AS 语法篇,AS 语法篇
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接下来我要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAnd[color=Red]p[/color]lay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
[quote]//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */[/quote]
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的[color=Maroon][b]控制场景的方法[/b][/color],如
[quote]play(); //让时间轴的指针播放
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame(); //往下走一帧
prevFrame(); //往前走一帧[/quote]
上面的都是方法。
[color=Red]方法[/color]?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、[color=Maroon][b]控制属性的语法[/b][/color]。有很多,我列几个
[quote]_x
_y
_alpha
_width
_name[/quote]
.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、[color=Maroon][b]控制语句流程的语法[/b][/color],如
[quote]if (条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i
//执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}[/quote]
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、[color=Maroon][b]其他方法和自己定义的方法[/b][/color]。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
·AS 语法的大小写是敏感的。
·方法的概念。
·属性的概念。
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