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《信长之野望14 创造》武将忠诚度详解,《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。下面就给大家分享下本作武将忠诚度详解,希望对大家有所帮助。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 创造》武将忠诚度详解
前言:
Nobu14创造,因为取消了俸禄,忠诚不再能靠钱来解决,不过另一方面影响忠诚度的因子通通被量化了,前代计算机制不明确的相性和情义,都变成直观的数字,某种程度上也为玩家提供了许多便利,所以大家就别再抱怨啦。
然而,武将忠诚度的作用目前还很不明确,游戏内help的说明说是低忠诚会造成出奔,but我创了一个忠诚5/必要忠诚15的新武将测试,开局之后待机两年也没见它出奔,看来出奔机率并不高的样子。
so,具体忠诚度到底有什么作用有待高人研究,下面进入正题。
忠诚、必要忠诚、满意度:
忠诚:武将当前的忠诚度,基础值为+10,基础值加上各种影响因子的修正值就等于当前忠诚度,上限值为20。
必要忠诚:武将所期望的待遇,可以理解为野心,作用类似前代的情义。必要忠诚的范围为1~15之间。必要忠诚越高的武将越容易背叛,你必须使他维持更高的当前忠诚才行。反之必要忠诚低的武将就是随遇而安型,就算有很多不满也不会叛变。
满意度:武将对现状的满意度,这个是我自己取的名字,设满意度为N,则N=忠诚─必要忠诚。
当N≧5时,为高满意度,以蓝色表示,武将不可能背叛。当0≦N≦4时,为中满意度,以橘黄色表示,武将可能背叛。当N<0时,为低满意度,以红色表示,武将很可能背叛。
忠诚度影响因子:
新大名上位:大名换人时,隐居及一门武将有可能不满,认为自己更适合当家督,从而产生一个负修正。具体产生条件及修正值不明,我有见过-4和-5的。
授予武将官位、役职、家宝:忠诚+1~+N不等,顺便求官位役职家宝的对应忠诚上升列表。
武将所属势力强弱:所属势力弱小时为负修正,所属势力强大时为正加成,此值基本上都为正啦,第一剧本蛎崎家开局也才-1而已。
武将所属城被敌军包围:武将所属城被包围时会有一个负修正,但我没啥机会被围...
武将与大名是一门:+3
武将是城主:+4
武将是隐居状态:+10
武将仕官本家N年:忠诚度加(N-1)/3小数点后无条件舍去,上限值为+10
武将与大名之主义: 大名武将 创造 中道 保守 创造 +2 0 -2 中道 0 +2 0 保守 -2 0 +2
武将与大名之士道:
大名武将 创造 名 家 才 利 义 创造 0 0 -2 +2 +3 +5 名 -2 +3 -1 0 -2 +5 家 +3 +1 +2 -3 0 +5 才 -1 +1 -2 +2 -1 +5 利 +3 -3 +1 0 +3 +5 义 -2 +3 -2 -1 -2 +5
《信长之野望14 创造》直辖范围扩大方法介绍
经过多次尝试之后,基本上能确认了。两次我的都有城没有直辖。两次都是在我整备(修路)之后自动纳入直辖。推测和道路等级有关。
比如说直辖力是50,5级道路不减,4级道路-1,1级道路-4这样。当城市距离主城远离直辖力的时候就会被动成为军团。那么拓展道路就可以重新纳入军团。比如我信长在稻叶山城。原本到御山啥城就不能直辖了。然后我修路,就又能直辖了。
北面一个城也是。同理,推测只需要一条大路通就行了
京城附近为啥直辖范围大?因为京城附近都有4级公路。所以希望直辖军团大的话,有空就修路吧。
当然,山地最多只能修路到3级。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
1,跟小势力打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。方法在调略里。
2,粮多兵多才是王道。
3,无论你生下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交工作做到100,然后,你要交涉获得自己想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,一是影响收入,二是影响会不会被人背后捅刀子,三是,嗯,可以叫人帮你打架。
6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,二,三个盟友的织田,安心种田了吗?NO,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。
7,在外征战,没粮了,赶紧回到自己的控制点,城也好,营也罢,能补粮。
8,一心征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到一半,正占优势,叫你评定了肿么办?
9,城多了,将多点也没事。
10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢?
11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到一个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你一个特性,绝B的杀有所得,为人类留下遗产。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条儿啊。
13,激励怎么用?BUFF技能快到点了,你一点,咔嚓,BUFF重生了。又开始跑圈了。
14,突击要选好时机,你鼠标放在突击上面,看到没,一道高大上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。咱有马的,不怕长,就怕短,短了女优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了一下。
15,放技能时要看黄条,黄条表示你采配的数值,红条表示扣你多少采配,没红表示你不够黄,嗯,不黄就不暴力。
16,手慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最高速。
《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得
1、内政:内政究竟该干些什么?钱粮从哪来?这恐怕是大家最为在意的一点内容。其实很简单,钱粮从支城来。诚然,很多人注意到了主城各种华丽的高档建筑,什么黄金茶室、三什么斋,织造局等等,这些建筑的确都能在中前期大幅度你的内政效率,但当你打下了十个左右的本城,内政已经变为每回合收入钱粮5w以后的时候,发展就会受到很大的限制因为你没有高质量的战斗部队,内政做的再好也是徒劳(要不然怎么总说北条这种农民模范也不会有太大的出息呢?呵呵)。
2、战斗部队:战斗部队是什么?大家可能看到了,本城有几千甚至数万的战斗部队,发展完善的支城,也有数千部队。表面上看,这似乎足够了,可以与敌人大干一场,而实际上,所有这些,都是纸糊的。统一天下需要的是庞大而精良的部队,而如果把支城部队也加入到中后期战斗主力中去,无疑和一群乌合之众没什么区别,这也是ai在中后期,哪怕势力很强大,终会败给玩家的原因。信长14有个本据地管辖范围,超过本据地的城池都会变为托管状态,我们要做的就是,首先,挑一个条件允许情况下,能够辐射最多本城的本城,作为根据地(比如二条,安土或猴子的破烂大阪);其次,在辐射半径内所有本城里,多修兵舍社区,多修八幡宫,多修狩猎场。这样做的好处是:可以最大限度的扩充你的主力部队规模(最多达到3w多),并且从内政层面将其攻城/野战能力最大化。本游戏有个很好的系统,就是己方国境内不消耗携带兵粮的时间,你从二条城走到山吹城,只要一路不出国境,到了地方你还是120天满粮。集结上二条城周围十几个本城的兵力,加上你的牛逼武将们,就构成了指哪打那的战斗部队群。这些战斗部队攻击力极强,并且由于规模太大,损耗相对很低,足够你东征西走统一天下。
以上两点小心得,主要是看到很多朋友可能玩惯了战术和微操,对于此代着重战略的设计感到不是很满意,也不太适应。事实上,我个人一直认为,信长11(天下创世)是将战略和战术结合的最好的一代,而三国志9,是战略做的最好的一代。这次的信长14,他们努力的回归了信长11的模式,可惜在战术方面做得差强人意,惹来一片不满。信长系列活了这么多年,每一代确实都有进步(而且不是三国12那种坑爹模式的),不熟悉战略构思的朋友,可以试着多看看武将搭配,看看战法和特性的搭配,构思一下行军路径,结合结合外交给自己创造有利开局条件,相信你们会看到很多的不同。
在《信长之野望》30周年纪念发布会上,光荣TECMO公布了该系列最新作品《信长之野望14:创造》,本作将登陆PS3、PC平台,预定于2013年12月12日发售。而在战乱不断,群雄割据的战国时代,除本国的军势之外,玩家还要依靠外交手段来加深与其他势力的关系,从而将其转化为可以使用的力量,良好的外交关系很有可能会成为危机状况的救命稻草。本回官网更新了几种新战术情报,含怀柔博得各势力支持率的和平争霸等策略。
外交情报
在本作中外交情报焕然一新,利用图形的形式来表现,更加直感易懂。各个势力间的情报也一目了然,非常方便玩家根据情报做出有利的状况。
浅井家
浅井家的外交情报画面,浅井家一直对玩家所扮演的织田家十分敌视,并与许多的势力结成了同盟,在各个同盟之间会用线连接的形式表现出来。
对织田
而对玩家所扮演的织田家周围势力的外交情况,以武田家开始,浅井家、朝仓家、六角家等诸多势力都互相结成同盟关系,将织田家包围在其中。
怀柔
怀柔指的是使国人众的支持率上升的一种手段,在全国除了大名外还有国人众这样的势力存在,一些地主豪族存在的国人众,会根据周围的状况选择支持的势力,还会根据支持率的高低变成己方或者敌手。并且,如果与国人众的友好度升高的话,还能够收到金钱以及铁炮援助。所以为了使国人众变成己方,就必须比其他势力获得更高的支持率。
武将选择
在实行怀柔选择武将的画面中,会有预测支持率上升的确认画面,如果是知略高的武将,就可以是怀柔的效果更加发挥。例如选择知略高的山本堪助作为实行武将的话,就可以期待支持率能有较大程度的上升。
结果报告
进行怀柔后会在翌月进行评定,届时会显示实行怀柔的武将进行成果报告的画面,从山本堪助担当的小山田众开始,其他武将进行怀柔的国人众的支持率变化也会表现出来。
《信长之野望14 创造》1587年统一全国心得
1、这一作感觉个人能力不是特别凸显,兵数量、部队数才是王道;
2、特性可以练,当城主 执行任务 作战 都会习得新特性,我打到一半的时候信长就已经13个特性了;
3、倾奇者这个特性关键时候有奇效;
4、道路整备如果每回合有剩余劳力,可以委任整备,个人习惯整备到3级差不多了,死路1级都不用管他;
5、开始的内政时候 优先级应该依次是钱 人口 兵 创造性 粮 中期注意补粮 钱是肯定够用的 创造性差不多满了就可以不要造茶室这些了;
6、创造性还是蛮重要的 涉及到可以施行的政策,兵农分离(强烈推荐)需要900创造性;
7、关于武将 本作锻炼上限是四维各20点 也就是说 初始四维是 90 90 90 90的武将 练满了就是110 110 110 110,;
8、家宝对应不同的道跟主义加忠诚,暂时没发现可以加能力或特技;
9、本作的兵是自然增长,根据人口兵舍来的,没有征兵,所以单城的兵力上限是根据开发度来的,那些四只部队围攻敌城打下来然后都进城的,兵肯定都没有了。。
10、本作除了剧情的征夷大将军 关白 管领 这些 没发现其他获得途径 也没有朝廷;
11、重视国人众 多一只部队 往往多一个夹击的机会;
12、你的优秀武将不要集中在一个城里面,应当分配到前线的各城做城主,一来城主有经验加成 二来出阵的时候也方便;
13、外交工作 实话实说 除了剧情要求的任务 在史实模式下其他的时候基本没大用 因为敌对情绪是固定的。。尤其是信长,
举例:武田主动来结盟 工作到100信用,一旦你上洛成功 马上就断绝了。if模式倒是可以用用。
14、统一的时候兵有300万。。有点太多了。如果不是中期开始狂补粮,后面肯定饿死一堆部队的。。
15、什么是好将。统帅 武勇 初始在80以上 都是可以培养的好将,不要怕特性少,可以练;
16、吐槽一下 上泉信纲 84武勇。。当然这一作武勇应该不是指的个人武力 而是影响部队攻击力的参数;但是看见丸目长惠70+的武勇 不免有点蛋疼。。
17、大名直辖城数应该是有上限,超出的部分自动划为下属军团,按照方针行动。。所以基本前期打的慢,后期飞快。。
18、总的来说 这一作更客观 更真实 就是战斗找不到热血沸腾的感觉,但不失为一款优秀作品,100分满分的话,我想可以打85分。
《信长之野望14 创造》合战及政策心得
整备:
应该就是铺路,到5满级能加快行军。
行营:
上限3,野战应该只能在行营出发生战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数量,多了只能在后面排队。
攻城:
也是只能最多3个部队在战斗,而且不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗着。
粮食:
消耗战还有长途奔袭,路过自己的城就会补给满,这点挺好的。
国人众:
14国人众真多,不过也就前期有点用,围城就靠他了,不占用部队数。
合战:
只打过两次,一直被武田猥琐的hit and run,不太会,技能应该是重要因素,武田的一个技能我方全军的眩晕。
城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北条的小田原有1w8,即使是安土和御府,应该算最高了吧。
扩展:
应该是开发到一定程度,或者是相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每块田可以建一个建筑,每个建筑会影响边上的田,而田的各项产量又不一样,所以值得研究。
政策:
就为了提高民心用了下,坐等汉化在研究。
一点心得:
行营还是得造的,防守点和进攻点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗比较快,打打煺煺也不失为一个战术。
这个游戏虽然种田中的很欢,但电脑节奏太快,纯种田估计是混不了的,因为兵力是靠自动回复的,城多就是优势。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160129/1481681.html
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