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《噬神者2 狂怒解放》高手进阶向子弹深度研究,《噬神者2 狂怒解放》是NBGI以《噬神者2》为原型推出在PS4和PSV平台的强化版本,新作收录了原作的全部游戏内容和下载DLC,同时还让游戏的画面和帧数表现更加优秀,下面带来本作高手进阶向子弹深度研究,一起看看吧。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《噬神者2 狂怒解放》高手进阶向子弹深度研究前言:阅读本文章必须对子弹有足够的基础认识,并且这是高级进阶的文章,版面很长。这个研究的目的是为了给游戏订立一个精细的空间坐标和时间分解,更好地运用到精确打击,所以会涉及很多的数学和物理知识,高中阶段即可。
首先我们谈谈时间。游戏中,子弹可编辑的并且可视的最小时间单位是X发生的0.2秒后,但其实这不是最小的时间单位,最小的时间单位其实是X发生的同时,数值为1/30秒。
为之,我设计了一个配方作为验证,如图:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
大家也可以亲自尝试,可以发现左右两个子弹的运行轨迹是一样的,最终相交于同一点上。
相交,是为了证明是同时发射、同时结束。大家也可以撤走一个同时的制御,可以发现子弹最终也是相杀,但是落点不一样,一前一后。
至于数据,我用了一个0.2秒对应六个同时,意味着每一个同时的最小单位是:0.2/6 = 1/30 = 0.033333
为了方便交流,一般都会说是0.033秒,三个同时就等于0.1秒,自动进位。
以上,关于时间的分解已经完毕,下面就是利用时间来换算长度单位了。
物理公式:速度×时间=路程
游戏中,速度指的就是子弹的直线飞行速度,绝大部分的子弹的飞行速度都是匀速的,除了LL弹丸狙击弹和一些没有飞行速度的子弹。LL弹丸涉及的加速度,狙击弹涉及即时发生,并不适合本次的研究,所以弃之以外。
如上所述,速度则分为SS,S,M,L。由于连射弹和SS是同一速度,所以对此归类。
物理学提及到,如果万物有一个统一的标准,而其他事物都以此作为参考,那所有的认知和计算都会变得简单。所以我们的目的就是在这4个速度中找到一个作为参考的标准速度。然而,我发现了一个非常有趣的东西,那就是环状子弹。
环状子弹有3种半径小中大。目测上,这3种半径是等比的,相信能够很好地运用,使之成为长度单位的最小刻度。
在众多的测试当中发现,M速度是最能符合这3种半径的。
M速度0.033秒的位移等于小环的半径。
M速度0.066秒的位移等于中环的半径。
M速度0.099秒的位移等于大环的半径(0.099秒=0.1秒)
剩下来的就容易多了,速度与速度之间做对比,可以得出:
SS:M=3:2
S:L=3:2
M:L=5:4
《噬神者2 狂怒解放》通关视频演示攻略
《噬神者2:狂怒解放》片尾曲欣赏,剧透注意。
惯例的,全程长枪机枪白金了RB,老实说和GE2无印比起来,这次全程长枪白金一点都不值得晒,毕竟稍微接触过前作和现在的长枪的玩家应该都能发现,RB的长枪比起无印在各方面都得到了直接或者间接强化,这样强化的结果是,长枪在某种程度上变成了一种很不要脸的武器。 在具体描述长枪为何不要脸之前,我们先来说说长枪本身其他方面的强化。 首先,由于新的属性系统的导入导致各种长枪在Rank相同时面板被统一拉到一个共同水平,使得在某一阶段下不同的长枪也能大致均等的发挥性能,这一点不止是长枪,其他武器也是如此。接着,新BA彗星冲的加入大幅的提升了长枪在空中的打带跑战术性能,并且这个BA也是群众喜闻乐见的弱点特效BA。 以上是现在能看出的比较明显的长枪强化点,确实不多,没关系,接下来开始就是不要脸的部分了。 让长枪变得不要脸的要素全都是围绕着长枪蓄力黑BA Evolution来展开的,这个BA在无印最终版本里的倍率是900%白光2.5倍。由于发动没有其他限制条件,这个伤害计算方式已经是相当暴力的了,而GE2RB里Evolution居然还得到了进一步强化变成了1090%白光2.5倍这样丧心病狂的算法。这是对BA本身的强化。 接下来,RB新加入的系统也在一边煽风点火助纣为虐。Blood Rage发动的时候,不同的武器会有一定的附加效果,比如短剑可以空中三连垫步,大剑蓄力加快等,而长枪的RB特效则是展开状态下的攻击无视荒神防御耐性,也就是说在BR中所有的长枪蓄力攻击和蓄力BA不管打哪儿,起步价都是红光,而且整个BR过程中还自带无敌。 最后,我们再来看看荒神这边。系列前作中的剑贯通逼你切铳四天王中,炎受从以前的叮叮当当变成了前腿红光后腿红光身体红光身体破后白光;火鸟人从除了那个小脑袋能红光以外哪儿都没法打变成了打手红光破后白光;蝎子一家里原种前腿怒后也从火星变成了红光,而所有的蝎子还都有了破盾后剑贯满天白光的属性;战车一家除了原本就能白光的头顶/后脑勺以外,还追加了本来一路红光的导弹舱破后出白光的设定。放眼望去,RB的怪里除了极少数以外,还真没有剑贯通不出白光的怪。而能不能出白光在GE这个游戏里是多大的差别,我想稍微玩过这游戏一段时间的你们都很清楚了。 把以上三条综合起来,你就明白了RB长枪为什么是一种不要脸的武器了。只要你端上Evo,能出白光的怪,直接1090%×2.5的倍率弄死,不能出白光或者破前肉质不吃剑贯通(比如冰猴子脸)的怪,开场RB,无敌+无视肉质强杀或者强行破部位,之后1090%×2.5的倍率弄死。由于RB里的安装系统,最后你的长枪总是跑不了的900+贯通再加上一水攻击技能,在这个情况下哪怕是红光一刀Evo都有上万伤害保底,而白光则是直接三万伤害起步注意,这还是不爆裂的情况。原本无印里的中庸武器到了RB里居然能有如此暴力的输出,看来富泽P说自己喜欢长枪还真没骗人。作为一个枪兵,长枪强化成这样我当然是很高兴的,但是作为一个游戏玩家,对于这个结果我只能去你骂了隔壁了。如果说无印里的Evolution由于比较奇怪的动作和对准星预判等的要求还算是投入回报成正比,那RB这个机制下的Evolution简直就是一本万利的东西。正式版发售以来我这边几个群里多了一堆只用Evo的长枪兵,这对于这个武器和这个游戏的发展肯定是不健康的,估计以后补丁削弱Evo也是在所难免,别的不说,倍率至少给我削回900%,这游戏才正常。 当然不可否认肯定还是有很多玩家是因为自身喜好和凭着实力在玩长期和Evo。另一方面我也相信这个帖子出来以后还会有更多的人开始跟风玩长枪。这一点我当然也管不了。不过对于那些想好好玩、认真玩长枪和Evo的玩家,我的建议是,除了高难度R15以外的任务,酌情+15~30的难度,玩起来可能会比较有意思一点。 最后晒个卡片。技能安装这系统肝归肝,能满足外貌协会需求这一点还是要给赞的。 《噬神者2 狂怒解放》高手进阶向子弹深度研究 前言:阅读本文章必须对子弹有足够的基础认识,并且这是高级进阶的文章,版面很长。这个研究的目的是为了给游戏订立一个精细的空间坐标和时间分解,更好地运用到精确打击,所以会涉及很多的数学和物理知识,高中阶段即可。 首先我们谈谈时间。游戏中,子弹可编辑的并且可视的最小时间单位是X发生的0.2秒后,但其实这不是最小的时间单位,最小的时间单位其实是X发生的同时,数值为1/30秒。 为之,我设计了一个配方作为验证,如图: 大家也可以亲自尝试,可以发现左右两个子弹的运行轨迹是一样的,最终相交于同一点上。 相交,是为了证明是同时发射、同时结束。大家也可以撤走一个同时的制御,可以发现子弹最终也是相杀,但是落点不一样,一前一后。 至于数据,我用了一个0.2秒对应六个同时,意味着每一个同时的最小单位是:0.2/6 = 1/30 = 0.033333 为了方便交流,一般都会说是0.033秒,三个同时就等于0.1秒,自动进位。 以上,关于时间的分解已经完毕,下面就是利用时间来换算长度单位了。 物理公式:速度×时间=路程 游戏中,速度指的就是子弹的直线飞行速度,绝大部分的子弹的飞行速度都是匀速的,除了LL弹丸狙击弹和一些没有飞行速度的子弹。LL弹丸涉及的加速度,狙击弹涉及即时发生,并不适合本次的研究,所以弃之以外。 如上所述,速度则分为SS,S,M,L。由于连射弹和SS是同一速度,所以对此归类。 物理学提及到,如果万物有一个统一的标准,而其他事物都以此作为参考,那所有的认知和计算都会变得简单。所以我们的目的就是在这4个速度中找到一个作为参考的标准速度。然而,我发现了一个非常有趣的东西,那就是环状子弹。 环状子弹有3种半径小中大。目测上,这3种半径是等比的,相信能够很好地运用,使之成为长度单位的最小刻度。 在众多的测试当中发现,M速度是最能符合这3种半径的。 M速度0.033秒的位移等于小环的半径。 M速度0.066秒的位移等于中环的半径。 M速度0.099秒的位移等于大环的半径(0.099秒=0.1秒) 剩下来的就容易多了,速度与速度之间做对比,可以得出: SS:M=3:2 S:L=3:2 M:L=5:4 目前测试的伤害计算公式出现改动(公式非原创,多谢GC与RAIN的发现和提供)。 武器物理属性 × 肉质 × 动作倍率 × (100%+加算倍率) × (100%+属性加深) × BA白光 × 乘算技能。 以下为原创部分: 镰刀倍率 正方1段:80% 正方2段:90% 正方3段:80%,80% 正方4段:120% 三角1段:70%,40% 三角2段:80%,40% 三角3段:80%,40% 三角4段:90%,50% STEP正方:100% STEP正方:80%,40% AIR正方1段:90% AIR正方2段:100% AIR正方3段:110% AIR三角:90%,40% R+正方:120%,55%,40%,35% 三角:130%,60%,50%,50%,35% R+正方:140%,70%,65%,25% Burst 倍率 B1:+10% B2:+15% B3:+20% RB伤害加成:暴走率-100%(属于加算技能) 属性弱特伤害加成。 顺属性◎:+25% 顺属性◎◎:+50% 逆属性:-80% 可以与LS堆叠,LS同为+25%。 属性子弹也有+25%可以堆叠。 如果存在一个以上为◎的属性,攻击的时候仅仅+25%,属性特效随机出现,如果有对应的LS,则只发动对应的属性效果,并+25%。 例如火◎雷◎,只会+25%,如果LS火,就会+50%,雷属性特效不会出现。 《噬神者2 狂怒解放》蓄力矛使用感想与心得分享 惯例的,全程蓄力矛机枪白金了RB,老实说和GE2无印比起来,这次全程蓄力矛白金一点都不值得晒,毕竟稍微接触过前作和现在的蓄力矛的玩家应该都能发现,RB的蓄力矛比起无印在各方面都得到了直接或者间接强化,这样强化的结果是,蓄力矛在某种程度上变成了一种很不要脸的武器。 在具体描述蓄力矛为何不要脸之前,我们先来说说蓄力矛本身其他方面的强化。 首先,由于新的属性系统的导入导致各种蓄力矛在Rank相同时面板被统一拉到一个共同水平,使得在某一阶段下不同的蓄力矛也能大致均等的发挥性能,这一点不止是蓄力矛,其他武器也是如此。接着,新BA彗星冲的加入大幅的提升了蓄力矛在空中的打带跑战术性能,并且这个BA也是群众喜闻乐见的弱点特效BA。 以上是现在能看出的比较明显的蓄力矛强化点,确实不多,没关系,接下来开始就是不要脸的部分了。 让蓄力矛变得不要脸的要素全都是围绕着蓄力矛蓄力黑BA Evolution来展开的,这个BA在无印最终版本里的倍率是900%白光2.5倍。由于发动没有其他限制条件,这个伤害计算方式已经是相当暴力的了,而GE2RB里Evolution居然还得到了进一步强化变成了1090%白光2.5倍这样丧心病狂的算法。这是对BA本身的强化。 接下来,RB新加入的系统也在一边煽风点火助纣为虐。Blood Rage发动的时候,不同的武器会有一定的附加效果,比如短剑可以空中三连垫步,大剑蓄力加快等,而蓄力矛的RB特效则是展开状态下的攻击无视荒神防御耐性,也就是说在BR中所有的蓄力矛蓄力攻击和蓄力BA不管打哪儿,起步价都是红光,而且整个BR过程中还自带无敌。 最后,我们再来看看荒神这边。系列前作中的剑贯通逼你切铳四天王中,炎受从以前的叮叮当当变成了前腿红光后腿红光身体红光身体破后白光;火鸟人从除了那个小脑袋能红光以外哪儿都没法打变成了打手红光破后白光;蝎子一家里原种前腿怒后也从火星变成了红光,而所有的蝎子还都有了破盾后剑贯满天白光的属性;战车一家除了原本就能白光的头顶/后脑勺以外,还追加了本来一路红光的导弹舱破后出白光的设定。放眼望去,RB的怪里除了极少数以外,还真没有剑贯通不出白光的怪。而能不能出白光在GE这个游戏里是多大的差别,我想稍微玩过这游戏一段时间的你们都很清楚了。 把以上三条综合起来,你就明白了RB蓄力矛为什么是一种不要脸的武器了。只要你端上Evo,能出白光的怪,直接1090%×2.5的倍率搞死,不能出白光或者破前肉质不吃剑贯通(比如冰猴子脸)的怪,开场RB,无敌+无视肉质强杀或者强行破部位,之后1090%×2.5的倍率搞死。由于RB里的安装系统,最后你的蓄力矛总是跑不了的900+贯通再加上一水攻击技能,在这个情况下哪怕是红光一刀Evo都有上万伤害保底,而白光则是直接三万伤害起步注意,这还是不爆裂的情况。原本无印里的中庸武器到了RB里居然能有如此暴力的输出,看来富泽P说自己喜欢蓄力矛还真没骗人。作为一个枪兵,蓄力矛强化成这样我当然是很高兴的,但是作为一个游戏玩家,对于这个结果我只能去骂娘。如果说无印里的Evolution由于比较奇怪的动作和对准星预判等的要求还算是投入回报成正比,那RB这个机制下的Evolution简直就是一本万利的东西。正式版发售以来我这边几个群里多了一堆只用Evo的蓄力矛玩家,这对于这个武器和这个游戏的发展肯定是不健康的,估计以后补丁削弱Evo也是在所难免,别的不说,倍率至少给我削回900%,这游戏才正常。 当然不可否认肯定还是有很多玩家是因为自身喜好和凭着实力在玩蓄力矛和Evo。另一方面我也相信本文出来以后还会有更多的人开始跟风玩蓄力矛。这一点我当然也管不了。不过对于那些想好好玩、认真玩蓄力矛和Evo的玩家,我的建议是,除了高难度R15以外的任务,酌情+15~30的难度,玩起来可能会比较有意思一点。 最后晒个卡片。技能安装这系统肝归肝,能满足外貌协会需求这一点还是要给赞的。 《噬神者2 狂怒解放》镰刀血濡战术使用心得分享 GE2RB中新增了一种近战武器镰刀,主要以大范围,多重判定为卖点。攻击威力比短剑略高,比长剑略低,主打切断属性,当然也有通关后的粉碎镰KINE Mk.9,这是主要以切断镰为主要构筑对象。 镰刀的缺点非常明显,方框攻击打点极散,控制要求极高,并且御三家,没有任何取消技(长剑有构架,短剑有冲刺取消,大剑有防御取消)。而长枪目前主要以进化突刺摸奖为主(对于一般人而言,对于那些进化次次最大速度命中弱点的大触来说就不是摸奖了),而锤子则依靠其打点和乱舞造成长时间的大量伤害。而镰刀,自身攻击速度不快,打点极散,威力也不是很好看,用地面和空中的方块、三角系血技与其他武器进行DPS的抗衡显然是不切实际的。 这次我所要讲的血技的主角,就是咬刃展开血技的黑血技血濡,这个血技依靠展开时(也就是R+方块时)支付大量HP,大幅强化咬刃下所有攻击的威力,并且当你HP不够支付时,也依然可以开启,并且留下1HP,这个技能的支付性质更是可以配合生存本能系的技能一起使用(不推荐新手使用)。 由于本身的攻击方式和一般的咬刃并没有多大区别(只是威力大幅上升罢了),所以我就讲一下我个人的咬刃展开战术,那就是不断攻击。因为咬刃本身打点也不算好控制(尤其是咬刃本身是多段攻击,要让每一段攻击都打在弱点上可以说是难上加难),但是其背面却有着攻击范围打得令人发指这个巨大优势,咬刃可以在敌人攻击范围外不断挥舞依然命中敌人,而敌人却无法对你造成什么伤害,这些空隙就是拉开其他武器和镰刀DPS的差距。通过预判走位避免敌人的远距离攻击,并且在怪的周围展开狂风暴雨般的横扫攻击,这种战术极其适合汉尼拔之类弱切部位较多的荒神,多段的攻击也会因为弱点部位较大而更容命中,形成无时无刻的稳定DPS,这几乎是其他武器所做不到的。 当然,这种战术也有一些缺点,首先咬刃本身是横向攻击,极其不适合对付切断弱点较高,或者本身就在空中飞行的荒神(比如蝴蝶和蝎子)。其次咬刃的攻击速度较慢,冲刺取消基本要依赖对荒神动作的预读,一旦发现敌人的攻击征兆,请在两刀之内立刻冲刺进行站位变化(冲刺一次直接按方框键即可继续横向的咬刃展开攻击并不会被打断,除非你冲刺后没有第一时间按下方框键)。神速种之类速度较快的,请立刻冲刺,不要犹豫。站位通常站在敌人的左右两侧,攻击速度较慢的镰刀站在正面,几乎无法回避,何况血濡本身就需要消耗HP。 关于整个血濡的技能配置,主要以特殊攻击ST消耗降低,特殊攻击威力,近战威力,B近战威力,B血技威力上升,运动员,全力攻击,HP ST上限,爆裂时间BST恢复B攻击HP恢复(咬刃多段攻击,回血速度相当快,扫几下,就能把原先支付的血量全部捡回来)为主,保证了生存能力的同时,也能保证DPS,可以说是比较万能的配置。
《噬神者2 狂怒解放》全程长枪白金心得分享
PSV《噬神者2 狂怒解放》伤害计算公式解析分享
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