏模式。
奇诺冲突2本作中,玩家将扮演Ghat,在游戏世界中肆意畅游。角色和敌人的视觉效果都有提高,添加了新武器和新物品。
一人称近战模式得到了改良,目标锁定方式得到了改进。游戏中添加了RPG元素。玩家可以随时加入/退出多人在线合作游戏。Ghat的妹妹Rimat将加入他的冒险。
ACE小组合伙人Andres Bordeu 说:“奇诺奇克(Zenozoik)的世界充满了狂野的梦境,有好梦,更有噩梦。这也是我们制作续作的一部分原因,我们想给玩家更多的机会去探索奇诺奇克世界,让他们可以和朋友一起,通过在线合作模式,共同体验那些惊奇的冒险。”
“我们会保证玩家在进行游戏时,可以随时在单人游戏和多人合作之间切换,不会影响游戏的连贯性和剧情的戏剧性,同时让玩家的好友们随时可以加入或离开游戏,体验神奇的冒险和残酷的战斗。”
《奇诺冲突》玩后的感想与简评会员:hunt3rr (原创撰写)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)配置要求低过黑暗弥赛亚和L4D
又一款冲击近战乐趣的FPS, 创新的地方不多,手感打击感很好,血腥效果太低。 也许作者对近战游戏性缺乏信心,游戏中出现了枪械,少数关卡也必须用到枪,不过不等于可以滥用。 RELOAD时间很长,持枪上弹的时候不能奔跑,最重要的是,手上的武器很容易被打掉在地上(不错的创意), 因此在高难度下, 依赖枪械很容易被夹攻, 刻意地去弯腰捡枪更可能被敌人残忍菊爆。
近战操作吸取了前辈们的经验, 轻拳快速, 重拳缓慢但能破防。 猛烈的进攻可以将目标打晕,即可上前虐打(类似生化危机4)。 当然,会揍人的不光是你,还有敌人。你可以用双手硬挡,但这样做的结果通常不乐观,可能开始只有一个人捶你,然后其他人参与进来,也就是我们常说的围殴。 比较好的策略是,在对手出手的瞬间向一旁闪避,同时回敬他一拳、但也不是万能的,有时候你会闪到另一个土匪的拳头面前。 所以游戏允许你做出类似鬼武者3 弹一闪的动作,可以迅速化解敌人的进攻并给予强力的一踢。 AI也会闪避和格挡,这样也就构成了一个完整的攻防体系。 另外你也可以捡起木棒什么的来专打BOSS,不过没有挥拳的那种快感。
单调的场景和不高的AI并没有给这套肉搏系统太多的发挥空间, 所以全程的游戏性都不算高, 但我要抱怨的不只这些, 游戏中自动锁定敌人的设计让我有些愤怒,除了引起头晕呕吐,没有带给我任何好处。 我真希望游戏连锁定系统都没有。 鼠标对视角的灵活控制不需要锁定来画蛇添足。
游戏给人的第一印象(也许是唯一的印象)就是拳拳到肉的快感,所以对近战FPS无爱的人可以免下。
我觉得现在的近战FPS缺乏的并不是手感与出招系统,而是总体的关卡设计和细节。 和射击系不同,近战系有个目测距离的问题,在高难度的激战中容易出现出拳打不着对方的尴尬(太近的话容易被先打中),期望以后的作品有所改善。 拳击对抗中也许可以强调一下左右手出拳,比如对方出左拳你该往哪个方向闪,出右拳你又该往哪个方向闪。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160127/1453886.html
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