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《古墓丽影 崛起》得分攻击模式规则及玩法详解,《古墓丽影:崛起》是劳拉必须利用她的生存技能和头脑,继续她的冒险之旅。下面为大家带来的是玩家分享的游戏得分攻击模式的规则及玩法。一起来看看吧!"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
【 tulaoshi.com - 古墓丽影崛起 】
《古墓丽影 崛起》得分攻击模式规则及玩法详解今天图老师图老师小编给大家带来的是一位玩家分享的《古墓丽影:崛起》得分攻击模式规则及玩法,不了解的玩家,快跟图老师图老师小编一起来看看吧。
这次的《古墓丽影:崛起》取消了联网对战模式,取而代之的是一种叫做得分攻击的新模式。这个模式乍看之下有点类似生化的TA和拥兵模式的感觉,但又不完全是。我觉得更像是专门为劳拉设计的一款全新TA变种。具体系统我往下再说说。
模式的规则:
关卡开始时有一个初始时间奖励,但会随着时间经过而减少,减少到0之后会变成负分。最终结果是时间奖励(负分也算)与玩家获得积分之和。
整个模式的得分方式也有很多种。
关卡中会出现蓝光和灯笼,玩家需要吃掉这些蓝光或者射下灯笼取得积分。
在关卡中拾取其他物品,例如各类收藏品文献、弹药等等都是会给玩家相应的加分。完成关键动作也会加分,例如调查壁画、拉机关等等。
击杀敌人也会得到加分,直接击杀给300、爆头以及暗杀900(连续击杀会有加成),当然还有各种击杀奖励、例如多重击杀(同时干掉多个敌人)、环境击杀(利用油桶或制造物)等等。
整个关卡中玩家需要不停寻找得分点,每拿到一个得分点之后会有时间倒计时,在倒计时快结束之前取得新的得分点就算一次连击,受到攻击或者超过时间连击会断掉。连击越高获得分数就越高,99连击之后连击数将不会增长。
卡片系统:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)卡片是崛起中引入探险队模式的一项新元素,玩家在探险队里完成关卡会获得相应的金币,然后在集市里面可以通过金币购买各式各样的卡片。
卡片的作用无非是给关卡附加各种属性,并且只能在探险队模式里使用。
卡片分很多种,有恶搞的例如大头模式、火鸡炸弹、浑身冒火等等,有强化玩家例如减少伤害、无限毒箭等等,也有弱化玩家的例如生命值减半、一条命(无检查点)等等。还有些强化或者弱化敌人的等等就不细说了。
每组卡片都会给关卡最终结果带来加成。红色带负号的是减少分数的百分比,绿色的自然就是加上相应百分比的分数。
每关可以带五张卡片和五个挑战(挑战有很多种可以选择,完成后可以获得金币),关底结算的总积分=玩家得分+卡片加成(玩家分数×卡片加成百分比)+时间奖励(超过时间会变负数)
玩法心得:
每关的得分点很多,但是要全部连起来还是有些挑战的。建议大家首先不用卡片,跑一两次背一下版。一定要规划好大概路线,得分点之间衔接的时候一刻都不能犹豫。
当然我等菜鸟的追求一般就是拿个全金牌就行了,没必要追求高分。其实只拿金牌并不需要全部连上或者99连,只需大概背一下版,然后300%的卡片组合准备好,保证全关能拿一个20-30以上的连击数就行。即使没拿到20连击以上,有卡片加成应该也离金牌不远了。推荐无限毒箭(疯狂包里面抽取)加其他任何加分组合,熟练的话可以确保拿金牌。
如果没有抽到无限毒箭也不用怕,可以在完成关卡后按Y键去排行榜上查看下前几名的卡片组合,找到合适的再花2000块钱重新开始本关。
《古墓丽影 崛起》跳票三天 避开《辐射4》!
《古墓丽影:崛起》在科隆2015上公布了第二段演示,同时公开了游戏的发售时间,由原定的2015年11月10日转移到了11月13日,不知道是否为了避开原本同一天发售的《辐射4》。
游戏演示:
视频画面:
科隆游戏展中微软为玩家发布了不少《古墓丽影:崛起》的宣传片,然而你肯定还没看过瘾。不久前微软就为我们带来了13分钟的《古墓丽影:崛起》完整DEMO,一起来享受一下这部视觉盛宴吧。
在科隆时微软就通过一部1分钟视频稍稍为我们点出了这部视频中的内容,然而剪辑后的小短片怎么能体现出《古墓丽影:崛起》的游戏性呢?在这部视频中,劳拉深入叙利亚来探索父亲曾提及的遗迹。在经历了司机出卖,敌人围攻,山崖遇险等一系列磨难后,劳拉终于发现了这座千余年前发生过朝圣者死拼军团士兵的神庙(亦或是墓穴?)。然而好事终多磨,即将成功前的劳拉又遇到了敌人的阻拦...
不得不说,这部视频中《古墓丽影:崛起》的画面绝对达到了让人眼前一亮的级别。虽然有不少人曾担心Xbox One独占会令Crystal Dynamics在画面上打折扣,但很显然这些担心是多余的。只不过我们目前所见的只是游戏DEMO,游戏具体会是什么样还得等发售后才能了解。
《古墓丽影:崛起》会在11月10日首先登陆Xbox One,PC版和PS4版发售时间分别是明年第一季度和第四季度。
《古墓丽影 崛起》全新演示 美国末日即视感
近日,微软发布了一段《古墓丽影:崛起》的全新演示,可能这段演示会打消玩家们这代古墓丽影怎么变成杀人游戏的顾虑。
最新演示:
《古墓丽影:崛起》的创意总监Noah Hughes为我们介绍了这段视频中的一些特点,玩家在这片特定区域是有可能不使用一枪一弹通过的。我们打造的战斗系统会试图创造更多的可能性,Hughes答道,所以劳拉也是有可能出现不杀人通过一片区域的情况。
当然,有些时候战斗是无法避免的,Hughes继续说,但是在《古墓丽影:崛起》中怎样与敌人发生冲突是完全取决于玩家的。
使用罐子分散敌人注意力
本部演示的主题就是声东击西,劳拉使用弓箭,各种瓶瓶罐罐去分散敌人的注意力,结果就是没有任何人死亡,甚至敌人压根不知道劳拉的存在(请允许我吐槽一下敌人这弱智AI)。《古墓丽影:崛起》于11月10日登陆Xbox One和Xbox 360,将于2016年早些时候登陆PC平台。
用弓箭吸引走敌人
视频画面:
2013年重新启动的《古墓丽影》系列限时独占新作《古墓丽影:崛起》已经登陆头条,不过我们只能体验劳拉2/3的冒险历程。
SE美国CEO 菲尔罗杰斯提到《古墓丽影》系列将做成三部曲作品,这也标志这劳拉的第三部作品在计划中。当大家在科隆展会微软发布会期间讨论《古墓丽影》新作微软独占的问题时,罗杰斯提到系列将发布三部曲。
我们相信这是《古墓丽影》系列最正确的选择。罗杰斯说《古墓丽影:崛起》将率先登陆Xbox主机。
PS玩家也不必担心 - SE并不打算把《古墓丽影》系列作出XBOX独占游戏。
随着时间的推移,我们会发现古墓丽影不会成为Xbox独占游戏,罗杰斯说。
这次SE和《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics都没有确认第三部作品,不过在2013年第一部古墓丽影发布之前,SE全球总监Karl Stewart说Crystal Dynamics工作室需要多部作品完成劳拉的故事。
《古墓丽影:崛起》将于2015年11月13日登陆XBOX ONE和360,将于2016年登陆PC和PS4。
《古墓丽影 崛起》新技术细节曝光 画面无比强大
在近日举办的SIGGRAPH 2015展会上,开发商Eidos蒙特利尔透露了关于《古墓丽影:崛起》的最新技术细节,游戏的开发者概述了这款动作冒险游戏的最新渲染技术以及画面特性。
游戏所应用的所有渲染技术中,最引人瞩目的莫过于利用异步计算(asynchronous compute)技术来实现游戏的体积光。为了实现这个效果,开发者使用了最新的Voxel技术,使得游戏在渲染阴影之后,可以利用异步计算技术再次渲染体积光,以达成最真实的透明度效果。
同时,开发者还使用了名为BTAO内部自带的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术,官方称这项最新技术优于目前行业领先的HBAO技术,在性能表现与画面上都是如此。根据开发者透露,这项技术无论是在游戏的远处还是近处,都可以为画面提供很好的环境光遮蔽效果。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)
与《教团1886》一样,《古墓丽影:崛起》也使用了的SDSM阴影贴图技术来确保更高效的渲染阴影贴图。SDSM可以用很低的代价解决掉以前技术的种种缺点,在最大程度上优化地图阴影上各个光源的分布。
早先放出雪地演示视频中,我们可以看到地表的雪物理效果非常真实,这是由于新技术利用实时计算着色器与硬件曲面细分来使游戏中雪的形状不断发生改变。由于可以带来非常强大实时性,所以开发者认为这些技术将在未来大放异彩,不断被应用到更多的游戏当中。
《古墓丽影:崛起》将于11月10日登陆 Xbox One/Xbox 360 平台,PC版预计2016年春季发售,而PS4版则需要等到2016年圣诞节时发售,敬请期待。
《古墓丽影 崛起》新技术细节 画面效果强大
在近日举办的SIGGRAPH 2015展会上,Eidos Montreal为大家来了一些关于《古墓丽影:崛起》的最新技术细节,开发者概述了本作的最新渲染技术以及画面特性,并解释如何将这些技术融入到劳拉的最新冒险中。
在本作应用的所有渲染技术中,最引人瞩目的莫过于利用异步计算(asynchronous compute)技术来实现游戏体积光。为了实现这个效果,开发者研究了一项全新技术,在渲染阴影之后,利用异步计算技术再次渲染体积光,以达成最真实的透明度效果。
同时,开发者也使用了一款被称为BTAO的内置进化版屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),这项最新技术自称优于目前行业领先的HBAO技术,在性能表现欲画质上都是如此。根据开发者透露,这项技术不管是在远处还是近处,都能为画面提供很好的环境光遮蔽效果。
与《教团1886》一样,《古墓丽影:崛起》也使用了前者的SDSM阴影技术来确保渲染阴影更具效率。SDSM可以用很低的代价解决掉以前技术的种种缺点,在最大程度上优化地图阴影上各个光源的分布。
最后,游戏也加入了程序语句变换,以利用计算着色器与硬件曲面细分来达到更快,更优秀的画面细节,开发者认为这些技术将在未来大放异彩,不过他们也认为在当今发展中,游戏画面的进步也面临着诸多挑战,不过他们相信,在未来,游戏的画面将更加优秀。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160129/1499801.html
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