《魔法门系列之英雄无敌4》经验谈,盼星星盼月亮,终于盼来了魔法门英雄无敌四(以下简称H4,非F4)。在这个电脑游戏佳作越来越少的新世纪,除了H4,魔兽争霸三和星际争霸二以外,真的没有什么值得期待的游戏了。 H4从初代一个作为魔法门外传的游戏发展到如今的四代,似乎已经把老大哥挤到了一
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《魔法门系列之英雄无敌4》经验谈盼星星盼月亮,终于盼来了魔法门英雄无敌四(以下简称H4,非F4)。在这个电脑游戏佳作越来越少的新世纪,除了H4,魔兽争霸三和星际争霸二以外,真的没有什么值得期待的游戏了。
H4从初代一个作为魔法门外传的游戏发展到如今的四代,似乎已经把老大哥挤到了一边。同日发行的魔法门九在国内少有人关注,也许是因为它3D引擎的落后、操作的不便以及全英文RPG的无奈造成的吧。似乎国内电脑玩家更偏好智力战略型的游戏。拿到H4后没日没夜玩了近两个星期,有许多感慨不得不发,成否败否,且听我一一道来:
一、画面:
且不论玩家如何重视游戏性,但如果对其画面不满意,根本就不愿进行游戏,游戏性又从何而知?正如一女子,虽然她温柔善良,但却是一恐龙,让我等凡人连想了解的欲望都没有,又如何去知悉她的本质?英雄无敌系列一向以出色的美工闻名于世(GB上的英雄无敌除外),这次也不例外。伪3D的贴图、45度角的画面让看惯了H3的我耳目一新。五颜六色的花草蘑菇、活泼可爱的各种动物、丰富多彩的矿藏、形状各异的了望塔展现给我们一个美伦美奂的魔法世界。
但是,成也萧何,败也萧何。首先,游戏画面只占屏三分之二的面积,使得视野不再广阔,其实如果作成象《凯撒三》那样可以收缩的工具栏会更加完美。城堡是各种建筑中最难看的,无论是外观还是攻城画面,就象几个井盖子摆在那里,真的好怀念H3中气势雄伟的塔城。各种建筑与前代相差太大:矿藏、魔法学院、技能学院、传送门、能力宝石等等需要人花好长时间去熟悉,从而导致了上手不易。尤其是在迷雾系统存在的情况下,一个英雄访问过技能学院并离开后,过一段时间想让另一个英雄也去访问时,发现学院已经在迷雾中了,画面一片黑咕隆冬,得瞪大眼睛使劲找。一个两个还好说,但是为了英雄长经验,只能找了一次又一次。当然,迷雾系统总起来说还是比较合理的,使战斗更具策略性。另外,800*600模式下建筑物过大,使得部队移动起来颇费时间。在低配置机器上更是惨不忍睹。
二、音乐:
这次的音乐绝对是没说的,不亚于CD音质的音乐让人时而热血沸腾,时而心旷神怡。战斗的紧迫、呤游诗人的浪漫、自然生灵的欢笑,完完全全衬托出了D&D所创造出的神话氛围,可以与《指环王》一较高下。
三、操作:
操作基本不变。刚开始玩时发现少了很多快捷按钮,如:让部队沿着即定路线行走的快捷按钮、英雄交替按钮、城镇交替按钮、睡眠/苏醒按钮,使得游戏操作起来非常不便。后来看了说明书(第二张光盘的3个PDF文件)之后才发现原来这些按钮虽然没有了,但快捷键还是有的,只是比三代稍有变化。设计者为什么不在游戏选项里说明快捷键设置呢?下面是几个常用的快捷键:
让部队沿着即定路线行走 回车键
英雄交替 H
城镇交替 T
睡眠/苏醒 Z/W
市场 M
窃贼行会 G
查看王图 K
施展魔法 C
任务清单 Q
结束回合 E
四、剧情:
出色的剧情跟动听的音乐可以说是H4中最令人满意的地方了。这次战役剧情一改往日的幼稚,描绘了六个惊心动魂的故事,同时也刻画了十几个性格鲜明的人物,真可以用淋漓尽致来形容。执着聪明的Lysander,直率孝顺的Waerjak,勤奋爱民的Emilia,开朗善良的Elwin,孤独凶残的Gauldoth,凶狠不羁的Tawni,一个个让人又爱又恨,却又对其无奈的命运而叹息。最让人难受的一幕发生在Waerjak必须在拯救养父塔南(《历代记》中的英雄)和拯救人民之间二选一的时候。我选择了攻城救父,等待着我的却是GAME OVER,只得被迫放弃拯救养育自己多年的父亲。得知父亲被大仇人抛入深谷后,Waerjak的那种悲愤也许会跟我们现实中的大多数人产生共鸣吧。最后才得知塔南是不死身,让我白伤心了一场。大段大段全英文的剧情确实让不少玩家望而却步,从而领略不到另一半乐趣,真是可惜。在汉化版发布之前,我倒真希望能够有时间写出剧情攻略让大家一领H4风采,可是就怕编辑大人不让。呵呵。
五、种族:
这次的兵种大大减少,从而减少了建筑的数量,加重了战略比率,我认为还是很不错的设定。另外,英雄可以参战,每个兵种都有自己的特技、魔法,让战斗变得丰富多彩,从而产生了无数魔法组合和多变的战术,是非常棒的一大改进。下面就分种族来谈一谈兵种与魔法。
1、生命系
推荐兵种发展顺序:弓箭手、锤兵、长枪兵(攻击短兵不受反击,巨弩虽然厉害又不受一些法术影响,但移动力太低,对于本来地图移动力就低的人族来说无疑是雪上加霜)、僧侣(攻城很管用,不过打鬼族的时候还是选十字军好一些)、骑士(产量比天使多一倍,冲刺技能极强,加上加速,可以从我阵直抵敌阵。相反,H4里的天使比较弱,只能用来复活。)
魔法:大部分是加血加防御的魔法,和平之歌可以让敌人无法攻击,守护天使可以额外增加一定数量的兵种,显示数值不变。最BT的是庇护所,它可以使所有己方人员不受伤害(前提是己方人员不施法、不攻击)。人类很容易得到加士气的特技,所以经常可以先行攻击,攻击完一轮再使个庇护所,敌人拿你没辙。也可以让众人把僧侣围起来,让僧侣射击敌人,敌人只能眼睁睁地去见上帝。在与电脑对战时,最佳魔法组合非死亡系的瘟疫+生命系的庇护所莫属(好象很对立哦),一面受着天使的庇护,一面看着全部敌人被毒死。哈哈,是够BT的。
总体感觉人类还是蛮强的,远程部队多,攻城时给敌人的弓兵一个和平之歌,就尽情的射吧。不过地图移动力慢在初期就很不利了。
2、力量系
推荐兵种发展顺序:人马(可以远程攻击,但威力小产量少),狂热者(不听指挥很烦人,想起了FF5),鹰身女妖(血少但不受反击,比较实用),独眼巨人(一砸一大片,很爽,但混战时就怕砸到自己人,小心点儿吧。电脑控制时基本上不会出现误伤,不错),比蒙和雷鸟嘛,各有千秋,雷鸟的闪电攻击出现机率很高,比蒙攻击力强劲,看情况使用吧。
魔法:野蛮人没有魔法,学起来又慢,抢十个蛮城全抗魔是几乎不可能的。它的兵种相较其它族来说也并不强,所以实际上是很吃亏的一个种族。虽然有一个产量加50% 的建筑,但很贵,出现的也晚,很差的设定。英雄的combat全练到grandmaster后会很强,两次攻击威力很大,我玩野蛮人战役最后一关,基本上是一箭射死一条黑龙,一脚踢死四只比蒙。虽然英雄有点儿抗魔能力,但与大法师交战时还是处于下风,除非一上来就把大法师射死。蛮族在攻城时更吃亏,只有一个远程部队,又没有魔法把敌人的弓兵克制住,只能白白送死。
英雄无敌四所说的种族平衡性其实还是很不完善的,毕竟《星际争霸》只有一个。我想,H4根本没有必要弄成真正的种族平衡的,暴雪在魔兽争霸三里都说过三个种族的平衡比四个种族的平衡容易得多,更何况H4里有六个种族。真正的平衡应该是各种族兵种和魔法的配合吧。
3、有序系
推荐兵种发展顺序:半身人(远程)、矮人(抗魔)、金人(抗魔,法师在后期太弱)、灯神(有和平之歌和减速啊,那加走得太慢了)、泰坦和傀儡龙都不错,一个重远程一个重抢先攻击/抵御部分魔法。我喜欢泰坦,虽然难看了点儿。
魔法:有序系的魔法恐怕是所有种族里最强的。创造幻象和镜像术可以把敌我双方的兵种复制出来,而且不象H3里的一碰就死,而是有自己的生命值,可惜没有法术值,复制的大天使也没法使己方人员复活。推移术在攻城时有特效,可以把远离城墙的人推到城墙旁,然后就使劲儿射吧。遗忘术可以使敌人弓兵放弃射箭,应用十分广泛。传送术可以把敌人的远程部队移到自己阵前,一阵狂呕,呜呼哀哉。回城术甚至可以直接把整只部队从战场传送回最近的城堡,实在是。。。汗。。。其它的,如减速啦、失明啦、狂暴啦、催眠(可以把任一敌方部队控制住,没有视线限制)啦,实在是恐怖。
其实呢,英雄无敌系列一向是辅助魔法比攻击魔法厉害的多,尤其是在敌我双方部队都很多的情况下。不信玩玩H3 的Unleashing the Bloodthirsty v2.h3m和 Vengeance is mine.h3m两张地图就知道了。
4、自然系
推荐兵种发展顺序:妖精(探路)、狼(双攻)、精灵(两回射击,而且变成女的了,好!)、狮鹫(每次必反击,强)、凤凰(可以重生,多点攻击,选之;仙女龙的魔法在末期不管用)
自然系最大的特点就是兵多。很快可以建出传送门,四天就可以招到第一只螳螂(飞行、先攻+固定,强!),然后基本每隔六天可以招一只。
魔法:自然系以召唤为主,辅助魔法也相当不错。蜂群可以使敌人无法行动,蛇击可以让部队先攻。龙之力是个可怕的魔法,它可以使一支部队的血格和攻击力倍增,这样螳螂绝对比龙厉害得多。掌握grandmaster自然魔法和grandmaster鬼术后,可以召唤恶魔。我觉得还是召唤螳螂管用的说。
学会自然系召唤技能的英雄每回合可以在地图上不断自觉召唤生物,虽然感觉挺烦,数量太少没有什么战斗力,但是可以把它们分出来去探路或当路灯。甚至可以不带兵去野战,召唤就是啦。
5、混乱系
推荐兵种发展顺序:盗贼、半兽人、美杜莎、火怪、五头蛇和黑龙二选一。盗贼在游戏初期简直就是掠夺狂。他的隐身技能可以瞒过一、二级兵去偷东西,偷东西时将鼠标放在野兵身边,如果是战斗图标就表示偷不了。如果刚开始游戏就派六、七个盗贼去偷,那发展简直太可怕了。盗贼的重要性可以与《多拉基亚776》里的小偷媲美了。幸好其它种族也可以用单兵作战的方法去偷东西,但是比盗贼可是损失大多了。美杜莎的箭有一定机率可以使敌人一支部队石化,导致这支部队全部死亡。同级的牛头怪可以有一定机率防止敌人的任何攻击造成伤害(我有一次用蛮族英雄连打牛头怪六次,有四次都被block了)。但是我还是喜欢远程,嘻嘻,对不起了,老牛。火怪挨打时可以对攻击者造成相当大的火盾伤害。五头蛇可以攻击相邻部队且不受反击。黑龙血格超长,400HP,伤害也很大,不怕任何魔法,但一星期产量只有1!不能镜像不能加血。我还是要五头蛇吧。
魔法:混乱系以攻击魔法为主,拥有最强的攻击魔法散裂以及末日风暴、连环闪电等。辅助魔法也不错:猫反击可以让部队两次攻击,全先攻也令人生畏,混乱魔法用途跟和平之歌、蜂群相似,可以阻止敌人的攻击。
混乱系的初期发展注定是全种族中发展最快的。
6、死亡系
推荐兵种发展顺序:小恶魔(移动快)、骷髅、幽灵(提着头飘啊飘,跟你一起慢慢得变老)、吸血鬼(攻防血都极佳,不惧很多法术,还可以吸血复活,再说,我多帅啊!)、骨龙(比前一代强了很多,恶魔反而弱了不少,打人的时候敌人还敢还手)。
魔法:疲倦让敌人行走和行动速度减半,瘟疫让全部敌人每回合中毒,吸血鬼之触可以让己方在挨打后恢复一半的生命值,死亡之手可以让以个数计算的敌人即死,而不管他的血有多长。英雄们、螳螂们,小心啊。
死亡系没有让敌人停止行动的魔法,虽然大多都会飞,但攻城时还是比较头疼。吸血鬼+骨龙的组合在野战中几乎是无敌的。
六、技能:
H4中所有的英雄最高等级为70级,而一个英雄可以学会20种技能,每种技能都有五个级别,所以英雄要想靠升级学会全部技能是根本不可能的,必须择其利者而从之。专攻一两门技术会对战斗非常有利。
个人觉得五种魔法技能的设定非常好,这样魔法塔虽然建造速度快了,但是英雄学不会还是白搭。掌握高贵技能的英雄可以被选为城堡的执政官,提高产量。上代的垃圾Scouting技能这一代可以说是非常强大了。其中的grandmaster隐身技能几乎可以不被所有敌人发现,偷东西还会获得经验值,躲过的敌人越强所获经验越多。
七、战略:
最大的改变是迷雾系统。只有自己占领的矿藏、城堡、招募地附近才没有迷雾,这使敌人的行动更加隐秘,也使得我方寻找特定建筑更为不易。但是在敌方行动时,我方可以在屏幕右上方的小地图上看到不处在迷雾中敌人的行动位置,这比H3是好了很多。
一星期才能招一个英雄,这点我也比较欣赏。从二代的兵海战术到现在的真正的英雄无敌战术,是一大改观。这样避免了一排七个强力英雄去打仗的危险。好在各个兵种也可以去捡东西,所以在资源方面并没有什么太大的损失。英雄复活不用花钱,逃跑不用花钱使得游击战术大为实用,甚至可以当作变相的回城术。
另外,英雄传兵战术也不能用了。每个生物都有自己的移动力,当一种生物的移动力降为0时,整支部队都不能行动,进而使得部队交接时接受方的移动力降低。英雄初始移动力22,如果所带部队中有移动力超过22的生物,则英雄移动力按移动力最高的生物算。所以,英雄跟着速度快的部队移动会比较快。
代替传兵术的是车队,但是只能从城或招募地运送到城中,无法直接给部队,速度也比较慢,还是很麻烦。而且车队造价比较高,运送双方的城堡必须都建有车队,初期根本造不起,这时只能让生物自己编队,向英雄方向前进。没有了英雄的速度bonus,生物编队的行进很慢,总之,车队是个合理但麻烦的办法。这也让H3时代的战略方针大大改变。有个有趣的地方就是:如果车队运作时,其目的城堡被敌人占领,那么车队运送的部队将在目的城堡附近出现。
城堡中建筑的数量大减,让我等不必再浪费大量的时间在筑城上,很好。但是每个城堡每天只能提供1000块钱,实在让人难受。就算加了终极建筑之后,钱也只有4000块。这样只能靠捡钱、金矿和高贵技能度日了。每天都可以招到生物使得星期一战术不再实用,也是个不错的设计。
八、战斗
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)战斗的精彩在前面已经略有提及,英雄的参战、各种魔法兵种的配合让人大呼过瘾,也让人大叫不公平。远程部队和魔法施展都有了视线限制,大部分攻击和辅助魔法是不能直接施放到被前排挡住的后排敌军身上的。远程部队的攻击力也随着距离远近而变化。攻击与敌方的反击是同时进行的,这样也比较合理。所以那些有先攻能力的生物就很吃香。战前给英雄吃个复活药挺管用,然后再不时地吃点加血剂,那可真正是英雄无敌了。另外,战斗中如果想逃跑,那必须得有自己的城,而且城必须是在自己的后方。
攻城战比前一代难了好多,敌人的远程部队站在箭塔上攻击力强劲,防御力也大增。城下的部队与城上的互射吃亏不少。所以最好用魔法使敌人的远程部队丧失攻击能力为妙。如果英雄有无视城墙、无视距离、无视对手防御力、两箭连射grandmaster射术,那攻城时也会相当强劲。攻城时英雄死了不要紧,如果自己的部队最终获胜,那英雄会在城门口复活的,经验值照拿。
守城很沾便宜,有敌人来袭时,记得招好兵,编成部队从城里出来,把远程部队放在下一栏,再回城,把部队全移到城里。这样战斗时远程部队就自动站在箭塔上了。
战斗时最可气的就是战况显示过快。H3的时候还能查看前几回合是怎么进行的,而H4只是一晃而过,连自己部队怎么死的都不知道。战斗场地没有方格,不好排兵也很让人伤脑筋。还有,H3里把战斗速度调节到最大还能看到敌人的攻击方式,但H4中把速度调到最大后,攻击方式根本看不清。真是败笔。
九、电脑AI
电脑的人工智能,嘿嘿,还是停留在H3时代啊。
1,自动战斗时,电脑总是喜欢往前冲,不管我的英雄有多弱也往前跑,结果还得让我自己取得控制权。幸好电脑不喜欢乱杀无辜,很少误伤自己人。另外,如H3一样,电脑特别喜欢召唤,只要我的英雄还有一点儿魔法值,就会召出几只螳螂去打三四个狂热者。真是资本家本质,非要榨光我最后一滴血!
2,与极弱野兵相遇时出现的快速战斗选项确实很方便,但是,电脑也太弱智了吧,硬让我死了好几只雷鸟。害得我只能取进度,自己去与野兵战斗。
3,另外,电脑特别喜欢守城,如果它的兵力不比我强太多的话绝不出城。也难怪,攻城真是挺难的,也不能象《三国志》一样给它的生产和城墙造成后期损伤。
十、BUG
1、恐怕最有名的BUG当属墓碑大法,假如一名英雄会stealth,另一名英雄战死变成墓碑。那么会stealth的英雄可以携带着墓碑到处去偷钱,可笑的是墓碑也会因为偷钱而长经验值!如此这般可以培养出好多强力英雄。
2、无限Quest:当完成Quest以后存盘,重新取进度,Quest还会出来,再给一次奖励。在战役第一关,我用这法骗了四把矮人之锤,一把用于另一个Quest,其它的给三个英雄用。呵呵,可惜不能拿去换钱。:(
3、敌我双方的行动顺序混乱。按理说应该是速度+士气越高的生物行动越快。可是我的同一支部队相同情况下每次先行动的生物经常不一样,把生物的排列顺序改动一下后行动顺序也不一样。真是怪事,结果害得我无法判断英雄出击的先后,而无法使用有效的法术。
4、另外,战斗中可以使用回城术,传送术可以把敌人部队传送到自己身边这些似乎都有点儿BUG的迹象。
玩的时间不多,相信还有很多BUG我还没有发现,毕竟系统不完善嘛。
十一、一些问题的解决方法
这次的H4怎么看都像个不完全作品,看来出补丁会是很快的事。我所遇到的运行英雄无敌四的主要问题如下:
1、分辨率:H4的默认显示模式为:1024*768。有许多玩家的显示器不支持这一显示模式,结果出现了花屏或者黑屏。花屏还好办,可以隐约看到标题画面,点击标题画面的option,将显示分辨率改成800*600即可。黑屏则需要修改注册表。在WINDOWS主画面点击运行按钮,运行regedit,找到HKEY_CURRENT_USERSoftwareNew World ComputingHeroes of Might and Magic IV,将其resolution改成320就行了。
2、音乐不连贯:有很多电脑是主板集成AC97声卡的,结果进行游戏时,音乐好象复读机一样经常重复好几遍。此时请运行C:Program FilesDirectxDxdiag文件或控制面板声音及多媒体音频播放声音高级性能,将声音里的硬件的声音加速级别改成没有加速,就解决了问题。
3、鼠标变成小方块:选择控制面板显示设置高级性能,把硬件加速拉至最小从而关闭光标和图形加速即可。
4、经常自动退回桌面:H4的设计很成问题,经常导致内存溢出。虽然它对CPU的要求并不高,塞扬二566就可以跑,但内存最好要128兆以上,否则会很难受。游戏时,速度会越来越慢,经常十五分钟、二十分钟就会跳回桌面。进行游戏时查看C盘的win386.swp文件,发现其已经剧增到了1G以上!曾经有玩家的硬盘因剧烈的读写出现坏磁道!真不知开发者跳票了这半年是干什么去了,难道是在告诉我们使用电脑每隔20分钟要休息一次?活该874。如出现这种情况请选择控制面板系统性能虚拟内存用户自己指定虚拟内存设置。我的选择是最小200M,最大3000G,这样就再也没有出现过自动退出的问题。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)十二、其它
其实H4有些设计还是蛮体贴的,比如说快速战斗、起始回合双自动存盘设定、战斗时存盘、退出前存盘问询、重选游戏/取进度不必回主菜单、市场/盗贼行会的设定、Quest在地图上的位置、城堡的发展速度与地图位置等等。
但是,缺少联机模式(想再赚一笔?)、没有随机地图、无数的BUG实在难以让人相信这是一个完全版的英雄无敌四!唉,欣喜中透着失望,希望补丁会更好!
《魔法门系列之英雄无敌4》游戏心得及秘技测试 3do的《英雄无敌》系列作为其招牌产品,一直以来都吸引着许多玩家的目光。而这次的四代,秉承了其一贯作风,又添加了不少新的元素,改造的一些旧的格局。其他的介绍文章也不少,我这里只谈谈自己玩后的看法。
生物方面,合并了前作的一些相近生物,因此总数减少了。而且同一座城堡对于2-4级生物必须有所选择,所以生物的个体能力被更加重视。譬如当对手是混乱系的城时,作为秩序系的你,当然会选择有混乱防护的泰坦作为四级生物建造。有些生物是无法在城中招募的,甚至有些根本就没有可招募的地点(美人鱼和海怪),那么就在交战时注意它们的能力(海怪的实力恐怕要在天使之上哦)。值得一提的是一些生物也具备魔法点数,虽然它们作战实力逊色很多,但发动魔法的实力绝对不容小觑(scores的灯神复制泰坦,实力就一下子增强了几倍)。有些魔法甚至是英雄也无法学会的(如天使的复活)。而且战斗中召唤的生物同样可以使用魔法(究级魔法召出恶魔,恶魔又可以召冰怪)。我个人认为具有魔法能力生物的使用价值普遍高于无魔法能力生物(就连1个绿帽子对队友使个幸运,都比10个半人马拼命扔标枪强)。而且由于生物的魔法值是按队计算,若是队里有空位,就尽量将其多分几队,可以多使用几次祝福类和诅咒类魔法(其它种类的魔法作用和生物个数有关,分了效果也不明显)。注意的是这代生物经验值不再等同于生命值,而经验值也不只影响战胜后所获得的数值,许多召唤系的技能和魔法都直接通过经验值计算(这类魔法就不一定对高级生物使用效果更好了)。兵种之间的特定相生相克似乎不复存在了,想当年天使专挑恶魔的日子
英雄方面最大的突破是英雄可以上阵杀敌了(同样也就可以被K.O.了)!感觉上英雄能力还是很卓越的,就像很多介绍所说是Lv5生物,即使只有少数强力英雄组队不带生物,同样可以闯荡江湖无敌手。练得好的英雄打黑龙1VS3绝对小事一桩,但缺点是无法数量叠加(废话,20个30级英雄组成一组,对方还有活路?),所以到后期仅靠英雄势单力孤也是成不了气候的(Lv70英雄打XX只黑龙还是有困难的)。这点上来说本作把握得非常好。英雄要尽早培养,而且要有重点的培养2-4个(视地图大小),分队时最好一个军团2-3名英雄,可以互相配合。我不太主张纯魔法的英雄,因为到后期太容易被首先击倒了,白费这么多魔法点数(有种可以防御前三次打击的宝物袍子,很适合魔法英雄)。这样看来,无论是战斗的还是放魔的,战斗技能都很重要。战斗的英雄除了身体要好,抗魔技能要尽早升,不然一道闪电就送了命;魔法英雄适当将战斗升满,不要被人家一箭送命。技能学习方面要精不要泛,与《暗黑》不同,《英雄》里的技能水平越高,升级时的作用越大(如基础战斗到高级防御+5,但大师升宗师+20)。不过我个人认为技能分五级太多了,即使Lv70也只能学到五大类的2/3,而且一般来说升到Lv4X已经是很了不得的事了。好在有圣坛(Altar)和一些学校、技能所的存在,大地图里集中一个英雄升满个3-4类还是有希望的。职业感觉设计的不是很好,只有初级、高级两层,效果也太不明显了(究级魔法职业大法师也不过+20%魔法效果),如果在层次和效果上加强一些,感觉会更有趣(模仿战棋类游戏一贯的庞大转职系统)。
魔法一向是本类游戏的重点项目,本作魔法数量很大,作用也广泛化了。纵向分成生命、死亡、秩序、混乱、自然五大系,横向又分为攻击、诅咒、祝福、召唤、其它几类。具体作用我就不细说了,各位很容易查到。有些魔法不同名、不同系,但作用大同小异,这也是为了平衡各魔法能力;有些魔法是只有生物才会的(好像老化现在学不到,只有幽灵才有的攻击特效);有些魔法在行会里学不到,要自己悟的(宗师魔神+宗师自然=召唤恶魔,绝对Lv6魔法);有些魔法的作用效果在英雄手上并不理想,毕竟只有一人,但由一大群生物来使用的话,相当可怕(30只食尸怪放的毒你吃吃看;20只水元素就可以放出杀伤250的冰箭)攻击类的魔法变化不是很多,样式也老套,毕竟创新乏力了么,为什么不来个什么叠加效果,比如使用圣唱,再使用圣词可以效果加成,附带死亡系防御-50%的三回合持续效果诸如此类;高级攻击类魔法威力不是很大(相对游戏后期的战斗),用时不爽。诅咒类和祝福类的特点是技巧性强,使用得当可以达到事半功倍的效果。对杀伤力上下限相差大的生物诅咒一下,可以大量减少我方伤亡;相应对我方放祝福,这一来一去作用对象也有讲究,如施毒对英雄作用较好(忽略多种防御效果),但用在四级生物身上就不明显了。召唤系魔法我个人认为是最强的法术了,可以反复使用,数量叠加,最大的优势是可以召唤自然系所有生物,包括最高级生物;若配合魔神技能,就可以以成倍的效果召唤死亡系生物(Ah~我可爱的恶魔们~),强力召唤师只要使用一次,可以使本方凭空多出几个月的生物成长量。所以本方的召唤师是一定要重点保护的,而对方的么好像电脑控制的英雄比较迟钝,至今没发现使出很强的召唤法术。地图魔法没什么新意,倒是城镇之门可以战场使用,爽!我个人认为魔法最好有个熟练度的隐藏数值,使用多了可以发挥更强威力,这样也加强了可玩性么。
城市建筑除了2-4级生物招募处要选择外,也没什么新意了,而且我认为本作的城市画面缺乏层次感,完全就是在一块平板上摆玩具,不像前作中的城市来的紧凑浑然;而千篇一律的城市布局也比较让人乏味。此外,本作的钱太难赚了,城市大厅最多提供1000金/天,还要付出大量资源的代价。但即使如此,建筑的收费还是一点都不含糊,城堡7500金和大量资源还是跑不掉。但失去了提高生物成长量的作用,只要英雄在外歼敌得当,我是实在找不到加盖城堡的理由(除了有些生物招募地变态地要求先建城堡)。还有野人族的养殖棚,15000我宁可花来招野兵;小地图如果你花钱造自然族的召唤之门,结果只会是积聚了大量生物却没钱征召;秩序族的宝库,花大价钱建起来,但要收回成本没有2、3个月是别指望的,更何况游戏初期资金那么紧张话又说回来,其实高级生物的价格还是很让人咋舌的,黑龙要8000金+4硫磺!但生长量也低得很。最便宜的雷鸟要1800金+2水银(这个价格还是可以接受的么,但奇怪的是比它弱的冠军骑士也要2000金+2木材+2矿石,可能是价格高换取训练快??雷鸟基础生长+3只/周,而冠军骑士+4名/周,比吸血鬼和食尸怪都高)。从这点上来说,召唤师的好处又体现出来了,24MP=10多个甚至20多个恶魔!
宝物方面,也还是老一套。不过由于英雄的独立,宝物属性的性质一定要看清,是只对英雄本人起作用还是对全队。那么在众神之剑(英雄近战攻击力和近战防御力+3,所带领的生物近战和远程攻击力提高50%)和公牛巨斧(英雄近战攻击力+50)之间看来又有一番挣扎了(集体主义VS个性思想?)不过仿照RPG游戏,本作有了消耗性的药水和药剂,感觉上开始还好用,可到后期每一回合行动都至关重要的场合,药的效果就不如这一次行动机会的价值高了。至于一些羊皮卷还有卷轴什么的??完全垃圾!
说了这么多,口都干了不,是手都酸了。总的来说,本作在各方面的改进还是有所提高的,尤其是画面的精美绝对让人一看到就有想玩的冲动(可惜我的老机器,为了提高速度,只好牺牲动画效果了)。尽管一些方面仍是差强甚至不尽如人意,但希望在后作版本中有所交待(也只有希望而已了)。
以下是经我测试的秘籍,可能有一些我没有理解,测试不成功。注:获得生物一律为5个/次。使用秘籍后本地图得分为0,玩家名为Cheater(作弊者),无法参加排名,所以不是玩玩而已就别用(还是用FPE改的好)。
nwcAmbrosia 获得大量材料 (200000金+300各种资源)
nwcGoSolo 自动游戏
nwcAres 赢得战斗
nwcAchilles 战斗失败
nwcHephaestus 切入选择战役模式(有什么用?)
nwcEtTuBrute 获得绝望匕首(近战对手-10士气)
nwcExcalibur 将当前整张地图的状态保存为位图entire_map.bmp(无阴影)
nwcNibelungenlied 获得强烈否定指环
nwcTristram 获得十字军
nwcLancelot 获得冠军骑士
nwcStMichael 获得天使
nwcSevenLittleGuys 获得侏儒
nwcMerlin 获得魔法师
nwcCronus 获得泰坦
nwcBlahBlah 获得吸血鬼
nwcHades 获得恶魔
nwcUnderTheBridge 获得洞穴巨人trolls
nwcKingMinos 获得牛头怪
nwcXanthus 获得梦魇
nwcFafnir 获得黑龙
nwcDoYouSmellBrownies 获得妖精
nwcFenrir 获得狼
nwcFixMyShoes 获得精灵
nwcTheLast 获得独角兽
nwcRa 获得凤凰
nwcValkyries 获得食人魔
nwcGrendel 获得巨兽
nwcPoseidon 获得海怪
nwcPrometheus 地图全开(双层阴影全消)
nwcAthena 得到技能 (可以选择)
nwcThoth 提升级别
nwcIsis 学习魔法 (所有当前英雄能学的魔法)
nwcRagnarok 战役失败
nwcHermes 无限移动 (往往只会补满移动力,虽然英雄状态显示移动力1000)
nwcValhalla 赢得战役
nwcSacrificeToTheGods 最大的好运 (测试没用!)
nwcSphinx 谜题地图全开 (测试没用!)
nwcAphrodite 形成白垃圾 (测试没用!)
nwcImAGod 访问作弊菜单 (测试没用!)
nwcPan 士气最大(测试没用!)
nwcCityOfTroy 建立所有建筑 (城市画面使用)
nwcOldMan 老人杰克 (测试什么也没发生,不知什么用)
先提条件是要学会宗师级的生命魔法,学会生命魔法中的5级魔法(庇护所)。然后在学会死亡魔法中的一级魔法(施毒术)。
在《英雄无敌4》中,野外兵种的列队是和你的部队的列队相对的。你现在让你的英雄单枪匹马的去杀野外兵,敌人也会只有一队或两队人马,先让英雄给敌方的部队下毒(用施毒术呀),在自己用庇护所。好拉,你现在可以按到键盘上的B键(防御)等着胜利把。
首先你的英雄守序魔法5级,生命魔法4级,先用催眠把敌人变成你的部队~生命的4级魔法不是有
个殉难吗!放在敌人身上让敌人保护你~,就算催眠结束了敌人还是有殉难爽啊~
你砍敌人也是它减血敌人砍你也是它减血,现在只恨自己的防御太高了哈哈哈哈
(不过,在急速风暴里没用,催眠完了殉难也没了就是了!55555~)
3do的《英雄无敌》系列作为其招牌产品,一直以来都吸引着许多玩家的目光。而这次的四代,秉承了其一贯作风,又添加了不少新的元素,改造的一些旧的格局。其他的介绍文章也不少,我这里只谈谈自己玩后的看法。
生物方面,合并了前作的一些相近生物,因此总数减少了。而且同一座城堡对于2-4级生物必须有所选择,所以生物的个体能力被更加重视。譬如当对手是混乱系的城时,作为秩序系的你,当然会选择有混乱防护的泰坦作为四级生物建造。有些生物是无法在城中招募的,甚至有些根本就没有可招募的地点(美人鱼和海怪),那么就在交战时注意它们的能力(海怪的实力恐怕要在天使之上哦)。值得一提的是一些生物也具备魔法点数,虽然它们作战实力逊色很多,但发动魔法的实力绝对不容小觑(scores的灯神复制泰坦,实力就一下子增强了几倍)。有些魔法甚至是英雄也无法学会的(如天使的复活)。而且战斗中召唤的生物同样可以使用魔法(究级魔法召出恶魔,恶魔又可以召冰怪)。我个人认为具有魔法能力生物的使用价值普遍高于无魔法能力生物(就连1个绿帽子对队友使个幸运,都比10个半人马拼命扔标枪强)。而且由于生物的魔法值是按队计算,若是队里有空位,就尽量将其多分几队,可以多使用几次祝福类和诅咒类魔法(其它种类的魔法作用和生物个数有关,分了效果也不明显)。注意的是这代生物经验值不再等同于生命值,而经验值也不只影响战胜后所获得的数值,许多召唤系的技能和魔法都直接通过经验值计算(这类魔法就不一定对高级生物使用效果更好了)。兵种之间的特定相生相克似乎不复存在了,想当年天使专挑恶魔的日子
英雄方面最大的突破是英雄可以上阵杀敌了(同样也就可以被K.O.了)!感觉上英雄能力还是很卓越的,就像很多介绍所说是Lv5生物,即使只有少数强力英雄组队不带生物,同样可以闯荡江湖无敌手。练得好的英雄打黑龙1VS3绝对小事一桩,但缺点是无法数量叠加(废话,20个30级英雄组成一组,对方还有活路?),所以到后期仅靠英雄势单力孤也是成不了气候的(Lv70英雄打XX只黑龙还是有困难的)。这点上来说本作把握得非常好。英雄要尽早培养,而且要有重点的培养2-4个(视地图大小),分队时最好一个军团2-3名英雄,可以互相配合。我不太主张纯魔法的英雄,因为到后期太容易被首先击倒了,白费这么多魔法点数(有种可以防御前三次打击的宝物袍子,很适合魔法英雄)。这样看来,无论是战斗的还是放魔的,战斗技能都很重要。战斗的英雄除了身体要好,抗魔技能要尽早升,不然一道闪电就送了命;魔法英雄适当将战斗升满,不要被人家一箭送命。技能学习方面要精不要泛,与《暗黑》不同,《英雄》里的技能水平越高,升级时的作用越大(如基础战斗到高级防御+5,但大师升宗师+20)。不过我个人认为技能分五级太多了,即使Lv70也只能学到五大类的2/3,而且一般来说升到Lv4X已经是很了不得的事了。好在有圣坛(Altar)和一些学校、技能所的存在,大地图里集中一个英雄升满个3-4类还是有希望的。职业感觉设计的不是很好,只有初级、高级两层,效果也太不明显了(究级魔法职业大法师也不过+20%魔法效果),如果在层次和效果上加强一些,感觉会更有趣(模仿战棋类游戏一贯的庞大转职系统)。
魔法一向是本类游戏的重点项目,本作魔法数量很大,作用也广泛化了。纵向分成生命、死亡、秩序、混乱、自然五大系,横向又分为攻击、诅咒、祝福、召唤、其它几类。具体作用我就不细说了,各位很容易查到。有些魔法不同名、不同系,但作用大同小异,这也是为了平衡各魔法能力;有些魔法是只有生物才会的(好像老化现在学不到,只有幽灵才有的攻击特效);有些魔法在行会里学不到,要自己悟的(宗师魔神+宗师自然=召唤恶魔,绝对Lv6魔法);有些魔法的作用效果在英雄手上并不理想,毕竟只有一人,但由一大群生物来使用的话,相当可怕(30只食尸怪放的毒你吃吃看;20只水元素就可以放出杀伤250的冰箭)攻击类的魔法变化不是很多,样式也老套,毕竟创新乏力了么,为什么不来个什么叠加效果,比如使用圣唱,再使用圣词可以效果加成,附带死亡系防御-50%的三回合持续效果诸如此类;高级攻击类魔法威力不是很大(相对游戏后期的战斗),用时不爽。诅咒类和祝福类的特点是技巧性强,使用得当可以达到事半功倍的效果。对杀伤力上下限相差大的生物诅咒一下,可以大量减少我方伤亡;相应对我方放祝福,这一来一去作用对象也有讲究,如施毒对英雄作用较好(忽略多种防御效果),但用在四级生物身上就不明显了。召唤系魔法我个人认为是最强的法术了,可以反复使用,数量叠加,最大的优势是可以召唤自然系所有生物,包括最高级生物;若配合魔神技能,就可以以成倍的效果召唤死亡系生物(Ah~我可爱的恶魔们~),强力召唤师只要使用一次,可以使本方凭空多出几个月的生物成长量。所以本方的召唤师是一定要重点保护的,而对方的么好像电脑控制的英雄比较迟钝,至今没发现使出很强的召唤法术。地图魔法没什么新意,倒是城镇之门可以战场使用,爽!我个人认为魔法最好有个熟练度的隐藏数值,使用多了可以发挥更强威力,这样也加强了可玩性么。
城市建筑除了2-4级生物招募处要选择外,也没什么新意了,而且我认为本作的城市画面缺乏层次感,完全就是在一块平板上摆玩具,不像前作中的城市来的紧凑浑然;而千篇一律的城市布局也比较让人乏味。此外,本作的钱太难赚了,城市大厅最多提供1000金/天,还要付出大量资源的代价。但即使如此,建筑的收费还是一点都不含糊,城堡7500金和大量资源还是跑不掉。但失去了提高生物成长量的作用,只要英雄在外歼敌得当,我是实在找不到加盖城堡的理由(除了有些生物招募地变态地要求先建城堡)。还有野人族的养殖棚,15000我宁可花来招野兵;小地图如果你花钱造自然族的召唤之门,结果只会是积聚了大量生物却没钱征召;秩序族的宝库,花大价钱建起来,但要收回成本没有2、3个月是别指望的,更何况游戏初期资金那么紧张话又说回来,其实高级生物的价格还是很让人咋舌的,黑龙要8000金+4硫磺!但生长量也低得很。最便宜的雷鸟要1800金+2水银(这个价格还是可以接受的么,但奇怪的是比它弱的冠军骑士也要2000金+2木材+2矿石,可能是价格高换取训练快??雷鸟基础生长+3只/周,而冠军骑士+4名/周,比吸血鬼和食尸怪都高)。从这点上来说,召唤师的好处又体现出来了,24MP=10多个甚至20多个恶魔!
宝物方面,也还是老一套。不过由于英雄的独立,宝物属性的性质一定要看清,是只对英雄本人起作用还是对全队。那么在众神之剑(英雄近战攻击力和近战防御力+3,所带领的生物近战和远程攻击力提高50%)和公牛巨斧(英雄近战攻击力+50)之间看来又有一番挣扎了(集体主义VS个性思想?)不过仿照RPG游戏,本作有了消耗性的药水和药剂,感觉上开始还好用,可到后期每一回合行动都至关重要的场合,药的效果就不如这一次行动机会的价值高了。至于一些羊皮卷还有卷轴什么的??完全垃圾!
说了这么多,口都干了不,是手都酸了。总的来说,本作在各方面的改进还是有所提高的,尤其是画面的精美绝对让人一看到就有想玩的冲动(可惜我的老机器,为了提高速度,只好牺牲动画效果了)。尽管一些方面仍是差强甚至不尽如人意,但希望在后作版本中有所交待(也只有希望而已了)。
以下是经我测试的秘籍,可能有一些我没有理解,测试不成功。注:获得生物一律为5个/次。使用秘籍后本地图得分为0,玩家名为Cheater(作弊者),无法参加排名,所以不是玩玩而已就别用(还是用FPE改的好)。
nwcAmbrosia 获得大量材料 (200000金+300各种资源)
nwcGoSolo 自动游戏
nwcAres 赢得战斗
nwcAchilles 战斗失败
nwcHephaestus 切入选择战役模式(有什么用?)
nwcEtTuBrute 获得绝望匕首(近战对手-10士气)
nwcExcalibur 将当前整张地图的状态保存为位图entire_map.bmp(无阴影)
nwcNibelungenlied 获得强烈否定指环
nwcTristram 获得十字军
nwcLancelot 获得冠军骑士
nwcStMichael 获得天使
nwcSevenLittleGuys 获得侏儒
nwcMerlin 获得魔法师
nwcCronus 获得泰坦
nwcBlahBlah 获得吸血鬼
nwcHades 获得恶魔
nwcUnderTheBridge 获得洞穴巨人trolls
nwcKingMinos 获得牛头怪
nwcXanthus 获得梦魇
nwcFafnir 获得黑龙
nwcDoYouSmellBrownies 获得妖精
nwcFenrir 获得狼
nwcFixMyShoes 获得精灵
nwcTheLast 获得独角兽
nwcRa 获得凤凰
nwcValkyries 获得食人魔
nwcGrendel 获得巨兽
nwcPoseidon 获得海怪
nwcPrometheus 地图全开(双层阴影全消)
nwcAthena 得到技能 (可以选择)
nwcThoth 提升级别
nwcIsis 学习魔法 (所有当前英雄能学的魔法)
nwcRagnarok 战役失败
nwcHermes 无限移动 (往往只会补满移动力,虽然英雄状态显示移动力1000)
nwcValhalla 赢得战役
nwcSacrificeToTheGods 最大的好运 (测试没用!)
nwcSphinx 谜题地图全开 (测试没用!)
nwcAphrodite 形成白垃圾 (测试没用!)
nwcImAGod 访问作弊菜单 (测试没用!)
nwcPan 士气最大(测试没用!)
nwcCityOfTroy 建立所有建筑 (城市画面使用)
nwcOldMan 老人杰克 (测试什么也没发生,不知什么用)
本文原载《大众软件》2003第8期
■湖南 铁匠
战役一:统治世界
龙族Spazz
Anduran山脚:场景分为3块区域,南部3座龙族城,东北的沼泽区散布着对手的3座精灵族城,西北的海湾区提供众多升级道具,但有众多强力生物驻守。在龙族与精灵族地盘的交界处,一片树林构成天然屏障,在前期无法通行。直到第6周,精灵族的对手将打开缺口,并从那里侵入南部区域。Spazz在场景西南出现,朝东北进发,尽快攻克一城,取得立足点;再蜿蜒东进,占领南部的所有3座城。作战中将4名盗贼放在前排吸引敌生物的注意力,用英雄的火系魔法和牛头怪的强力攻击灭敌,多余的盗贼分离出去,大部分跟在Spazz后面以随时补充,另派少量的盗贼单独行动,四处探路和搜刮资源。在城镇建造上,由于没有宝石矿,故应出美杜莎和梦魇马,将少量宝石矿用在城镇的升级上。积攒兵力,消灭入侵的敌部队,并寻机突入敌区与敌主力对决。攻占全部城镇并守住3天即获胜。
荒漠:在初期,沙漠上到处游荡着游牧骑兵,即使Spazz已练至第4层的火系魔法也难以连胜之。所以初期的策略是,让Spazz带上6名盗贼(分占6格)去挑战游牧骑兵,以闪电术或裂爆术杀伤之;另分出多股盗贼,躲在交战点不远处(游牧骑兵不追盗贼),等游牧骑兵一走开,就将Spazz的墓碑送回城,复活后的Spazz再去打击敌人,终可取胜。以此法可消灭沙漠上的所有游牧骑兵,但须避开神怪。在城镇建设上,出美杜莎和黑龙,占据各处资源,用资源交换硫磺,尽早使两座城都能出黑龙,黑龙一出,作战将大为轻松。红色对手在场景的中央、正北和正东各有一座亡灵城,主力部队由2名高等级英雄、30多骨龙、100多吸血鬼组成,Spazz无法与之硬拼。一面积攒黑龙数量,一面通过到处散布盗贼来侦察,避开敌主力,与之兜圈子,打下一座城后就转到下一座,待兵力足够强劲且Spazz的火系魔法升至第5层后再与之决战,击败红方的同时也会获得龙甲、龙盾。凑齐100硫磺,到场景东南角的龙窟,交换得到巨龙国王的帮助。
霜流城:Spazz带上巨龙和招募的Goblin骑士,前4个位置留给4名盗贼,清除主城附近周围之敌,占领矿产资源和金矿。往西的桥路不通,只能朝东北进发,消灭沿途矮人和机械蜘蛛的拦截,它们速度慢,较易摆平。一直推进到西北角,拜访位置(73,6)处的房屋,在消灭了所有青色旗帜部队的前提下,矮人国王向Spazz屈服,同意开挖隧道。到正北22部冰柱旁下隧道,一路杀下去,由出口回到地面,攻下场景中部的Rimewood城。调集巨龙国王派来增援的巨龙和其他高级兵种,回到隧道,在西南角(124,63)拜访小屋,击败矮人最后的反抗,由隧道往西北走,从隧道出来后即出现于紫色对手的禁区之内,其主城和主力就在不远处,却非常难打。主力英雄等级高达40级,主力部队包括50个骑士、10多个天使。控制住攻击力惊人的投石车厂,并不断调兵遣将,决战前服用复活药水,在战斗中优先干掉对方的投石车。Spazz的主要能力是攻击型火系链状闪电术和冥灭术,分别针对群体和单个目标。
战役二:野蛮部落
蛮族Mongo
竞争对手:此关动作不能太慢,因为蛮族的另一个英雄Otook在大陆的西部登陆了,如果他先于Mongo攻占两座目标城镇,那么Mongo将失败。对于蛮族作战相对简单,不用费心去考虑用什么魔法。前期在攻占附近矿产资源的过程中,注意优先集中兵力夺取主城东面的水晶矿,尽早出独眼怪。场景中部的蛮族城可轻松攻克,但屡遭来自西南的紫色对手侵袭,所以只占而不建,让对方去建设。初期作战依靠那两头猛兽,并在以后的战斗尽量保全它们。主角锻炼远程攻击力,积攒起独眼怪和鹰身女妖与紫色敌人周旋。争取在2个月内控制住南部的Northaven城,再攻打西南角的Pine River城。紫色对手的主力实力不俗,难以硬拼,必须源源不断地多调集后方部队,并给英雄在战前服用复活药水。消灭紫色对手后,北上攻下竞争对手Otook的Channon城,并守住3天。
长城:场景被横贯中部的长城分为南、北两片。北部只有一座蛮族城,南部则有3座人类城。好在兵力上蛮族城占优,不仅能出第4级兵种,而且后方每周都送来1只猛兽。前期先扫荡北部的野生之敌,当占据3座木材场后,后方送来两部投石车。回城调集兵力,开赴到位置(33,90)处的高坡(插着一面旗帜),投石车将自动轰开下方的围墙。Mongo率部南下,轻松攻克一城,此时必须在2个月即8周内攻克余下的2座城。一面调集后方的援军,一面派单个的半人马外出探路、警戒。Mongo直接西进,冲到西南角,那里的两座城都易守难攻,不宜力拼。在Highgate城旁购买投石车,攻打兵力薄弱的城,避开敌主力。抓住时机与敌主力在野外交战,千万避免在城内开打。在将敌主力诱歼在城外后,攻城就容易多了。
赏金杀手:Mongo从东北角开始发展,初期占领附近的铁矿和木材矿,然后南下,依靠Mongo的强大攻击力和猛兽的长血,攻克东南部的Goodsprings城。此时传来消息,敌人发出悬赏要Mongo的人头,此关的难处开始显现:强大的敌人埋伏在隐蔽处,等着伏击Mongo,其兵力之强不是Mongo所能抵御的!对抗的策略是:Mongo往西北过桥的行进过程中保持谨慎,分出多支半人马部队到处侦察,敌人的赏金杀手通常埋伏在树林后面,不易发现,Mongo前进时尽量避开敌英雄,即使敌人兵力弱也不攻击之,因为他们是杀不胜杀的,每干掉1个,就会招来更强大的对手,此关的难点就在于此。不过各处矿产不宜放过,因为必须通过资源交换来获得水晶矿的供应,以出高级兵种。让Mongo尽可能隐蔽地穿过敌区域,途中可利用避难所。绕到场景西南部攻击敌主城,其防守比途中的两座城要薄弱得多,只要攻下它便能获得胜利。
战役三:杰出人物
巫师族Mysterio
线索:一条河纵贯而下,将场景分为东、西两片区域。东部有3座城,Mysterio率部南下,可轻松攻占它们。西部则座落着5座人族城,由多个对手占据。东、西两片区域的联系通道总数达6个,既有传送门,也有桥梁。敌人将从不同的通道过来,侵袭Mysterio的城镇和资源,这是比较麻烦的地方。Mysterio既要守住已占之城,尤其是主城,又要深入到敌腹地,攻占敌城。为此,先打通传送门前的关隘,由传送门过去后,分出多股小部队先侦察,再由Mysterio直扑目标城。必须打下西部5座城中的4座,方可发现线索。在此过程中无须守住攻下来的城,注意多占出兵点,靠它们来积攒兵力。在资源上,宝石矿稀少,必须用其他资源交换。在攻克第4座城后,Mysterio赶到场景西部(122,57),进入Erin的豪宅。
寻塔:场景分为东、中和西北3块区域。初期,Mysterio北上占领资源,再往主城西南走,过桥攻占临近的那座城,每周将获得蛇后的增援。主城东面的魔法学坛传授回城术,学会它之后能极大方便Mysterio及时回防。通往敌占区的联系通道共有4个,在防御上多布置侦察兵进行警戒,一有情况,Mysterio就用回城术。在进攻路线上,建议走南边,贴着场景的底线,到紫色传送门(80,135),旁边的巫师之眼揭示出4个位置,那些都是能量池的所在地,必须一一将它们摧毁。由紫色传送门抵达南部的小岛,招募邪恶女巫。作战中借助Mysterio的幻像术、畏缩术和邪恶女巫的团体缓慢术。另外带上1名副手,将其培养起来,留作主城防御之用。与敌展开漫长的拉锯战,逐一消灭各敌。在摧毁了4个能量池和铲除了红色和橙色对手的势力后,方能通过西北角(87,15)的关卡,摧毁第5个能量池。再转至神秘塔外,这才得以穿过关隘(82,20)进入神秘塔,却发现这一切都是Channon对你设下的一个骗局
报复:此场景地形复杂,道路交错纵横,敌人进攻的方向也较难把握。在初期,两位英雄肃清东北部野生之敌,占领资源。Mysterio应尽早到主城河对岸的码头(78,124)买船出海,在小岛(71,122)上学得Hypnotize术,这是守序系魔法的最重要法术。助手英雄先跟随Mysterio行动,尽快提升等级,发展亡灵系魔法。中后期,Mysterio带着邪恶女巫和泰坦等高级兵种外出,女助手依靠招募的黑暗骑士、自动增援的Goblin骑士以及城中所产的吸血鬼和骷髅龙防守。若情况不妙,则让Mysterio施展回城术,紧急赶回来增援。敌人当中颇为头疼的是攻击力强大的投石车,让Mysterio施展幻像术和Hypnotize术,将邪恶女巫的幻像贴近敌投石车,以Hypnotize术控制敌强力部队并反戈一击,邪恶女巫的真身则施展团体缓慢术。甚至可在召唤了几次幻像后,由Mysterio施展回城术撤走,让幻像与敌继续作战,可有效减少伤亡。Mysterio在征战过程中,拜访各处的金面像(共7座),找到圣杯的埋藏地点(99,45)。挖出圣杯,将它带回主城,从而获得资源和出兵数量的奖励。探索过程中,不必强攻敌城,只有当敌城防守薄弱时才攻,保留有生力量,但遇上在野外行动的敌英雄时则不应手软。经过漫长的拉锯,攻占全部8座城,并守住3天不丢失即可宣告胜利。
战役四:受够了
精灵族Erutan
劝说的艺术:由于木材紧缺,必须通过资源交换来完成出兵设施的建造。Erutan着重发展自然系魔法,兵种上出狮鹫较好,因为攻城的战斗较多。作战中使用召唤生物术,特别是召唤白虎术,辅以前面4格列一排狼或小仙灵。初期先占附近的矿,再拜访巫师之眼,观察到3个位置。由于地形开阔,不太好防守,先朝东南方向杀过去,攻占Acorn Grove城后得以招募螳螂。继续到东南角,在小屋(66,134)换得2件宝物,它们能带到下一关。注意回防和布置眼线(用狼或小妖精),侦察对手动向。回到主城,往北面进攻,经过激烈的拉锯攻占各座城镇。过程中最好锻炼另2名英雄,让他们留守家中。在攻克了Tall Tree城、Amber城和Acorn Grove城后,方能通过位于场景东北部敌主城前的关隘。敌主城里集结着重兵,好在我方已占据了其他7座城,凭借资源和兵力优势,终能克之,并须守住3天。
圣谷:主城周围没有木材矿和铁矿,只有靠四处搜刮才能获得建设所须的资源。Erutan先救出主城东南牢房里的女英雄Esmerelda,带着她一起作战。作战策略主要是召唤生物,对付射击类型的召唤水元素和狮鹫、对付格斗类型的就召唤土元素或独角兽,形成部队越打越多之势,当Erutan的自然系魔法升到宗师级后就能召唤螳螂了。在城镇建设上,建议出仙女龙,并造生物池出螳螂。前期分别往南、东、北,攻占金矿和中部的另一座精灵城,以这两座城作为出兵的来源。在进攻阶段,将Esmerelda留守基地,Erutan外出主攻。让他们分别带上另一名英雄以培养更多的英雄来协助,因为这关很容易升级,光知识树就多达五六棵。Erutan的攻击主力由仙女龙、螳螂组成,小仙灵飞到敌弓兵旁限制其射击。先攻下南边的两座人族城,并顺势东进,突破关隘(77,106),到巫师之眼所揭示出的位置交换资源得到翡翠长弓。然后从主城往东北进攻,连克3座城,直至抵达正东面的敌主城,攻下它并守住所有城3天。
自然之怒:场景虽小,但作战难度不低。先建成5级魔法塔,让Erutan学得召唤螳螂术,外出作战就轻松很多。从一开始就有意识地培养一名副手。先往东进攻,在东北部可招募到Gargantuan。为完成(9,39)处的酒馆提供的任务,转战至场景东南角,攻克Werther镇,酒馆老板会透露出一条进入Ginvil城内部城区的秘密后门,更重要的是,Werther城中每周都有凤凰和Gargantuan赶来增援,这样,3处兵源供应足以对抗敌人强大的兵力。地下隧道的入口在场景东北角,里面有3座金矿和1个凤凰台,不过要小心敌人的高等级英雄也光临这里。在争夺资金、资源、兵源时,积攒兵力,避开由多名30多级英雄和大量强力兵种组成的敌主力。由酒馆西南不远的渡口到Ginvil城外围,绕到位置(43,27)处,由裂口直接来到Ginvil城门口,避开守在正面两道关隘上的重兵,攻下Ginvil城即获胜。
战役五:死亡进军
亡灵族Baron
入侵的前奏:场景中散布着8座城,其中东部的3座是亡灵城。Baron优先锻炼亡灵系魔法,助手英雄锻炼战术系技能,初期两者合作行动,扫荡周围之敌。作战中,Baron用诅咒和复活亡灵的法术,当有了吸血鬼后,就几乎所向披靡了。资源上比较缺水晶矿,可通过交易换得。往北进发,攻占2座亡灵城后,提防敌人从西北方向过来。等Baron的亡灵系魔法升到第3层,可于(75,91)处学得Raise Ghost法术,然后带上吸血鬼和鬼魂出击,助手留在主城防守。接下来是典型的拉锯战,好在敌人只从南、北两个方向进攻,较易防守。Baron一路突进,在场景中部(88,74)走传送门,或买船出海到南部的小岛上。拿5件特定的宝物,与房主交换得到另外3件宝物,它们能带到下一关。那5件宝物分散在5条地下隧道里,这些隧道也是Baron必须去拜访的地方。当敌人被消灭殆尽时,让Baron和助手英雄不带任何部队,只他们两人,穿过各隧道前的关卡,下至地下隧道。隧道的入口在西北角有3个,在东北角有2个,拜访完5个地下隧道即过关。
Alderoth峡谷:主城在东南部,旁边的巫师之眼显示出口在西北角,要通过那里必须先清除该区的所有敌对势力。场景中的道路四通八达,没口可守,前期Baron带着助手Krik一起行动,帮助他增长经验。先攻克东北角的亡灵城,这里每周都将出现亡灵族的增援部队。留Krik防守,Baron带着吸血鬼和骨龙、黑暗骑士,走东北角的黄色传送门,它通场景西南和西北,是快速攻防的要道。场景中一共9座城,当开始夺敌城时,敌人反应激烈起来,不断派部队前来进攻。多布眼线,让Krik打击弱小的敌人,遇到强大的敌人则等Baron回援后一起抵御。敌主力英雄多是20多级的,不过有Baron的诅咒法术、亡灵召唤术加复活药水,并不惧之,更何况吸血鬼越打越多。当Baron的死亡系魔法升到宗师级后,战斗几乎可以自动进行。在各派对手中,西南的紫色敌人最为强大,建议先打中部、西北部,再打西南。西北部(56,24)处的小屋提供一个任务,击败两名特定的英雄并付出一定资源后可交换到一把剑,该剑能带到下一关。消灭全部敌人后,到场景西北部(96,26)穿过关隘。
死亡之手:这关的主要不利之处在于资源少、兵力少。初期所给的黑暗骑士必须保存好,牺牲吸血鬼无所谓,因为反正能随时召唤出来。攻占东南角的城后,首要任务是占领附近的木材和铁矿,为此将经受野生的十字军考验,他们对亡灵兵种的作战有奖励。然后攻克主城西北的人族城Exeter。当Baron拜访完散布于场景中的9尊金面像后,会发现圣杯的埋藏地点就在Exeter城的旁边位置(56,107)。将挖出的圣杯送回主城就可解决资源少的问题。而在增加兵源上有两个途径:拜访主城北面的洞窟(34,107),给其所要求的资源,洞窟里的矮人就帮忙在主城里建造出骨龙的建筑;另外拜访场景东北(29,78)的小屋,拿出每类资源各20个,屋主就帮忙打开北部城墙的裂口。由裂口(21,67)进去,获得骨龙和黑暗骑士的供应。解决了资金和兵源问题,作战就相当轻松了。与敌展开拉锯,注意利用可通4个地方的黄色传送门。敌主城位于西北部的要塞内,其主力英雄等级高达36级,而且兵力非常雄厚,将其击败并占领所有7座城才可过关。
战役六:逐鹿中原
笑到最后:第6个战役只有1关,即1个场景,玩家必须从前面5个战役所锻炼出的英雄中选择一个,参与最后的战斗,而其他4位英雄和人族势力将是玩家必须克服的障碍。每名英雄都出现在场景边缘,拥有两名副手和3座城;场景中部是人族首都Rylos城。笔者选择了巫师族的Mysterio,并介绍他的作战策略,大家不妨自行探讨其他英雄的称霸策略。
Mysterio在东北部,主城每周获得2名邪恶女巫的自动增援。两名副手中,Urnaka属进攻型,Jubal属防守型,让Mysterio带上Urnaka一起行动,Jubal则主司防守和增援。在兵种结构上,带上邪恶女巫、傀儡龙各1名,其他用侦察兵,重点保护好邪恶女巫。多余的部队留在主城。作战策略在战役三中所讲述的基础上进一步深化,因为辅助英雄Urnaka也能施展守
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