《拳皇12(KOFXII)》个人浅谈新生代的KOFXII,最近小弟去万年看见了新生代的新KOFXII 心想好久没有可以好好研究的游戏了 就给它玩了两天.发现一些跟旧世代的KOF不同的地方 1:这是个压制至上的追打游戏.主攻性高出手快的角色都很吃香 一路低空跳跃快攻可以短时间给对方造成很大伤害(常看到东丈.安迪.良等
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《拳皇12(KOFXII)》个人浅谈新生代的KOFXII最近小弟去万年看见了新生代的新KOFXII
心想好久没有可以好好研究的游戏了
就给它玩了两天.发现一些跟旧世代的KOF不同的地方
1:这是个压制至上的追打游戏.主攻性高出手快的角色都很吃香
一路低空跳跃快攻可以短时间给对方造成很大伤害(常看到东丈.安迪.良等猛攻型角色)
2:指令抛摔技弱化.已经不像以前那么容易就可以当无底黑洞
或者遭压制的时候瞬间反抓对方.因为指令的判定发生时间变长距离变短了
不像以前那样从出招瞬间就发生抛投判定
例如大门的天地返.以前是一按就可以把对方抓上天
现在必须等到他的起手姿势手伸出来要落地的时候才发生判定
大概就差了将近0.5秒的落差
(还会常常发生对方出手的时候要硬抓却落空的囧样)
3:港漫常常出现的硬食定义改变(就是靠判定强硬吃)
以前的KOF常常会有人拿自己的某个招式判定强硬
硬食对方的压制猛攻(比如八神的近距离立C.基斯的2C等等外道对空招式)
新生代KOF可就行不通了.除非你是完全先读但未必会占上风
(对空必杀例外但会遭到对方空中必杀硬食抵销或相杀)
对空失败了就得吃美味的连续技套餐
本来是转守为攻的下C硬食生态转变成先手必胜的速攻制敌的模式
空中猛攻未必会输给对空.但是对空失败会死的很惨.攻守两方变成攻7守3的局势
意思就是被压喔.乖乖挡好啦.别想要硬凹啦
所以我的心得是既然指令抛投技没有以前强势.对空技等也没有以前吃香
那就是要放胆的进攻啊.大不了两败俱伤进攻者几乎不会吃亏
谁先压倒谁才是赢家
至于新系统的那个虾米强烈反击(日文是这样翻译没错吧@@")
就等其他高手为各位解答啦
只要以上三点精通加上你会尻必杀技及脑残连段.你就是新生代KOF高手啦!!!!!!!
《拳皇12(KOFXII)》玩后感香港出了,港币5元一局...连击系统很鸡肋....当你用c or d打中LEONA
【特】ストライクアーチ6+B
【必】ムーンスラッシャー2溜め8+AorC
【必】ボルテックランチャー4溜め6+AorC
【必】グランドセイバー(移动)4溜め6+BorD
【・】グランドセイバー(反転)前移动中にB后移动中にD
【・】グランドセイバー(攻撃)グランドセイバー中AorC
【必】Xキャリバー空中で214+AorC
【必】イヤリング爆弾214+BorD
【超】Vスラッシャー空中で2363214+AorC
RALF
【特】ジェットアッパー3+A
【必】バルカンパンチAorC连打
【必】バーニングハンマー236+AorC
【必】爆弾ラルフパンチ214+AorC
【超】ギャラクティカファントム236236+AorC
CLARK
【特】ジェットアッパー3+A
【特】ステップ6+(B+D)
【必】バルカンパンチAorC连打
【必】スーパーアルゼンチンバックブリーカー41236+BorD
【必】フラッシングエルボースーパーアルゼンチンバックブリーカー中236+AorC
【超】ウルトラアルゼンチンバックブリーカー6321463214+AorC
技表转载自日方BBS版
LEONA还没测试过
RALF和CLARK有问号选过几次
感觉没有说特别强势
可能是我不会玩吧~
因为XII整体改变很大
而这个改变让我觉得RALF和CLARK
在XII里拳脚基本技并没有很强势
而且也把RALF和CLARK的特性分的很清楚
RALF的阿根廷被拿掉了<--变成全职的打击技角色
236P<--好像有打防~往对手肚子揍一拳
214P<--跟黑比D的214D一样范围超大的爆炸拳可是伤害不高
P连按<--拉尔夫的招牌!咩咩咩呀拳!段数变超多的
超必是拉尔夫核蛋神拳加速版
上次看电脑拉尔夫用咩咩咩呀拳(5HITS)2626P
一个路人玩家就这样被电脑拉尔夫尻死~~
对手防御会强制破防
CLARK的夹颈摔也被拿掉了
至于LEONA
看技表之后的感觉
这次的主力技难道是46K吗!!?
46K是以往的那招前冲军刀
技表上写还可以折返跑
要按P才会出刀砍人
最近美嘉好像在整修~没办法试
全部角色的ABCD都没有远近之分,全都是用近身的动作
取代远距离的动作是6D或6C(但每个角色只有一种)
攻击中AB滚不花费气条,但是只限于轻攻击后AB,C或D之类的没办法AB
CD可以集气,集气中可以取消招式(只限于一开始集的时候)
集满对手没防御会跪地(类似SF4的SA),可以马上冲过去补连段
集满对手防御的话则是崩防,后面的追加要看角色。
例如八神的八稚女出招快可以马上追加,东丈的大龙卷风出招慢,所以大概只能补个623D
4CD类似以前的CD反击(会做出防御动作在马上攻击)
只不过这代变成先读,被挡住也是有破绽
相杀应该只有同样等级的攻击才能相杀,用C或D按掉气功还蛮好玩的XD
相杀后双方会弹开,这时候可以自由取消招式,空中相杀到似乎还可以再跳一次
COUNTER时画面上不会出现提醒的字,不过对手身上会出现淡蓝色的圆圈
地上COUNTER对手恢复时间变长,可以追击
CC连段发动条件:
血条下方的绿色气条闪烁时,C或D相杀、COUNTER到对方就会发动
(每个人物对应的按钮不一样,绿色气条闪烁时能发动的按钮会出现黄光)
之后会进入一段时间可以自由追加,对手在空中一样可以连,要跳起来打也可以
1.<クリティカルカウンター>迅速反击CriticalCounter
近距离强攻撃をもって相手の攻撃を溃したうえで発生する、カウンターヒットのシステム。
以近距离强攻击将对手攻击打掉后发生的反击连段系统。
(简单来说就是以C或D「相杀」)
因为是要以双方对打的情况下发动,所以我称作相杀。
クリティカルカウンターが発生すると、相手は特殊なダメージ状态におちいり、攻撃侧は一定时间好きな攻撃を叩き込むことができる!
迅速反击发生时,对手将会陷入特殊伤害值状态,攻击方可在一定时间内,带入自已喜欢的攻击。
2.<相杀>中文为:相互扺消
强攻撃、必杀技、超必杀技がぶつかり合った时に発生する、お互いの攻撃效果を打ち消しあい、従来よりもさらにテンポの良い駆け引きを発生させるシステム。
强攻撃、必杀技、超必杀技对打时发生,双方的打击效果扺消,比起前作为更容易发生的系统。
(简单来说就是打击防御)
打击防御说简单点就像是卷岛的立C,和对方对打到的时候,可以打掉对方的招式,又或是京的↓↘→A,因为类似,所以我称作打击防御。
以往双方以打击防御的招式对打到,不是双方瞬间无敌,就是双方都被打到
在XII里这种情况是互相抵消。
3.<ガードアタック>防御反击GuardAttack
相手の攻撃の返し方がわからない时や逆に追い诘められた相手が暴れてくるのを読み切った时、相手の打撃を无效化し、反撃を行う事のできるシステム。
预读对手的攻击能够将对手的攻击无效化,进行反击的系统。
(简单来说就是「定身术」)
因为先防御,后反击的动作和定身术类似,所以我称作定身术。
我是把官网公怖的3个新系统的简介做个简单翻译
和以往一样
是用我自已的理解词汇所翻的
不晓得各位能不能看明白
外来语片仮名的部份
因为有很多意思
所以我是选自已认为比较适合的
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160128/1456610.html
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